基本
近接ユニットと遠距離ユニット
このゲームの基本は、近接型ユニットで敵を足止めし、遠距離型ユニットと共同してそれを殲滅することにあります。
近接型ユニットは敵を足止めできる数(ブロック)が決まっており、ほとんどのユニットは1でしかありません。
ですが、ソルジャー系は2~3匹、ヘビーアーマー系は3匹の敵を足止めできます。
ではブロック1の他の近接ユニットは使えないのかと言えばそうではありません。
ブロックの高いユニットは多くの敵を足止めすると同時にそれだけの敵から攻撃を受けます。
特にHPや防御力の低いソルジャー系は油断するとすぐ落ちてしまいます。
また、ブロックした敵のどれを攻撃するかも選択できません。
その点、ブロックが1のユニットであれば複数から攻撃されることもありません
(ただし、敵に遠距離攻撃ユニットが出てくるとこの限りではありません)
操作に慣れれば、狙った敵を攻撃することも容易になります。
前衛交代
ゲーム序盤はソルジャーのようなコストの軽い近接型ユニットで敵を食い止めます。
十分に配置コストが溜まったところでヘビーアーマーに交替。
これが基本となります。
コスト重めの近接型ユニットはヒーラーで回復させながら使いたいところです。
ですが、回復が敵の攻撃力に追いつかない時などには、ユニットが死ぬ前に撤退させましょう。
そしてすぐに次のユニットをその場に配置して戦闘を継続しよう。
この時、撤退した場所のマーカーは光らないので注意しましょう。
対遠距離ユニット
敵の遠距離ユニットは味方の遠距離ユニットにも攻撃が届くので、耐久力が低い遠距離ユニットにとっては脅威となります。
近接ユニットは守備力は高い傾向にありますが、敵が来るまで撃たれ続けていては分が悪いです。
そこで、敵遠距離ユニットは速攻で駆逐するのが基本となります。
敵遠距離ユニットが出て来たらその直近の配置マスに近接ユニットを置きましょう(バンデットなどが手軽)。
多くの場合、敵遠距離ユニットの守備力は低いのですぐに倒せるはずです。
送り込んだユニットは原則として「すぐに撤退」させましょう。
味方の支援の全く無い所に放り込むので多くの場合、長くは持たないからです。
ギリギリまで待ってから撤退させる手もありますが、監視が忙しくミスの元です。
ラッシュ中に遠距離が混じっていたり、配置した遠距離が敵にやられてしまう場合は、
先に防御力の低い遠距離を配置して、その後に防御の高い近接を前に配置しましょう。
敵遠距離の基本的なターゲットは配置が遅い順になるので防御の高いキャラがダメージを受けてくれます。
ラッシュ時分散
山賊や鎧等の火力の高い敵ユニットがいる場合は1ブロックユニットを使い敵ラッシュから分散させましょう。
ゴブリンなどが先に引っかかると処理順が遅くなりダメージが大きくなってしまいます。
反面、ヒーラーの範囲内であまり多くの差し込みを行うとヒーラーがあちらこちらを回復しなくてはならなくなり、結果回復が追いつかずに戦線崩壊の一因になってしまうことも…。
防御力の高いアーマーなどがあえて多くの敵を相手取り、回復を一身に受けることで打開できる場面もあります。
対強敵
上記2つの応用。敵を待ち構えるのではなく、こちらの有利な場所で戦闘に持ちこみたい場合等に使います。
戦いたいポイントに来たところで配置し即交戦。
これによって、他の敵の邪魔が入りにくくさせることが出来ます。
戦闘小ネタ
同一ユニットを編成に多数入れるとコスト昇順に並べられますが
同コストでもある場合は左からレベルが高い順になります。
★3クリアへの道
- ギリギリまで粘らないことです。やばくなったら早めに撤退させましょう。
- 色違いに注目。攻撃力が段違いの敵がいます。HPが減ってたら一撃死の可能性もあります。
- 迷ったらポーズ。メニュー、撤退確認の画面で敵が止まります。じっくり考えましょう
- 次に活かす。今回が無理でも、敵の種類や敵出現の流れを覚えておいて記憶の薄れないうちにまた挑戦しましょう
詰まったら
- Lv上げ。好感度上げ。(効率のいいミッションについてはよくある質問を参照。)
- 特に弓や魔法使いは好感度で攻撃力が上がるので即効性があります。
- クラスチェンジしてみましょう。
※Lv50未満でのCCはオススメ出来ません。
- MAPによって編成を変えるのも大事です。
- 遠距離の配置数が少ない場所は、近接を多く入れて再出撃のストックを増やすなどしましょう。
- 出撃前に頭の中でシミュレーションしてください。
一時停止手段に乏しいため初動だけでも決め打ちして、ミスには冷静に対処することです。
- 動画を参考にしましょう。
