近A始動
入る機会はあまりないが火力は意外と高め。途中でCHitしたときのアドリブもできるようになると火力が伸びる。
端でのA連>2Aは魔理沙、文、美鈴、諏訪子には入らないが、A連>3Aが安定して入るのでレシピの物から2Aを省くと良い。
ただし、密着に限りレミリア、諏訪子には3Aが入らない。諏訪子はA連>DAで妥協が安定か。
rep | コマンド | ダメージ | 限定状況 | 必用霊力 | 魔法陣 | ゲージ増加量 | 備考 |
○ | AAAA>DA>DA | 2582 | 中央 | 0 | ○ | - | DAで壁バンしないと〆は当たらないが強制ダウン。DAのあと壁が近すぎた場合。簡単だが状況はあまりよくない。 |
○ | AAAA>DA>fA>6A | 2669 | 中央 | 0 | ○ | - | 繋がる位置は↑よりも少し壁から離れたくらい。簡単でこの後4Cから起き攻めにシフトすることも可能。 |
- | AAAA>DA>2A>3A | 2691 | 中央 | 0 | ○ | - | DA壁バン時の猶予重視。2Aを省いても成立する。4Cを置いて起き攻めしよう |
○ | AAAA>DA>2A>3A>B>JA>J6A | 3011 | 中央 | 1 | ○ | - | 位置限のやや厳しい高火力コンボ。2A拾いの部分がシビア。 |
○ | AAAA>6A>6B | 2412 | 端以外 | 1 | ○ | 90 | 簡単コンボ。6Bは壁から遠いと繋がらず、受身を取られてしまう。 |
○ | AAAA>遠A>6A >B(3Hit)>JA>J6A | 3170 | 端付近 | 1 | ○ | - | Bが4Hitするとそこで魔法陣。遠AのHit数でダメージがばらつく。 |
○ | AAAA>3A(2Hit)>B操創>JA>J6A | 2655 | B操創が画面に出る | 1 | ○ | 120 | 3Aが出れば後は簡単。3Aは1Hitでも可。操創はLv3まで可能、Lv4でJAが入らないため、直接J6Aで〆る。 |
○ | AAAA>3A(1Hit)>B操創>JA>J8A | 2710 | B操創が画面に出る | 1 | ○ | 120 | B操創後は最速9Hj+頂点で6飛翔。操創レベルが2以上ならJAを省く必要有り。位置限がゆるく、火力、状況がいいので、使用スキルに関わらずできるようになって損はない。JA始動だと操創が繋がらないので注意。 |
○ | AAAA>2A>3A(3Hit) >Bチラ>8hj>JA>J6A | 2782 | 端 | 1 | ○ | 120 | 3Aは1~3Hitまでならつながる。2Hitのときは受身可 |
○ | AAAA>2A>3A(3)>6B(0)>9hj>JA>J8A | 2925 | 端 | 1 | ○ | 120 | 3Aは3Hit限定。6Bはキャンセル可能Fが5Bよりも1F早いのでこちらの方が安定しやすい。ダメ、状況がとてもよいので安定させたい。JA始動だとJ8Aが繋がらない。 |
○ | AAAA>2B(2Hit)>J6A | 2450 | 端以外 | 1 | ○ | - | 2Bが1HitだったらJ6Bで〆 3Hitしたほうがダメージは高いが安定しない |
○ | A~AAA>Cヒット>AAAA>DA | 2868~3258 | どこでも | 1 | ○ | C射が混ざったときのアドリブコンボ。A連をしっかり入れなおすことで簡単に火力アップ | |
- | A4ch>DC>6A | 2574 | 端以外 | 0 | ○ | A3に動く相手に出し切りがカウンターしたとき。 | |
- | A4ch>(2A)>3A(3)>6B(0)>JA>J8A | 2449(2676) | 端以外 | 0 | ○ | ↑の端版。2A拾いは自信があるなら。 |
遠A始動
