ファイター/ガノンドロフ

Last-modified: 2015-06-09 (火) 08:28:52

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目次

初めに

コントローラのボタン配置および、操作方法についてはこちら
文章中の用語・略語についてはこちら、特殊な表記については凡例を参照。

データ

名前ガノンドロフ    
アルファベットGanondorf       
略称     ガノン      
異名     魔王,おっさん,ホッピングおじさん
シリーズ   ゼルダの伝説シリーズ
CV宮田 浩徳      


空中ジャンプフィニッシュメテオ技ワイヤー攻撃
1回通常必殺技空中下×


ガノンドロフの専用技
入力操作(GCコン)   ダメージ(%)実用性*1備考
雷打弱攻撃A7~9     ×  
爆裂蹴上強↑+A17~27×
突破蹴横強→or←+A13× 
掃脚下強↓+A12×   
打上脚上スマC+↑/↑同時A23
紫炎肘横スマC+→or←/→or←同時A25   
連携蹴下スマC+↓/↓同時A5+14× 
魔人拳通常必殺  B32
振り向き魔人拳同上B⇒→or←35フィニッシュ
雷神掌上必殺↑+Bつかみ:1+1+1+1+7 暗黒:7×つかみである為、HRCでは使えない
炎獄握横必殺→or←+B地9 空12×同上
烈鬼脚下必殺↓+B地10~12 空8~15
剛肩ダッシュダッシュ+→or←10~15×
旋風陣空中通常Jump⇒A11+7× 
後転脚空中上Jump⇒A+↑6~13  
頭蓋割空中前Jump⇒A+→or←15~17      
裏拳空中後Jump⇒A+←or→16  
落雷蹴空中下Jump⇒A+↓22メテオ判定


ガノンドロフにおけるフィニッシュ
ダメージベクトル属性バット横スマ越地上空中備考
                        


ガノンドロフにおけるBDコンボ
技(BD-)ダメージ備考
空中上24~33     
空中前33~37    
空中後28~34      
空中下40~41
下必殺41~44    


世界記録
記録プレイヤー動画
3494.9mケンメリ氏YouTube

キャラ別攻略 -解説-



 現段階で最も長い飛距離を飛ばすことが出来るキャラクター。

 全体的に攻撃力が高く、安定して長距離記録を叩き出すことが出来る。



 DXからの変更点としては、BDメテオは一段より二段のほうが安定するようになったこと。

 これは空中下攻撃の出の遅さと着地キャンセルシステムの廃止が関係している。

 一段ジャンプBDは可能ではあるがBDのダメージ効率とやり易さから

 二段ジャンプBDメテオのほうが多用される。



 (この他に上必殺技でサンドバッグをつかめなくなった点や横必殺技で掴めない等があるが、
 元々ホームランコンテストでは使い勝手が悪い技のため攻略方法の対象外とする)

キャラ別攻略

一人プレイ


  • 初級編


     まず確認すべき事は通常必殺技(以下魔人拳)より振り向き魔人拳のほうが
     ダメージも吹っ飛ばし距離も格段と上だということ。
     フィニッシュ時の攻撃は反転魔人拳にすることが大前提となる。*2
     詳しくは魔人拳?を参照。


     次にBDメテオに慣れることが重要。
     その重要性は安定した着地硬直なしBDメテオと振り向き魔人拳だけでも1500mは飛ぶほど。
     コツとしては二段目ジャンプの最上点でバットを落とし、
     二段ジャンプが発生した地点よりやや上方で空中下攻撃でS君を止める。
     成功すれば着地硬直が発生することなく着地をするため、
     二回目以降は再度バットを取って同様の動作を行うか、
     空中キャッチでバットを取ってからの同様の動作によって
     継続的にBDメテオを行うことができる。((通常速度のBDメテオに慣れてきたら、
        発生速度の速いBDメテオに挑戦してみましょう。
        コツとしては通常のジャンプを小ジャンプ(Xボタンジャンプよりやや高めのジャンプ)に変更すること。
    BDメテオの発生を速くする事が可能となります。
        ただし、それにしたがってメテオの発生も速くしなければなりません。
        どうしてもスティック↓入力が追いつかない場合は、
        Cスティック↓入力でメテオを発生させましょう。
        この高速BDメテオを習得することが出来れば、
        2000m台も夢ではありません。))
     着地硬直を無くすコツについて。空中下攻撃の動作が終了した状態で着地すれば
     着地硬直は起こりません。
     よって、空中下攻撃の動作が完了するようなタイミングに空中下攻撃を行えば
     BDメテオ時に着地硬直が起きないことになります。
     修得するには他人のプレイを良く見て確認したり、慣れるまで練習することが大切である。


