キャラクター紹介 
13代目服部半蔵。 歴代伊賀上忍の中、女性で三人目の『服部半蔵』(正確には二人目)。 外見に反して年寄り染みた口調と尊大な態度であるが その実力もあって不満を言うものはいない。
『揃いも揃ってウツケばかりじゃ。 三度生まれ変わっても足りぬ道化ぶり、笑いが止まらんぞ。』
服部の忍者。読みは「ハットリハンゾウ・ウルカ」。
プレイヤーからは「鮎香」ではなく「半蔵」と呼ばれることが多い。
癖は強いが、使いこなせれば万能に戦える通常技や必殺技を多く持つ。
飛びも強く、急降下蹴り(ジャンプ中3小or大K)も所持しているため地上戦、空中戦共に高水準。
一回触った後のセットプレイも強力で、切り返しも強い。使いこなせば、状況問わず戦う事ができる。
反面、強引に攻めこんで試合を荒らす事は苦手で、どの状況でも堅実に立ち回る必要がある。
強さを引き出すには時間がかかるが、かけた分だけしっかりと答えてくれるやりこみがいのあるキャラクター。
ちなみに、デフォルトカラーだと片足タイツの衣装となっているが、こちらはゲーム中でもキャラの立ち位置でしっかりと反転する。
その他、ゲーム中モーションが他キャラに比べ妙に細かく、勝利ポーズで一人だけ別衣装に着替えたりする等、グラフィック的に優遇されている部分が多い。
通常技 
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
近 小P | ![]() | 上段 | 上 | 2100 | 80% | 連・必・超 |
4F | 4F | 12F | +4F/+3F | |||
発生の早い上段攻撃。 目押しで再度近小Pや遠小Pにキャンセル可能。 空BLされても余り隙がない。; | ||||||
遠 小P | ![]() | 上段 | 上 | 2200 | 80% | 連・必・超 |
-F | -F | -F | -F/-F | |||
胸の辺りを肘打ちする上段攻撃。 リーチが長くキャンセルが可能で、固めにも使用できる。; | ||||||
小K | ![]() | 上段 | 上下 | 2900 | 95% | 必・超 |
6F | 2F | 19F | -1F/-2F | |||
打点の高いハイキック。 発生は早いため対空に使えなくもないが、あまり信用できない。; | ||||||
大P | ![]() | 上段 | 上 | 6000 | 90% | 必・超 |
11F | 3F/4F | 32F | ±0F/-3F | |||
持続の長い掌打。主に置きで使用。 判定が強く、足払いを潰せたりする。 対空にも使用できる。; | ||||||
近 大K | ![]() | 上段 | 上 | 5300 | 85% | 必・超 |
7F | 3F | 26F | +3F/±0F | |||
出の早い膝蹴り。 判定・持続に優れていて、ヒット確認が可能。 かなり密着しないと近距離判定にならない; | ||||||
遠 大K | ![]() | 上段 | 上 | 6500 | 100% | × |
11F | 2F | 33F | -1F/-4F | |||
出が遅く、リーチの長い踏み込み蹴り。 特殊技の6弱Kに繋がるので、 そこから伽蛍を狙いたい。 | ||||||
2小P | ![]() | 上段 | 上下 | 2300 | 85% | 連・必・超 |
5F | 3F | 14F | +3F/+2F | |||
連打不可。 ここから角蹴り(小)や伽蛍へ繋げる。 ガードさせてコマ投げを仕掛けるのも良い。 | ||||||
2小K | ![]() | 下段 | 下 | 2500 | 90% | 必・超 |
8F | 3F | 15F | +5F/+4F | |||
出が遅めで有利Fの長い小足。連打不可。 近小Pや2小Pが目押しで繋がるため、下段始動コンボに。 | ||||||
2大P | ![]() | 上段 | 上下 | 5500 | 90% | HJ・必・超 |
8F | 4F | 32F | -3F/-6F | |||
しゃがみアッパー。 ヒット時限定でHJCも可能。 特殊技の6Bに繋がるためコンボにも。; | ||||||
2大K | ![]() | 下段 | 下 | 4600 | 85% | 必・超 |
7F | 4F | 25F | -1F/-3F | |||
出が早く、長い中足。地上戦の要。 刺し合い用だが、キャンセル猶予は少ない。 ヒット確認で伽蛍ができると強力。 | ||||||
J小P | ![]() | 中段 | 上 | 2000 | 85% | × |