地対地でのアリスの本領。これをガードさせたかヒットさせたか確認するのは非常に大事。遅れると6Aすら繋がらなくなることもあるのであまり無理せずに。距離をが離れないうちにヒット確認できたら3Aに繋げると魔方陣を出せるのでできればこちらも。
rep | コマンド | ダメージ | 限定状況 | 必用霊力 | 魔法陣 | ゲージ増加量 | 備考 |
○ | 遠A>6A>6B | 1454~1999 | 被端付近~端付近 | 1 | × | 50- | 基本コンボ。壁が遠いと6Bが繋がらない。遠Aのヒット確認から出したい。 |
○ | 遠A>6A>2B(2~)>J6A | 1644~2555 | 端 | 1 | ○ | 60- | 画面端の基本コンボ。2B2Hit以上で魔方陣。1Hitの場合J6Aの後にJBを。 |
○ | 遠A>6A>2B(2~)>JA>J6A | 1911~2771 | 端 | 1 | ○ | 画面端コンボ。2B2Hit以上で魔方陣。1Hitにしてしまった場合J6Aの後にJBを。 | |
○ | 遠A(5Hitまで)>6A>2B(2~3)>JA>J2A | 2071~2454 | 端 | 1 | ○ | 画面端コンボ。火力は↑より低いが有利が大きく、起き攻めに移行しやすい。早苗、チルノにはJAのディレイにややコツが必要。 | |
○ | 遠A>3A(2Hit)>B操創>(前進)>6A>2B>J6A | 約1700 | 中央~端 | 2 | ○ | 3A>B操創後の簡単な追撃の例。3Aコンボは2A先端ヒットからも入る。 | |
○ | 遠A>3A>B操創>J6C>6飛翔>JA>J6A>CHit | 約1800 | 中央 | 2 | △ | 魔方陣はJ6Cが壁にある程度近くに設置されないと繋がらないが、設置位置が良く相手が受身を取っても自然にCが守ってくれる。 | |
○ | 遠A>3A>B操創>3A>C操創>J6A | 約1800 | 中央 | 2 | ○ | 3A>B操創の後は様々な追撃が可能。 | |
○ | 遠A>3A>B操創>J6C>3飛翔着地>DC>CHit | 約2100 | 中央 | 2 | ○ | やや難しいがダメージとその後の状況を両立。設置位置がいいのも嬉しい。 |
3A始動
3A>B操創の流れが多いが、操創ヒット時の挙動で跳ねるキャラと跳ねないキャラがあり、これによってコンボを変える必要がある。また、Limitを稼ぎにくい構成が多く、魔方陣まで持っていくにはアドリブが重要になってくるので、落としてもフォローがきくような構成ができると便利。もちろん魔方陣取れるのがベストなのでコンボの感覚をつかむためにも要研究。
rep | コマンド | ダメージ | 限定状況 | 必用霊力 | 魔法陣 | ゲージ増加量 | 備考 |
- | 3A(1)>B操創>6HS>JA>J6A着地>6A>5B | 約1500(跳ね)、約1700(跳ねない) | 端以外 | 2~ | ○ | 操創の跳ねによってタイミングが変わるものの、どちらでも同じレシピでコンボ可能。飛翔はめいいっぱい距離を稼ぐことで端背負いからでも入る。着地キャンセルにやや慣れがいる。 | |
- | 3A>B操創>HJ2C>JB>66JA>J8A | 約2200 | 端付近 | 3 | ○ | 100 | 端で飛び逃げや対空で3Aがヒットしたとき。跳ねる跳ねないに関わらずしっかり繋がる。B射のヒット数を調整してJ8Aフルヒットさせられればベター |
○ | 3A(1Hit)>B創操>DA(スカし)>ディレイ3A(1Hit) >B創操>9hj>J6B>66>J6A | 1714 | 中央 | 3 | ○ | - | 運びコン |
○ | 3A(1Hit)>B創操>DA(スカし) >3A(2Hit)>C創操>9hj>JA>J6A | 1942 | 中央 | 2 | ○ | 100 | 運びコン |
