防御

Last-modified: 2011-06-28 (火) 22:45:03

はじめに

※この記事は、アリススレ12の>>398氏と>>454氏の記事をwiki用にまとめた物になります。
※システムカードを使った切り替えしについては、アリス版Q&Aを参照のこと。
 
防御に関しての知識はあまり話題になりませんが。
アリスは特に、防御が甘いとダメージが繋がりやすいキャラなので、防御を極める事自体アリスのスキルアップに直結します。
覚えておくと、攻める時にも役に立つかもしれません。

射撃グレイズ

射撃をダッシュやHJや飛翔等の行動や空中ダッシュ、一部グレイズ付きの技で抜ける技術です。
射撃を飛んでくるたびにすべてガードしていてはすぐに霊力不足になってしまったり相手に簡単に攻めさせてしまいます。強度の強い射撃をかぶせて相殺するという方法もありますが、この方法ではすぐに霊力が尽きてしまうため、やはり射撃グレイズは必要な技術です。

  • グレイズ付き行動
    アリスではグレイズに地上では前ダッシュ(6+Dor6>6)、バックステップ(4+Dor4>4)、789HJ(D>789or5>2>789)、結界(D>1246+D)が使えます。
    空中では空中ダッシュ(6>6or4>4)、飛翔(12346789+D)、結界(D>46+D)が使えます。
    またグレイズではありませんが無敵付きであるトリップワイヤーとドールズウォーでも射撃を抜けることが可能です。
     
  • グレイズ耐久値
    射撃にはそれぞれグレイズ耐久値が設定されています。アリスB等は1Fグレイズすると消滅しますが、霊夢C等耐久値の高い射撃はグレイズしてもすぐには消えません。またアリスHC等グレイズでは消せない射撃も存在します。キャラ対策でしっかり覚えておきたいポイントです。
     
  • 連続グレイズ
    前ダッシュのあとは89ダッシュジャンプや停止してから前ダッシュ、HJ、バックステップと続けてもグレイズが途切れません。
    バックステップは終わり際にグレイズの付いていない硬直があり途切れてしまいます。
    HJからは空中ダッシュ、飛翔と続けてもグレイズが途切れません
    空中ダッシュや飛翔からも同様ですが、飛翔回数がなくなってしまうと着地するまでグレイズが途切れてしまいます。
    飛翔回数を切らさないように123方向の飛翔や46方向>123慣性の飛翔で地面すれすれまで行き、着地後すぐに前ダッシュやHJやバックステップをすることで途切れないようにグレイズすることは可能です。この際には6+Dや6>6、4+Dや4>4、789+D等の入力の場合飛翔回数が残っていると空中での行動が出てしまいますが、5>2>789でのHJであれば先行入力の効く時間も長く比較的簡単に途切れないようにグレイズすることができます。
    途切れないようにグレイズをし続ける場面は実戦では数多く出てくるのでよく練習しておきましょう。またその際に動きを読まれて打撃を置かれないようにできるだけ多くのパターンをマスターしておくと対応力がぐんと上がります。
     
  • グレイズの方向
    グレイズをする際にはどの方向にグレイズするかということも重要になってきます。特にグレイズ耐久値の高い射撃に対しては、その軌道上に長く残るような方向にグレイズしてしまうと長い時間グレイズしなければならず、行動を制限されてしまいます。まっすぐ抜けてしまうか垂直に抜けることで大抵の射撃は奇麗に抜けることができます。
     
  • 誘導
    グレイズとは少し違いますが射撃を捌く方法の一つに誘導があります。多くの射撃は限界はありますが、射出時に自動で相手のいる位置へ飛ぶように射角が変化します。また一部の射撃については射出後に軌道が変化し追尾してくるものもあります。射出時に誘導されるタイプの射撃は射出のタイミングのときに素早く射出ポイントに対して垂直に大きく動いておくと容易に軌道をそらすことができます。射出後に追尾してくるタイプは引きつけておいて大きく垂直に動くことにより追尾からのがれることができます。また、相手に近い場合は射角変化の限界の外側に先に動いてしまうことでのがれることも可能です。