5F | 4F | 14F | -/- | |||
軽い突き。持続は短い。 J大Pへチェーンすることができる。 空対空やコンボ、チェーンの多段を生かし空BL潰しにも。 | ||||||
J小K | ![]() | 中段 | 上 | 2800 | 90% | × |
7F | 7F | 19F | -/- | |||
下方向に強い膝蹴り。 硬直が短いので空BL牽制に使える。 | ||||||
J大P | ![]() | 中段 | 上 | 4500 | 90% | × |
9F | 5F | 19F | -/- | |||
斜め下に強い掌打。 J小Pからチェーンすることがする。 その場合、HJの上昇中なら空蝉でキャンセルできる。 (J大P単体ではできない。) | ||||||
J大K | ![]() | 中段 | 上 | 4000 | 50% | × |
11F | 4F | 25F | -/- | |||
横に長いカカト落とし。 コンボ狙いや、垂直ジャンプで置きに使う。 当てやすいが補正がきついため、コンボ始動には不向き。 |
特殊技 
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
J 3小K | ![]() | 上段 | 上下 | 3500 | 80% | × |
10F | 着地まで | 4F | -/- | |||
下方向に鋭角な急降下蹴り。 相手の置き技回避やフェイント、投げ潰しなどに。 上下段どちらでもガード可能。 | ||||||
J 3大K | ![]() | 上段 | 上下 | 3500 | 80% | × |
11F | 着地まで | 4F | -/- | |||
横に広い急降下蹴り。 遠距離から差し込んだり、画面端脱出などに。 | ||||||
6小K | ![]() | 上段 | 上 | 3500 | 70% | 必・超 |
17F | 2F | 38F | ±0F/-3F | |||
2大Pや2小Pからチェーン可能な前蹴り。 ここから角蹴り・地走り・伽蛍などに繋ぐ。 ヒット確認は容易になるが、補正値が高く、 当てると距離も離れるため、状況に応じて使い分けを。 | ||||||
6大K | ![]() | 上段 | 上 | 3800 | 70% | × |
14F | 2F | 30F | +5F/+2F | |||
足元をすかす回し蹴り。 下段を飛び越せるが、打点が高いので余り当たらない。 ヒット時は目押しで遠or近小Pが繋がるためコンボへ。 主に足払いを避けての牽制などに使用する。; | ||||||
リープ | ![]() | 中段 | 上 | 3000 | 80% | × |
17F | 11F | 36F | ±0F/±0F | |||
J小Kの膝蹴りモーション。 下タメをしながらの当て投げや、 持続当てからのコンボを狙う。 | ||||||
ガー不 | ![]() | 上段 | 上下 | 6000 | 50% | × |
22F | 3F | 37F | +5F/+13F | |||
ガードブレイク。 近くで割った場合は遠大K、 遠めなら直接伽蛍を狙いに行く。 ヒットの場合は旨みがない。 | ||||||
足払い | ![]() | 下段 | 下 | 5800 | 90% | × |
14F | 3F | 35F | D/-3F | |||
遅めでリーチの長い大足払い。 相手にゲージがなければ振って行きたい。 | ||||||
投げ | ![]() | 投げ | 不可 | 6000 | 100% | × |
4F | 1F | 24F | D/- | |||
相手をその場に叩きつける投げ。 ここからセットプレイや投げ択に移行する。 |
必殺技 
EX必殺技は使用時1ゲージの50%必要。入力はコマンド+ボタン弱強を同時押し。
彩雲陸忠・百舌落とし - 2タメ8+P 
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
小 | ![]() | 投げ | 不可 | 7000 | 100% | × |
7F | 2F | 33F | D/- | |||
掴んだ相手を持ち上げて、垂直に叩き落すコマ投げ。 ガードの上から、移動技の直後、起き上がりなどに使う。 268+Pと入力すると、少しだけ前に出てから投げる。 | ||||||
大 | ![]() | 投げ | 不可 | 7500 | 100% | × |
7F | 2F | 35F | D/- | |||
