数珠丸恒次

Last-modified: 2015-09-24 (木) 02:10:30

キャラクター紹介


	侠を重んじるアイヌの武人。
	かつて服部に受けた恩を頼り、本土へ。
	伊賀においては下忍。
	鍛え抜いた身体を駆使し、体術を得意としている。
	”力無き正義は無力”が信条。
	半蔵に対し絶対の信頼と忠誠を誓っている。
	 『義によって滅私いたす。』



アイヌの武人。「数珠丸恒次(ツネツグ)」が正式名称だが、プレイヤーには一般的に「数珠丸」と呼ばれる。

追加入力での三段技や鉄山靠など、「武人」らしく体術を使用した技が多い。
通常技も必殺技も用途がハッキリしていて使いやすく、コンボも簡単なわりに火力が高い。
しゃがみ大Pを軸にした対応メインの守りの立ち回りはシンプルかつ強力で、相手を寄せ付けない戦い方を得意とする。
特に超必殺技「ライクルテクンペ」の性能がずば抜けており、1ゲージを持った状態ならば相手の行動を抑制
する事が出来る。無敵技やアーマ技からも繋がるため、守りの強さと試合を「荒らす」能力の高さに拍車をかけている。

なお、ステップが前後共に速いため機動力にも優れるが、歩きが遅く使う技が少ない分、戦い方が単調になりやすいため、相手に動きを読まれやすいという欠点を抱えている。
シンプルなキャラクターな分、勝ち続けるためには少ない手札を使い分ける実力が必要となってくる。
操作は簡単だが積める所は多い、奥の深い魅力を持つキャラクターと言える。

ひと通り覚えて使えるようになるまでが早いので、初心者にもオススメ。


裏キャラクター(黒数珠丸)について
なお、数珠丸のみ裏キャラが選択可能となっている。
使用方法:数珠丸にカーソル合わせてレバー↑ or ↓
裏キャラを選択した状態だとキャラクター名が黒くなるため、「黒数珠丸」の通称で呼ばれている。
またそれに合わせ、ノーマル版を「白数珠丸」と呼ぶこともある。
以下、裏キャラの大まかな性能概要
・レラ(214+P)、およびその派生技が使用不可
・小P-小PのTCの2段目の有利フレームが長くなり、目押しで2大Pが繋ぎやすい
・2小Kの連打キャンセルが不可
・強オキムンペをボタン押しっぱなしにすることでブレーキがかけられる
・オキムンペ(EX)のスーパーアーマー持続時間が長い

通常技

イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセル
発生持続全体硬直硬直差H/G
小Pjuzu 5A.jpg上段210090%連・必・超
5F3F13F+5F/+4F
各種弱技に連キャン可能。
小Pをもう一度押すことでTCに派生する。
出した手刀をムチのように引き戻したところが発生点。
小Kjuzu 5B.jpg上段上下220095%連・必・超
6F3F17F+1F/±0F
足元を狙うが上段攻撃。各種弱技に連キャン可。
小Pと同じく連続入力でTCへ。
立弱P、屈強Pが強いので影が薄い。

大P
juzu 5Cc.jpg上段580090%必・超
7F2F/2F29F±0F/-3F
キャンセル可能の上段技。
とっさの対空などにも使う。
空中判定の相手に当てて、
キャンセルエムシで拾うとおいしい。