○ | 3A(1Hit)>B創操>JA>3A>B操創>J6B>J6A | 2056 | 中央 | 3 | ○ | - | 運びコン |
○ | 3A(1Hit)>B創操>JC置操>JA>JB置操>JA>J8A | 2543 | 端付近 | 3 | ○ | - | 3A操創置操の流れの基本 |
○ | 3A(1Hit)>B創操>J2C>JA>J8A>HJ2C>JA>J6A | 2472 | 端付近 | 3 | ○ | - | 置操を書き換えた時用 |
○ | 3A(1Hit)>C置操>JA>JB置操>JA>J8A | 2560 | 端 | 2 | ○ | - | 3A置操コンの基本系 魔方陣は不安定 |
○ | 3A(1Hit)>C置操>JA>JB置操>JA>JB>J6A | 2529 | 端 | 3 | ○ | - | 魔方陣安定 |
- | 3A(1Hit)>B創操>B創操>B創操>B創操>B創操 | 2610 | 端 梅雨限定 | 5 | ○ | - | ネタコン |
- | 3A(1Hit)>B創操>B創操>B創操>B創操>JA>J6A>JB | 1860 | 端 | 5 | ○ | 位置がシビア キャラ限定の可能性あり 創操はカス当たりしないと不可 ネタコン |
2A始動
スキルがデフォルト構成だと距離やカウンターかどうかでルートが変わったり難易度が上がったりするのでなかなか日の目を見ない始動。ダメも伸びにくい。無理と思ったらとりあえず6Aで吹っ飛ばせるようにして仕切りなおしの方がいいかもしれない。だが壁際だとDAよりいい状況の魔方陣を取りやすいので状況をよくみて使おう。
rep | コマンド | ダメージ | 限定状況 | 必用霊力 | 魔法陣 | ゲージ増加量 | 備考 |
- | 2A>3A(1~4Hit)>B>JA >J2A(1Hit)>JB>J6A | 2132~2331 | 端付近 | 2 | ○ | - | 3Aが4Hitの場合、Bはキャンセルのみの用途・JBは最速 1HitではBの調整の必要あり |
○ | 2A>3A(1Hit)>B>JA >J2A(1Hit)>JB>66>JA>J8A | 約2400~2586 | 端付近 | 2 | △ | - | B・JBの当たり具合によってダメージ変動 魔法陣にならない場合も B・JBは6B・J6Bでも可 |
- | 2A>3A(1Hit)>2B>JA >J2A(1Hit)>JB>66>JA>J8A | 2605 | 端付近 | 2 | ○ | 120 | ↑のコンボの安定Ver。だが端密着不可。 2B>JAは少しJAを遅らせて拾うとJ2A>JB>JAが繋がりやすい。 |
- | 2A>3A(3Hit)>B操創>JA >(B操創Hit)>JA>J6A(>J6B) | 2203 | 中央密着 | 1 | △ | - | 密着で2A>3A>B操創が当たらない時のみ。端が近ければJ6Bで魔方陣。 キャラによって難易度が異なる。 |
- | 2A>3A(3Hit)>B操創>J6A >(B操創Hit) | - | - | - | - | - | 未検証 ↑の簡易版。 |
- | 2A>3A(3Hit)>B操創>JA >(B操創Hit)>6飛翔>JA>J8A | 2356 | 中央密着 | 1 | × | - | 密着。6飛翔で前ベクトルをつけないとJ8Aが当たらない。 ↑の威力版。 |
- | 2A>3A(5Hit)>C操創>9HJ>J8A | 2205 | 中央密着 | 1 | ○ | - | 未検証 早苗諏訪子は他のキャラに比べてC操創のタイミングがシビア。 |