強は投げスカが少し長い。 威力は大きいが、弱より間合いは狭い。 確定状況を狙って使う。 | ||||||
EX | ![]() | 投げ | 不可 | 8500 | 100% | × |
6F | 2F | 36F | D/- | |||
EXは派生が早く、投げ無敵あり。打撃無敵はない。 相手の投げを一方的に潰すので重宝する。 角蹴り(EX)との使い分けを。 |
橘花拾二甲・地走り - 41236+P 
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
小 | ![]() | 移動 | - | - | - | × |
9F | 6F | 22F | -/- | |||
地面を走る移動技。 移動距離は短いが、隙も少ない。 123と入力すると下溜めを維持しながら移動できるため、 通常技をガードさせて移動>コマ投げなどが可能。; | ||||||
大 | ![]() | 移動 | - | - | - | × |
14F | 5F | 24F | -/- | |||
強は移動までの溜め時間が長いが、硬直が短い。 強攻撃キャンセルで連携に。; | ||||||
EX | ![]() | 移動 | - | - | - | × |
9F | 6F | 23F | -/- | |||
EXは発生などが弱とほぼ一緒だが、 相手をすり抜けることが出来る。 |
月光壱波・角蹴り - 214+K 
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
小 | ![]() | 上段 | 上下 | 5500 | 95% | 超 |
10F | 6F | 37F | D/-8F | |||
踵からの後ろ回し蹴り。 小技から繋がり、それなりに威力が高い。 上に蹴り上げるところまで判定がある。 | ||||||
大 | ![]() | 上段 | 上下 | 4000 | 90% | HJ・超 |
13F | 8F | 49F | DF/-17F | |||
根元ヒット時にHJCできる浮かせ技。 HJ後はJ大Kからのコンボや、セットプレイへ。 裏の方にまで攻撃判定がある。 | ||||||
EX | ![]() | 上段 | 上下 | 10701 | 77% | HJ・超 |
9F | 7F/11F | 53F | D/-13F | |||
出始め無敵の高速多段。 2段目をHJC可能。 ガードされても距離が離れ反撃を受け辛いが、 初段をBLされると反確。 |
空蝉 - HJ上昇中に22+P 
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
小 | ![]() ![]() | 移動 | - | - | - | × |
10F | 2F | 17F | -/- | |||
ハイジャンプからのやや前方への急降下。 キャンセルハイジャンプや後ろハイジャンプ中でも使える。 雷撃を意識させてからのフェイントなどに使用。 282+Pで最速で出せる; | ||||||
大 | ![]() ![]() | 移動 | - | - | - | × |
10F | 2F | 17F | -/- | |||
小よりも鋭い角度で急降下。; |
雲踏み - ジャンプ中に壁際で9 
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
- | ![]() | 移動 | - | - | - | × |
-F | -F | -F | -/- | |||
いわゆる三角飛び。 低い位置でも可能なので、 タイミング次第で超低空ジャンプも狙える。 |
超必殺技 
心神無明・伽蛍 - 236236+K 
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
両 | ![]() | 上段 | 上下 | 12240 | 50% | 超・HJ |
暗転20F/6F | 3F | 143F | D/-24F | |||
発生が非常に早く、反確やコンボに使用。 コウ・クロウ・数珠丸の大足をガードして確定する。 最終段蹴り上げヒット時にHJCして追撃が可能。 非強化時のダメージは10200。; |
天雷銀・蛇苺 - 2828+P 
技 | イメージ | 判定 | BL方向 | ダメージ | 補正値 | キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 全体硬直 | 硬直差H/G | |||