グレイズからの反撃

相手が近い位置で打ってきた射撃をグレイズできれば相手がhjcから次のアクションをするよりも先にこちらの攻撃を当てることが可能になる場合があります。
ある程度グレイズが安定してきたらこのグレイズからの反撃を狙えるようにすると射撃と接近が同時に来るという状況になりにくくなり、また相手も容易に射撃を打てなくなります。
この反撃は前ダッシュ、飛翔のグレイズ時間をコントロールしやすいものが比較的使いやすいです。またグレイズしながら大きく動けるHJからも狙いやすいです。
近い距離でなければ射撃をグレイズして接近しても先に相手に動かれてしまうのでこの距離でグレイズできたらこちらが先に攻撃できるという間合いを把握するようにしましょう。
また、たとえhjcからのアクションよりは先に攻撃できるという距離でもB>Cと上位技キャンセルでつぶされてしまう場合もあるので注意しましょう。

置き打撃

相手がここに来そうだというところに打撃を置いておくことで、アリスの中距離打撃は反確がとられずらく接近拒否の手段になります。狙った場所に来てもらえるように射撃で誘導することが多くグレイズ狩りとも呼ばれます。相手の癖をついて動きを予測したり、飛翔回数を数えておき、失敗した際のリスクを抑えられるタイミングで仕掛けるといった工夫もできます。
アリスの攻撃は比較的攻撃範囲が広いのでうまく相手がはまってくれれば強力ですが、全体フレームが長いため空振りしてしまうと隙をつかれやすいです。J6AJ8Aの着地キャンセルやJ2Aの逃げるような慣性、JAや2A等全体フレームの小さめの攻撃を使うといった工夫もできます。

接触時の位置

接触するときにはできるだけ当たってればコンボが強力な位置、ガードされたら逃げられにくいような位置で接触したいですし、逆に相手に先手をとられる場合は当たってもコンボになりにくい位置、ガードしてもそのあとダメージを取られにくい位置で接触したいところです。
コンボは壁に近ければ近いほどダメージが高いものが大半ですので、できるだけ前進して相手を壁に追い込んで捕まえたいです。ガードされた場合のダメージの取りやすさはキャラ差や個人差もあるでしょうが、低空が空ガ不可や打撃による強制的な霊力削り、着地>Jで飛翔回数の回復などができもっとも攻めやすいと思われます。その次が地上、最も攻めづらいのが高空と思われます。
これは相手にとってもほぼ同様のことが言えますので、できるだけ壁に追い込んで、なおかつ低い位置で捕まえられるように意識しましょう。逆にこちらも触られたらまずい位置で触られないように意識しましょう。
またアリスはC人形が時間差射撃になっており、設置した人形が射撃を打ってくれるような状況であればコンボはより強力になり、ガードさせられてしまった場合では相手の行動を制限できぬけやすくなります。こういった位置による差のほかにC人形の援護もふまえて立ち回れるといいです。

霊力管理

何度も対戦をしていると射撃がでない、飛翔がすぐ落ちてしまう、ガードしたと思ったらいきなり割れたという経験をすると思います。守備力を高める上ではこういった場面を避けるために霊力を意識してきらさないように動くことが必要です。
霊力を消費する行動は射撃、スキル、飛翔、白楼剣、宵越しの銭の自分で使用する方法と射撃ガード、打撃誤ガード、打撃空中ガードと相手によって減らされる行動があります。霊力を回復させる方法には自然回復、結界、マジックポーションがあります。
霊力を管理するうえで重要なのが自然回復でいかに回復時間を稼ぐかが重要です。
自然回復させるにはそれぞれ回復までの時間が決められておりおおよそ飛翔<B射撃<C射撃=ガードによる霊力消費<スキル<銭<白楼剣となっています。
霊力を過剰に消費してしまうパターンは概ね2つあり射撃とスキルの使いすぎと自然回復しない時間内での飛翔があります。
常に霊力ゲージを見てプレイするのが確実ですがそれは難しいので回復までの時間を感覚で覚えて無理に射撃を打たない、回復時間までは飛翔ではなく前ダッシュ、HJ、空ダ、バックステップを使ってグレイズをするように意識しましょう。
また攻勢時に使いすぎ、ターン交代直後に逃げきれないといったことを避けるためにディレイ4A*nといった時間稼ぎ用の構成を使ったり中途半端な動きをせず思い切って攻撃を振り、読み負けた場合はコンボ>ダウンとなるようにし霊力回復時間を稼いでおくといった方法も時には有効です。

