王国を滅ぼされたばかりの王子(初心者の方)を対象として
ストーリー序盤に知っておくと役立つアドバイスや指針を掲載しています。
「よくある質問」および「基本戦略・テクニック」にも役立つ事が書かれていますので
暇な時にでも目を通す事をオススメします。また、分からない用語は用語集で確認しましょう。
また、載せた方が良いと思われる要項についてご意見などありましたら
ページ下部のコメント欄よりお願い致します。
長いから読むのが面倒・読んでもよく分からないという人用簡易まとめ
初めにするべき事・やめるべき事を簡単にまとめました
(無課金~微課金向け・但し出来る限りこのページやよくある質問は一通り読む事を推奨)
- むやみに召喚(ガチャ)を回さない
- レア召喚やプレミアム召喚にも結晶を注ぎ込まない
- やりたいならレアガチャでなくプレミアムガチャにして、やるにしても3~4回まで
- ベース召喚も1日1回無料分だけにして、ゴールドは育成に使う
- 神聖結晶の使い道はEXP1.2倍、G1.5倍が効果的
- G1.5倍は新規20日間サービス付
- EXP1.2倍はランクアップが遅いと感じてからでも十分
- 銀以上を経験値餌にしたり、コスト下げ・スキル上げに使わない
- Lv50まで育ててCC(クラスチェンジ)
- ヒーラー≧弓>ウィッチ辺りを優先してCC
- 月曜の白バケツのドロップ率は高くないので、ドロップを前提にしない
- 最初は銀ユニからCCを目指す(高レアリティのCC素材が手に入りにくいため)
- 好感度は1人ずつ集中して100を目指す(CC前の上限は50)
- ストーリーミッションは先のミッションの方が簡単なことも。エサ集めは☆3クリア(委任)できる高カリスマのミッションほど効率が良い
- ゴールドは月曜の曜日クエストで貯める。鉄・銅売りは損
- スタミナは月曜の曜日クエストか低コストに使う
- イベントは周回せず最低限にとどめる
- 初回確定ドロップや☆3クリアによる結晶、イベントユニットが確実に手に入る程度以上はやらない
- イベントによって入手条件が違うので、詳しくは下記のイベント参照
- オアシスがクリアできるようになったら高レアリティ育成開始(ここから餌効率が格段にあがるため、急ぎたい王子はここを委任可能にすることを第一目標に)
- 無課金であってもスムーズに育成を進めた場合は1~2週間程度でオアシス委任が可能
- チャレンジクエストでファラ2を目指す(銀精霊→低コスト、金・白聖霊→ファラ2)(黒聖霊は基本イベント報酬で入手)
そもそも最初はなにをすればいいの?
戦術指南クエストを進めましょう。手に入る★3ユニット(シルバー)には優秀なユニットが多いです。
入手機会が限られる割に使用用途の多いシルバー以上は貴重ですので、安易に「男だから」「絵が好みじゃないから」と合成したりしないように。
戦術指南クエストを終わらせたら下記のお勧めユニットを見て育成しながらストーリーミッションを進めていきましょう。
ドロップしたブロンズ・アイアンユニットは合成素材にして、シルバーユニットなどの経験値に(一部育成した方がいいブロンズもいます)。
☆3クリアできるマップは、ドロップコンプユニットが手に入るまで周回、☆1クリアできるマップは☆3クリアを狙います。
☆1クリアが無理そうになるまでは先に進めて、厳しくなったら委任できるマップでブロンズやアイアンを集め、レベルを上げてから再挑戦してみましょう。
スタミナはチャレンジクエストを進めるのに使いましょう。
☆3クリアのルビーが手に入るまでは再挑戦して、行き詰ったら低コストなどで花束と銀聖霊の確保に切り替えます。
イベントは初級~中級くらいのミッションであれば、育成具合(レベル・好感度上げ)と難易度によりますが、
☆3クリア達成報酬や初回確定ドロップのユニットなどは狙えるでしょう。
しかしドロップ品を求めて何度も挑戦するのは、育成が一段落ついてからにしましょう。
というのも、イベント報酬の効率は難易度が高い方が高く、上級以下を周回するのは非効率的だからです。
欲しい銀ユニットがドロップする場合でも、ドロップ確率は10%前後くらいなので運が悪いと10周以上回っても手に入りません。
また、イベントマップは経験値も低いのでランクも上がりにくいです。
アイギスでは常時イベントが開催されているため、育成不足のままでは次のイベントでも苦労する羽目になります。
極級が安定して☆3クリアできるくらいまでは、育成を優先しましょう。
どうしても欲しい(状態を良くしたい)ユニットがある場合でも、まずは育成に専念してイベント最終日に挑戦する方が成功率も上がりますし
報酬がよくなったりする場合が多いです。
始めたてであれば神聖結晶は、EXP1.2倍と獲得G1.5倍(ゲーム開始時のみ自動適用)を買っておくと良いでしょう。
イベントに本格的に参加すると大量に消費しますので、それまで貯めておくのも効率的です。
尚、ベース召喚には一日一回の無料召喚を除き当分手を出さないようにしましょう。ゴールドが尽きれば育成も滞ります。
曜日ミッションについてですが、序盤は月曜日の「黄金の鎧」の攻略が最優先となります。
月曜日に出来るだけGを稼ぐことで育成スタートダッシュが大幅に楽になります。
ストーリーをある程度進めて鎧系の敵を倒せるようになったら、動画などを参考に「黄金の鎧・中級」の周回を目指しましょう。
木・金曜日の「魔水晶の守護者」は優先度がそれよりかなり落ちます。
水曜日の「男だけの祝杯」はさらにそれよりも優先度がかなり落ちます。
火曜日の「聖霊救出」、水曜日の「空からの贈り物」とは、新規には非効率なクエストであり序盤には行くべきではありません。
戦闘編
この章のなかで扱う「序盤~中盤~終盤」の意味合いは
ストーリーの進行度合いではなく、ミッション中の大まかな流れを指します。
また、ここに書かれている事はミッション全般に広く共通する基本的なものです。
各ミッションごとに特化した戦術/攻略法などは各該当ミッションのページを参考にして下さい。
序盤:立ち上がりの部隊展開
大抵はゴブリンなどのザコ敵が湧いてくるのでソルジャーで侵攻をブロックします。
このとき配置する場所は、なるべく近くに遠距離ユニットの配置箇所があるところにしましょう。
こうすることで遠距離ユニットの援護が受けやすくなり、戦線が長持ちします。
敵の侵攻ルートが複数あるなら、そこにもソルジャーを配置して進路を塞ぎつつ
コストが溜まったらアーチャーやヒーラーなどの遠距離ユニットを出して戦線を安定させましょう。
中盤:連携について
リビングアーマーのような耐久面や攻撃力に優れた敵が出てきたり
出現する敵の数が多くなってくると、最初に配置したソルジャーでは力不足になってきます。
その場合は、ソルジャーを「撤退」させて今までいた所にヘビーアーマーを配置しましょう。
ヘビーアーマーはソルジャーよりも耐久性が高く、壁としての役割に特化しています。
その代わり攻撃力は劣りますので、遠距離ユニットを増員して火力支援を行いましょう。
特に範囲攻撃ができるメイジはブロック数の多いヘビーアーマーと相性がよく
この2職種の連携は多くのミッションで通用します。
「基本戦略・テクニック」のページでは他にも連携例が載っていますので参考にしてみて下さい。
終盤:強敵と渡り合うには
ミッションによっては終盤に今まで出てこなかった敵が初登場するものがあります。
空を飛んでいたりする奇抜な敵や、純粋に攻撃力防御力が高い強敵など様々です。
そんな場面でまず重要なのがスキルを使う事。
スキルはシルバー以上のレアリティならどのユニットでも持っています。
ユニットによってスキルの効果は様々ですが、攻撃性能がよくなったり被害が減らせたりと部隊にとって有利に働きます。
他の敵と混在して出てくるような場合では
ブロック数1の近接ユニットで一時的に強敵を足止めするという方法もあります。
「差し込み」などとも呼ばれる手法で、強敵と他の敵を同時に相手する負担を減らせます。
☆3クリアを目指す場合は足止め役が倒されないよう気を配る必要がありますが
一度に敵を相手取れるほど自軍の育成が進んでいない場合には有効な手段です。
スキルや差し込みを使っても勝てないような敵なら、いっそのこと道を譲ってしまうのも手です。
☆3クリアは出来ませんがコンプリート報酬で貰えるシルバーユニットを強化してまた挑戦してみましょう。
育成編
カリスマとスタミナ
ミッションやクエストを受ける際に必要になるパラメータです。
カリスマは3分に1回復し、プレイヤーランクが上がると上限が3増え、限界値まで回復します。
スタミナは1時間に1回復し、ランク100までは上限12固定です。
※2014/04/30メンテ後プレイヤーランク101以上が開放されました(上限300)
101でスタミナの上限が1増え、限界値まで回復します。
※スタミナ上限増加ランクは101、120、140、160、180、200(ゲーム内でその他→ヘルプ→スタミナ上限を参照)
201以降は上限アップはありませんが、カリスマ・スタミナともランクアップ毎に全回復します。
ランク101以降はカリスマ上限増加は1になります。上限増加するので限界値まで回復します。
- →ランクアップに必要な経験値(リンク先のページの折りたたみの中に記載)
カリスマ及びスタミナの回復に関する仕様変更について
2015/01/28アップデートにより、神聖結晶を消費して回復した場合、最大値分を超過する場合は上限を超えて回復するようになりました。
要するに○○のマップに行きたいけどカリスマがあとn足りないからちょっと待って、クリア後にパリン…というよくある流れをする必要がなくなりました。
木曜日の魔水晶上級など、消費スタミナが多いミッションを立て続けにクリアしたい場合にロスなく周回できます。
ただし、あくまでも神聖結晶などを使用した場合のみであり、R{通常のランクアップボーナスでは最大値までしか回復しない}ので勘違いしないように。
保持できる上限値は不明ですが、恐らく最大値×2-1だと思われます。
当然ながら最大値を超過している場合はスタミナ・カリスマの自動回復は行われません。
また、回復に必要な時間もリセットされるため、例えばスタミナが残り1分で1回復するような状態でパリンなどしてしまうと少しもったいないことになります。
残スタミナ1から12ポイント増加と、残2から12増加では連続して周回する場合、結晶を割る個数が変わってくることもありえます。
ある程度は残り時間には気を配りましょう。
育成に於いては
カリスマは、合成素材となるユニットを調達したり、合成費用を稼いだりするのに使うモノ。
スタミナは、経験値ブーストできる聖霊を調達したり、好感度アイテムを稼ぐのに使うモノ。
と言えます。
効率の良い育成クエストについてはこちらをご確認下さい。
好感度/信頼度(親密度)について