- TDは何度もリトライをして戦略を見つけクリアするものですが、カリスマ・スタミナのおかげで気軽にという訳にもいきません。
投稿者に感謝の気持ちを忘れずに糸口を見つけましょう。
- TDは何度もリトライをして戦略を見つけクリアするものですが、カリスマ・スタミナのおかげで気軽にという訳にもいきません。
応用テクニック
基本の知識・テクニックほどの必修度ではないが、ミッションの難易度に対してユニットのパワーが足りない場合などにそれを補える可能性のある応用技。
操作のタイミングを計る必要があるなど、実行がやや難しい・慣れを要するものもある。
回復ずらし
難易度の高いミッションや、攻撃力・攻撃速度両方に優れたボス敵に対抗する時などに有用なテクニック。
昨今、日増しにミッションが困難になっている。そのため、R{一部のミッションでは}ユニット性能が一定水準に満たない場合、R{必須となっている。}
このゲームのヒーラーは現状範囲内で最も残りHPの割合が低いキャラを回復する。
そのため、複数のヒーラーが同じキャラを回復してしまい、回復しすぎてしまうケースが有る。
複数のユニットを回復したい場合、別の回復ユニットへの回復が遅れるという難点があり、場合によっては回復したいユニットが1人の場合でも困ることがある。
特に高難易度のミッションだと、この回復遅れが非常に厄介な問題となり、回復したいユニットをヒーラーが回復してくれずそこから戦線が崩れる事態が発生する。
また、攻撃速度の早い敵と戦う場合、ヒーラーが1度回復する間に連続で攻撃を受けてユニットが倒される危険があるが、
2人以上のヒーラーで敵の攻撃の合間に回復が挟まるように回復タイミングのずれを作ることで、速度で及ばない分を補う事もできる。
このテクニックは毒沼等の常時ダメージマップでも有用に使える。
常時ダメージマップであればヒーラーは常に誰かを回復し続けるため、回復タイミングのずれをずっと維持できるので活用しやすい。
- 方法論1:回復ユニットの配置タイミングをずらす
- 2体目のヒーラーの設置を1体目のヒーラーの回復タイミングからずらして設置することで実現させる。
難点:ラッシュが終わり、回復が一段落してしまうとずらしておいた意味がなくなる
※既に場に出ているヒーラーが片手を上げる、もしくは回復動作をした直後に2人目を配置すると交互になる。
この方法の場合、近接ユニットも入れ替えない限り配置順的にヒーラーが最も遠距離攻撃を受けやすくなる。
使用の際にはその点にも留意する必要があるだろう。
- 方法論2:回復速度の異なるユニットを利用する
- スキルを使用することで一時的に回復できるユニット(シャーマン、ビショップなど)でスキルを使用することで実現させる。
あるいはヒーラーとは回復速度が元々異なるユニット(風水使い、ドラゴンシャーマンなど)や、スキルで回復速度を操作できる慈愛の祈りサーリアなどで対応する。
いずれにせよイベント産や高レアリティユニットが多く、また回復時間がスキルレベルなどにも依存するため安定しない事も多いものの、攻略の幅は広がる。
イベントで上記のようなユニットを入手できる機会はなるべく逃さないようにしておきたい。
自動回復ずらし
セイントとプリースト(&ヒーラー)は回復速度は同速度だがセイントの方が回復効果の発生が早いため、
セイントとプリーストが同時に同じユニットを回復しようとすると、回復ずれが起きる場合がある。
回復ずれが起きるのは条件が整っている場合なので意図的に利用しにくい面もあるが
全員HP満タンで回復が一段落した状態からでも自動的に回復ずれが起きるのが利点。
この点を意識して覚醒ユニットを揃えた後でも回復役にはセイントばかりでなくあえてプリーストを編成に混ぜておくのも有効。
なお神官戦士もプリーストやセイントと回復速度は同じだが回復発生までの時間が異なるので、同様の現象が発生しうる。
セイントとプリーストが同時に同じユニットに対して回復モーションに入る
→ 先にセイントの回復効果が発生
→ セイントの回復で対象がHP満タンになるとプリーストのモーションがキャンセルされ先に行動可能状態になる
→ (セイントの待機時間が解ける前に)次のダメージが発生すればプリーストが先に回復に動くので、回復ずれが起きる
→ 以降、回復対象が存在し続ける間は回復ズレが維持される
この流れで回復ズレが発生するためには以下の条件を満たしている必要がある
・ダメージ量がセイントの回復でHP満タンにできる量
・その上で次の回復効果発生がセイントよりプリーストの方が先になるタイミングでダメージが発生する場合