固め抜け

すぐHJ抜けしようとすると防御が甘いと言われます。
 
まず必要なのは知識。
つなぎの部分がグレイズ可能か、すかし可能か、空ガ不可か、暴れ可能か、結界抜け可能か。
抜ける選択肢に対してそれをつぶす択を相手が持っているか。
万が一分からない時はとりあえず食らってみましょう。
 
次に人読み
つぶす択持ってるけど全然振ってこない → そこで逃げまくっていればよい
つぶす択持ってないけど抜けるの読んで追いかけてくる → あえて動かないで追いかけを逆に攻める
勝手に振り切りの技振ってくる → 横押しっぱで一息つきましょう
 
ワンパ固めは落ち着いて見極めましょう。
複雑な固め程動かないで様子見てるといいことが多いです。
その場がだめでもその連携を一回見ておくと後で抜けられるかもしれません。

 
  • ガード時にやること(↓に行くほど高難易度)
    ・レバー入れを見たら6D・8Dを入力しておく
    ・レバー入れからレンガの射撃が着たら相手に合わせて立屈ガをする
    ・1ループ中に誤ガ3回あったら結界を決意(射撃も誤ガードに含む)
    ・癖を見る
    ・相手の霊力と自分の霊力を比較する
    ・抜け方とそれに対しての狩り択との火力を比較する
    ・相手のカードを見て、大した物が無かったら射撃であえて割れる(割れてもこちらがダウンしない事を想定する)
    ・ホールド打撃・増長のパターン(多いなら2A>3A>~を使っていく)
     
  • 気をつけること
    ・相手の打撃必殺技の有無
    ・HJするとCHの補正でダメージが増える
    ・前ダッシュすると相手のキャラに突っかかって抜けれない事がある
    ・結界は読まれると意味が無い

固め抜け小技

知っているとお得な小技集。

  • 姿勢変化
    立ちとしゃがみでは当たり判定の大きさにかなり差があり、しゃがんでいれば当たらないという攻撃も多い。
    普通に立ち状態からしゃがもうとするとしゃがみ切るまでに数F必要だったり、硬直中は姿勢変化ができないという仕様があります。
    ただし、2Aや3A等のしゃがみ技は入力1F目から低姿勢になります。また立ちガード>屈ガードと連続でガードすると屈ガードした瞬間に姿勢が変化します。
    これらの一瞬での姿勢変化を利用することで、多段攻撃の連ガをはずしたりヒットストップタイミングをずらしてのはやめ結界ができたり、打点の高い攻撃を華麗にかわして反撃するといったことが可能になります。
    逆にしゃがみ>後ろ歩きや屈ガード>後ろ歩きとすると一瞬で姿勢が高くなるので射撃>上り打撃といった連携をすかせなくなってしまうことがあります。
    例 射撃hjcJ6Aに3A 幽Bを立ちガ>屈ガ>前D 天J2Bの1段目立ち>2段目しゃがみからの結界で7F立ちっぱ結界より早く結界可能
     
  • 仕込み結界
    結界はガード硬直中に方向キー+DDという入力が必要です。ただしDDを入力するタイミングはガード硬直中に限りません。そのため事前にDD>ガードで最速結界が可能です。なお入力猶予は15F
    これを利用して屈ガ+D連打をするといった最速結界が可能です。
    ただし立ちガでDを事前入力するとバクステが暴発しやすいです。中段技に対しては入力方向の切り替え等を利用して対処しましょう
    スペカつなぎが見え見えの連携等に使いましょう。
     