シルバー以上のユニットと交流(贈り物/酒を飲む)することで親交が深まります。
女性ユニットは宝石や花束をプレゼント、男性ユニットは一緒にお酒を飲みます。
交流をすることで好感度/信頼度(親密度)ボーナスが付与され、ユニットごとに決められたステータス値がアップします。
これはレベルアップとほぼ同等の意味を持ちます。
このボーナスによる上昇率は女性ユニットが優遇され、男性ユニットは伸びにくい傾向にあります。
また、お酒の入手方法はログインボーナスか曜日ミッション、イベントくらいしかなく、花束・宝石と比べて入手しずらいです。
イベントドロップに割り当てられることも少なめなので、集めたい場合は曜日ミッションがメインになるでしょう。
スタミナを使わないと伸びないためおろそかにされがちですが、シルバーなら好感度50=レベル20程度の強化になります。
好感度が100になるとボーナスも大きく増えるため(好感度50=攻撃力+50の場合、好感度99=攻撃力+99、好感度100=攻撃力+120=レベル50程度)、
一人ずつ順番に100まで上げるのが効率的とされています。
使いたいユニットが決まったらR{まずはユニットの交流ボーナス(親密度)を100%にすることを第一目標にしましょう。}
参考動画でもシルバー以上のユニットは、交流ボーナスが100になっているものが多いです。
このため交流値が低い場合、レベルが多少上だとしても同じ配置で倒しきれなかったり倒されたりすることもよくあります。
レギュラー陣はなるべく早く100を目指すべきです。
レギュラーに交流ボーナス100が少ない場合、イベントに無理して参加したり銀ユニットを掘るため複数回挑戦するのにスタミナを使うよりも、
贈り物やお酒を稼いで交流ボーナス100の人数を増やす方が確実に強くなります。
イベントの内容ですが、
女性の場合は、一般版では会話等、R18版ではエッチシーンになります。この2つはストーリーとしてつながっているので、
成人王子であるなら両方楽しんでみてください(一般版でもDMMの規約的に成人王子のはずだが)。
ストーリーは一般版イベント1→R18版イベント1→一般版イベント2→R18版イベント2の順です。
男性の場合、R18版で交流しても、一般版と同じく酒場で会話するだけ(イベントは同じ)ですので安心(?)してください。
合成について
R{シルバーだから、男キャラだからと安易に合成しないように}
基本的にシルバーユニットは入手したら即ロックして、必要に迫られるまで残しておきましょう(アーチャーとヒーラーは特に不足しがちです)。
クラスチェンジに必要だったり、何よりユニットとしてまだまだ使えたりします(特に最序盤)。
また、男性限定MAPもあるので全員を合成してしまうと悲しい思いをしかねません。
合成は計画的に。
ユニット育成の根幹にあたる合成には3つの要素があります。
1.合成素材となるユニットを消費して経験値を得る
2.同名のユニットを素材にしてコストを下げる
3.同名スキルを持つユニットを素材にしてスキルレベルを上げる
経験値について
合成によって取得出来る経験値は、素材とするユニットの
「レアリティ」「性別」「クラス」「レベル」によって得られる経験値が変わってきます。
特に影響が大きいのが「レアリティ」「性別」の2つです。
が、経験値についての解説をしていると長くなってしまうので
ある程度ストーリーミッションが進んでいたら、
- Lv30くらいまではアイアン、Lv30~40くらいまではブロンズ、Lv40以降はLv10~のブロンズと聖霊を2枚ずつもしくは8倍煮込みのプラチナアーマーを素材にする
- CC前にプラチナアーマー(白バケツ)を使う時はここを見て丁度Lv50になるように。出来れば聖霊の確保しにくい金以上がお勧め
- シルバー以上を素材にする時はLv10まで上げてから合成元と同レアリティの聖霊3体と一緒に合成する(CC用素材等の確保に注意)
銀・金を中心にCCを目指して育てている頃は、この3点を抑えておけば十分だと思います。
詳しく知りたい方は「経験値」および「合成」を参照して下さい。
コストダウンについて
合成元と同名のユニットを素材にすることで、合成元のコストが下がる場合があります。
※クラスチェンジ後も同名ユニットの合成であればコストダウンの対象。
ブロンズは通常マップで容易に手に入れることが可能なため、
レベル上げを行うならば同時に狙っておくとより使いやすくなるでしょう。
シルバー以上は入手機会が限られているので、複数いてもまずは残しておいて、先にクラスチェンジを済ませましょう。
下手にクラスチェンジ以外で使うと育成で詰まりかねません。CC素材として使う必要がなくなってきてから狙うと良いでしょう。
ストーリーミッションなどでコストが厳しく、コストを下げたい場合もあるかとは思いますが、
焦熱のオアシスまでで銀のコストダウンをしないとクリアできないようなマップはありません。
スキルレベルアップについて
合成元と同名のスキルを持つユニットを素材にすることで合成元のスキルレベルが上がる場合があります。
スキルレベルとは「攻撃力強化I」や「攻撃力強化II」などの末尾のローマ数字ではなく
ユニットの詳細画面で確認出来る「攻撃力強化II 1/5」などと分数で表示されている分子の数です。
基本的にスキルの最大スキルレベルは5なのでこのように表記されています。
このスキルレベルですが多くの場合、上がるとスキル使用時の倍率や効果時間が増えるという恩恵があります。
しかし、レベルが1上がったとしても序盤のまだ十分にステータスが成長していない段階では実感出来るほどの差にはなりにくいです。
ですので、スキルレベルだけを上げる事を目的とした合成はオススメできません。
前述したコストダウンを狙った際に「ついでにスキルレベルがあがればラッキー」程度に思っておくのが無難でしょう。
要約
「CC後でスキル名が変わる場合のスキルレベルアップ」にも「同名スキルを持っているキャラ」でなければ上がり判定はありません。
これは同じユニット同士の合成であっても、CC前とCC後にスキル名が変わるユニットの場合にも適用され、
たとえばチュートリアルの召喚で必ず入手できる神速の射手バシラの「トリプルショット」の場合だと
CC後のバシラにCC前のスキルが「ダブルショット」のバシラを合成しても、CC後のスキル「トリプルショット」のレベルは上がりません。
トリプルショットのレベルを上げる場合は、合成用のユニットもCCさせなければなりません。
バシラ以外で、すべてのプレイヤーが必ず入手できるユニットでは戦術教官ケイティ、癒し手イーリス、白き魔女クロリスと、
2015年7月までチュートリアルで入手できた槍騎兵キャリーも同様のことが言えますので、
これらのユニットの2体目以降を入手した場合のスキルレベルを上げる際は充分気をつけましょう
曜日限定ミッション火曜日聖霊救出に、スキルレベルを同スキル合成より高確率でアップさせる(必ず上がるわけではない)虹聖霊クリスティアが極稀にドロップします。
上記解説を踏まえつつ必要になったらチャレンジしてみましょう。
ただし、本当に稀にしかドロップしないので、無課金なら数回のチャレンジでドロップすることを女神アイギスに祈りましょう(お布施をしても出るわけではない)
※コストダウンとスキルレベルアップの確率は?
という質問がよく出ますが、そうした情報は公開されてはいません。あるとしたら不確かなグレーな数値です。
そうした出所が不明な数字については当wikiでは扱うことは禁止されており、それに関連したコメントも控えて頂けるようお願い致します。(即刻削除の対象です)
クラスチェンジについて
クラスチェンジ(CC)にはR{最少でもシルバーユニットを1つ(プラチナ以上は3つ)必要とします}。
シルバーだから、男キャラだからと安易に合成(エサ)にしないように
シルバー以上のユニットはレベル30を超えると一度だけクラスチェンジができるようになります。
クラスチェンジをすると出すのに必要なコストは3~5上がりますが、代わりにレベルが1に戻り育てやすくなります。
さらに好感度・信頼度をMAXの100まで上げる事が可能になり、一部のユニットはスキルが上位のものへと変化し大幅強化されます。
が、しかし
一度クラスチェンジをしてしまうと元に戻すことはできません。
仮にレベル30でクラスチェンジ(CC)してしまうと50CCの9割程のステータスとなり、低い分のステータスは戻りません。
また最近ではレベル50でCCしていないとクリアできないよう、絶妙な調整が施されている場合もあります。
そのため、できるだけレベル50でCCするようにしましょう。
ちなみにこのウィキでは基本的にレベル50でCCしている前提のステータスで書かれています。
ちなみに序盤で手に入るシルバーユニットもコストが低いため最後まで使える場面があります。
ゴールド・プラチナ以上が育っていてもシルバーを選ぶ方が楽になるマップも存在します。
どうせすぐに使わなくなるからと育成を怠ったり合成したりすると、後で泣きを見ることになりかねません。
なお、クラスチェンジすると出撃コストが3以上増えるため、初期コストの少ないマップなどでは、レベル・好感度を中途半端に上げただけのCCばかりだと思うようにユニットが配置できず苦戦する場合もあります。
そのため、すべてのユニットをクラスチェンジする必要はありません。(出撃コストの上昇についてはクラスにより異なる)
低コストだからこそ輝くユニットというのも存在します。そういう意味でも、CCの見極めは慎重に行うべきでしょう。
基本的に、遠距離ユニット(アーチャー、メイジ、ヒーラー、ウィッチ等)はCCにほとんどデメリットがない(メリットのほうが多い)と言われています。
逆に近接であっても迷わずCCすべきユニット(戦術教官ケイティ。援軍スキルがあがるのでメリットが上回る)もいます。
未CCでも利用されることのある代表的な銀ユニットとしては、新緑の兵士フィリス(または砂漠の戦士アサル)、見習い騎兵ミーシャ、暗殺者セシリー(または女盗賊ハリッサ、盗賊バラッド)、格闘家ダン、修道戦士エーテルなどが挙げられます。
また、ヒーラーやウィッチのような一部クラスを除いて、CC後は1レベルあたりのステータス上昇量がCC前より抑えられています。
逆に、好感度は100達成時に20%のカンストボーナスが加わり実質120%になるため、CC後の方が伸びしろがあります。
シルバーなら大雑把に、好感度0%→100%は未CCLv1→Lv50相当、50%→100%はCC後Lv1→Lv50相当、と好感度ボーナスはとても強力です。
クラスチェンジをしても好感度100%に出来なければ宝の持ち腐れと言っても過言ではありません。
半端なレベルでCCさせたものの、好感度が低くて十分に力を発揮できない……という事にならないよう注意しましょう。