- | 2A>3A(5Hit)>Bチラ >JA>J6A>J6B | 2123 | 中央 | 2 | ○ | - | J6Aの非魔方陣コンはこれに限らず壁が遠いと受身が間に合ってしまう。B射が当たらないと思ったらC設置から着地して様子をみつつ有利状況を作っていこう。 |
- | 2A>3A(3~4)>6C>JA>J6A>Cヒット | 2190 | 中央 | 1 | ○ | - | 図書館ステージテーブル付近の始動。2Aは根本。6Cが壁に近いと無理 |
- | 2A>3A(少なめ)>6C>JA>J2A(1)>溜めJ2C>J8A | 2787 | 端付近 | 2 | ○ | - | 図書館ステージ椅子付近の始動。より端に近い時は5Cを使い3Aのヒット数を増やしてCヒット〆に |
DA始動
アリスにしては近接キャラと張り合えるほど優秀な発生判定のDA。空ガ不なので狙える局面は多く、ここからのコンボは是非安定させたい。
rep | コマンド | ダメージ | 限定状況 | 必用霊力 | 魔法陣 | ゲージ増加量 | 備考 |
○ | DA>遠A(1Hit)>6A>6B>JA>J6A | 2254 | 端付近 | 1 | ○ | - | 遠Aで壁バウンドを拾う。距離次第でhjc>J6A等工夫を。起き攻め重視なら6Bで〆て4Cを起点にできる。 |
- | DA>fA(1)>3A(1)>C>JA>J2A>Cヒット | 1940 | 中央付近 | 1 | ○ | - | 壁バン時の猶予重視。DACH時は相手が落ちてくるのを待つ。DAの代わりに着キャンJ6Aでも可。梅雨でも安定して入る。fAやJAの微調整で成功率アップ |
○ | DA>2A>3A(1Hit)>B(1Hit~) >JA>J6A>JB>(J6A) | ~1952 | 端付近 | 2 | ○ | ~100 | Bの機嫌によりJBが入らない場合や、J6Aで魔方陣が出る場合も。最後にJ6AをつなぐにはBは1ヒットで |
〇 | DA>2A>3A(1Hit)>置操>JA>置操>JA | 2440 | 端付近 | 2 | ○ | - | 上りJAが難しい。置操の当たりかたで最後にJ8Aや44JAJ6Aといったフォローが必要になる |
○ | DA>2A>3A(3)>6B(0)>JA>J8A(J6A) | 2167(2002) | 端付近 | 1 | ○ | 位置によってはJ8Aが入らないことがあるので怪しい距離だと思ったらJ6Aに。JA始動でも入る。 | |
○ | DA>2A>6A>B>J6A | ~2196 | 端付近 | 1 | ○ | - | Bのヒット数は3まで |
- | DA>2A>2B(2Hit)>JA>J6A | 2101 | 端付近 | 1 | ○ | - | 壁バウンドが頭を越してしまった時に |
○ | DA>DC>6A | 2063 | 梅雨 中央 | 0 | ○ | - | |
- | DA>DC>遠A(1Hit)>6A | 2115 | 梅雨 中央 | 0 | ○ | - | 遠Aはバウンド直後。DA密着限定。 |
○ | DA>DC>DC | 2071 | 梅雨 中央 | 0 | ○ | - | |
○ | DACH>DC>(遠A)>6A | 2309~ | 端背負い~中央 | - | ○ | - | DCが当たれば基本どこからでも。火力もそこそこな上、霊力消費が0で状況のいい魔方陣。 |
- | DAch>3A>B操創>HJ2C>9HS3HS>JA>J8A着キャン | 2320 | 端以外 | 2 | ○ | - | 操創で跳ねないと繋がらない。端背負いだとDAを空打ちして加速することで間に合うが、相手キャラの浮き等によって跳ねないこともあるのでその場合は↑のコンボで安定させた方がいい。 |
- | DAch>3A>B操創>9hjc>JC置操>66JA>置操ヒット | 2324 | 端以外 | 2 | ○ | - | こちらは跳ねないキャラ用のコンボ。 |
