風間小太郎

Last-modified: 2017-04-01 (土) 16:57:19


キャラクター紹介


	オペレッタ(喜歌劇)の歌姫になるため上京してきた女学生。
	世界的なスタアになり、歌い、踊り続ける事で世界中を幸せにしたいと願っている。
	練習と称して芝居がかった物言いをしたり、人の喋り方を真似たりする。
	ツンツンとしたプライドの高さを見せるが性根は優しく、面倒見がいい。
	軽快な身のこなしで繰り出すワザは息をつくヒマさえ与えてくれない。
	 『歌い踊るはハッピーエンド、貴方と私のお約束。
	  二人の終幕はこれからでしてよ?(……よしっ、今のは巧く言えたっ!)』



上京前の住処こそ風間集だが、ストーリーの本筋には一切関わっていない。
任務や陰謀と無関係に悲しんでいる人々を救いたいと願う優しい女の子。

優秀な2大Kを軸に地上戦を意識させつつ、豊富な空中行動と起き攻めで細かくダメージを奪っていくキャラ。
相手にまとわりつくような攻めが強く、触ってしまえば自分のペースに持ち込んで優位に立つ事が出来る。

ただし火力が低く、切り返しも弱め。触りに行って倒しきる前に殴り負けてしまう事もある
一度触った後はそのまま離さないつもりで戦いたい。

選択肢の豊富なセットプレイをループさせて一気に相手を倒したい人にオススメのキャラ。

通常技

イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
小Pkotaro_5A.jpg上段200085%連・必・超-%
5F3F14F+3F/+2F-%
連キャン可能。
固めや、上BLずらし弱Pで対空に使用。
咄嗟の暴れにも
小Kkotaro_5B.jpg上段上下230075%必・超-%
7F4F23F-4F/-5F-%
前方への蹴り。小Pや2小Kから繋がる。
リーチは長いが隙はやや大きめ
大Pkotaro_5C.jpg上段440080%必・超-%
9F2F32F-1F/-4F-%
前方を薙ぐように斬った後、可愛くポーズ。
前進するため見た目よりリーチが長い。
上方向の判定も強めなため、位置さえあえば通常技対空には2大Pよりもこちらの方が向いている
大Kkotaro_5D.jpg上段5100100%必・超-%
11F3F32F+1F/-2F-%
対空・飛び狩り用の回し蹴り。
この手の技では珍しく、必殺技・超必殺技キャンセルが可能。
ヒットしていたらコンボに。
地上コンボの最大ルートはこの技。空振りゲージ溜めにも。
2小Pkotaro_2A.jpg上段上下190085%連・必・超-%
5F1F14F+3F/+2F-%
連打可能な小P。
2小P、小K、2小Kに連キャン可能。
連携・固めや、咄嗟の暴れに。
2小Kkotaro_2B.jpg下段170080%連・必・超-%
6F4F19F-1F/-2F-%
連打可能な小足。
そこそこリーチも長く使いやすい。
コンボ・固めなどに使用。
2大Pkotaro_2C.jpg上段上下460090%必・超-%
9F2F35F-4F/-7F-%
振り上げ斬り。
立大Pでカバーしきれない真上への対空のほか、
6大Kにターゲットコンボ可能なためコンボにも使う。
背後まで攻撃判定があり、早出しすることでめくり攻撃を行おうとする飛びを落としやすい。
2大Kkotaro_2D.jpg下段370090%必・超-%
11F4F24F+1F/-1F-%
猫のポーズで下段蹴り
発生が早い上リーチも長い、地上戦の主力技。
打点が高いため、遠めの飛びには対空にもなる。
J小Pkotaro_JA.jpg中段220090%必・超-%
5F3F-F-/--%
出の早い突き。
対空小PをBLしたときや、咄嗟の空対空に。
J小Kkotaro_JB.jpg中段200090%必・超-%
5F5F-F-/--%
めくり判定の強い膝蹴り。
主に起き攻め等に使用。
半蔵、数珠丸、エイジャにはハイジャンプから登りで高速中段として使える。
J大Pkotaro_JC.jpg中段400075%必・超-%
8F6F-F-/--%
下方向への突き。
めくり判定が強い他、薄いものの前方向にも判定がある。
飛び込む際のメイン技。
F式中段としての使用も可能だが、持続の問題かJ大Kの方が使いやすい。
こちらの方がやりやすいという人はこちらを使っても問題ない。
J大Kと比べて発生が早く高い位置に攻撃判定があるため、
大攻撃での空対空ではこちらの方が使いやすい状況も。
J大Kkotaro_JD.jpg中段400075%必・超-%
11F5F-F-/--%
斜め下方向に強い飛び蹴り。
登りでF式中段に使えるため、主にセットプレイで使用。