大P
juzu 5C.jpg上段670095%
12F3F34F±0F/-3F
置き技。相手の前進を潰すように撃つ。
ライクルテクンペに繋ぐと大ダメージ。
大Kjuzu 5D.jpg上段6300100%×
11F3F31F+2F/-1F
対空・暴れ潰し用に置く回し蹴り。
単体のダメージはでかいが、使う頻度は低い。
2小Pjuzu 2A.jpg上段上下220085%連・必・超
5F2F15F+2F/+1F
連打可能な小P。
立弱K、屈弱Kに連キャン可能。
最速の小技刻みはここからやる。
2小Kjuzu 2B.jpg下段230085%連・必・超
5F2F14F+3F/+2F
リーチが長めの小足。連打キャンセル可。(2小Kへは白のみ)
牽制や、すかし下段に。
2大Pjuzu 2C.jpg上段上下550085%必・超
7F2F26F+3F/±0F
しゃがみストレート。
発生が早く、リーチが長く、隙が少ない。
ヒット確認も容易な為、隙あらば差し込みたい。
数珠丸の主力技。
2大Kjuzu 2D.jpg下段500090%必・超
8F3F28F-2F/-4F
長くて早めの中足。
236コマンドを仕込んでリムセに繋げたい。
先端を当てたり、端攻めで投げに混ぜて使う。
J小Pjuzu JA.jpg中段2000100%×
6F7F15F-/-
めくりに使える弱P。
間合いを覚えて、相手のガードを崩したい。
J小Kjuzu JB.jpg中段2000100%×
6F7F12F-/-
下方向に強い膝蹴り。
J小Pめくりの軌道で出すと、
タイミングで表裏を掛けられる。
J大Pjuzu JC.jpg中段520095%×
7F6F18F-/-
発生が早く、斜め下に判定の強いパンチ。
飛び込みや空対空などに使える。
垂直ジャンプから牽制技として使っても強い。
J大Kjuzu JD.jpg中段520095%×
7F3F19F-/-
上方向に強い飛び蹴り。
空BL後、上に居る相手にも攻撃できる。
空対空にも強いが、硬直が長いので空BLには要注意。

特殊技


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセル
発生持続全体硬直硬直差H/G
小P-小Pjuzu AAb.jpg上段250080%必・超
6F3F12F+11F/+5F
小Pからの派生技。
有利Fが大きいので、
ここからリムセや屈強Pに繋げてコンボを狙いたい。
小K-小Kjuzu BB.jpg上段250085%
7F5F22F+2F/-4F
小Kからの派生技。リーチと持続が長め。
一部キャラのみしゃがみにもヒットする。
浮かし属性があり超必殺技による追撃が可能。
リープjuzu AC.jpg中段300080%×
17F10F35F±0F/±0F
J小Kの膝蹴りモーション。
持続を当てて2大P、2大Kを狙いたい。
EX技の失敗でよく暴発する。
ガー不juzu CD.jpg上段上下600050%×
21F3F39F+4F/+13F
ガードブレイク。
割ったら遠大P>テクンペを狙う。
ヒットからは直接テクンペを打つ。
何ゲージがあればリターンが大きいので、たまに使う。
足払いjuzu 3D.jpg下段6000100%×
8F3F34FD/-7F
リーチの長い足払い。
場合によっては空コンをこれで〆る。
投げjuzu AB.jpg投げ不可3400~100%×
4F1F24FD/-
掴んで膝蹴りを連打。受身可能。
初段が1800、二段目からは1600*n。
レバーとボタン連打で最大6Hitする。
掴まれた側も同様の操作でHit数を減らすことができる。
ゲージ効率がとても良い。

必殺技

EX必殺技は使用時1ゲージの50%必要。入力はコマンド+ボタン弱強を同時押し。

リムセ - 236+P(3回まで追加入力)

イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセル
発生持続全体硬直硬直差H/G
小1juzu 236A.jpg上段180080%×
13F3FFF/F
追加入力により3回まで連続攻撃が可能。
追加入力は弱・強を入れ替えたり、
タイミングを遅らせることができる。
ヒット・ガード時にレラへ派生することができる。
小2juzu 236AA.jpg上段200065%×
FFFF/F
連撃中最も隙が少ない。
初段がガードされたのを確認したらここで止めるのが無難といえる。
ヒット・ガード時にレラへ派生することができる。
小3juzu 236AAA.jpg上段3000100%×
FFFF/F
連撃の〆。
相手を横へ大きく吹き飛ばす。
大1juzu 236C.jpg上段2000100%×
13F4FFF/F
弱で放った場合より踏み込む。
間合いを意識して前後で揺さぶりをかけたい。
ヒット・ガード時にレラへ派生することができる。
大2juzu 236CC.jpg上段2300100%×
FFFF/F
ほぼ反撃確定になるほど隙が大きい。
なるべく初段をヒット確認してコンボでのみ経由したい。
ヒット・ガード時にレラへ派生することができる。
大3juzu 236CCC.jpg上段3500100%×
FFFF/F
弱同様、相手を横へ大きく吹き飛ばす。
連撃の〆後は隙ができるので注意。