両 | ![]() | 投げ | 不可 | 14000 | 100% | × |
19F/暗転20F/-2F | 2F | 46F | D/- | |||
移動して裏側に回ってから投げ。 暗転後は確定。裏周りしていなくても後ろ向きに発生する。 移動中に潰されても1ゲージ消耗するので注意。 構え発生時にスーパーアーマーが付与され、 アーマーで取った場合は特殊演出が発生する。 |
基本戦術 
遠距離 
特にすることがない間合いなので、大P空振りや遠大K>空キャン6小K空振りなどでゲージを溜めてみたり。
対空が強いため、相手の強気なハイジャンプを待って大Pで地対空したり、J小P-J大Pで空対空を狙うことも意識。
こちらからハイジャンプで攻めたい場合は、判定の強いJ大Pなどを使用していく。
中距離 
中足(2大K)が届くか届かないか、といった間合い。
2大Kで牽制を行いイニシアチブを取りながら、大Pを置いて相手の長い牽制を潰すことを意識。
相手が焦れて飛んできたらしっかりと対空。基本は変わらず、大Pの地対空や、J小P-J大Pの空対空を使用。
ノーマルジャンプで飛ばれた場合はこちらの対空技をBLされやすいため、大P対空>キャンセル角蹴りでBL回数をズラすのも重要。
2大Kや大Pをガードさせることができればキャンセル地走り(小)で距離を詰めていく。
横押しの強いキャラに対しては垂直J大Kでの牽制も効果的。
2大Kの当たらない間合いで伽蛍を入れ込んでおくと、相手の不用意なダッシュや牽制を中足で潰しつつ伽蛍自動発動、といったことも可能。
近距離 
遠小P・近小Pで相手を固めたり、雷撃で投げ潰しと攻め継続をしたり、投げで崩しにいったり。
雷撃ヒット後はコンボを繋いで、しっかりとリターンを取っていこう。
2小Kや小Pの固めを見せた後であれば、2小Kや小P>蛇苺でも崩しにいける。
雷撃がBLされると確反となるため、空蝉からのフェイント投げも取り入れ、的を絞らせない攻めをしていくことが重要。
中足~大攻撃をヒットさせたら、しっかりと大ダメージコンボorセットプレイに行き、ワンチャンスで相手を倒しきることを意識する。
ネタ 
J小P>J大PのTCについて 
J小P>J大PのTCは、一部キャラのみ立ち状態に連続ヒットさせることができる。
【垂直Jから立ち状態に連続ヒット】
アズール・数珠丸・チャダ・エイジャ
【前ハイジャンプから立ち状態に連続ヒット】
アズール・エイジャ・半蔵・数珠丸・JET・チャダ
強制立ち判定を使った連携について 
ヤタガラスは非ダウンでの着地時などに「強制立ち判定」となっているため、画面中央で
・強角蹴りor伽蛍(前hjc)>ディレイJ大K>2大P(前hjc)~
などのレシピで相手の復帰にJ小P>J大PのTCを重ねると、相手がしゃがんでいてもTCを重ねることが可能。
※アズール・エイジャ・半蔵・数珠丸・JET・チャダのみ
2段中段となるため相手はBLし辛くなる上、2段BLを狙ってくる相手にはJ小P>着地コマ投げなどで崩すことができる。
コンボ 
キャラや状況によって繋げにくいコンボもあります
あと基本的に伸ばせば伸ばすほど安いです。
ダメージは体力満タンで立ち状態の相手に当てた時のものです。
レシピ中の必殺技は一部省略して載せています。
基本 
- 近小P*2>角蹴り(小)
- 基本コンボ。雷撃ヒット後などに。遠すぎなければ近小P>遠小P~でも繋がる。
- 2小K>近小P>角蹴り(小)
- 小足始動基本コンボ。近小Pは2小Pでも問題ない。
- 近大K>角蹴り(大)>HJC>J小P-J大P
- ヒット確認からも行ける。角蹴り(大)からの基本コンボ。まずはこれができれば問題ない。
始動は大Pや2大P>6小K~でも問題ない。
- ヒット確認からも行ける。角蹴り(大)からの基本コンボ。まずはこれができれば問題ない。
- 2大K>角蹴り(大)>HJC>微ディレイJ大K>角蹴り(小)
- HJC後にJ大Kを当てると相手が小バウンドするため、そこを威力の高い角蹴り(弱)を当てる。
J大Kを最速で当ててしまうとバウンドが拾えず、ディレイをかけすぎるとJ大Kが当たらない。
始動は大Pや2大P>6小K~でも問題ない。
- HJC後にJ大Kを当てると相手が小バウンドするため、そこを威力の高い角蹴り(弱)を当てる。
- 2大K>角蹴り(大)>HJC>微ディレイJ大K>近大K>地走り(大)~
- 上記コンボの〆を大Kにし、地走りでキャンセルを行い密着裏周りから起き攻め。
大Kを大Pにするとダメージが上がるが、難易度も上がる。
始動は大Pや2大P>6小K~でも問題ない。