特殊技


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
6大Kkotaro_6D.jpg上段上・上520068%必・超-%
7F-F/-F48FD/-22F-%
2段技の蹴り上げ。
2大Pからチェーンするため、主にコンボで使用する。
セットプレイへはこの技を使ったコンボから行く。
初段は見た目よりもリーチが長くしゃがみにもしっかり当たるが、
ガードされた場合は二段目が立っている相手に当たらないので注意。
二段目だけを当てるようにすれば一応立ちの相手にも当たる。
1段目のダメージは2000/80。
J
2大P
kotaro_JC.jpg中段500095%×-%
14F-F-FD/-F-%
空中で一瞬停滞してから、真下へ落下しながら斬撃
J大Pと同じモーション。
相手の対空ブロのタイミングをずらしたり、
めくりに使ったりもできる。
リープkotaro_AC.jpg中段300080%×-%
17F12F35F-2F/-2F-%
J小Kのモーション。
下段をすかしたり、
持続を当ててコンボを狙う。
ガー不kotaro_CD.jpg上段上下600050%×-%
20F2F39F+3F/+12F-%
ガードブレイク。
大Pと同じモーション。
足払いkotaro_3D.jpg下段5100100%×-%
11F3F32FD/-2F-%
踵からの足払い
発生が早めのため、差し返しにも使える。
ガードされても隙が極めて少ないのが強み。
投げkotaro_AB.jpg投げ不可6000100%×-%
4F2F28FD/--%
掴んでからドスで刺す。
距離があまり離れないため、起き攻めにいける。

必殺技

EX必殺技は使用時1ゲージの50%必要。入力はコマンド+ボタン弱強を同時押し。

早蕨~第一幕~ - 236+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
kotaro_236A.jpg上段上下450070%-%
11F12F33FD/-32F-%
ドスを構えて突進する。小は発生が早く突進距離が短い。
奇襲やコンボに。
ヒットガード問わず相手に当たると跳ね返るように後方に飛ぶ。
この間は空中必殺技に以降可能で、着地すると着地硬直が発生する。
BLされた場合は空中必殺技への移行が出来なくなる。
その場合は空中にいる間はBLのみ可能だが、着地硬直は完全に無防備なので反撃確定となる。
kotaro_236C.jpg上段上下460070%-%
15F17F42FD/-32F-%
こちらは小よりも発生が遅く突進距離が長い。
それ以外の基本的な挙動は小と同じ。
小よりも発生が遅いため相手のBLタイミングをずらす事が出来る。
威力が小よりも100高いため、コンボなど確定状況ではこちらを使う。
EXkotaro_236AC.jpg上段上下470070%-%
7F12F28FD/-32F-%
小よりもさらに発生が早く、ダメージも200高い。
2大K先端ヒットでも安定して繋がるため、差し合いから
確実にダウンを奪いたい時に重宝する。