ダメージ量がセイントの回復量よりも大きい場合は当然プリーストのモーションも途中でキャンセルされず回復を行うので
攻撃速度が同じである以上、回復ずれは発生しない。
また、セイントの回復でHP満タンになる場合でも、その次の被ダメージがセイントの待機時間が解けた後だと
次の回復も同時にモーションに入るだけなので回復ずれは起きない。
(つまり攻撃速度が遅くダメージも低い敵相手なので、回復ずれの必要性自体が無いわけだが)
連携例
ワルキューレ(他)+アーチャー(他)
同じ近接ユニット+遠距離ユニットの組み合わせであるヘビーアーマー+メイジとは対極。
1ブロック近接+単体遠距離攻撃で向かってくる敵を順に処理していくだけなのだが意外と殲滅力が高く対応できる幅が広い。
火力に不安がある場合はアーチャーを複数にするなど遠距離側で調整すると良い。
近接ユニットは攻防速バランス型のワルキューレ・王子、雑魚ラッシュ向けに攻撃速度重視型のローグなどが適していて
攻撃速度の遅いバンデットなどは撃ち漏らしが多くなるのであまり向かない。
遠距離ユニットも同様に攻撃力と攻撃速度のバランスからアーチャーが向く。
防御力が高く物理攻撃が通りにくい相手にはプリンセス+ウィッチで対応。
高火力の敵に対しても複数抱えることが無いためソルジャーやヘビーアーマー程HP管理にシビアにならずに済む反面
ラッシュ時などにどうしても撃ち漏らしが出てしまいがち。
後方に王子やソルジャーを控えさせることでのそれらにもある程度対応できるようになるため
初手に配置した援軍持ちソルジャーの前方に布陣するなどのアレンジをすると初見マップでも安定度が増す。
余ったヘビーアーマーは最後に配置すれば避雷針になってエコ。
利点
- 比較的低コストのため序盤から使いやすく、ユニット追加による補強もしやすい。
- 被ダメージの機会(回数)が少ないため、ヒーラーの負担が小さい。
- 自由度が高いため、応用の幅が広い。
弱点
順次殲滅が前提のため・・・
- ある程度の火力が必要。
- 飛行ユニットが混じるなどアーチャーのターゲットがバラけると苦しい。
- 高耐久の敵が混じる場合は苦しい。
- 高耐久の敵が続く場合はもっと苦しい。
拡張案
- この組み合わせにおいて、特にケイティとアーチャーを組み合わせて序盤の小ラッシュを凌ぐのは初心者向けの王道攻略法。
- 敵の動きが素早い・拠点と敵出現地点の距離が近いときは初手ケイティ、
敵の物量が多い場合は初手アーチャーで数を減らせるだけ減らしていくとよい。 - ケイティでコストを溜めたら撤退させ、後述のへビーアーマー+メイジに繋げると後半の高耐久敵へ難なく対抗できる。
- 飛行敵対策兼ねることの、雑魚は後半もやってくるので弓は残しておこう。サブヒーラーや(持っている人は)シャーマンなどを隣に置くと安定性も増す。
ヘビーアーマー + メイジ
非常に安定感のある組み合わせです。
ヘビーアーマーのブロック数3という優秀な足止め能力とメイジの範囲攻撃能力を利用します。
単純に考えて3体にダメージを与えることができます。
ヒーラーを加えた3点セットなら、ヘビーアーマーも簡単には突破されなくなり非常に安定します。
ブロック数2のソルジャーでもアーマーの代わりは可能ですが
足止め役が落ちないことが前提なので、コストが溜まったらすぐにでもヘビーアーマーに変えたいところです。
ただ、近接型の設置場所の傍に遠距離型設置場所が少なかったり、遠かったりするとうまく行かない事もあります。
利点
- どのステージでも対応できます(汎用性が高いです)。
- ラッシュ系のステージでも(ある程度は)対応できます。
- 一回出せば安定します。
弱点
- 高コストです。ヘビーアーマー約15、メイジ約25と合計で40も掛かります。
- 両者がCC後であればコスト合計50以上の見積もりに
拡張案
- ヒーラーの支援を受けるとさらに安定します。
メイジ + ウィッチ
遠距離型設置場所がふたつ近い場所にあった場合に有用です。
メイジは射程が短い上に攻撃速度が遅いため、敵が通過してしまうまでに限られた回数しか攻撃できませんが
ウィッチの鈍足化を併せることで攻撃機会が増えます。
こちらの攻撃は拠点に一番近い敵から行っていくので
敵先頭にウィッチが攻撃→先頭が少し遅れる→後続と足並みが揃った所をメイジでまとめ焼きにできることもあります。
利点
- 前述のアーマーメイジコンビに比べコストが少し軽いです。
- 敵近接型の攻撃を受けないためヒーラーによるバックアップが必要ありません。
- ヘビーアーマーさえ容易く沈めるような超強敵に対しても有効です。その場合ウィッチ・メイジをそれぞれ複数使うことも考えたいところです。