     以上のテクニックが慣れてきたら、BD攻撃や回避投げを導入するとよい。


    ・中級編


     1600mを越える辺りから上記のBDメテオのみの攻撃だけでは飛距離が伸び悩んできます。
     そこで途中にBD攻撃を交えて相殺をキャンセルし、ダメージの効率化を図りましょう。


     ガノンドロフは体が大きいこともあって中途半端なBD攻撃ではすぐにバットを取ってしまいます。
     そこでZボタンを高速で二回押す事が必要となり、
     ジャンプ直後に素早くBDを行って、空中攻撃を行ないます。
     タイミングは技によってことなるため、注意が必要である。


      BD+空中通常攻撃
       … 攻撃力が弱く、多段ヒットの割りに吹っ飛ぶため使い勝手は悪い。
         キー入力ミス時に発生しやすい。
      BD+空中前攻撃
       … ダメージは大きいが着地後の硬直が長く、使い勝手はそこそこ。
      BD+空中後攻撃
       … ダメージが大きく、着地後の硬直も少ないため主に使用される。
         うまくヒットさせれば前判定(逆飛び)も存在。
      BD+空中上攻撃
       … ダメージは小さいが当てやすい。
         当たる場所によってのダメージがまちまちなため注意が必要。


     また、これらを導入するに当たって開幕直後の回避投げが有効とされる。
     主に回避投げ→BDメテオ、回避投げ→BD空中上攻撃といったようにつなげることが可能である。


    ・上級編


     上記の回避投げや高速BDメテオなどに慣れてきたらDBDを導入するとよい。
     開幕後の回避投げ→DBDメテオが主な方法であるが、
     DBD→DBDにつなげることも可能で、小ジャンプ移動を併用すれば
     複数回のDBDヒットも可能となる。


    ・まとめ


     まずは硬直なしBDメテオの習得から。
     これが出来ることで1000m越えの壁はグッと近くなる。


     回避投げとBD攻撃の導入で更に高い飛距離へ。
     特に回避投げは中級レベルの動きからは必須となる。


     2000mを越えるためには高速BDメテオが有利。
     それより更に伸ばすにはDBDのなどの高度なテクニックが必要とされる。


    ・その他のテクニック


    ①フィニッシュ前のBDメテオをBD下必殺技に変更


     …相殺がキャンセルされ、BDメテオより大ダメージを与えることが可能である。
     しかし発生時間が遅いことが欠点なためフィニッシュ前BDメテオ後に
     時間に余裕がある場合にこれに変更すると良い。
     またサンドバッグが多少飛んでしまうため、位置を注意する必要がある。
     サンドバッグが倒れている状態であれば小ジャンプBD下必殺も可能。


    ②BDメテオ後の隙を消す


     空中に飛んでいってしまったサンドバッグをBDメテオで叩き落した場合、
     自由落下していると時間が勿体無い。
     そこでBDメテオ後に下キー入力を行なうことによって強制落下させ、
     次の行動へのタイムロスを無くす方法がある。
     注意したいのはメテオ動作が完全に終わっている状態で着地を行なわないと
     結局着地硬直が発生してしまうという点。
     これを行なうか行なわないかで魔人拳の反転入力が
     間に合うか間に合わないかの差が出てくる事が多いため、
     サンドバッグが飛ぶBD空中攻撃を導入する場合は必須のテクニックとなる。