- | DAch>JA>J2A(1)>JB>66JA>J8A | 2417 | 中央付近 | 1 | ○ | - | B射のヒット数でダメージが変動。 |
○ | DACH>B操創>HJ2C>JA>J6A | 2850 | 中央 | 2 | ○ | - | B操創で跳ねてしまう相手(紫、幽々子、レミリア、妖夢、美鈴、小町)には入りにくい。 HJ2C>JAの繋ぎは、6Hだと外れ易いので3H>9jの方が簡単。 |
DC始動
発生や硬直は悪いが、長いリーチと空ガ不であることを生かして遠くの着地狩りができる。しかし距離によっては遠Aすら届かないこともあるのでコンボにいく場合スペカがないとなかなか難しい。
rep | コマンド | ダメージ | 限定状況 | 必用霊力 | 魔法陣 | ゲージ増加量 | 備考 |
○ | DC>6A>6B | 2044 | 中央 | 1 | ○ | - | |
○ | DC>DC>DC | 2747 | 梅雨 中央 | 0 | ○ | - | |
○ | DC>遠A1Hit>6A>6B(orBor2B)1~3Hit>JA>J6A | ~2550 | 端付近 | 1 | ○ | 100前後 | 6BかBかは距離で選ぶ。2B1Hitで2534dmg。 |
○ | DC>3A(2Hit)>2B>JA>J8A | 2632 | 端 | 1 | ○ | - | かなり密着気味で。難しいが高火力 |
○ | DC>3A(2Hit)>B操創>JA>J6A | 2537 | B操創が画面に出る | 1 | ○ | - | |
○ | DC>3A(1Hit)>B操創>JA>J8A | 2608 | B操創が画面に出る | 1 | ○ | - | DCが手前で当たるほど安定する。また、端付近~端であれば、DCが先端付近でヒットしてもJ8Aまできっちり入る。 |
JA始動
食らい判定に不安があるが空中の近距離打撃はこれしかなく、出てしまえば判定は強いので振っていく機会は
少なくない。レートやchの吹っ飛びのせいでコンボルートは限られるが、受身不能が長めなので落ち着いて繋げれば高い構成を出せることもある。
また、C射のフォローがあるとき溜めCなどを絡められる場合もあり、魔方陣の取りやすさが格段に上がる。
rep | コマンド | ダメージ | 限定状況 | 必用霊力 | 魔法陣 | ゲージ増加量 | 備考 |
○ | JA>J6A>J6B | 1712 | 端以外 | 1 | × | - | 基本空コン。 |
○ | JA>J6A>JB>66>JA>J6A(orJ8A) | 2355 | 中央~端付近 | 1 | ○ | - | 基本空コン壁付近。 |
○ | JA>J6A>JC>66>JA>J6A>JB | 2300 | 端付近 | 1 | ○ | - | ↑よりも〆状況のいいコンボ。できそうなときはこちらを狙いたい。66だとギリギリ届かないくらいでも飛翔で当たる距離があり、位置限はそこまできつくない。 |
○ | JA>J8A(1Hit)>2A>3A>B>J6A>JB | 2100~ | 端 | 2 | ○ | - | 3AとBの当たり具合でダメージ変動 |
○ | JA>J6A>JB3ヒット以下>66JA>J6A>JC>44JA>J6A | 2653 | 端 | 2 | ○ | - | 端空コン基本からちょっとレベルアップ |
○ | JA>J6A(J8A)>C射ヒット>HJC>飛翔>JA>J6A(J8A) | ~2913 | 中央付近 | 1 | ○ | - | 事前に設置してあるC射のヒットを予測して溜めC。 |
○ | JA>JB>44(JA)>J6A>JB | 2300 | 端対空密着 | 2 | ○ | - | 端密着でJAを当てたときに入れ込みで。 |