- 敵飛行型にも変わらず対処できます。
弱点
- アーマーに比べると突破されるまでが早いです。
- 魔法耐性のある敵には効果が薄いです。
- 敵遠距離型には弱いです。
- ウィッチは最低でもシルバーなため、入手が困難です。
拡張案
- ソルジャーを追加してヘビーアーマーを置くより安くすむ簡易盾として運用しましょう。
- ヒーラーを追加して敵遠距離に倒されてしまうのを防ぎましょう。
アーチャー + ウィッチ
対空性能に特化させた組み合わせです。
遠距離型の設置場所がふたつ近い場所にあった場合に有効です。
コストの溜まりきらない序盤にガーゴイルなど敵飛行ユニットが出てくるような状況に向いています。
アーチャーだけでは対処の難しい赤ガーゴイルへも通用します。
また地上を進んでくる敵に対しても、ウィッチの鈍足効果で周囲のアーチャーの攻撃回数を増やしダメージを増大させることができます。
近接キャラで足止めしにくい、高い攻撃力を持つ敵を倒すのに有効な組み合わせになります。
利点
- 前述の「メイジ+ウィッチ」に比べコストがずっと軽くなります。
- 敵を鈍足化しつつ射殺すことができます。
- 敵近接型の攻撃を受けないためヒーラーによるバックアップが必要ありません。
弱点
- ラッシュには弱いです。
- アーチャーの攻撃は敵の防御力によって左右されてしまいます。
ローグ + ヘビーアーマー
ブロック1の近接火力職を前に、ブロック3の盾職を後ろに置く連携です。
強敵とザコの群れが混じって来るような状況では、ヘビーアーマーだけでは攻撃力が低いため
ザコ3匹に手間取っている間に強敵がすり抜けたりしてしまいます。
そこでローグをヘビーアーマーの前に置くことで、ザコを素早く殲滅ないしは強敵だけをローグで対応し
接敵時間がずれることで得られる負荷分散効果によって、ヘビーアーマーが落ちるリスクを減らします。
暗殺スキル持ちのローグなら、無理に思えたラッシュでも運頼みでクリアできてしまうこともあります。
利点
- 強弱入り混じったラッシュに対応できます。
- ヘビーアーマーの前に近接型設置場所が空いている場合、そこに火力職を付け足しで置くだけで完成します。
弱点
- 回避や即死効果が発動するかは運次第なので安定しづらいです。
拡張案
- ローグ以外のブロック数1近接を使いましょう。
- 例)プリンセス、ワルキューレ、バンデット、王子
忍者(or魔法剣士など)+近接ユニット
敵をブロックする近接ユニットの後ろ、もしくは敵が来ない脇道などに忍者を配置するという物。
ヘビーアーマーや、殲滅力が期待できないユニットの処理速度を上げるなどの目的で配置します。
忍者は概して防御など伸びず、攻撃に晒されると危ないケースが非常に沢山あります。
そのため、鎧などの前に置くことはあまりオススメできません。
※暗殺スキルなどを保有するシルバー以上の忍者ならば、そのユニット自身は接敵せずに暗殺を狙うことが出来ます。
また、魔法剣士などならば鎧の前に置き、ローグ + ヘビーアーマーの応用として扱うことも出来、アーマーの処理速度を補助することも可能になります。
可能ならヒーラーを2~4設置して、耐久の低い忍者や近接ユニットを落ちないように回復。
できるなら、なるべくワルキューレや援軍要請持ちソルジャーを設置してコストを稼ぎつつ、危なくなったら撤退することも必要。
特に、忍者(や魔法剣士)はCCをしてないと耐久が低いことをふまえ、例えば援軍持ちソルジャーの後ろに設置したりするなどの工夫も考えよう。
利点
- 殲滅力を上げることが可能で、ボスなどにも低確率で暗殺を期待できます。
- 遠距離型の配置場所が少ないマップの場合でも使えます。
- V字型でなくl字型で置けることが多く斜め方向から来た敵遠距離の的になりにくい
弱点
- 忍者は大抵覚醒などしていない場合コストが高く、また暗殺を狙うのであれば確率であるため安定しません。
- ただ単に殲滅力を上げるだけならばヘビーアーマー + メイジ を設置したほうが効率は上がります。
- 殲滅しきれず流れてきて受けた場合回復が分散してしまうなどが原因で共倒れしてしまう恐れがあります、事故には注意しましょう
- 近接接地マス同士の距離によっては届かない場合も多々あります。
拡張案
- なるべく忍者や魔法剣士が落ちないよう、ヒーラーを3体ぐらいは欲しい。
CCなしならば、課金なしでも入手可能なアリサ、ドルカ、クリストファーなどのCC目安Lv30程度を。
手持ちのユニット次第であるが、やはりCC30でSLも3以上はあると安定するだろう。
万遍なく育てて挑もう。