キャラ別対策/東風谷 早苗

Last-modified: 2011-06-30 (木) 22:41:42

早苗.jpg
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東風谷 早苗攻略wiki

東風谷早苗から見たアリス

  • 敵を知り、己を知れば百戦危うからず
 

ver1.01対応

 
 

特徴

飛翔と同方向に発生する風を使った動きと神奈子諏訪子の特殊ゲージを使った強力なスキルを持つキャラで射撃による制圧と奇襲を得意としている。最高速度はかなりの速度になるので注意。遠~中距離からの風に乗った高速接近や突での奇襲もしくは強力な制圧射撃スキルの風を使いターンを取り空ガ狩りを中心としたしつこい刻みでの固めを行う。固めはガンガードしていればさほど割れることはないがグレーソーマタージは非常に強力な霊力削りを持っているので適度に逃げよう。
強力な神奈子諏訪子のスキルがゲージ依存なことや射撃が制圧向きということもあり短期決戦を挑む方がよい。

  • 警戒すべきスキル/スペカ
    ここに画像ここに画像ここに画像
  • クラッシュ属性攻撃
    中段技下段技
    H6AH3A
  • 空中ガード不可攻撃
    通常技必殺技スペルカード
    A1、A2、A3、A4、4A、遠A、2A、3A、6A、H6A、H3A、DA、DB、DC