    1000mを簡単に越える方法についてはこちら

二人協力



 魔人拳は入力してから約1.2秒後に発生するため、
 制限時間が過ぎても打てるバットとの相性が良い。
 また1m当たりの吹っ飛ばし距離の高さやダメージ蓄積能力の高さから、
 二人協力プレイでは最も優れたキャラと言っても過言ではない。
 コンビによるが相方がメテオ役、ガノンドロフがダメージ蓄積役が基本的。
 ただし、アイスクライマーのようなダメージ蓄積特化型のキャラクターの場合は
 ガノンドロフをメテオ役にすると良い。
 注意点としては、フィニッシュ時の反転魔人拳はバットを振るスピードより遅いため、
 バットを振る側のキャラクターはやや遅めにバットを振らなければならない事が挙げられる。


・ダメージ蓄積役の場合


 開幕直後に1P側(前)を選ぶことによって相方のバット投げによって
 吹っ飛んだサンドバッグを止めることが可能。
 その後は相方のメテオやBDメテオにあわせて上スマッシュや横スマッシュを放つ。
 ここで注意したいのは横スマッシュの硬直が長いこと。
 相殺も考えると5回攻撃を行なった場合上スマ×3、横スマ×2辺りになるのが理想。


・メテオ役の場合


 2P側(後)を選んで[回避投げ→スマッシュ]や[回避投げ→BD攻撃]に移ることが可能。
 しかしガノンドロフのBDメテオはダメージは大きいものの一回にかかる時間が長いため、
 一段ジャンプBDメテオに変更することによって時間短縮は可能。
 手数はこちらのほうが上だが、相殺によるダメージ効率の低下が問題となってくる。
 また相方の攻撃のヒットストップが長めでないとサンドバックが吹っ飛んでしまうことが多い。
 (ヒットストップの長い攻撃はシークの下スマッシュやサムスの下スマッシュ、アイクラの下スマッシュなど)


・より飛距離を伸ばすために


 一段ジャンプBDメテオは手数が多くなるものの相殺によってダメージ効率が非常に悪い。
 そこで途中にバット投げやBD空中攻撃を導入することによって一旦相殺をキャンセルし、
 ダメージ効率を良くするという対策がある。
 これは二段ジャンプBDメテオにも言える事であるため、
 ただひたすら二段ジャンプBDで攻撃を止めるより、
 一旦相方と役を交代して相殺をキャンセルする事が飛距離を伸ばす鍵となる。


・まとめ


 ダメージ蓄積役にする場合は複数のスマッシュを混ぜて相殺キャンセル。
 メテオ役にする場合は一旦メテオを止めて蓄積役に回って相殺キャンセル。


 吹っ飛ばす時は魔人拳より少し後にバット横スマを入力すること。


・その他テクニック


①移動ホッピング活用


 最終フィニッシュ時にどうしてもサンドバッグから離れてしまった場合、
 移動ホッピングを活用することによって位置調整をする事が可能。
 方法としてはホッピング時のC下キー入力直前に移動入力を入れると成功しやすい。
 その際、相方は攻撃かバット投げを行なって補助をすること。
 慣れてくるとメテオした後に移動調整するという奇怪な動きも可能。


②魔人拳位置調整


 移動ホッピングを使用しない場合は魔人拳を別の方法で位置調整しなければならない。
 横キー入力で単純に移動して魔人拳を行なうことで位置調整するのが基本だが、
 横必殺が暴発する危険性が高く、また移動後の反転魔人拳も入力しづらい。
 そこでジャンプ反転魔人拳を行なうという方法がある。
 方法としてはジャンプ入力直後に魔人拳を入力し、
 更にジャンプ中に移動入力を行ないつつ反転入力を行なうことによって位置を調整、というもの。
 先に魔人拳入力を出しておくことは横必殺の暴発の防止になる。
 また、ジャンプすることによってタイムアウト後にも慣性による多少の調整が可能というメリットもある。
 注意点としては相方キャラクターによって打つ位置が多少ズレること。
 相方キャラと同一方向からサンドバッグを打つ場合、
 相方キャラの中心よりやや左に位置してこの方法を適用すれば、魔人拳もバットもギリギリヒットする。
 ただしこの際、相方はバットをサンドバッグにほぼ密着した状態で打たなければ
 反転魔人拳が外れる可能性があるため、注意すること。

