敵ユニット

Last-modified: 2016-02-05 (金) 09:07:21

諸悪の根源。敵の名前は仮称。
※「キャラクタープロファイルVol.1」で名前が判明した敵についてはそちらに準拠。
緊急ミッションなどの常設ではないミッションで出現する敵も掲載。

色違いは妙に強くなり、スキル使用中の敵は気を抜けない。
「名前の背景色が赤い敵」は登場時にBGMが変化する上に
暗殺」などの即死率が低くなる強敵で、いわゆるボス。

補正について
敵のR{HP}とR{攻撃力}は 「 基本値 」 に 「 ミッション毎の補正 」 と 「 個別の補正 」 を掛け合わせた値が能力値となる。
ただし、遠距離攻撃の攻撃力には補正が掛からない。また、防御力と魔法耐性にも補正は掛からず値は固定
(ただし特殊ルールにより防御力や魔法耐性などの値に補正が適用される例外的なミッションもある)

分類

敵ユニット個別のデータはリンク先の各ページを参照。
特に注釈がなければ基本値を記載しているが、「 数値(ミッション名) 」 と表記してある場合はそのミッションでの補正込みの値。

敵ユニットデータ表の表記について

行動タイプ

タイプ概要備考
近接ブロックした近接ユニットに対して攻撃する
最もオーソドックスなタイプ。遠距離への攻撃手段を持たない。
攻撃するのはこちらにブロックされた時のみなので、ブロック能力を持たない遠距離ユニットや
既にブロック数いっぱいまで敵を抱えている近接ユニットには攻撃せずに通過をする。
遠距離範囲内にいる相手に対して攻撃するタイプ。
遠距離ユニットも攻撃の対象になるので注意。
範囲内の攻撃対象の優先度は 
R{ブロックしているユニット} > G{射程内で最後に出したユニット}
近/遠攻撃のモーションや攻撃属性・攻撃力などが
ブロック時(近接)と移動時(遠距離)で変わるタイプ。
遠距離時の攻撃力には補正は掛からないが、近接時の攻撃力は補正の対象となる。
遠距離範囲内に攻撃対象がいない(遠距離のクールタイムが無い)時に差し込むと、
そのタイミングでは遠距離攻撃をする。参考動画:sm26926070
地形無視地形にとらわれずに行動。ブロック可。攻撃モーションの見た目に反して遠距離攻撃扱いとなっている。
そのため接触すると遠距離ユニットなど0ブロックのユニットや
ブロックの空きが無い状態の近接ユニットにも攻撃をし、その後に移動を再開する。
遠距離同様に攻撃力にマップの補正は掛からず、
一部のスキルやアビリティの処理でも遠距離敵ユニット・遠距離攻撃として扱われる。
飛行地形にとらわれずに行動。R{ブロック不可}。
対応ユニット以外はこちらから攻撃することが出来ない。
攻撃は全て遠距離攻撃扱いとなるため
攻撃力には補正が掛からない。
行動タイプのバリエーション
(連):遠距離(連)、地形無視(連)など、攻撃ごとの移動時間が1フレーム(30fps)の敵。
    そのため攻撃中はブロックしていない時でもわずかずつしか前進しない。
    移動時間が短いだけであって、必ずしも攻撃間隔が短いというわけではない。
(1):攻撃を1回だけ行い、以降は攻撃を行わない。
    攻撃してからヒットするまでに撤退を行えは空撃ちさせる事が出来る。
    ただし、予備動作中に撤退した場合は攻撃は行われた事にならずキャンセルされる。

弱点特攻

アルテミスやアンデッドキラーのクラス特性など、特定の種族に効果の大きい攻撃が有効となる種別。
また、一部の敵が持つ特定の種族の敵の能力値を強化する特性についても、この種別と合致しているかどうかで判定。

攻撃属性

物理
防御力によって減算される攻撃。
相手の防御力が高くても元値の1割は最低ダメージ(端数は切り捨て)として保証される。
魔法
魔法耐性によってその割合分だけ軽減される攻撃。

攻撃間隔

敵ユニットが自軍ユニットを攻撃してから次に攻撃をするまでの時間。
自軍ユニットの攻撃速度と同じく30fps基準でのフレーム数(30fpsでの1フレーム≒0.0333秒 30フレーム=1秒)で表記。