十六旋 - 空中で214+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
kotaro_J214A.jpg上段200050%-%
10F-F-F-F/-F-%
空中から地上へ向けてクナイを投げる。
投げる前に軌道を示すため判別しやすい。弱は鋭角に投げる。
クナイに攻撃判定をぶつけると消されてしまうのだが、
自分の攻撃判定でも消えてしまうので注意。
kotaro_J214C.jpg上段200050%-%
10F-F-F-F/-F-%
小同様投げる前に軌道を示すため判別しやすい。大は緩やかな角度で投げる。
EXkotaro_J214AC.jpg上段2500/250070%/70%-%
10F-F-F-F/-F-%
小と大を同時に投げ、弾速も通常版より遅くなる。
二本とも相手に同時に当たるように重ねると、
相手は二発ともBLるのが困難になる。
早蕨をガードされた場合の比較的安全な選択肢の一つ。

朧月夜 - 空中で236+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
kotaro_J236A.jpg上段上下480070%×-%
10F-F-FD/-F-%
空中から地上へクルクル突進する。
小は鋭い角度で突進する。
めりこまなければ反撃は受けにくく、しっかり先端当てできれば確反はない。
kotaro_J236C.jpg上段上下480070%×-%
10F-F-FD/-F-%
大は緩やかな角度で突進するため遠めの位置まで届くがめりこみやすくなる。
EXkotaro_J236AC.jpg上段上下591661%-%
10F-F-F-F/-F-%
最大3ヒットの多段技になり、ヒットさせてもダウンが取れなくなる。
初段の攻撃判定が小太郎の裏から出ているようで、正面からだと3段目が当てにくい。
相手の真上付近から出すと一段目から裏だったり、最初は表で途中から裏になったりとガード方向がわかりづらくなるため、崩し効果が高くなる。
全段ガードさせた時のガークラゲージの減少量が大きいため
ガークラを狙う際も使える。
上記ダメージは3ヒット時のもの。単発は2300/85。

客神剣舞 - 63214+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
kotaro_63214A.jpg投げ不可065%×-%
25F3F38F-F/-F-%
一足飛びして相手を掴み、ポーズを決めながら相手を無防備にする。
技後に地上で追撃が可能なためコンボにいける。
補正が重いためダメージは期待できないが、
6大Kを確実に当てられるためセットプレイに移行出来る。
一足飛び中は空中判定で下段技もすかせるが
着地してから投げるまでは地上判定。
小は大よりも少しだけ発生が早い。
kotaro_63214C.jpg投げ不可065%×-%
27F3F40F-F/-F-%
基本的には小と同じ。
小よりも少しだけ発生が遅い。
立大Pや立大Kといった大のけぞりの技からキャンセルした場合、
直前の技がヒットしているとのけぞりと投げ無敵時間の関係で
小だと掴めないが、大は発生の遅さが上手く作用して
しっかり掴んでくれる。
EXkotaro_63214AC.jpg投げ不可090%×-%
25F3F38F-F/-F-%
通常版と比べて有利時間が長く補正もゆるい
基本的な性能は小と同じだが、こちらは1F目から投げ無敵がある。
通常版とは動き出せるタイミングがかなり違うため少し戸惑うが、
それ以上に有利時間が長いため落ち着いてゆっくりやれば簡単に追撃できる。

天台舞 - 214+K(空中可)


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
kotaro_214B.jpg----%-%
-F-F-F-F/-F-%
その場から垂直にジャンプする。
この技のジャンプ移行には投げ無敵がないため注意。
通常版天台舞の特徴として、基本的に天台舞後は通常技も出せるが
キャンセルから空中版を出した場合は必殺技と超必殺技しか出せない。
また通常版EX版共通の特徴として、
飛んでいる間は被ハイジャンプカウンター状態で一度のコンボ中に一回しか出せず着地硬直がある。
kotaro_214D.jpg----%-%
-F-F-F-F/-F-%
こちらは前方にジャンプする。
EXkotaro_214BD.jpg----%-%
-F-F-F-F/-F-%
低い軌道で前方にジャンプする。
この技からJ攻撃を出せば見えにくい中段崩しとなる。
距離によってはめくりも狙える。