○ | JA>J6A着キャン>fA>6A>B | 2300 | 端付近 | 1 | ○ | - | 3HSからJAを当てに行った時などのアドリブコン。壁との距離や高さによって追撃方やタイミングの選択肢が多い。 |
- | JAch>C射ヒット>溜めJC>JA>J6A>(JB) | 3087 | 端付近空対空 | 2 | ○ | - | JAchからcが拾ってくれそうな場面でアドリブで。C射が全部ヒットすればB射は入れてなくてもタイミングが難しいがJA始動から3kは破格。溜めCの後飛翔に余裕があれば44HJ2Cでもう一本繋げることができ、3.7kほど出る。 |
○ | JA>3A>B操創>J6C>6HS>JA>J6A | 2109 | 空対空端以外 | 2 | ○ | - | くだりJAが空中の相手にノーマルヒットしたとき。あまり入る機会はないが入れ込みやすい遠Aはカス当たりになりやすく、その後の6Aが繋がらないことも多い。知ってるとちょっとだけお得。 |
- | JA>2A>3A(4Hit)>C操創>J6B>J6A | 2327~2484 | C操創が画面に出る | 2 | ○ | - |
J6A始動
空中のアリスの要。当て方も大事だが、ここからダメージを取れるかは大きなポイント。着キャンJ6Aやノーマルヒット、chそれぞれに対してだけでなく入れ込んだ射撃によってコンボルートを選択できるようになりたい。
rep | コマンド | ダメージ | 限定状況 | 必用霊力 | 魔法陣 | ゲージ増加量 | 備考 |
○ | J6A>J6B | 1337 | 端以外 | 1 | × | - | 基本空コン。壁が遠いと繋がらない。 |
○ | J6A>JC>66or6HS>JA>J6A(>C射ヒット) | 1979 | 中央~端 | 1 | ○ | - | 基本空コンその2。 JCが当たりそうになければJBを入れる。 |
○ | J6A>JB>66>JA>J8A | 2010 | 端 | 1 | ○ | - | 端での空中ヒットから。 |
○ | J6A>JB>44>J6A>JB>44>J6A | 1970 | 端 | 2 | ○ | - | JB合計3ヒット以内でJ6A連打の基本 |
- | J6Ach>HJ2C>J6B | 2295 | 端以外 | 2 | ○ | - | J6AにC系を入れ込んだ後ch確認して溜められるとベスト。十分間に合う。端が近いと落下の方が早いので溜めずに通常コンで。 |
J8A始動
強力な判定を持つJ8Aであるが始動コンボの難しさで使いづらさを感じることも多いと思う。しかし慣れれば高確率で魔方陣をとるコンボに繋げられるようになり空戦時の選択肢として使うことができる。使いこなせれば強力な武器となる。
rep | コマンド | ダメージ | 限定状況 | 必用霊力 | 魔法陣 | ゲージ増加量 | 備考 |
- | J8A>J6B>J6A>JB>J6A | - | 壁付近 | 2 | ○ | - | J8Aの基本。Bの機嫌次第の部分があり外れることもあるがJ8A1ヒットの猶予が長いため大体つながる。壁に近ければJ6BはJBでも可。J8A>J6B>J6Aは中央でも使えるルートなので覚えておきたい。 |
- | J8A>着地キャンセル>2B>J6A>J6B | - | どこでも | 2 | ○ | - | J8A着地キャンセルのコンボ。2Bを入れるのは安定魔方陣狙い。J8Aのヒット高度、着地キャンセルの具合、壁との距離によって最善はさまざま変化する。 |
- | J8Ach>J6C>JA>J6A>J6B | - | どこでも | 2 | ○ | - | Cとその後の飛翔の向きを替えることでどこでも。Cは1ヒット入れ込み。J6B入れ込みからだと拾えないことがある。所謂アンチ高飛びゲーコンボ。 |