お気に入りであったり、レアリティが高いユニットであればあるほどレベルLv50でクラスチェンジさせるべき、と強く申しておきます。
銀ユニでお気に入りユニットをLv30でクラスチェンジしてしまい、結局後でレベル1から育て直した経験を持つ王子は数多くいます。
またストーリーミッションの育成効率が上がり、30CCすることによって節約できる時間は昔と比べて相当短くなりました。
さらに合成時の職業ボーナスも追加され、職業によっては以前より1~2割増の速度で稼げるようになっています。
委任出撃で操作せずに合成素材が確保できるようにもなり、稼ぎのためのプレイ時間も劇的に短くなりました。
それに加えて序盤の入手には難があったプラチナアーマー(通称白バケツ)が、ランク35とランク45の報酬で2体確定入手できるようになりました。
これを使えばLv40からLv50が1回の合成で済むため、CCユニットが一番欲しい最初期でも2体分の50CCがかなり楽に達成できます。
このように30CCするメリットがかなり薄れていますので、初期の貴重なユニットこそ50CCすることをお勧めします。
よくある質問でも記載されていますが、要はどれだけ自分が無駄を許容できるか、という点に尽きます。
30CCさせると50CCと比べて大体1割ほど弱くなりますが、逆に言うとそれを許容できるなら30CCでもいいのです。
特に高難易度のイベントになってくると、この1割というのが無視できない数値になることもあるのですが、
「そんな高難易度のイベントなんて当分できないんだし」と割りきってしまうのはひとつの手ではあります。
但し、高難易度に初めて挑戦する頃はまだ銀も主力で残ってる方が多いです。
(極級クラスであれば銀以下でクリアする動画も多数見受けられます)
仮に必要となっても、イベントなどのドロップで引いて作りなおせばいいだけです。
引き直すのは確率の問題もあり必ず引けるわけでもないですし、最低コストを作り直すなどとなるとそれなりに手間ですが。
ただ、イベントのドロップの偏り次第では育て直す為の銀ユニット以前に、手に入れたイベントキャラをCCさせる為の素材すら暫く確保出来ないような事態も有るので、イベントで手に入ると安易に考えたら後で泣く場合も十分有り得ます。
さすがに金ユニット以上はそう簡単に引くことができないので金ユニ以上のユニットを30CCというのは考えなおすことを推奨しますが、銀ユニならイベントで手に入れるチャンスは有ります。
それなりに課金するのであれば上位の金や白金のユニットに乗り換えること前提の30CCもアリでしょう。
CC銀ユニットは覚醒素材にもなるので、上位ユニットが育った後もおいておくと覚醒素材としても使えます。
しかし、好感度を上げている場合、その分のカリスマとスタミナも捨てる事になるのでそれも踏まえて。
筆者の個人的な経験ですが、弓とヒーラーは1人ずつなら30CCさせてもなんとかなります。
(参考までにヒーラーはドルカ、弓はソーマでした。ウィッチのカリオペも30CCさせましたがこちらは後日作り直しとなりました)
これはヒーラーはイーリス、弓はバシラと上位レアのユニットが確定で手に入り、育成して乗り換えることが可能だからです。
なお、同じく上位レアのウィッチであるクロリスは、銀ウィッチに比べると序盤は使いにくいため、これに当てはまりません。
デメリットとCCさせるメリットを比べて、CCさせた方が良いと思うのならば、CCしてしまってもいいのです。
ただ、迷ったら50CCにしておけば後悔することはありません。
大まかな育成方針
※無課金から微課金向けです。
このゲームでは序盤に運よくレアリティのブラックを手に入れたとしても、イベントで使えるほど成長するのはずっと後になります。
むしろ序盤ではブラックよりもシルバーを育成した方が圧倒的に早くイベントに参加することができるようになります。
これはプラチナやブラックのユニットを効率よく育成するには、一定以上のストーリーミッション・チャレンジクエストやイベントをクリアできるだけの戦力確保が必須条件だからです。(ある程度の餌レベル・CCや煮込み用聖霊・CC時に必要な銀ユニット3体確保等)
特に序盤はシルバーユニットのみでクリアできない状況はなく、育てたシルバーが完全に不要になるケースもあまりないため、各職で1~2人はシルバーから育てることが推奨されています。
但し、プラチナ・ブラックでもCCの無い職であれば、ある程度育てたら即戦力として序盤から活躍が期待できます。
基本的にイベント極級をある程度安定して回れるようになるまでは、育成を優先した方がいいです。
極級をクリア出来るようになるとイベで最高かそれに近い状態のイベユニを狙えるようになります(イベの内容次第で相応の結晶は必要・極級未満だとその必要な結晶数が大幅増)。
また、プラチナを育て始めるのは焦熱のオアシス・ファランクス2を委任できるのが一つの目安です。
※アップデート等で育成が楽になったので、進行具合とユニット状況によってはひとまず銀をCCまで育てておいて、その後の主力にするのはゴールド以上の方がいい場合もあります。
無課金~微課金の場合の目安を簡単にまとめてみました。
課金すると(金額やプレイ時間にもよりますが)日数を大幅に縮める事が可能です。
軍の状況 | 備考 | イベントのクリア目安 |
---|---|---|
ブロンズやシルバーをレベル30までまんべんなく育てる | 下記のオススメユニットを参考に | 試練系のイベントは最初の報酬が手に入る 牧場系の場合は結晶を割って周回し続ければ大抵一体(確定は除く)は手に入る (ただし育成は大幅に遅れるためオススメできない) |
一部のシルバーをレベル50でクラスチェンジし、レベルを30まで上げる CCした攻撃力・防御力にボーナスがある女性ユニットの好感度を100に上げる | 開催中のイベントによってクラスチェンジの優先順位は異なるが 一般的には、ヒーラー≧アーチャー>ウィッチ>アーマー>メイジ>ケイティの順 仮にプラチナ、ブラックを持っているならクラスチェンジ前レベル30まで上げてよい | 試練系のイベントは二つ目の報酬が手に入る 牧場系のイベントは周回し続ければ大抵一体(確定は除く)は手に入る (ただし育成は大幅に遅れるためオススメできない) |
これくらい育成することでチャレンジクエストを大きく進めることができ、ゴールドとプラチナの育成がかなり楽になる | ||
パーティー編成をほぼクラスチェンジ済みレベル30・好感度100で埋める | 特にヒーラー、ウィッチ、アーチャーは二体クラスチェンジさせたい ある程度戦力が揃ったら魔水晶の交換ユニットに備えて木曜日クエで地道に集めておく | 試練系のイベントは前半のミッションがすべて★3を安定して取れる 牧場系のイベントは高効率のミッションを選べるようになる |
これくらい育成することでイベントをそれなりにこなすことができ、ゴールドとプラチナ、ブラックの育成が楽になる | ||
プラチナを育成していく 聖霊等が有りブラック持っていて余裕が有れば一体ずつ育成していく 並行してCC済のキャラのレベルを40まで上げていく | 育成優先順位は、ヒーラー>ウィッチ>メイジ>アーチャーの順 特にゴールドの育成が捗る この頃に忍者や魔法剣士、ヴァンパイアハンター、風水使い、神官戦士など基本職でない職も並行して育てるといい。 ヘビーアーマーも二人ほど育てるといろんな場面に応用が利く。 同時に並行して男性ユニットも育てておくと男性限定MAP対策にもなる。 | 試練系のイベントは後半ミッションの一部を★3でクリアできる 牧場系のイベントは高効率のミッションを安定してクリアできるようになる |
パーティー編成をほぼクラスチェンジ済みレベル40の シルバー、ゴールド、プラチナで埋める | 過去に育成してゴールドと入れ替えたシルバーも 戦力として必要になるので取っておくこと ウィッチは魔法大戦に備えて育成しておく(在庫に注意) | 試練系のイベントはかなり良い報酬がもらえるようになる 牧場系のイベントは神級のミッションをクリアできるようになる |
これくらい育成をしたころには、チャレンジクエストで黒聖霊が手に入るようになり、ブラックの育成がかなり楽になる | ||
気に入っているゴールドとプラチナのレベルを最大まで上げる | 「覚醒」を見据えて育成していく | 試練系のイベントで、ユニットの相性が良ければ最高報酬がもらえる |
曜日神級のオーブクエストをクリアする。 覚醒させたゴールド、プラチナユニットやブラックを主力とする 一軍では育てていないようなユニットや、差し込みユニットの育成に励む | ヒーラーはCC済で3人あるといい。 対ボスユニットは二人以上必要 | 試練系のイベントで、頑張れば最高報酬がもらえる |
一軍、二軍、差し込みユニットの育成が完了 好きなユニットを育てたりネタ編成を作ってみる | ここまで来たらもう好きに育てていい | 試練系のイベントで最高報酬がもらえる |
結局誰から育てればいいの?という人向けの簡易説明
陣営や現在苦労しているマップによって答えは変わってくるものの、基本的には以下の順番と言われています。
ヒーラー ≧ 弓 = ウイッチ > アーマー・メイジ > ケイティ
特に序盤のうちはヒ―ラーは最初から好感度の高い癒し手アリサを、弓は今後もずっと使える弓兵ダニエラを、ウイッチはコストを下げやすい魔女カリオペで。
なぜソルジャーを育てないのか?それは、質より量を求められるからです。
彼らは目の前1体しか攻撃できない代わりに足止めが出来ますが、複数ユニットによる出撃撤退の繰り返して人海戦術が可能です。
対照的にアーチャーを最優先で育てる理由は、量より質が求められる故です。
ソルジャーより広範囲を攻撃でき(すなわちソルより攻撃回数自体が増える)るため、ソルより総合的に火力量が高く殲滅戦の要になります。
ただし相手の防御が高い場合は攻撃が通らないので、魔法攻撃ができコストが低く敵の足を遅くできるウィッチはアーチャーと同じぐらいの優先度があると思って間違いありません。
ただし、前述の通りマップによってはある程度質の高いソルジャーを出さざるを得ない場合もありますし、最終的にソルを育てて無駄になることはないです。
なおヒーラーやゴールド以上の男性ユニットを入手した場合、戦力の充実、男だけの祝杯対策、贈り物の節約を兼ねて全員の育成をオススメします。
覚醒については、職特性の強化で飛行敵の処理が格段に楽になる弓・意識しなくても回復ずらしが出来、麻痺の時間半減するヒーラー辺りがお勧めです。
前者は序盤の雑魚処理、後者は近接の負担を少しでも減らすために高水準のユニットが求められるという点もあります。また、アーマーなど強力な敵をブロック出来るユニットも早期覚醒候補といえるでしょう。