  • 反応グレイズ
    グレイズをするには5>2>789、44、66 D+方向キーのいずれかの操作が必要です。反応してグレイズしようとする場合、最も入力が簡潔なDでの前ダッシュであっても4>6>Dといった入力になるためやや入力に手間取ります。
    これを簡単にするために屈ガ+Dの状態で待っておくと1>6の入力だけで済み4>6>Dの入力よりもすばやくグレイズが可能です。
    またHJについても4>5>2>8であったり4>5>D>8という入力で行うよりも1+Dの状態であれば1>8の入力だけで済みすばやく動くことが可能になります。
    ただし、4+Dになってしまうとバックステップが出てしまうので入力の練習は忘れずにやっておきましょう。
     
  • クラッシュ見てから差し込み余裕でした
    ホールド系のガードクラッシュについて。
    これらは通常の攻撃と同じ始動モーションになっている。
    そのため始動のモーション確認後通常であればガードになるようなタイミングで4(1)入力から差し込みの打撃を入力することで通常版はガード、H系の攻撃には差し込むことができる。
    クラッシュの上下を見切るのが苦手な人は練習するといい。
    通常版とホールド版では大体のものが15Fの差になっている。
    DA1+10F、2A11F、遠A11F、4A9Fあたりでできる。
    美鈴紅寸剄のBCの択はB30F、C60Fのため容易。
     
  • 無敵技ガード仕込み
    アリスではトリップワイヤーとDWに無敵がある。
    これらは5+スペカ使用となるがタイミングを間違うと発動しなかったりする。
    このときに5+スペカ>即4(1)入力としてもタイミングが合っていれば無敵技は発動する。
    そのため無敵技を使う際にはこの入力をすることで無敵技でなかったらガードという行動がとれる。
    霊撃の場合は4(1)+スペカ使用で使用可能なためわざわざ5にする必要はない。
     
  • グレイズガード仕込み
    地上ダッシュ、空中ダッシュ、飛翔ダッシュには終了時にグレイズが付いた状態でガードが可能になっている。
    地上ダッシュは最も短い形で12Fガード不能、そこから16Fガード可能グレイズ付きのダッシュ解除状態になる。この間は歩き、ジャンプ、HJ、バックステップ、ダッシュ攻撃を出すことができないので差し込みを狙う場合には注意したい。
    空中ダッシュは27Fガード不能時間があり、その後8Fグレイズ付きガード可能時間がある。
    飛翔は最も短い形で16Fガード不能時間があり、その後9Fグレイズ付きガード不能時間がある。
    固め抜けの際にはガード不能時間の短い飛翔の方を使う機会が多くなりやすい。
     
  • 銭結界
    宵越しの銭を使いつつ結界する技術。
    銭で距離を離して結界することで狩り択を届かなくさせたり、到達を遅らせてガード可能にする。また銭の霊力消費を結界で回復させるという面もあり非常に強い行動になる。
    特殊な入力も可能で方向+D+カード使用で銭使用>即結界という行動が出せる。これは銭以外のカードをセットしていてもできない。Dを2回押す行動よりも素早く入力しやすい人が大半のはずなので銭を使える状況であれば積極的に使うとよい。またこの際のDは長押しでよいため1+Dをいれっぱなしにしておき、目的の技が着たら即座にカード使用といった方法で最速結界を容易にできる。ただ中段の誤ガには注意が必要になる。
     
  • 連ガ入れ込み
    固めの連ガになっている部分では暴れやジャンプ等をいれこんでおいても発動せずガードになる。
    これを利用して連ガになる部分での択に対して暴れなどを入れ込んでおき、空振りや別の択を使ってきた場合には発動、連ガ択であればガード継続といったことが可能になる。
    ただしディレイをかけた択につぶされることもあるため多用は禁物。
    例アリス4A>4Aの空振り狙いDA、咲夜4A>4Aと4A>5Bの択に対して2A等
     
  • 仕込み暴れ
    上記連ガ入れ込みの応用で、対地JAなどタイミングがとりやすく空振りの可能性がある技に対してガードタイミングの直後にDA等を入れ込むことでガード>空振りしていた場合のみ暴れという行動がとれる。
    持続の長い空中打撃>着地キャンセル>発生の早い地上打撃とつなげるキャラに対してはあまり有効ではないがそうでないキャラに対しては使用しやすい。多くのキャラの飛翔JA飛び込みやレミリア前DJ2Aめくり等が狙い目。その他ダッシュ攻撃の先端気味の際にも。