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセル
発生持続全体硬直硬直差H/G
EX1juzu 236AC1.jpg上段250095%×
11FCENTER3:FFF/F
EX時は5回まで連続入力が可能。
動作が速く削りに使える。
ノーマル版とは違い、レラへ派生することはできない。
EX2juzu 236AC2.jpg上段120095%×
FFFF/F
2段目。
EX3juzu 236AC3.jpg上段120095%×
FFFF/F
3段目。
EX4juzu 236AC4.jpg上段120095%×
FFFF/F
4段目。
EX5juzu 236AC5.jpg上段500095%×
FFFF/F
弱・強同様、連撃の〆は吹き飛ばしとなる。

エムシ - 623+K

イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセル
発生持続全体硬直硬直差H/G
juzu 623B.jpg上段上下700080%
6FFFF/F
空中へ上昇しながらの連続回し蹴り。入力から投げ無敵。
攻撃判定は斜め上なため、対空に使う場合はやや置き気味に打つ必要がある。
1段目の威力と補正が優秀なためコンボの中継にも。
juzu 623D.jpg上段上下720070%
7FFFF/F
弱からHIT数が増加し、より高く飛ぶ。
入力から完全無敵だが、
投げ無敵以外は攻撃判定発生前に切れる。
EXjuzu 623BD.jpg上段上下800070%
5FFFF/F
発生が早くリバーサルで割り込んでいける。
入力から完全無敵。
発生後は潰されることもあるため注意が必要。

オキムンペ - 623+P

イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセル
発生持続全体硬直硬直差H/G
juzu 623A.jpg上段上下350060%
19F3FFF/F
踏み込みながらのショルダータックル。俗称鉄山靠。
弱の場合、空中にいる相手にヒットさせた場合のみ相手を浮かせることができる。
juzu 623C.jpg上段上下700080%
23F3FFF/F
弱より踏み込みが深い。
地上に居る相手も浮かせることができる。
各種強攻撃からキャンセルしても連続技にならないので注意。
EXjuzu 623AC.jpg上段上下510063%
17F1F/3FFF/F
EX版は2HITするようになり、浮かしの他にスーパーアーマー属性(打撃でのけぞらない)が付与される。
のけぞらないといっても、攻撃を受けるとカウンターダメージが加算されるので注意。

レラ - 214+P

イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセル
発生持続全体硬直硬直差H/G
juzu_214A.jpg----%-
FFFF/F
オキムンペのフェイントのような技。
単体で攻撃判定はないが、技中に各種ボタンを押すことで
各種派生技を出すことができる。
juzu_214A.jpg----%-
FFFF/F
小よりも踏み込みが深い。
単体で攻撃判定はないが、技中に各種ボタンを押すことで
各種派生技を出すことができる。
EXjuzu_214AC.jpg----%-
FFFF/F
大と同じ踏み込み。
単体で攻撃判定はないが、技中に各種ボタンを押すことで
各種派生技を出すことができる。

オキムンペ(※レラからの派生版)- レラ中にP

イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセル
発生持続全体硬直硬直差H/G
juzu 623A.jpg上段上下350060%
FFFF/F
通常のオキムンペ(小)とほぼ同様の性能。
ガードされても隙が無いため、リムセのフォローに。
juzu 623C.jpg上段上下350060%
FFFF/F
通常のオキムンペ(大)より威力・補正値で劣るが、
近大Pから連続ヒットするようになるためコンボに。
EXjuzu 623AC.jpg上段上下600060%
FFFF/F
通常のオキムンペ(EX)と違い単発技。威力・補正値に優れる。