超必殺技

共に舞い踊る幕 - 空中で236236+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
kotaro_J236236A.jpg上段上下10000100%×-%
3F13F-FD/-F-%
空中で突進し、ヒットした後に暗転して乱舞に移行する少し珍しい超必。
発生が早くカス当たりしないため、コンボの〆にこれに繋ぐと安定してダメージが取れる。
強化時のダメージは12000。

スタァズギフト - 空中で214214+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
kotaro_J214214A.jpg上段2500100%×-%
8F-F-F-F/-F-%
空中からクナイを投げ、ヒットした相手を状態異常にする。
状態異常中の相手はジャンプができず歩き速度が遅くなる。
ステップや移動する技などは影響を受けないが、
面白いことにノックバックにはきちんと影響が出る。
そのため効果中は小技をいっぱい刻めたりする。
強化すると威力上昇の他に効果時間が伸び
ガードされても短時間状態異常を付与できるようになる。
強化時のダメージは3000。

基本戦術

遠距離

届く技が十六旋くらいしかないので、十六旋を撒くか立大Kを空振ってゲージを貯めるなど。
ただし十六旋はBLでゲージを貯められたり、相手の攻撃判定で消えるのを利用してクナイごと殴られたりする事がある。
遠距離から後ろジャンプで出すなら比較的安全ではあるが、前ジャンプから出す場合は注意。
あまり考えなしに十六旋を撃つのは控えたほうがいい。

中距離

2大K先端前後あたりの距離。
2大Kが優秀なためこれを軸に動くことになるものの、2大Kをヒット確認して早蕨に繋ぐのはほぼ無理なので、
相手が対応できるかどうかを見ながら早蕨、客神剣舞、天台舞などを生出ししたりキャンセルから出したりして動いていく。
もちろん2大Kだけでは下BLの的なので立大Pも混ぜるが、こちらは比べてリーチが短いのでさらに一歩前進する必要がある。
EX天台舞はハイジャンプカウンターのリスクはあるものの非常に低く早いジャンプなので奇襲に最適。
2大Kや立大Pからキャンセルで出したり、リスクは高くなるがもちろん生でいきなり出してもいい。
同様に客神剣舞も奇襲として使っていけるため、現状では小太郎の主戦場は主にこの距離。

近距離

小技の発生は標準的なものの、密着からですら小技×2>早蕨(小)がキャラ限定でしか繋がらず、
さらに通常技の硬直差も不利が多いため近距離でどうこうしようというのは難しい。
有利を取れる立小P、2小Pや微不利で済む2小Kから当て投げを狙う程度で、
あまりこの距離にこだわらずさっさと離脱してしまいたい。

キャラ対策

コウ


半蔵









JET

JET
基本は相手の通常技のリーチが短いことを利用して、中間距離を維持しつつ2大K(中足)を軸に地上戦を行う。しかし相手の3大K(カニパン)だけは発生は遅いものの、リーチと火力に優れるので注意しよう。
遠距離はJETナックルやダッキングからのカニパンといったリーチの長い技を警戒しつつ、適度にBLを上下とも仕込んでおけば、リターン勝ちが望める。また様子を見ながら2大Kを散らすことでダッキングからの投げといったBLでは対処できない崩しに対しても対応が可能だ。
JETの5B>5AといったBLっても反撃が難しい連携に対して、コタローは2大Kから反撃することが可能なので、近距離でBLが成功した場合は、2大Kから反撃を心がけることによって安定して反撃かつ火力を出すことが可能。
JETは通常技>客神を、通常技ガード後に後ろ歩きだけで客神をスカせるため、安易に振ると痛い反撃を貰うため注意。