ただし1ユニットだけ覚醒させて強くするよりも、好感度100のCCレベルMaxユニットを増やしたほうが戦術に幅ができてクリアできるマップが増えることが多いです。
神聖結晶の使い道
神聖結晶はDMMポイントで購入できる課金アイテムですが、ログインボーナス(スタンプカードがノーマルカードの場合、1ヶ月に5回計5個)やミッションの初回☆3クリア報酬としても貰えます。
初めたばかりで課金しようか迷っていたり、端から課金するつもりのない王子にとって役立つ使い道を何点か掲載します。
ここに載っている以外の使い道についてはショップを参照して下さい。
20日間ミッションクリア時に得られるお金が1.5倍になり、☆3クリア時の特典とも重複します。
新規ゲームスタート時に自動発動するようになりました。
ただ、ユニットを引退させたときに得られるお金には適用されません。
主に合成費用などでお金が必要になるので、この加護を受けておくと序盤の金策に役立ちます。
一応お金が無くなってもミッションを回ってユニットを売ればよいのですが、ユニットを売るということは経験値入手の機会を逃すことと同義であり
ユニットをいち早く育成しなければならない新規王子にとって大幅なタイムロスとなってしまう傾向にあります。
また計算上、結晶3つでミッションを回るよりもこちらのブーストをかけた方が、圧倒的に入手Gは上昇します。
かなりあっさり書いていますがこの6つの中でも優先度の高い使い方であり、新規から古参、無課金から廃課金まで幅広く使われます。
20日間ミッションクリア時に得られる経験値が1.2倍になります。
新規プレイヤーはほぼノンストップで一定のランクまで進められるようになり、張り付ける人や急ぎたい人にはおすすめでしょう。
ランクが上がるとカリスマが回復するため、回復したカリスマでまたミッション……というループを作ることができます。
これによって、ランクを100まで高速で上げることができます。
特にランクが64になったときに称号『救世主』を入手し、大幅に戦力が強化されます。
ランクアップでカリスマが回復し続けるので、連続でミッションをするために長い時間が必要となります。
また、スタミナに割ってプレイする場合にはランク上昇によるスタミナ上限UPは出来るだけ早く欲しいところです。
ある程度以上課金する王子ならば高ランクになるまで1.2倍はつけておくとよいでしょう。
余談ですが、上記の獲得G1.5倍も同時に発動すると大幅にゴールドを集めることができます。
所持出来るユニット数を+4します。有効期限は無く効果は永続します。
ユニット所持数の上限は240、ボックス拡張で増やせるのは208(52回)までです。
ミッションクリアなどでもユニット所持数は増えますが、ゲームを進めていくとユニットも増えていくため、
かなり厳選しない限り増やす必要がでてきます。
不要ユニットの基準は人によって差が出やすい上に、逐次バランス変更が入るのでその基準も変わってきます(たいていユニットが強化されます)。
いつでも再入手可能なユニット以外は、とりあえず保管しておく方が無難です。
また所持数を大きくしておくと、すぐには使わない聖霊やクラスチェンジ用のユニットを取り置いておけたり、
合成をまとめてやれるので合成費用が節約しやすかったり、各種召喚を続けてやるときに空きをつくる手間を減らせたりと、
利便性と効率が向上します。
第2・第3兵舎が実装されたので、スタンプカードのグレードアップ調整などで少しづつ拡張していくのがお勧めです。
ランク25以上かつボックス拡張を最大まで拡張した後でのみ購入が可能なユニット倉庫です。
第3兵舎は第2兵舎を購入後に購入可能です。
ユニットを250体まで預け入れることが可能です。
好感度アイテムを集めてる時に溜まってしまう聖霊や、クラスチェンジに必要な素材を一時的に預けるのに便利です。
また素材ユニットを分けることで、使うユニットを探しやすくすることもできます。
すぐにお世話になることはないでしょうが、このゲームを長く続けていればいずれは機会があるでしょう。
シルバー以上のユニットが必ず手に入る召喚。
ブラックやプラチナといった高いレアリティを誇るユニットは誰しも欲しいもの。
気持ちは良くわかりますが、あなたがこのゲームに一定以上の課金をするつもりがない限り、これを利用するのはおすすめしません。
特にブラックを引きたいのであれば、やはり万円単位の課金は覚悟しないといけません。無論運次第とも言えますが。
さらに言うならば初心者が第一の目標になるであろうクラスチェンジ。
シルバーのユニットはこのクラスチェンジにも使用され、1体で済むシルバーやゴールドとは違い、プラチナ以上は3体必要です。
引けたところでシルバーを大量に使用する都合上、手持ちのユニット数によっては他のユニットのクラスチェンジが遅れるという事態を招きません。
また、高いレアリティのユニットは育てて伸ばせば強いのであり、序盤で未CCの状態ならブロンズ以下ですらその差を補うことが可能です。
召喚すれば召喚するほどボックス枠も圧迫します。
このゲームでは1週間スパンでイベントが行われ、そのイベントでは召喚を行わなくても金や白、場合によっては黒のイベント限定ユニットが手に入ります。
プレイしている期間が長ければ、それに応じてユニットが増えていくため、無課金でも召喚限定ユニット以外の白以上はすぐに入手できるようになります。
あまり課金するつもりのない王子にとっては、召喚に結晶を使うくらいならイベントで使った方が有意義と言えるでしょう。
プレミアム召喚で不確定のユニットを手に入れるのか、イベントで使ってコスト低下&スキルアップしたユニットを確実に手に入れるかです。
もしどうしても召喚したいならプレミアム召喚がオススメです。シルバーのレベルが高く設定されているため序盤なら即戦力になります。
また高レアリティユニットは序盤では戦力になりにくいですが、モチベーションの維持にもなりやすく後半を楽に突破するための布石にもなります。
一応レア召喚のほうが回せる回数は増えるのですが、戦力入手には確率上全く適しません。こちらは素材入手用のガチャという扱いです。
ただ狙ったユニットが召喚される確率は極めて低いことをお忘れなく。
またゴールド以上のレアリティを引退すると虹水晶を得られます。
このアイテムはガチャから出たユニットから多く得られるため、イベントで入手できるユニットや魔水晶で交換できるユニットを
引退させるというのは現実的ではないのでこちらのユニットが欲しい場合はガチャユニットを引退させるというのが一番現実的です。
ただし、必要な水晶量が1000と入手が現実的では無く、育成も高レアリティなので始めたばかりでこれを目指すのは現実的ではありません。
ちなみにDMM等のゲームには、ガチャ→出たユニットを順次餌にして一気に育て上げてしまう方法があります。
しかしこれは、プラチナアーマー(exp1000)というユニットが入手しやすいうえに、経験値を倍にできる聖霊ユニットが存在するアイギスでは極めて非効率なやり方であり、推奨できません。
経験値のために召喚をすることは控えましょう。
(ごくまれに、ガチャ産の金以上のユニットの獲得経験値増加イベントが行われます。資金に余裕があるならその時に)
始めたばかりではあまり気乗りしないでしょうが、このゲームで一番多く使われています。
特にスタミナは枯渇しやすくレベルアップでの回復回数も少ないため、チャレンジクエストで使って好感度を早く上げたり、
曜日限定ミッションの周回や、ユニットを手に入れるためにイベントマップを周回する際など、その使い道は多種多様。
上の項に記載の通りこのゲームでは期間限定イベントでの入手ユニットが優秀なことが多いです。
なおかつ気に入ったイベントユニットならば複数体を合成し、コスト減少やスキル強化を行うことが一般的です。
プレミアム召喚1回分である結晶5個。これは1体のユニットの好感度を+60~100%+αにする数に相当し、
イベントユニットを複数体手に入れることも可能ですので、ここに使うことが割に合わないということはありません。
(例として、牧場系のイベントの場合は運と実力がよければプレミアム召喚1回分=結晶5つでプラチナユニットが2~4体は入手できます。)
クリアできる難易度やイベントにより異なりますが、銀ユニットも同時に狙えます。
イベントユニットのコスト、スキルのため、また一緒にドロップすることのあるシルバーのユニット集めのためにある程度の結晶を温存しておくといいでしょう。
なお、イベント中のイベントユニットへの評価は割とアテにはなりません。後日評価が変わったユニットは数多く居ます。
イベント時の評価を頭から信用すること無く、自分の陣営や好みで要否を判断しましょう。
また、当然ながら回復までの時間を無視できる為、陣営の育成を加速させることも可能です。
ランクが上がっていくにつれ回復量も増えお得になっていきます。
神聖結晶を支払うことで戦闘を有利に出来るさまざまな効果を購入できます。
貴重な結晶を使って効果は5日間と躊躇する王子も多いと思われますが、効果はとても大きいものです。
ゲーム開始後にこの加護を購入すれば効率のいい稼ぎ場まであっという間に到達出来ますし、要求されるユニットの条件が厳しい一部ミッションも攻略が容易になります。
また、初心者王子が期間限定のイベントユニットを最高効率で得るための唯一の手段でもあります。
ただし、あくまで一時的に難易度を下げるだけで自軍の強化は行えず、消費した結晶に見合う成果を得られるかの判断は難しいです。
また、加護のある状態に慣れてしまうとその後のプレイに支障をきたす可能性もあるのでご利用は計画的に。
魔水晶の使い道
魔水晶は曜日限定ミッション木・金曜日の新魔水晶の守護者や、ログインボーナス(スタンプカードがノーマルカードの場合、1ヶ月に3回計9個)や一部の緊急ミッションなどで入手できるアイテムです。
魔水晶の推奨使用先は一部のゴールド・プラチナ・ブラックユニットとの交換、育成が進んだら覚醒聖霊との交換です。
ユニットのラインナップがほぼ毎月変わるので、タイミングがあえば少し無理してでも交換しておいた方がいいユニットを紹介します。
70~200と相応の魔水晶が必要なので、ある程度育成して新魔水晶の守護者の中級・上級が回れるようになったら、
その時に該当ユニットが無くても地道に集め始めておいた方が後々の事を考えると無難です。
初心者の方が必ず入手できるわけではないですが、駆け出し海賊モニカがいれば少しは効率があがるでしょう。
ここに載っている以外の使い道については交換所を参照して下さい。
魔水晶70で交換できるゴールドのメイジアーマーです。
覚醒前はHPが低いものの、覚醒すればHPがかなり上がり、レアン以上に頼れる盾役となってくれます。
またスキル中は攻撃がメイジの様に範囲攻撃になるのでラッシュに合わせてスキルを発動させればラッシュすら凌ぐことができます。