ペッカムィ - レラ中に小K

イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセル
発生持続全体硬直硬直差H/G
juzu_214AB.jpg下段350080%-
FFFF/F
相手の足元を掬う下段攻撃。
ヒット時は236+Pでリムセ3段目に派生することができる。
EXjuzu_214ACB.jpg下段400070%-
FFFF/F
ノーマル版よりも有利フレームが大きくなり、ビタで2大Pが繋がる程度の有利となる。
ヒット時は236+PでEX版リムセ5段目に派生することができる。

カムィフチ - レラ中に大K

イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセル
発生持続全体硬直硬直差H/G
juzu_214AD.jpg中段450075%-
FFFF/F
前方に跳躍しながら鋭いキックを放つ。
中段だがモーションのせいで見切られることが多い。
EXjuzu_214ACD.jpg中段809342%-
FFFF/F
EX版は3HITするようになる。
SA属性が付与されるため、コンボでなくとも空中相手に当てることができる(BLは可)

超必殺技

ライクルテクンペ - 236236+K

イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセル
発生持続全体硬直硬直差H/G
juzu 236236K.jpg上段1175064%×
FFFF/F
3HITする踏み込み掌打。
発生が早く出掛かりに全身無敵がある。数珠丸の生命線ともいえる技。
超必強化時は14100/64。

ライクルホシ - 214214+K

イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセル
発生持続全体硬直硬直差H/G
juzu 214214K.jpg上段上下15000100%×
FFFF/F
10HITするエムシの強化版。高威力だが若干当て辛い。
超必強化時は18000/100。

基本戦術

遠距離

中距離

近距離

キャラ対策

コウ


半蔵









JET

JET)






コンボ

キャラや状況によって繋げにくいコンボもあります
あと基本的に伸ばせば伸ばすほど安いです。
ダメージは体力満タンで立ち状態の相手に当てた時のものです。

以下、SA1・ライクルテクンペを強化したこと前提のダメージ表記とします

基本 ※白数珠丸

  • 小P-小P>リムセ(大)*3
    • ノーゲージ基本コンボ。近距離での固めや暴れから確認して決める。
  • 小P-小P>2大P>リムセ(大)*3
    • 小PTCから目押しで2大Pを繋げる。白数珠丸だとビタ目押しとなるため難しい。
  • 2小K>2小K>EXリムセ(EX)*5
    • 下段の小足を刻んでヒット確認からのEXリムセ。2小Kからはノーマル版リムセは繋がらない。
    • ゲージに余裕があれば2小K>2小K>ライクルテクンペに変えてもOK
  • 2大K>リムセ(大)*3
    • 中足からの基本コンボ。これが使えれば実戦で困ることはほとんどないはず。
    • 2大Kの代わりに2大Pでも代用可。
  • 2大P>ライクルテクンペ
    • 2大Pからライクルテクンペはノーキャンセルでつながる。
    • ヒット確認も容易なため、積極的に狙っていきたい。
  • 近大P>レラ(大)>大P派生>J大K
    • レラからの大P派生は大攻撃から繋がる。
  • 近大P>エムシ(小)>ライクルテクンペ
    • エムシの1段目をスーパーキャンセルしてテクンペ。お手軽大ダメージなので、近距離BL時の反撃で狙おう。
    • スパキャンに失敗してもエムシで浮いた相手にテクンペで追撃できる。
  • オキムンペ(大)>遠大P>ライクルテクンペ
    • オキムンペで浮かせたところを拾う。遠大Pを使うため、画面端ではやや決めにくい。
    • 相手を拾う高度が高いとライクルテクンペがカス当たりになる。距離と高度に注意。
    • 初段のオキムンペはEXでも可。ダメージは落ちるがスーパーアーマーによる強行突破を狙いたい。
  • 近大P>レラ(大)>大P派生>遠大P>ライクルテクンペ
    • 飛び込みから地上大攻撃に繋いだ時などはこちらを。