スキル/スペル対策

乾神招来 突.jpg乾神招来 突
早苗の主力スキル。発生18Fガードで守備側大幅有利。強判定の高速突進打撃技。神奈子ゲージ使用技なので多用できないのが唯一の救い。空が不可はついていないものの発生の早さと判定の強さでガードしたつもりなのにガー不に当たっているということがよく起こる。空中から出すことも可能で風に乗って出すことで端から端までカバーする。CHすると非常に大きなダメージとなる。遠A6A3AJ6Aあたりで横方向からの突進に判定勝ちはできるものの合わせるのは非常に難しい。早苗は速射と呼べるようなものがないため2B、C置操、B帰巣、C無操、振起あたりの出現の早い横方向をカバーする身代わり判定を小まめに捲いておくのが対策になる。スペルの海が割れる日との連携、端から端への突で触って海が割れる日でターン取得の理不尽連携はしっかりと対策をしよう。
乾神招来 風.jpg乾神招来 風
突の書き換えスキルでこちらもやはり神奈子ゲージ使用技。一定の高さを全域カバーする射撃。起き攻めで使ってくることが主だが立ち回りで遠くからこれを出して一気に前進してくることも。この場合に人形が根こそぎ排除されることになり霊力限界までまとめて設置してしまっていたりすると大惨事に。BCの違いは風の出る位置。風は飛翔で上下に動かすことができる。レベルアップによって弾数が変わる。対策としては発生は非常に遅いため発動を見てから高跳びして追いかけてくるJ8Aに当たらないようにするのが一つ。地上ガードして早めに風を消してしまう(持続時間は弾数依存)のが一つ。空中無操や置き火葬で相殺するのが一つとなる。(他の人形の身代わりで弾数を削るのもいいが無操火葬以外は霊力赤字になりやすい)スキルということもあり何度も出されることになるのでパターンをいくつか持っておくと読まれにくい。空ガするとDCの空が不可で落とされるので気をつけたい。
坤神招来 罠.jpg坤神招来 罠
諏訪子ゲージ使用技でおそらく早苗の書き換えスキルで最も出現率が高い。設置技で真上にいくと地中にいる諏子が真上に飛びはねて打撃攻撃を行う。打撃判定なので油断していると当たってしまうのでしっかりとよけるかガードすること。設置時によく見ていればDAを当てることもできるが潜る前の諏訪子に身代わり判定があるため無理に仕掛けると思わぬ反撃を食らうこともある。下から上に判定が出現するため地上付近から近付いた場合はガードするしかない。設置中は諏訪子ゲージが回復しないので邪魔にならない位置ならば放置でもよいが、大抵は邪魔になるので高跳びして飛び越すようにするとよけやすい。レベルによって攻撃の高度が徐々に高くなるが高跳び解除は余裕をもって行えばレベルに関係なくできる。
おみくじ爆弾.jpgおみくじ爆弾
デフォルトから使える射撃技。623技で影が薄いがかなり対処し辛いスキル。おみくじにこちらが触れるか地面に落ちると吉、大吉、凶、大凶の4つの中からランダムに選ばれた攻撃が発生する。吉は持続の長い点での攻撃、大吉は大きな円での攻撃、凶は小玉を周囲にばらまく攻撃、大凶は両者に攻撃判定を持つストップの強い中くらいの円での攻撃。紙の状態と凶以外には発生保障が付いている。発生15Fと早く、あまくみていると真上対空でかなり直撃する。また投げてから着弾まではかなり時間があり飛翔で軌道を変化させることができるため非常によけにくい。高レベルになると大吉の攻撃力は単発2800まで上がりうかつに直撃するとひどい目にあう。hjcが29Fと少し長いので出し際にDBや遠Aで止められるときには止めるようにする。高レベルになると凶、大凶の霊力削りが大きくなり、大凶は拘束力も高いため出し切られたら大きくよけるしかない。凶の小玉はグレイズで消すことができる。
コバルトスプレッド.jpgコバルトスプレッド
おみくじ書き換えの射撃技。それなりのスピードで地中を進み、相手の目の前で蛙が地中から飛び出して攻撃する。潜行中は保証が付いていて地中潜行中に遠A等で本体を迎撃したら硬直中に蛙にやられるということが起こりやすい。蛙が飛び出してからは保証はない。B版は速度が遅いが高く飛び跳ね、C版は速度が速いが飛び出しが低い。飛び出すタイミングに合わせて無操かレベルを上げた置操をぶつけることで相殺が可能だがやや難しい。これを出してhjcから前進してJAを重ねてくるというのが主なパターンとなる。B版は蛙の跳ねる高さがかなりあるためよけて迎撃がほとんどできないので高跳びするか相殺でしのごう。
客星の明るすぎる夜.png奇跡「客星の明るすぎる夜」
コンボ用。早苗wikiのお勧めカードに含まれており、デッキ搭載率は多いと思われる。AAAAはもちろんDCからも確定するので、このカードが光っている時はDCに注意。上空にしか発生しないので、普通に撃たれた場合は地上に居れば当たらない。
モーゼの奇跡.png開海「モーゼの奇跡」
頭上からのワープ打撃、禊と呼ばれる事も。台風中に直撃されると7.5kもの大ダメージを受けてしまう。消えた瞬間に前方向HJ飛翔で無傷(後ろは当たる)。もっと簡単にダッシュすれば当たらない(地上でも空中でも)。台風だからこそ霊力と飛翔管理が大事。
忘却の祭儀.png秘術「忘却の祭儀」
1F目から完全無敵の切り返しスペカ。発生25Fと遅めでDAでも詐欺が可能。ダメージは当たる場所によって様々で最大4k。フルガードで霊力削り1弱フルグレイズで4。ガードしても反撃確定。基本的には遠Aや6Aに合わせられることを警戒しておけばよい。グレイズで抜ければHCが間に合うので強烈な反確を狙える。
グレイソーマタージ.jpg秘術「グレイソーマタージ」
ランダム要素があるものの発生18Fで攻撃レベル大の攻撃から連ガで大きく霊力を削られる。最大3くらい。しゃがんで被弾を減らすことである程度霊力削りを緩和できる。ガード後はランダム要素が大きく、大きく有利を取られることもあるが大抵は守備側有利。ただ残った弾が早苗の付近にあり反撃しずらく8HJを6Aでつぶされるため逃げにくい。ここでは9HJで相手を飛び越すように逃げるのがよく、6Aの判定をすり抜けることができる。ただし上りJAで捕まる可能性があるためこれ一点だけで逃げていると空ガの霊力削りで割れることもあるので6Aを安定択にさせないようにしつつ他の行動も狙っていくとよい。ノックバックで攻撃レベル大からつなげても連ガにならない場合があり、とりあえず8HJを入れて始動後にしゃがみ、終了時に逃げを仕掛けるといい。
秘法「九字刺し」.jpg秘法「九字刺し」
画面全域を制圧する射撃。ガードするとすさまじい拘束力、グレイズしてもなかなか消えない、相手動けるし、引っかかったら大ダメージと知らないと強技と勘違いしてしまう。九字刺しへの対策は主に2つ。1つは発動前に大ダメージを与えること。二つ目は画面端に避難して霊力削りを緩和する方法がある。1つめは発動前に3000以上のダメージ+1撃を加えることで発動自体を止めてしまうというもの。イナニメ>6B、HC>B操創>HJ2C、DA>置操>JC>DC等の高威力連続攻撃やストップの強いB連射で簡単に解除できる。次に発動前に止められない場合は画面端地上でガードするというもの。霊力削り自体は1本1弱と小さいので画面端を背負ってガードしておけば九字刺し自体ではほとんど削られない。そこから中下連打等で削られてもよほど誤ガし続けない限り、割れても九字刺しの効果時間は終わっている。クラッシュにだけ注意しよう。効果中に割れると3~4kくらいとられる。
海が割れる日.jpg開海「海が割れる日」
暗転と同時に発生保障が付く摩耗射撃。グレイソーマタージと並ぶ主力スペル。保障を生かして突ガードのあとにうってくる等主に切り返し的な運用をしてくる。暗転(保障)9F発生15Fと早いため攻撃しようとする場面では大半の場面でリスクを背負うことになる。直撃すると中央で3.5k、端で3k程度。密着グレイズしても有利を取れずガードしても不利。打たれたら無条件で早苗有利となる。対策としては8HJで摩耗する時間を極力抑えて逃げる。摩耗は1未満なので霊力3あればその後空中で捕まっても十分逃げられる。(JA>Jレバー>突を想定)これ以外でも中央ならば最初の波をガードしてから飛び越すのも霊力2あれば安全。端の場合はガードしても1も削れない。結界が必要な場合中央ならば少し押されてから2結界が安全。端の場合は6Aでどの方向でもつぶされるので我慢しよう。間違っても前Dしないように。最大4くらい摩耗することがある。