コンボ

キャラや状況によって繋げにくいコンボもあります
あと基本的に伸ばせば伸ばすほど安いです。
また、小技始動のものはキャンセルできる大攻撃からでも問題ありません。

基本

  • 2小K*2>早蕨(小orEX)
    • 下段始動。密着からでも小技2発から早蕨(小)に繋がらないキャラが少なくない。
      小技3発からでもEX版なら安定して繋がる。
  • 2大K>早蕨(小orEX)
    • 立ち回りから狙えるコンボ。先端からだとやはりキャラによって繋がらなくなるので、安定を取るならEX早蕨に繋ぐ。

早蕨ヒット時は超必殺技で追撃可能。

  • 客神剣舞>立大K>早蕨(大)>共に舞い踊る幕
    • 移動投げである客神剣舞始動のコンボ。
      早蕨の後の共に舞い踊る幕は最速で当てないと余計な補正が乗るためダメージが下がるので注意。
      通常版客神剣舞からの立大Kは難しいため、立大Pや2大Pにしてもいい。
      EX版からなら簡単なのでなるべく立大Kにしたい。
      立大Kに繋ぐ場合、客神剣舞からの最大コンボはこちらになる。
      立大K以外のルートだと状況やキャラによってこちらの方が減ったり下記の応用ルートの方が減ったりするため割愛する。
  • J大PorJ大K>朧月夜>共に舞い踊る幕
    • 1ゲージコンボ。
  • 立小P*n>立小K>早蕨(EX)
    • 立小Pは密着で3発まで、スタアズギフト効果中+密着で10発まで入る

応用

  • 2大P>6大K>早蕨(大)>天台舞(大)>追撃
    • 6大Kで浮かせてからのコンボ。
      倒しきれる時でなければ追撃部分は立小Pで相手を着地させセットプレイに持っていく。
  • 客神剣舞>6大K>早蕨(大)>天台舞(大)>追撃
    • 移動投げである客神剣舞始動のコンボ。
      こちらは上記の基本コンボとは違い6大Kを経由しているため、
      共に舞い踊る幕で追撃する場合も最速にしなくても余計な補正が乗ったりはしない。
      客神剣舞の後は間合いの関係で基本的に2大P>6大Kは届かないので直接6大Kに繋ぐ。
      例外として雛とチャダには素で2大P>6大Kが届き、スタアズギフトの効果中であれば全キャラに対して2大P>6大Kが届く。
      また、客神剣舞(EX)であれば有利時間が長いため、少し歩いて2大P>6大Kとする事で全キャラに届かせる事ができる。
  • 登りJ大P>共に舞い踊る幕
    • 空対空に使うコンボ。
      J大PをBLされても、共に舞い踊る幕で相手のBL反撃を潰せるので安心。

セットプレイ

  • 強制着地からの攻め
    • 応用コンボの最後の追撃を立小Pにしてから
      空中の相手に通常技で追撃するとダウンせずに着地するので、そこに択を迫っていく。
      • 2大K:下段択。立ガード、上段BL不可。
      • 前ハイジャンプ昇りJ大K:着地の瞬間は強制的に立ちの判定になる現象を利用した中段択。屈ガード、下段BL不可。
      • 前ハイジャンプJC:表裏択。ハイジャンプするタイミングで表になったり裏になったりする。
        ただし普通に後ろガードしていたら後退していて全部表になるキャラが多いので、少し歩いてからハイジャンプなどが必要になることも。
        どちらかというと相手がしゃがみ上BLで中下段両対応してくる場合の裏の選択肢になる。
      • 客神剣舞:コマンド投げ。ガードもBLも崩す。

詳細は以下の動画から。
β版の動画ですが、アケ版で可能なのは確認しています。
ヤタガラスAoC β 小太郎基本コンボ&起き攻め

https://www.youtube.com/watch?v=8KcpEu5PNpw

コメント欄

  • 一部の技の記載の修正と、応用コンボを追記 -- 2017-04-01 (土) 16:18:29
  • JETのキャラ対策を追記 -- 2017-04-01 (土) 16:57:18