アーマーの耐久力に不安のある王子は迷わず交換するといいでしょう。
魔水晶200で交換できるプラチナのアーチャーです。
HPの低さは多少気になるものの、代わりに攻撃力がとても高く、また攻撃速度もわずかに速くなっています。
スキルはシルバーのローレンと同じなのでスキル上げも比較的容易です。
覚醒アビリティも編成に入ってる時アーチャー全員の攻撃力アップという良アビリティです。
クラスチェンジ用の銀アーチャー3枚を確保するのが大変なので予め意識しておきましょう。
レアリティによる違い
レアリティ | 特徴 | Lv上限 | 引退時獲得金額 | 引退時獲得虹水晶量 | クラス チェンジ(※) | 覚醒(※) |
---|---|---|---|---|---|---|
アイアン | まだ編成部隊に空きがあるようならとりあえず詰めておくと良いです。弱いので育てることはまずありません。 同じクラスのブロンズが手に入ったら順次置き換えていきましょう。 クラスチェンジの素材として必要になる事が多いので主力のクラスチェンジや覚醒が終わるまではある程度必要な分は確保しておくといいでしょう。 | 30 | 300G | 0 | × | × |
ブロンズ | シルバーが揃うまではお世話になります。クラスチェンジ&覚醒はできません。 揃った後でもヘクター、バーガン、ロイあたりはコスト下限にしておくと役に立ちます。 | 40 | 500G | 0 | × | × |
シルバー | このゲームの主戦力です。非常に育てやすく、クリア報酬やイベント等でドロップするため合成してスキルレベルを上げたり、 コストを下げやすいのが特徴です。レベル30(推奨は50)以上になるとクラスチェンジができるようになります(覚醒はできません) 低コストバトルで聖霊を集めやすく、簡単にレベルを上げることができます。 後々クラスチェンジや覚醒素材として必要になるので安易に合成素材にしないようにしましょう。 | CC前50 CC後50 | 1000G | 0 | ○ | × |
ゴールド | 一見するとそこまでシルバーとステータスが変わらないうえに、コストも下げにくく、序盤のうちは育てにくいです。 ユニットによってはコストを下げたシルバーの方が使えることもあるほどです。 しかしクラスチェンジしてレベルが上限に近づく頃から少しずつ差がつきはじめ、シルバーには無い覚醒もできるため、 ユニットによってはプラチナにも匹敵するようになります。 プラチナユニットが手に入り始め、ファランクス2を回すようになってくると、金聖霊が集まるため必然的にレベルが上げやすくなり、 シルバーと差し替える形で主力として有用になっていきます。そういう意味でやや晩成型といえるでしょう。 後々覚醒素材として必要になるので安易に合成素材にしないようにしましょう。 | CC前50 CC後60 覚醒後80 | ゴールドアーマー:6000G その他:2000G | ガチャから出るユニット:20 その他:1 | ○ | ○ |
プラチナ | イベントユニットはこのレアリティのユニットがほとんどです。 ステータス、スキルともに強力で、好感度or信頼度ボーナスが2つのパラメータに入ります。ただし極一部のユニットは1つですが、上昇値が大きめに設定されています。 コストを下げなくても主戦力となる強力なユニットです。ただしクラスチェンジにシルバーが3体必要になります。 イベントの条件次第では高スキルレベルだったり、コストが下がった状態で入手することができるため、 ある程度ユニットが育ってきたユーザー(特に無課金)にとっては強力な主力となるでしょう。 | CC前50 CC後70 覚醒後90 | 3000G | ガチャから出るユニット:100 その他:3 | ○ | ○ |
ブラック | どのクラスでもこのレアリティなら唯一無二の強さがあり、職業「黒」と言わせるほどです。 全てのユニットの好感度ボーナスで2つのパラメータが上昇します。 聖霊が出づらいので育てにくいですが、低レベルでも主戦力となり得ます。 運良く召喚で出たら大切にして上げましょう。クラスチェンジにシルバーが3体必要になります。 | CC前50 CC後80 覚醒後99 | フェス:6000G 黒の聖霊を除く聖霊およびブラックアーマー:5000G その他:4000G | ガチャから出るユニット:400 その他:15 | ○ | ○ |
サファイア | ステータスとしてはゴールドとプラチナの中間ぐらいで、取得した時からコストは下限のユニットも多い。 書籍等のコードからしか入手できません。 同じ色の聖霊が存在しないため育成はブラック以上に困難です。 | CC前50 CC後65 覚醒後85 | 3000G | 1 | ○ | ○ |
※レアリティが高くても、プリンセスやサモナー等、一部クラスチェンジが無いクラスもあります。
クラスの特徴
他のユニットとは違い合成でのレベル上げは出来ず、プレイヤーランクと連動してレベルアップします。
タイプ | クラス名 | 長所 | 短所 | 主な使い方 |
---|---|---|---|---|
近接型 | 王子 | 必ず出撃メンバーに入る 称号でステータスを変えられる コストが低く高性能な1ブロ 合成で強化する必要がない 配置するだけで味方の強化ができる CC、覚醒不要 | 低Lvでは頼りない レベルを上げるのにランクを上げなければならない | スキル「士気高揚」を長く活用するため、後ろの方に設置しよう。 |
ストーリーミッションでのドロップコンプリート、及びチュートリアル各クエストの☆3達成によりシルバーのユニットを確定入手可能なクラス(一部はゴールドも)です。
召喚(ガチャ)からも入手可能。緊急ミッションで入手できる場合もあります。
ゲームを進めていく上で最低限必要なクラスは揃っています。
タイプ | クラス名 | 長所 | 短所 | 主な使い方 |
---|---|---|---|---|
近接型 | ソルジャー | 低コスト、ブロック2(CCで3に) スキル「援軍要請」 | 低めの攻撃力と耐久力 一部ユニットのスキルは「援軍要請」ではない 一部ユニットはCCすると出撃コストが援軍要請スキルで回復するコストを上回る | 序盤での展開を補佐 低コストを活かして差し込み |
ヘビーアーマー | ブロック3(覚醒で4に) 高い耐久力 | かなり低い攻撃力 | ヒーラーとメイジを添えて敵の殲滅 一時的に強敵の進軍を遅らせる壁 遠距離攻撃を受け、弾く | |
ワルキューレ | 敵を倒すと出撃コスト回復 高い攻撃力と耐久力 退却時コスト回復量7割(CC後8割、覚醒後10割) | 通常時は平凡な近接 | 序盤のラッシュを堪えてコストを貯める 強敵の相手 | |
ローグ | 低コスト 高い攻撃力、速い攻撃速度、回避、暗殺 | HPが低く魔法に滅法弱い 回避・暗殺は運任せ | どうしようもないときの賭け 低コストを活かして差し込み | |
バンデット | 高い攻撃力 高いHP 覚醒するとアーマーに特攻 | 攻撃速度の遅さ 防御が低めのためヒーラーの負担が増える | コストの余裕がある時の差し込み 対魔法攻撃用の避雷針 強敵の相手 | |
遠距離型 | アーチャー | 低コスト 長い射程、速い攻撃速度 対空特攻 | 低い攻撃力 遅い弾速 | (特に序盤の)雑魚ラッシュ捌き 飛行敵の対処 |
ヒーラー | HP回復能力 覚醒すると麻痺の時間を半減できる | 攻撃不可 耐久力が低め | 傷ついた仲間の回復 | |
ウィッチ | 防御力無視の攻撃 敵の移動速度を下げる | 短めの射程 耐久力が低め | 高い防御の敵に出す 動きの速い敵に出す 飛行敵の対処 | |
メイジ | 防御力無視の範囲攻撃 高い攻撃力 | 遅い攻撃速度 高コスト 耐久力が低い 高魔法耐性の敵には無力 | 高い防御の敵に出す 対ラッシュの範囲攻撃 |
以下のクラスもストーリーミッションでシルバーのユニットを入手できますが、
「砂の廃都」以降なのでストーリーで入手出来るのは後半になります。
タイプ | クラス名 | 長所 | 短所 | 主な使い方 |
---|---|---|---|---|
近接型 | 忍者 | 近接型だが遠距離攻撃できる 速い攻撃速度 ブロック職としては仕事量が多い(遠距離攻撃なので敵を攻撃する機会が多い) | 低い攻撃力ゆえ高防御的に弾かれる 耐久力 地上の敵を優先 | ヘビーアーマーの後ろに添える 忍術系スキルで即死狙い 補助火力 |
サムライ | ブロック2(覚醒で3に) ブロックしている敵全てを攻撃 | 高コスト | 後半のラッシュ時に | |
モンク | 低コスト 回避、ブロック2 速い攻撃速度 | 低い防御力 回避は運任せ | 序盤の物量ラッシュの対応 回避、ブロック2による足止め役 低コストを生かしての差し込み | |
魔法剣士 | 近接型だが遠距離攻撃できる 弾かれない スキルで物理・魔法切り替え ブロック職としては仕事量が多い(遠距離攻撃なので敵を攻撃する機会が多い) | 遠距離攻撃は攻撃力半減(CC時6割、覚醒時7割) ユニットによってはスキルの持続時間が短い 地上の敵を優先 1ブロとしては低めの耐久 | ブロック要員兼遠距離攻撃でのサポート アーマーへの魔法攻撃 | |
エンジェル | 高い攻撃力・防御力・魔法耐性 スキル発動中は高い殲滅力 スキル時はブロック2(CCで3、同時攻撃2に) スキル回転率がいい | 攻撃するのはスキル発動中のみ 通常時はブロックもしない 運用するには高スキルLvが必要 | ラッシュ前にあらかじめ出しておく 対遠距離攻撃用の避雷針 難敵との戦闘回避 | |
神官戦士 | ブロック2(CCで3に) HP回復能力 | 非スキル時ブロックしている間は回復できない 短めの射程 スキル時ブロックはできても攻撃できない | 複数ブロックによる足止め役 近接配置からの回復役 | |
ボウライダー | 近接型だが遠距離攻撃ができる 比較的長めの射程 比較的高めの攻撃力 退却時コスト回復量7割(CC後8割、覚醒後10割) | ブロックで攻撃力半減 忍者に比べれば遅い攻撃速度 遅い弾着 地上の敵を優先 | 敵をブロックしない場所に出して遠距離攻撃 | |
遠距離型 | パイレーツ | 高い攻撃力とHP 長い射程、即着弾 弾かれにくい | 遅い攻撃速度 | 高射程を活かした配置 飛行敵の対処 高い防御の敵相手の補助火力 |
ヴァンパイアハンター | 常時2連続攻撃(CC後3連続攻撃) 遠距離ユニットとしては高い耐久力 アンデッドに特攻 | 低い攻撃力 短めの射程 | 低い防御の敵に出す 飛行敵の対処 砂漠敵(特にマミー)に特攻。 | |
ビショップ | 防御力無視の範囲攻撃 スキルで回復も可能 CC時メイジより長い射程 | 遅い攻撃速度 高コスト 高魔法耐性の敵には無力 | 運用はメイジと同様 スイッチ的に回復できるヒーラー要員 | |