全体
攻撃モーション開始から次の攻撃モーション開始までの全体の時間。
遠距離攻撃時の攻撃ごとの移動時間も含む。
発生(弾発生)
攻撃モーション開始からダメージが発生するまで、もしくは遠距離タイプの敵の弾が発生するまでの時間。
移動
ブロックしていない状態の遠距離タイプの敵が攻撃ごとの合間に移動する時間。
この数値が短い遠距離敵ほど攻撃を繰り返している間は前進が遅い(ゴブリンアーチャー(黒)など)。

目安としては、攻撃間隔の全体の数値が自軍のヒーラーの回復間隔である82フレームより短い(かつ攻撃力も高い)敵には注意。
回復1回の間に複数回攻撃されて回復が追いつかない危険があるので、被弾するユニットはその複数回の攻撃を受け切れる耐久力を備えているか、
もしくは複数のヒーラーで回復ずらしを利用して凌ぐなどの対策が必要になる。 →応用テクニック:回復ずらし

備考

R{スキル発動時}
自軍ユニットのスキル発動時のようにオーラを纏った敵。
備考欄に特に追記がない場合は、移動速度が速い・射程が長いといった基本的な特徴は通常時と同様。
その上で通常時よりも能力値が高かったり、通常時には無い特性を備えている場合もある。
R{能力違い}
通常の敵と見た目は同じだが能力に差異のあるバージョン。
基本的には通常版と能力違いが同一のミッションに登場することはないが、一部例外もある(ストーリーミッションのデザートナイトなど)。
範囲物理攻撃
範囲魔法攻撃
被弾したユニットを中心として一定範囲内の他のユニットを巻き込む攻撃。
火球などの弾を発射するタイプは、攻撃する敵ユニットと被弾する自軍ユニットとの位置関係により着弾地点にズレが出る。
そのため、敵の移動に伴って爆風に巻き込まれる範囲が変化していく点には注意。

以前は範囲攻撃の中心部分で攻撃を受けたユニットは基点ダメージとして1ダメージ上乗せされる仕様だったが、
2015/02/19のメンテナンスでこの1ダメージが無くなり、中心部分も爆風と同じ攻撃力に変更された。

複数同時攻撃
射程範囲内のユニットを一度に攻撃する。
自軍ユニットで言えば「天落岩の計」「神銃ブリューナク」などと同タイプの攻撃。
ただしそれらのスキルの制限のように攻撃できるのは射程内の5体まで、というわけではない。
(いにしえの魔物(紫)の攻撃において6体攻撃が確認されている)
多段攻撃
1度の攻撃で連続して弾を放つ。ヴァンパイアハンター系や「クアドラショット」などと同タイプの攻撃。
攻撃を1セット終えるまでは途中で他のユニットにターゲットが変わることはない。
麻痺攻撃 ブロック維持型
麻痺攻撃 ブロック解除型
この攻撃を持つ敵から一定回数のダメージを受けると麻痺状態に陥る。
麻痺になるまでのダメージ回数は敵の種類によるが、多くの場合は6回で麻痺になる(1回の攻撃で麻痺にするといった例外もいる)。
この回数は麻痺攻撃を受けてからの経過時間や攻撃を受けたユニットがセイントの射程内にいるかどうかで変化する場合があるが、
wiki上では同一の敵から麻痺攻撃を受けた場合に麻痺になるまでの最小の攻撃回数を表記している。
攻撃を回避・無効化した場合はカウントされない。
麻痺に陥った状態でもブロックを維持できるか、麻痺するとブロックが解除されてしまうかは麻痺にした敵によって異なる。
一定範囲内のユニットに継続ダメージ
効果範囲内のユニット全員に一定間隔ごとにHPダメージを与える特性。
間隔は攻撃速度と同じく30fps基準でのフレーム数(30fpsでの1フレーム≒0.0333秒 30フレーム=1秒)で表記。
毒沼などの地形ダメージとは異なり、風水使いのクラス特性ではダメージを軽減できない。
攻撃の最終ダメージをn倍
物理攻撃の「攻撃力-防御力」の計算結果をn倍にしたダメージを対象に与える特性。
「攻撃力-防御力」の計算結果が攻撃力の1/10以下で下限ダメージとなる場合は、下限ダメージがn倍になる。

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