各状況の対策

キャラ近A遠A2AJA
早苗7F11F9F12F
アリス9F11F11F11F
 
地対地
近距離飛んで逃げようとすると6Aが飛んできて8HJを潰されるという場面が頻出する。6Aの判定はL字になっているため真上に飛ばず横に飛ぶとよい。
中距離即座の攻撃では突DB以外は特に気をつけることはないがおみくじやコバルトといった制圧力の高い射撃をこの距離で安易に捲かせないように。
遠距離凸が突然飛んでくる。大きなダメージ源になりやすいので凸が来そうな時はガードしたり、低空でふらふらしないようにしよう。


空対空
近距離JAJ8Aの判定が裏にもあることとJ2Aにものすごい持続があることに注意する。何でもかんでも擦りに行かなければ射撃がそれほど強くないためローリスクに動いていれば大けがはしにくい。
中距離追い風を受けている早苗はガードさせても近付いてくる。これのせいでJ6Aの出掛かりを近めでガードされた場合そのまま密着してしまい、即座に射撃キャンセルで離れないと反撃を食らう。
密着してからが勝負とばかりにガードを固めて近付いてくる早苗が多いため、しっかり設置をきかせていかなければいけない。
設置無しでぶつかった場合、突使いなら千槍が使えるが風使いなら空固めから割りに持ち込まれる危険がある。JA、J6Aを使い分けた迎撃ができるといい。
前後ダッシュでCを抜けるのも重要。
遠距離突と風が来るものと思っておくとよい。できるだけ相手よりも高い高度にいると不意打ちをくらいにくい。風ののっている方向に気を使って6HS>66JAでかっとんでくるのも警戒しよう。


地対空
近距離起き攻めを端で受ける場合、J2Aが出されてこの位置関係になりやすい。
星弾はサイズも大きく広がり幅もあるためグレイズで抜けようとしてもその前に打撃に引っかかる。
めくりにならないよう離れたらガードに移行すること。それも危ないと感じたら大人しく端固めを食らった方がいい。
中距離追い風前ダッシュでJAを狙ってくることが多い。
早苗のJAは見た目どおりの長い前判定を持つので、C設置中やHJの隙をよく狩られる。
しかし下判定が甘く持続も無いため2A迎撃が可能。覚えればぐっと動きやすくなる。
遠距離3HS>突で端から端まで飛んでくる。着地しそうな位置ではうかつに動かないように。突とあとは飛翔の風+66や前Dに気をつけておけば速射もなく自由に動ける。