砲術士 | 高い攻撃力の範囲攻撃 長い射程、即着弾 弾かれにくい | 遅い攻撃速度 高コスト | 低い防御の敵に出す 対ラッシュの範囲攻撃 敵射程外からの攻撃 | |
アルケミスト | 範囲攻撃 攻撃の当たった敵は一定時間防御力半減 | 高いコスト 短い射程 比較的低めの攻撃力 | ショーグンなどの近くに置き敵の防御を下げつつ攻撃 |
2014/12/25より、ランク50のランクアップボーナスで水兵ビエラを確定入手できるようになりました。
タイプ | クラス名 | 長所 | 短所 | 主な使い方 |
---|---|---|---|---|
近接型 | セーラー | スキルで遠距離攻撃(覚醒で範囲攻撃) | ステータスがやや低め | 回復できる代わりに弱いくぐつ使い 強敵を後ろに逃がしつつ削れる |
ストーリーミッションで確定入手の機会はありませんが、召喚(ガチャ)から入手可能なクラスです。
緊急ミッションで入手できる場合もあります。
タイプ | クラス名 | 長所 | 短所 | 主な使い方 |
---|---|---|---|---|
近接型 | プリンセス | 敵の防御力を無視 高い攻撃力 CC不要 | 1ブロとしてはコストが高め 高魔法耐性持ちの敵に無力 1ブロとしては比較的低めの耐久 | 高い防御の敵に出す |
ペガサスライダー | スキル使用で飛行状態になる スキル発動中は飛行敵も攻撃できる スキル発動中は範囲攻撃になる 敵を倒すと出撃コスト回復 退却時コスト回復量7割(CC後8割、覚醒後10割) | 通常時は平凡な近接 | ラッシュや飛行敵に有利 強敵を後ろに逃がしつつ削れる | |
ドラゴンライダー | 高い攻撃力と耐久力 スキルで物理・魔法切り替え および遠距離攻撃可能に 退却時コスト回復量7割(CC後8割、覚醒後10割) | 高コスト | 終盤の強敵の相手 スキルによる遠距離火力支援 | |
ダークファイター | ブロック2 高魔法耐性 HPが減るほど防御力増加 | 高コスト | 高コストだが能力が高いので終盤の壁役 スキルでの支援役 | |
アベンジャー | HPが減るほど攻撃力増加 CC不要 | HPが減った時うまく攻撃を当てるのが難しい 1ブロとしては低めの耐久 | 強敵の相手 | |
前衛戦術家 | 味方の出撃コスト減 ブロック2(覚醒でブロックしている敵すべてを攻撃) | ソルジャーより少し重いコスト | ブロック要員兼味方サポート | |
妖狐 | 回避、ブロック2 ブロックしている敵全てを攻撃 | 低い防御力 回避は運任せ | 序盤の物量ラッシュの対応 回避、ブロック2による足止め役 | |
メイジアーマー | ブロック3 スキル時防御力無視の範囲攻撃 スキル使用時は高い攻撃速度 | 非スキル使用時は低攻撃力 高コスト | 足止めしつつラッシュ時は範囲攻撃 | |
メイド | 特定ユニットの強化が可能 比較的低コスト CC不要 | 特定ユニットが居ないと単なる弱めの1ブロ | 特定ユニットを強化しつつブロック | |
ソードマスター | ステータスが高め スキルを使用で空中を含めた広範囲高威力攻撃 | スキルをタイミングよく発動させなければいけない | 集団で出て来た敵をスキルで一掃 汎用的なワンブロ役(遠距離受け、雑魚掃除等) | |
仙人 | 防御力が高い 通常時は遠距離攻撃 スキル使用時は貫通攻撃 | 通常時はブロック0なので敵をブロックできない スキル時間が短い | 通常時は遠距離攻撃しつつ避雷針 強い敵のブロック | |
魔神 | 高いステータス 通常時は魔法攻撃 撃破されても撤退扱い 撤退後再配置可能 | 回復できない | 強い敵への使い捨ての差し込み 時間をかけて複数差し込みが必要となる的に対処 | |
遠距離型 | レンジャー | 低コスト 速い攻撃速度 足止めトークンを出すことが可能 | 低い攻撃力 遅い弾速 アーチャーより短めの射程 | 低い防御の敵に出す トークンを使って足止め |
陰陽師 | 防御力無視の範囲攻撃 複数の敵の移動速度を下げる 式鬼トークンを配置可能 スキルで一瞬だが敵の行動を完全に止められる 範囲攻撃ユニットとしては比較的軽いコスト CC不要 | 低い攻撃力 鈍足化ユニットとしては比較的高いコスト 低いHP | 敵の動きを止めるスキルでサポート 式鬼による敵の足止め | |
後衛戦術家 | スキルの再使用時間短縮効果 常時2連続攻撃 速い攻撃速度 後衛にしては高いHP | 攻撃力が低い 射程が狭い | サポート要員 対ラッシュ | |
サモナー | 防御力無視の広範囲攻撃 高い攻撃力 CC不要 | 攻撃するのはスキル発動中のみ 遅い攻撃速度 高魔法耐性の敵には無力 | 低コストのメイジ要員 ラッシュ前にあらかじめ出しておく | |
風水使い | HP回復能力 地形・天候の悪影響を軽減 同時に2人(覚醒時3人)回復が可能 | 攻撃不可 射程が短い | 傷ついた仲間の回復 回復の手が足りない時に出す 天候・地形効果の軽減 | |
ダンサー | 低コスト 味方の能力値を強化 | 攻撃も回復も不可 射程が狭い | 戦力としては難がある サポート要員 手数の多いユニットの強化 | |
シーフ | 低コスト 編成に入れているとアイテムドロップ率UP | ステータスが低く戦力としては期待できない 編成に入れていると敵の攻撃力とHPが上がる | 戦力としては難がある アイテムドロップ率UP | |
ドラゴンシャーマン | HP回復能力 スキルで攻撃も可能 | 高コスト | 運用はヒーラーと同様 スイッチ的に攻撃できるメイジ要員 | |
ネクロマンサー | 射程が長い 防御力無視の攻撃 スケルトントークンを配置可能 | 攻撃速度が遅い CC不要 | スケルトンによる足止め 射程を生かした防御無視攻撃 補助火力 | |
シャーマン | 防御力無視の攻撃 敵の移動速度を下げる スキルで回復も可能 | 攻撃速度はウィッチに劣る 射程はヒーラーに劣る | 運用はウィッチと同様 スイッチ的に高速回復できるヒーラー要員 | |
ドルイド | 防御力無視の攻撃 CC不要 当たった敵は一瞬だが行動を止める 味方を回復するトークンを置ける CC不要 | 遅い攻撃速度 短いトークンの射程 トークンを置く場所は遠距離マス 高魔法耐性の敵には無力 | 使い捨ての回復トークンを出しつつ魔法攻撃 | |
呪術使い | 防御力無視の攻撃 範囲内の敵の攻撃力低下 「一定以下HP時被撃で即死」を範囲内敵に付与 低コスト | 攻撃速度が遅い(メイジ並) 攻撃力が非常に低い 遠距離攻撃職としては射程が短め 魔法耐性が高い敵には無力 | 敵を弱体化 味方への呪殺付与で殲滅力への貢献 | |
エンチャンター | 防御力無視の攻撃 スキル中にゴーレムの動きを止める スキル中範囲内の味方を魔法攻撃にする | 性能の割には高コスト スキル時間が短い 活躍が限定的 魔法耐性が高い敵には無力 | ゴーレム対策 編成に魔法攻撃が少ない場合の補助 |
緊急ミッション、キャンペーン等でのみ入手出来るクラスなので、入手期間が限られています。
イベントが復刻されない限りは再入手の機会が無いクラスです。
タイプ | クラス名 | 長所 | 短所 | 主な使い方 |
---|---|---|---|---|
近接型 | 竜戦士 | ブロック2 高い耐久力 | 高コスト | 終盤の壁 コストの上がったソルジャーのような立ち位置 |
ドラゴンプリンセス | 敵の防御力を無視 ブロック2 覚醒するとブロックしてる敵全てを同時攻撃 | 攻撃速度の遅さ 高コスト 高魔法耐性の敵には無力 | 運用はプリンセスと別物 高耐久、ブロック2による壁役 | |
竜兵 | ブロック2 | 低めの耐久力 高いコスト | ほぼソルジャーと同じ | |
ヴァンパイアプリンセス イモータルプリンセス | 敵の防御力を無視 高い攻撃力と耐久力 CC不要 | HPが回復できない 攻撃速度の遅さ 高魔法耐性の敵には無力 | 運用はプリンセスと同様 HPが回復できないので足止め役 | |
くぐつ使い | 高い攻撃力と耐久力 スキルで遠距離攻撃 | 味方のHP回復を受けられない | 前衛要員兼遠距離攻撃でのサポート | |
ヴァンパイアロード | 何度か攻撃を当てると相手を麻痺にできる 麻痺した相手は防御半減 CC不要 | HP回復ができない | 攻撃が遅く痛い敵の足止め 硬い敵を麻痺させて防御力を落とす | |
遠距離型 | 政務官 | 低コスト 王子の能力値を強化 称号による王子の性能変化 | 攻撃も回復も不可 射程が狭い 強化できるのは王子のみ | 配置してすぐスキル発動で王子を強化 出撃しなくとも王子を強化可能 |
クロノウィッチ | 防御力無視の攻撃 CC不要 | コストが高くコスト下げをするのが困難 覚醒がない 同色の聖霊が無いため育成が困難 | 運用はウィッチと同様 一度だけ範囲内の敵全ての移動速度を下げることができる | |
魔物使い | 防御力無視の攻撃 CC不要 遠隔攻撃のできるトークンを出せる | コストを下げるのが困難(リアルマネーか時聖霊が必要) トークンのコストが重め トークンを出せる数が少ない ウィッチと違い鈍足効果はない | 運用はネクロマンサーと同じ トークンによる敵の削りとブロック |
物理攻撃と魔法攻撃
このゲームの重要な要素なので、上の表にもひっそりと書いていますが改めてまとめておきます。
このゲームのダメージ計算式は(攻撃力)-(防御力)なので、相手の防御力が高いとまともにダメージを与えられません。
(相手の防御力が高くダメージが攻撃力の10%を下回る場合でも最低でも攻撃力/10は与えられます)
しかし、プリンセス、ウィッチ、メイジ等は相手の防御力に関係なく、自分の攻撃力分のダメージを与えることができます。これを魔法攻撃といいます。
後半につれて防御力の高いユニットは多く出てくるので、これらのユニットの育成はしっかりとやっておきたいところです。
2014/05/07メンテ後よりユニットに魔法耐性ステータスが追加されました。
魔法耐性の数値%分、魔法攻撃によるダメージを軽減できます。
多くのクラスは魔法耐性0ですが、ウィッチ・メイジ・ワルキューレ・プリンセスなどはクラスの特徴として魔法耐性を備えているほか、
エルフキャラは魔法耐性+5、ハーフエルフは+3されるなど、キャラ固有の特徴として通常より魔法耐性が高めのユニットもいます。
被ダメージ及びそれを回復するヒーラーの負担も小さくなるので、攻撃力の高い敵魔法ユニットと戦う時はなるべく魔法耐性の高いユニットに任せたいところです。
なお、敵にも魔法耐性がついています。耐性ありの敵ユニットは魔法が効きづらいため、あまり減らないと感じたら物理の高攻撃なユニットを試してみるのもよいでしょう。
攻撃属性 | 表記 | ダメージ計算式 | 該当例 |