- 上記コンボの〆を大Kにし、地走りでキャンセルを行い密着裏周りから起き攻め。
- 大P>地走り(小)>百舌落とし(小)
- 厳密にはコンボではないが、大Pから123入力で下タメを維持しながら移動、硬直が解けたらコマ投げを仕掛ける連携。
- 初見の相手は引っかかるが、実は確反。BLやガードで待って緩急を付けることが大事。
- 小P>角蹴り(EX)>(2段目ハイジャンプキャンセル)>J小P-J大P
- EX角蹴りは4段技だが、2段目をハイジャンプキャンセルできる。
- EX角蹴りが4段フルヒットする場合はそちらのほうがダメージが高いが、フルヒットしない距離では2段目をhjcしたほうがダメージが高くなる。
応用 
- 2小K>近小P>伽蛍>最終段HJC>微ディレイJ大K>角蹴り(小)
- 小足始動の1ゲージ消費コンボ。角蹴りを伽蛍にしただけ。ゲージがあれば積極的に狙っていく。
- 2大K>伽蛍>最終段HJC>微ディレイJ大K>角蹴り(小)
- 基本コンボの角蹴りを伽蛍にしただけ。ゲージがあれば積極的に狙っていく。
始動は大Pや2大P>6小K~でも問題ない。
- 基本コンボの角蹴りを伽蛍にしただけ。ゲージがあれば積極的に狙っていく。
セットプレイ 
- 強制立ち状態からの表裏択
- 角蹴り(大)or伽蛍最終段>J小K~
相手を蹴り上げた後にJ小Kで追撃すると相手は非ダウン状態でそのまま着地するが、この状態の相手に択を仕掛ける。
J小Kを当てるタイミングや着地からの微歩きで表裏を調整し、そこから- 表落ち近大K~:表上段択。下段BL不可
- 表落ち2小K>小P~:表下段択。上段ガード&上段BL不可
- 裏落ち近大K~:裏上段択。下段BL不可
- 裏落ち2小K>小P~:裏下段択。上段ガード&上段BL不可
- 着地百舌落とし:投げ択。ガード崩し&上下段BL潰し
- 着地百舌落とし(EX):投げ択。投げ無敵があるため相手の投げ抜け潰し&ガード崩し&上下段BL潰し
- 様子見:相手の昇竜暴れ警戒
…などの多彩な選択肢で択をかけていく。
セットプレイで近大K>角蹴り(大)~や2小K>小P>伽蛍~が通ればループするため、慣れていないプレイヤーはこれだけで負けることもある。
- 角蹴り(大)or伽蛍最終段>J小K~
- 角蹴り(EX)>2段目ハイジャンプキャンセル~
上記のセットプレイは、EX角蹴りからも行ける。
こちらの場合、小Pから簡単に繋がるため便利。ただし、2段目hjcから追撃を当てる場合は少々コツがいるため注意。
- 角蹴り(大)or伽蛍最終段>(ディレイ)>J小P-J大P>前ステップ~
J小K追撃以外の表裏択。着地間際に前ステップをすることで相手の裏に回る。ディレイのかけ方によって表か裏を調整。
J小K追撃パターンとこちらのパターンを適度に混ぜて、ワンパターンにならないよう仕掛けていくのもアリ。
ステップ後の択はJ小K追撃パターンのものとほぼ同じで問題ないが、ステップをはさむためノーマル版の百舌落としは難しい。
キャラ対策 
対コウ
対半蔵
対数珠丸
基本は中間距離を保ちながら地上戦を行っていく。
しゃがみor下BL仕込みを多めにしながら、相手の2大P・2大K(中足)が当たらない程度の距離を維持し、相手の2大P・2大Kスカりに対しては半蔵中足で差し返していく。
ゲージがあれば中足>伽蛍まで繋ぎ、リターンを取っていく。中足が最先端でもない限りは、伽蛍はしっかりとヒットする。
また、数珠丸3大K(大足)をガードできれば伽蛍が確定するため、ゲージがあれば逃さずに狙う。
相手のリバサ小エムシ・大エムシは大Pなど通常技を重ねて潰すことが可能だが、EXエムシやテクンペ、ライクルホシを出されると負けるため、相手にゲージがあるときの起き攻めは注意。
立ち回りは基本的には優位に立てるものの、テクンペでの大ダメージやEXオキムンペでのアーマーを使った強気な行動もあるため、どこからでもひっくり返される恐れはある。
調子に乗って攻めていると、こちらの雷撃をBLられて大P>エムシ>テクンペでワンチャンス4割~5割を減らされる…といったことも起こりえるため、攻めっ気を控え、相手の行動を潰しながらじっくりと立ち回ることが重要。
対雛
対霜
対JET)
対チャダ
対クロウ
対アズール
対コタロー
対エイジャ
コメント欄 
- EX角蹴り関係の記載を少し修正 -- 2015-02-16 (月) 18:50:52
- 「ネタ」欄を作成、数珠丸キャラ対策を追記 -- 2015-04-11 (土) 00:09:30
- セットプレイを追記 -- 2015-07-11 (土) 12:15:38