ネタ集



・フィニッシュが魔人拳でなくても1000m超えは可能


 フィニッシュ時の魔人拳をバット上スマ投げ横スマッシュにしても
 充分1000mを越えることが可能なパワーを持っている。


・バットを使わなくても1000m超えは可能


 スマッシュ攻撃とメテオをうまく組み合わせることによって
 簡単に超えることが出来る。
 NBA世界記録は既に1300mを超えている。
 フィニッシュの魔人拳がタイムオーバーしても
 発動することが大きいようだ。


・一段ジャンプBDメテオも可能


 ただしバットは持った状態で、更にサンドバッグは完全に寝ている状態でなければ成功しない。
 ダメージも二段BDよりは低いため、フィニッシュ前にどうしても間に合わない場合に使用すると良いが、
 成功率自体低いため実用性はあまり高くない。


・回避投げで異様な動きが可能(他キャラ検討求む)


 回避投げは基本的に最終入力が横スマッシュ投げ入力だが、
 これを上スマッシュ入力にしたり、後スマッシュ入力にすることによって
 滑りながら上投げや後ろ投げをする、といった異様な動きが出来る。
 スティックを左から右に移す際に真ん中で止めると滑りながらバットを破棄することも可能。
 更にうまくいくとバットを後ろにスマッシュ投げしつつガノンドロフ本人は
 サンドバッグの後ろに位置するという奇怪な現象(「バット身代わりの術」)が発生する。
 ただし、この技はホームランコンテストではあまり実用的ではないのか使用例が確認されていない。

コメント

  • ほむこん -- 2013-08-20 (火) 00:53:14
  • ていとくの動画荒らしたった。まあどうせどっかのゴミがコメント通報するだろうけど。 -- 2015-06-09 (火) 02:48:17
  • ていとくの動画また荒そうとしたらやっぱりどっかのゴミが通報したせいでコメント規制かかってるわー。まあ規制解除されたらまた荒らすけど。てかニコニコの荒らしコメとかそのまま放置されてりゃいいんだよ。荒らしコメ消そうと頑張る自治厨マジUZEEEEEEEEEEE -- 2015-06-09 (火) 07:25:58
  • 方法は簡単←こういう事書いてるていとくマジキモいんですけど^^;;; 簡単(ドヤァ とでも書きたいんだろうな^^;;;ほんと最近のやつはマジでキモすぎる^^;;; -- ていとくは人間の屑? 2015-06-09 (火) 07:34:47
  • クソコメだあああああああああああああああああああああああああああああ -- 2015-06-09 (火) 07:35:58
  • satty1126とていとくとかいうゴミクズ人間共がてめえらキモいんだよ。両方消え失せろや死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね^^ -- 2015-06-09 (火) 08:13:07
  • 荒らすの楽しい最高だぜ -- 2015-06-09 (火) 08:15:17
  • 荒らしコメするの楽しすぎるわwww -- ていとくはただの池沼? 2015-06-09 (火) 08:28:52

*1 HRCにおいての実用性
*2 「逆飛び」と「裏魔人拳(以下反転魔人拳)」という話題が巷でよく飛び交っていますが、
    「逆飛びの方が反転魔人拳より飛ぶ」という情報は完全な間違い。
    「逆飛び」とは、サンドバッグに密着した状態で「反転魔人拳」を放った際に発生しうる、
    サンドバッグがガノンドロフの後方に飛んでいってしまう事である。(他の技でも密着して当てるとよく起こります。)
    すなわち、「反転魔人拳」によって起こるのが「逆飛び」で、
    飛距離の違いという問題が根本的に間違っています。
    DX時代には「裏当て魔人拳」という技が存在しましたが、
    本作ではそのような判定自体がなくなっています。(そもそも逆飛びで飛距離が伸びるならバットなどでも使われているはずだから。