---|
|物理|特になし|攻撃力-防御力
攻撃力の10%未満にはならない|特に表記がない大半のクラスの攻撃|0
|魔法|防御力無視|攻撃力-(攻撃力*魔法耐性%)|ウィッチ・メイジ・シャーマン・ビショップ・プリンセス・鬼神
陰陽師・クロノウィッチ・ネクロマンサー・ドルイド・呪術使い・魔物使い
魔法剣士など一部のスイッチスキル|1
|貫通|防御力、魔法耐性無視|攻撃力そのままの値|一部のアビリティ
クローディア・サンドラ・ナタク・ラクシャーサのスキル
ヴィンセント・ウル・サビーネ・リッカ・ファルネ・ソラノ・ミコトの覚醒スキル|0
男女による違い
|女性|すべてシルバー以上です。好感度によるボーナスがある為こちらが主力になります。
しかし、好感度アップアイテムはチャレンジクエスト等スタミナ消費でしか入手できずイベント等をやっていると集めにくいです。
また、クラス毎の役割と好感度ボーナスが合わないキャラは使いにくいです。
その場合はクラスチェンジ素材やスキル強化素材にされやすいです。|0
|男性|2014/4/30のメンテにより交流システムが実装、酒類のアイテムで信頼度ボーナス付与になります。
シルバー以上のユニットなのは女性と同じ。女性の好感度ボーナスより上昇値は控えめです。
基礎ステータスが女性ユニットに比べて少し高いので好感度アップアイテムが揃うまでは即戦力として使えます。
プラチナ以上なら高いステータスと優秀なスキルがあるので男性ユニットでも十分活躍出来ます。
そして、同レアリティの女性ユニットに比べ合成基礎経験値が多い。
ただし、「男性しか出撃できないミッション」というものも存在する、ということは頭に入れておきましょう。|0
オススメユニット
入手手段を考慮してブロンズおよび
序盤のミッションでコンプリート報酬として手に入るシルバー、ランク報酬等でもらえるユニットの中から
編集者が独断でオススメしているユニットです。
ここに載ってないシルバー以上のユニットもCCの素材に使ったり、後ほど育成して使うようになるユニットも多いので安易に合成に使うのは控えた方がいいです。
序盤で簡単に手に入れることができる銅バンデットです。
下限にしてもコスト9は最初は重く感じますが、HPと攻撃力が高い1ブロックユニットなので強敵のみにピンポイントで対応できます。
序盤以外はヘクターやレオでは耐えきれないケースも増えるため、高難易度マップでも中盤の繋ぎとして活躍することも少なくありません。
アップデートで何度も強化されたので以前にも増して使い勝手は上がっています。
序盤で手に入るシルバーの山賊たち。
男ユニットである上に攻撃速度が遅く、まるで経験値にするためにもらえるかのようにみえます。
しかし実際は信頼度を上げないままでも、とても高い攻撃力で序盤の強敵を次々と倒していく救世主です。
HPも高いので差し込みつつ避雷針代わりという運用にも便利です。
また、アップデートで「アーマータイプの敵に対して攻撃力アップ」が追加され、対敵アーマーユニットとしての運用が出来るようになりました。
実際近接アタッカーの少ない序盤では山賊のいる、いないでクリアできるミッションやイベントが大きく変わってしまいます。
手元には絶対に2体残しておきましょう。餌にしてその後泣くほど苦労した先人たちからのアドバイスです。
ちなみに2体いますが、敵が物理攻撃ならモーティマ、魔法攻撃ならフューネスがお勧めです。
住民救出3のコンプ報酬と戦術指南クエストとして手に入るシルバーのメイジ。
無課金でこのゲームをする場合、序盤のメイン火力となる存在なので手に入ったら重点的に育てましょう。
彼の育成具合でミッションの難易度が変わると言っても過言ではありません。
戦力以外にも、他の遠距離ユニットのクラスチェンジ素材として必要にもなってきます。
男だからと言って合成素材にしたりするなどの無駄遣いは避けましょう。
特に3人目以降のストーリーでの確定入手は難関ステージのクリアが必要なので計画的に。
同じシルバーメイジには女性キャラである魔術師パレスもいるのですが、彼女はコンプ報酬での入手がものすごく遅く、イベントや召喚での入手に期待するしかありません。
同様にシルバーにはメイジのような使い方のできるCC後の射程の長いビショップも2人いますが、パレス同様コンプ報酬での入手がとてつもなく遅いので、イベントや召喚での入手に期待するしかありません。
運良く手に入ったなら将来性を見込んで乗り換えてもいいですが、パレスは基礎能力が低いですし、ビショップの2人はCCの素材がヒーラーと素材の面で厳しいので序盤ならヴァレリーの方が使いやすいです。
序盤に手に入るシルバーのヒーラー。
アリサは初期ユニット、ドルカは神殿を守れ!のコンプ報酬、クリストファーは戦術指南クエストの☆3クリア報酬として、いずれも早期に入手できます。
ヒーラーは攻撃力がそのまま回復量になるので、レベルや交流ボーナスを上げる恩恵を受けやすいユニットです。
回復範囲も重要なため誰か1人というよりは、2人育成すべきです。
クラスチェンジすると射程が大きく伸びて使い勝手がよくなり攻略が格段に楽になるのでクラスチェンジ(CC)最優先対象です。
後々ゴールド以上のヒーラーが育っても3人目、4人目のヒーラーがあると楽になるマップもありますし、シルバーは出撃コストを低く抑えられるので丁寧に育てて損はありません。
特に緊急ミッションは難易度の高いものが多く、攻略記事のCCユニットは最終Lv50まで上げてCCしたユニットを前提にしていますので、50CC推奨です。
クリストファーは男だけの祝杯などの男性ユニット限定ミッションにおいて、確定入手で出撃可能な唯一のヒーラーです。
将来的に神級など高難易度に挑戦する際はクリストファーの有無で難易度が大幅に変わるので、育てておくのもよいでしょう。
現在は金ヒーラーのイーリスがランク報酬で入手出来ますが、確定入手可能な銀ヒーラーは4体しかいません。
確定分のみでCCできるのはそのうち2人で、その場合1人は使い切ってしまうことになります。
誰を育てるかはよく考えて。
魔女カリオペは「謎の魔物」のコンプ報酬と戦術指南クエストで、
猫魔女ネーニャは「焦熱のオアシス」のコンプ報酬と『緊急ミッション』演習で手に入るシルバーのウィッチ。
防御無視(魔法)攻撃を放ち、相手の移動速度を低下させるという重要なユニットです。
徐々に敵の防御が高くなるこのゲームでは必須であり、2体育成しておきましょう。
ウィッチは序盤に出すことも多く、コストの軽いシルバーはゴールド以上が育っても使われることが少なくありません。
難関ステージの攻略に欠かせないユニットですが入手機会が少ないのが難点でもあります。
ウィッチのクラスチェンジにはウィッチが必要となるほか、白以上のユニットのクラスチェンジ(CC)にも必要となることもあります。
コスト下げなどはイベントやガチャで入手できて余った分だけにして、CC分は残しておきましょう。
シルバーのウィッチには魔女メローネもいますが、コンプ報酬として入手するには相当後であり、イベントや召喚での入手に期待するしかありません。
スキルの面で使い勝手もいいので彼女を育成するのもありですが、ウィッチは素材としての需要も高いのでその点をよく考えて選択しましょう。
ちなみにウィッチにはほかにも『緊急ミッション』演習で手に入る白き魔女クロリスがいますが、こちらは新規参加者がコストを下げることが現状(入手がかなり困難な時聖霊を使わない限り)できません。
コストが重要視されるウィッチではこの問題は大きく、またゴールドであるため育成難度も高いです。
そもそもゴールドの育成は戦術教官ケイティ、癒し手イーリスなどのほうが優先順位が高いためこのユニットの育成は序盤控えましょう。
戦術指南クエストで手に入るゴールドのソルジャー。
新たに戦術指南クエストで追加されたまさに新規用のユニットです。
最序盤で手に入るのにもかかわらず、スキルの「援軍要請II」で序盤の展開を早くするという重要なユニットです。
さらにクラスチェンジをすることでスキルが「援軍要請III」になり使い勝手も大幅に向上します。
その性能はすさまじく、アイギスでは「ミッションの開幕で初手ケイティ配置が定石」というくらい、課金、無課金王子ともに長くお世話になるでしょう。
クラスチェンジ(CC)するとコストが上がるのでCCに関しては昔は賛否両論ありましたが、難易度も上がったうえ覚醒によってステータス上限が上がる現在ではCC安定という見解が強いです。
彼女は永らくチュートリアルで1体手に入れて以降の入手機会がなかったため、コストを下げることが非常に困難でしたが
1周年記念の緊急ミッションアンナの大冒険や大討伐ミッションケイティの大演習で待望の2体目以降が入手できるようになりました。
今後また再入手出来る可能性も有ります。
チュートリアルで必ずもらえるプラチナのアーチャー。
シルバーのダニエラやソーマと比較にならないほどの高ステータスで序盤からちょっと育てて好感度を上げるだけで即戦力になります。
その分コストもシルバーより3も増えており、序盤に出したいことが多いアーチャーにはそこがネックになります。
クラスチェンジ(CC)の際には、シルバーのアーチャーが3体とプラチナ聖霊が必要となります。
王城奪還までに確定入手できるシルバーアーチャーは全部で6体しかいないため、バシラCCに3体使ってしまうと他のアーチャーは1人しかCCできません。
そのため序盤は育ててもLv30ぐらいで止めておいて、先にシルバーのCCアーチャーを育てた方が、クリアできるマップも増え
イベントでCC用の銀ユニットを入手できるのも早くなるかもしれません。
プレイヤーの分身でもある我らが王子。部隊編成の15人とは別枠で、かならず出撃枠に入ります。
(すべてで出撃可能とは限らず、一部特殊な出撃条件(遠距離、女性限定など)のあるクエストでは出撃不可能)
レベルが低い序盤のうちはあまり役に立たず正直パッとしませんが、彼が所持するスキル「士気高揚」には
味方ユニット全員の攻撃力と防御力を、王子が場にいるあいだ上昇させるという能力があります。
これは王子のレベルが10増えるごとに効果が1%上がるほか称号によって効果を増やす事も出来ます。
王子のレベル30時点では5%上昇、これは他ユニットのステータスを約5レベル分上げることと等しくなります。
フィールドに王子を含めて6人のユニットがいるのであれば、計30レベル分も上がることとなります。
王子のレベルが50以降ともなれば、自身のスキルの効果も相まって他のユニットをも凌駕するステータスとなるでしょう。
最終的にはコスト10とは思えないほどのステータスとスキル効果となります。誰もが持てる壊れユニットとなります。
かなり先の事ですが、ランクが100以上になっても125,150,175,200でそれぞれ王子が強くなります。