応用 ※白数珠丸

  • リープアタック>立小P>立小P>(2大P)>リムセ(大)*3
    • リープアタックからのコンボ。リープが立っている相手に当たった場合は持続当てでない限り追撃出来ないので注意。
  • ガードブレイク>ライクルテクンペ
    • 通常Hitから繋がる。
    • ガードブレイク成立時は距離次第で2大P始動などのコンボがつながる。
    • コンボに自信が無ければそのままテクンペを出すのがが安定か。
  • J大P>近大P>レラ(大)>大P派生>近大P>エムシ(大)>ライクルホシ>ライクルテクンペ
    • 相手画面端限定、2ゲージ使用。ライクルホシで浮かせてライクルテクンペで拾う超必2連コンボ。
    • 状況は限定されるが、火力が出るコンボ。
  • 2小P>2小P>ライクルホシ
    • 密着暴れ、しゃがグラからのヒット確認で狙いたい。
    • 2発目の2小Pを他の小技に変えるとダメージ増加を狙える。
  • 小P>小K-小K>ライクルホシ
    • 小Kを絡めたコンボ、2発目の小Kをキャンセルして出すのがポイント。
    • 小P-小Pからのコンボが繋がらない間合いでもダメージを取ることができる。
  • 近大P>エムシ(小)>一段目キャンセルライクルホシ
    • 近距離ブロからの反撃、近大Pのキャンセル猶予が短いので注意。
    • ダメージが若干落ちるが安定を取るなら屈強Pから。
  • ガードブレイク>ライクルホシ>ライクルテクンペ
    • 画面端ガードブレイクからのコンボ。要2ゲージ。
    • ガードブレイクからライクルホシは先端ヒット以外繋がるので狙っていきたい。
  • 近大P>オキムンペ(小)>ライクルホシ
    • 近大P>オキムンペ(小)固めのヒット確認から。

基本 ※黒数珠丸

  • 小P-小P>2大P>リムセ(大)*3
    • 小PTCから目押しで2大Pを繋げる。黒数珠丸だと目押し猶予が長いため、基本的にこれを狙っていく。
  • 小P-小P>2大P>ライクルテクンペ
    • 小PTC>2大Pからノーキャンセルでテクンペを入れる。小Pからヒット確認でテクンペまでいけるため1ゲージの主力。
  • 2小K>2小P>EXリムセ(EX)*5
    • 黒数珠丸は2小K>2小Kのキャンセルが出来ないため、2小Pを経由する。
    • 2大P>テクンペはキャンセルしても問題ない
  • 2大K>リムセ(大)*3
    • 中足からの基本コンボ。これが使えれば実戦で困ることはほとんどないはず。
    • 2大Kの代わりに2大Pでも代用可。
  • 2大P>ライクルテクンペ
    • 2大Pからライクルテクンペはノーキャンセルでつながる。
  • 近大P>エムシ(小)>ライクルテクンペ
    • エムシの1段目をスーパーキャンセルしてテクンペ。お手軽大ダメージなので、近距離BL時の反撃で狙おう。
    • スパキャンに失敗してもエムシで浮いた相手にテクンペで追撃できる。
  • オキムンペ(大)>遠大P>ライクルテクンペ
    • オキムンペで浮かせたところを拾う。遠大Pを使うため、画面端ではやや決めにくい。
    • 相手を拾う高度が高いとライクルテクンペがカス当たりになる。距離と高度に注意。
    • 初段のオキムンペはEXでも可。ダメージは落ちるがスーパーアーマーによる強行突破を狙いたい。