空対地
近距離おみくじ対空と飛び込みミスに4A連打や6Aを警戒すれば基本的には有利な位置。
中距離上りJAが稀にとんでくるがあまり強い上りJAではないので飛び込みを多めに狙っていくとよい。一か八かの突がとんでくることもあるのでリスク管理はしっかりしておこう。
遠距離ここで風を地上に出されると、ガードしているうちに設置もできないまま接近を許してしまう。
9飛翔の慣性で飛んでやりすごすのが比較的安全だが、客星を出されたら風に突っ込んでガードするように。

使用スキル考察

人形操創置いておけば突を打たれにくいが発生的に抑止程度の効果。
人形帰巣突対策に大活躍。対空としても使い勝手は悪くない。
人形伏兵
人形無操突風対策に。空中で打てる分風に対しては最も有効だが起き攻め風には当然無力。
人形火葬
大江戸爆薬からくり人形突対策にどうぞ。身代わりにできなくても、突>海割れ連携を抑止できたりする。
人形置操突コバルトスプレッド対策に活躍するが霊力管理がちょっと大変。風にまとめてなぎ払われると弾数をあまり減らせないことに注意
人形千槍
人形弓兵
人形振起突の場合はシーカーワイヤーよりは振起の方が使いやすいと思われる
人形SP
シーカーワイヤー風の始動をとらえる使い方と高速接近にあわせて制圧といった使い方が便利。

固め、運び対策

入れ込み抜けポイント反応抜けポイント結界ポイントターン交代ポイント
6A、3A、J6A、J2A、J8A、H6AB全般、5C(1段目ガード後)、射撃スキル全般、坤神招来 罠6A、3A、JAA4、H3A、DA正ガ(誤ガでは1F有利で発生差で4A擦られるのを咎められない)、DB、DC、突

 大抵のポイントは突で狩られるリスクがついてくる。前Dや4A5AでCHリスクを抑えて行きたい。特にジャンプぬけは6Aでかなり遅れても狩られるため無理に飛ぶと痛い目を見る。一応6Aは79HJで横に動きながら飛ぶとかわしやすい。H6Aは次に6Aが来ると8HJを潰されるので79HJで抜けよう。擦り合いはちょっと分が悪い。
 射撃全般が反応グレイズしやすいが突が怖いので即反応で抜ける場合はちょっとダッシュしてすぐガードやhjcまで我慢してから抜けるとよい。スキルならば安心して動ける。罠は打撃なので気をつけよう。
 レバー打撃への結界もやはり突との読み合い。無理に結界よりは入れ込みで抜けるのが無難。JAは最速結界すると4A以外ではかなり狩られにくい。
 ターン交代の部分では言い直すと海割れポイントなので注意。

  • 固めはかなりゆるく結界ではなくBに前ダッシュなどでいいかも
  • 風に乗った素早い接近となかなかの性能の打撃に気をつける相手
  • 突ならとにかく前方に設置、風なら空ガを絶対に避けること

コメント

  • その後、見よう見まねで文章だけ反映してみました。画像の貼りかたはまだわからないので、ご容赦を。↑のコメも削除したいけど、その方法もわからず・・・ (^^; -- 2009-08-30 (日) 13:59:07
  • ↑お疲れ様です。とりあえずコメ削除しておきました。 -- 2009-08-30 (日) 19:22:33
  • 書いてみました。Hard民ですが人読みも多いかも。直せる人ぜひお願いします -- 2009-09-13 (日) 16:53:22
  • 「九字刺し」のアーマーを解除できるスペルカードは、トリップ(人形二つ、本体及びワイヤー当てにて確認)シードル、蓬莱、QT、レミングス。リターンは単体では不可能だが、その後遠A2hitぐらいで解除できる。 -- 2010-04-21 (水) 01:18:14