ちなみに称号で王子のステータスをある程度変えることができます。
攻撃力アップなどは王子自身にしか適用されませんが
「英雄の末裔」のように「士気高揚」の力を上げる称号は他のユニットの強化にも通じます。
基本的には「士気高揚」の効果を上げる称号を選びましょう。
イベント
緊急ミッション、大討伐ミッションも参考のこと。
新規のプラチナイベントユニットを入手できるものが多くなっています。
入手だけなら難易度はさほど高くはありませんが、「イベント完全制覇」には(スタミナ回復のための)結晶が必要になることが多いため、ある程度の妥協も大事です。
新規王子は最低限のイベユニの確保と、できるところまでの☆3での結晶回収にとどめ、王子ランクや編成の育成を進めたほうが楽になります。
基本1週間。イベントマップのドロップにイベントユニットが設定され、同ユニ合成でコスト下げ、スキル上げを狙うイベント。
ほぼ確率との勝負で多くの王子を禿げあがらせる。マップ難易度は緊急ミッションの中では多少やさしめ。
イベユニのコスト下限には15~30体、スキルはマックスがLV10の場合には50体以上かかる感じだが、運が悪いとその倍でも失敗する。
特にスキルレベルは最後の1レベルの上昇確率が非常に悪くMAX-1で止めることが通例(MAX10のLv9までで30体程度)
狙いと妥協が運で左右されるため、さまざまなジンクスも発生している。
初回確定ドロップ実装により確保は楽になった。
しかし周回時のドロップ率は低いので、ドロップ率の高い極級以上がクリアできない場合の周回はお勧めしない。
※2chで「牧場」と言ったらこれ。詳しくは用語集で。
基本2週間で2週目には後半マップが追加される。クリアしたステージの星の数の合計で報酬が変わるタイプのイベント。
マップ難易度は比較的高め。
星の数は、ステージ選択画面に並ぶクリア済みの☆の数であり、1つのステージで得られるのは3個まで。
全てのステージを☆3クリアしないでも報酬ユニを最良の状態にできるが、落としていい星の数も多いとは言えないので育成が足りていないと厳しい。
他のイベントに比べて女神の加護が効果的なのも特徴。
各ステージを1度だけクリアすれば良く、何回かのやり直しを含めても2週分に必要なスタミナは3日程度の自然回復分で済む。
貴重な結晶を増やせるイベントであり、ユニット育成期間にもなっている。
無課金で割らずに必要☆数が稼げるようになっているなら、この2週間は結晶を割らずに乗り切りたい。
上級や極級の☆3クリアが厳しい場合は、最後に挑戦すべく前半は育成に専念しよう。
また動画サイトには高難度マップの☆2動画が上がっていることも多く、参考にすれば☆の上積みも狙えるだろう。
周回型のイベユニがゲスト参加するようになり周回型イベユニの入手機会(復刻)が増えた。
基本2週間で2週目には後半マップが追加される。イベントマップのドロップにイベントアイテムが設定され、その合計数で報酬が得られるイベント。
マップ難易度はそれなり。
イベユニのコスト下限報酬まで集めるにはランク200王子でも神聖結晶30個以上が必要であり(運営の)結晶回収イベとも。
そのためか、報酬が強クラスのユニットだったり、最高レアリティのブラックユニットになることもあり結晶要求に見合ったものを用意する意気込みも感じる。
開催間隔が2か月程度で、無課金でも十分育成して結晶を貯められるようになればスキルLvMAX・コスト下限を十分狙えるようになる。
難易度の低いマップを延々と回してもコスト下限やスキル最大で入手できるが、高難度マップの方がドロップ効率がいい。
上級以上のマップでドロップ全回収しての周回ができない場合は、周回はイベユニを入手に必要な最低限だけにして育成を進めよう。
運要素が少ないため計画は立てやすいが、逆に「できるところまでやる」があまりいい結果にはならないので撤退ポイントの見極めも大事。
※似たような形式に「収集・交換タイプ」がある。が、緊急ミッションとしては東方の戦士の一度のみ。初の収集イベントとして実装されたと思われるが完走したら称賛されるほどその結晶でガチャしたほうがまし非情な効率だった。
基本1週間で毎日1マップずつ追加される。各マップにドロップコンプ報酬が設定されているイベント。
マップ難易度はほぼ低級マップのみ。
設定されているコンプ報酬はゴールドユニットなのでうまく入手できれば編成強化がすすむ。
と、一見新規向けキャンペーンのようだが、実際は低ドロップ率からの周回を余儀なくされるアイギス登竜門。
GRでも新規ユニットが追加されるが、素コスト・スキルレベル1。ガチャには追加されず魔水晶交換で再登場するのが通例。
また、☆3クリア後は牧場ユニットが登場するようになった。ただしドロップ確率は非常に渋い。
フルコンプ、または牧場ユニット狙い等すると少なからず結晶の持ち出しが必要。
狙いどころは1軍の銀ユニを高レアリティに、また、評価の定まっていない新規ユニットは取っておいた方が無難。
取得可能キャラが10キャラを超えるので取ったけど育てる暇がないというような無駄には注意。
☆3クリアがおぼつかないような場合は、お勧めとして1番に上がっているようなユニット以外は諦めて育成に戻る方がいいだろう。
※ゴールドラッシュで一番儲かったのはスコップを売った店
基本4週間。特例として記念イベントで1週間や2週間で開催されたことも。
その名の通りとにかくたくさんの敵を倒すイベントで完全攻略の難易度は高い。
イベントルールが独特なので詳細は専用ページで。
プレイにカリスマのみの要求で報酬も良く、1度のプレイ時間が長いことを除けば人気のイベント。
王子のランクが低いほど、ランクアップ時にカリスマが回復して余りがちなので、その消費先として討伐数を伸ばそう。
初級で100が厳しい場合でも、中級なら100を簡単に超えられる場合もあるので挑戦してみよう。
逆に、カリスマが余っていない場合は育成が進まないのであまり手を出さない方が無難。
ただし、結晶のかけらを集めるとできるベース召喚SPの金銀ユニットの入手確率はベース召喚よりは高いので、そこに期待をかける手はある。
基本的には以前の周回イベントがそのまま実施されるが若干のドロップ内容や敵ユニットの調整が入る場合もある。
ユニット調整などもあり当時の戦略がそのまま使えないこともあるので古い情報を見る時には注意しよう。
イベントが古いものほど難易度は低いことが多い。
しかし土日限定の2日間のみだったり、他のイベントと同時開催だったりするので結晶的な意味でやさしくはない。
昔の周回(牧場)は初回確定ドロップがないものも多く、☆3の結晶だけ回収して育成を進めた方がいい場合もある。
新たに神級ミッションが追加されることもあり、その場合は確定となっていることが多いが難易度が非常に高いため駆け出しの内は狙うのを控えた方がいいだろう。
元が試練の場合も収集の場合も同様の形式になる。
その形式は「復刻専用アイテム刻水晶を集め復刻ユニと交換し重ね合わせて強化する」という収集×周回のような仕組み。
期間は1週間だったり、4週間中の土日限定(計8日)だったり。
元が試練であれば刻水晶のドロップ枠が追加されるほか、追加で新しく神級が増えることも多く、元イベントとの変更点には気を付けよう。
復刻初期は通常の収集型イベントよりも結晶を要求されるほどの刻水晶効率で不評であった。
回を重ねるごとに改善されているので開催時にはイベント情報(公式お知らせ・イベントバナー)を確認しよう。
特にイベユニ専用のスキル上げ聖霊、刻聖霊実装により、スキルレベルMAXが10といった高いユニットでも実用レベルのイベキャラ入手が比較的容易と言えるまでになった。
コスト下限を狙う場合、ランク200王子が結晶消費のみでやろうとすると35個程度になる。
(王子ランクによる最大スタミナ、同時開催のイベントでのカリスタ消費に合成運が加わるのでばらつきも大きい)
ただし、追加神級フルドロ前提なので、できないようであれば育成を優先しよう。
刻水晶は全復刻ミッション共通で持越しが可能なため、余裕があればいずれくる復刻を見越して集めておくと良い。
刻聖霊はイベユニと同じスキルを持った聖霊。こちらは他のユニットに重ねても意味がないのでスキルを上げきったら売ってしまおう。
※元収集と元試練が同じ交換レートなのはいったいどういう冗談なのか
特定ミッションのドロップ率が上がるイベント。いわゆる育成期間。
どのミッションが対象になるのはその時々なので都度確認すること。
期間中、覚醒に必要なオーブをドロップするクエストに助っ人が出現する事もある。
記念イベント等、星の数の合計報酬に加えてMAPごとにコンプリート報酬が付くようなイベントもありGR風試練とよばれる。
そのほか運営が高難易度と謳う魔神降臨ミッションやコラボ企画などの特殊ミッションが開催されることもある。
また、一部のガチャユニを合成餌にした時の経験値が上がるというユニット強化キャンペーンもある。
大討伐を除けば初プレイの復刻ミッション含め、イベントマップも☆3クリア報酬で神聖結晶がもらえるのでなるべく早く育成を済ませたいところ。
試練で高難易度マップをクリアして報酬をよくすることはもちろん、周回・収集も高難易度マップのほうが効率が良い傾向にあるので、
まずは、試練ユニをフルスぺ(コスト下限、スキルLvMAX)でとれることを目標に育成を優先するのがいいでしょう。
イベント期間中の育成だけでも☆3結晶回収・試練の☆上積み・ドロップコンプ報酬狙い等できるようになったりするので
MAPや攻略情報などを見てから必要なユニットを育成して、イベントが終わる前に再挑戦すると良いでしょう。
素材堀り
イベントマップには銀ユニがドロップ設定されているので、これを狙って周回することもあります。
しかしながら、お世辞にもドロップ率が良いとは言えません。
基本的には周回型ならイベントユニットドロップのついで、収集型や収集・交換型の場合は収集アイテム入手のついでで狙うものです。
CC待ち、覚醒待ちが出ていなければCC・覚醒予定で必要なクラスが低スタに設定されている場合のみに狙う程度で十分です。
それでも、運が悪ければ10周以上回ってもドロップしなかったりします。
銀ユニのコスト下げを狙ってカリスタをイベントに使うくらいなら、その分を育成に回したほうが戦力強化になります。
イベント攻略の編成が整っていないのであれば、育成を優先しましょう。
また、序盤から銀ユニを重ねてしまい、いざCC、覚醒しようとしたときに素材がないということがよくあります。
銀ユニを重ねるのはCC素材分を超えるくらいに増えてから確定分1回のみにして、コスト下限・スキルマックスを狙うのはCC素材としての需要がなくなってからか、どうしても枠があふれてしまう場合で十分です。
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