応用 ※黒数珠丸

  • リープアタック>立小P>立小P>2大P>リムセ(大)*3
    • リープアタックからのコンボ。リープが立っている相手に当たった場合は持続当てでない限り追撃出来ないので注意。
  • ガードブレイク>ライクルテクンペ
    • 通常Hitから繋がる。
    • ガードブレイク成立時は距離次第で2大P始動などのコンボがつながる。
    • コンボに自信が無ければそのままテクンペを出すのがが安定か。
  • J大P>近大P>エムシ(小)>一段目キャンセルライクルホシ>ライクルテクンペ
    • 相手画面端限定、2ゲージ使用。ライクルホシで浮かせてライクルテクンペで拾う超必2連コンボ。
    • 状況は限定されるが、火力が出るコンボ。
  • 2小P>2小P>ライクルホシ
    • 密着暴れ、しゃがグラからのヒット確認で狙いたい。
    • 2発目の2小Pを他の小技に変えるとダメージ増加を狙える。
  • 小P>小K-小K>ライクルホシ
    • 小Kを絡めたコンボ、2発目の小Kをキャンセルして出すのがポイント。
    • 小P-小Pからのコンボが繋がらない間合いでもダメージを取ることができる。
  • 近大P>エムシ(小)>一段目キャンセルライクルホシ
    • 近距離ブロからの反撃、近大Pのキャンセル猶予が短いので注意。
    • ダメージが若干落ちるが安定を取るなら屈強Pから。
  • ガードブレイク>ライクルホシ>ライクルテクンペ
    • 画面端ガードブレイクからのコンボ。要2ゲージ。
    • ガードブレイクからライクルホシは先端ヒット以外繋がるので狙っていきたい。
  • 近大P>オキムンペ(小)>ライクルホシ
    • 近大P>オキムンペ(小)固めのヒット確認から。

チャレンジ

オキムンペはレラ派生からのでは代用不可なので注意。

  • 1.J大P>座中K>リムセ大>リムセ大>リムセ大
    • 飛び込みからの普通のコンボ
  • 2.座大P>ライクルテクンペ
    • キャンセルからでもノーキャンセルでも、オキムンペ小orEX挟んでもOK
  • 3.遠大P>ライクルテクンペ
    • 根性入力で、難しいなら黒数珠使って端で遠大P>(分割入力)ライクルホシ>テクンペでもクリアになる。
  • 4.座小K>座小K>リムセEX>リムセEX>リムセEX>リムセEX>リムセEX
    • コアコアは白でないと繋がらないように思えるが、持続を重ねれば黒でも可能。座小K>立小P>座小Kでも可。
  • 5.エムシEX>ライクルテクンペ
    • 落ちてきたところをテクンペで拾う、カス当たりでもクリアにはなる。
  • 6.立小K>遠立小K>ライクルホシ
    • ターゲットコンボからライクルホシ、初段が当たらないとクリア扱いにならない。
  • 7.立大P>エムシ小>ライクルテクンペ
    • クリアとは関係ないが、エムシの初段をスパキャンした方がダメージが大きいので出来ればそっちで。
  • 8.オキムンペEX>オキムンペEX>J大K
    • 2ヒットするオキムンペEXからハイジャンプ大Kで追撃する。
  • 9.立小P>遠立小P>座大P>リムセ大>リムセ大>リムセ大
    • 白数珠の遠小Pから座大Pへはビタ目押し、黒数珠丸ならフレーム猶予が大きいので白で出来ないなら黒数珠で。
  • 10.オキムンペ大>ライクルホシ>ライクルテクンペ
    • ムンペで浮かせてホシで追撃してテクンペで拾うだけ。

コメント欄

  • 一部技のフレーム・威力・補正値を追記更新。エムシとレラ派生オキムンペの解説を補足。黒数珠丸にコアコパコンボ追記。 -- 2015-02-16 (月) 02:18:16
  • チャレンジの内容と自分なりの攻略載せてみました。 -- 2015-07-01 (水) 14:45:43
  • リムセ:踊り エムシ:帯刀 オキムンペ:山津波 レラ:風 ペッカムイ:川神 カムイフチ:火神 ライクル:死者 テクンペ:手甲 ホシ:脚絆 -- 2015-07-08 (水) 01:27:31