属性のすゝめ
(なんかダメージ2.5くるようなんで明記するけど、ここに書いてあるのはダメ2.0時点のな!)
→アプデ27.2にて属性…というか各種異常状態の仕様が変更された
あとで反映しとくぅ(終わったらここにかいとく)
まぁ基本、皆「とりあえず腐食氷とか腐食炎でいいよね」みたいなので安定してると思う
実際安定するしそれでいいとは思う
が
まぁ
せっかくだし?
色んな属性使いたいじゃん?
ちゃんと武器の特性に合わせた属性チョイスとかMOD選択とかしたいじゃん?
プライマリセカンダリでちゃんと役割持たせたいじゃん?
ってわけで自分自身も復習とか再確認も兼ねて別ページ作成して書く
ただ書きたい内容がうまーくまとまらん
特に属性チョイスんところ
まず最初に
基本的にプライマリセカンダリ、それぞれ特色が出るMOD構成にしていきたい
特に属性PrimedMODを中心に考えていきたいところ
具体的に言えばプライマリの氷属性PrimedMODとセカンダリの炎属性PrimedMOD
各種属性有効点まとめ(資料用)
☆:+75% ◎:+50% ○:+10%~+25% ◆:無視
★:-75% ×:-50% △:-10%~-25% -:±0
種族/属性 | 衝 撃 | 貫 通 | 切 断 | 冷 気 | 電 気 | 火 炎 | 毒 | 爆 発 | 腐 食 | ガ ス | 磁 気 | 放射線 | 感 染 |
グリ生身 | △ | - | ○ | - | - | ○ | - | - | - | × | - | - | ☆ |
フェライトアーマー | - | ◎ | △ | - | - | - | ○ | △ | ☆ | - | - | - | - |
鉄アーマー | - | ○ | × | ○ | × | - | - | - | - | - | × | ☆ | - |
機械 | ○ | - | - | - | ◎ | - | △ | ☆ | - | △ | × | - | △ |
コパ生身 | △ | - | ○ | - | - | - | ◎ | - | - | △ | - | - | ○ |
通常シールド | ◎ | △ | - | ◎ | - | - | ◆ | - | - | - | ☆ | △ | - |
プロトシールド | ○ | × | - | - | - | × | ◆ | - | × | - | ☆ | - | - |
ロボ | - | ○ | △ | - | ◎ | - | △ | - | - | - | - | ○ | - |
感染生身1 | - | - | ○ | - | - | ○ | - | - | - | ☆ | - | × | × |
感染生身2 | - | - | ◎ | - | - | ◎ | - | - | - | ◎ | - | - | - |
化石 | - | - | ○ | △ | - | - | △ | ◎ | ☆ | - | - | ★ | - |
感染した腱 | - | ◯ | - | ◯ | - | - | - | × | - | - | - | ◎ | - |
無関心ファザード | - | ◯ | △ | - | ◯ | - | - | - | - | - | - | ☆ | × |
各種属性解説
物理
- ・衝撃
- 有利属性…マシン、シールド二種
不利属性…グリニアとコーパスの生身
異常内容…ノックバック
ただ異常メインかつ物理属性が衝撃メインだと、ノックバックのせいでHS狙いづらいという事がある
でも正直その程度
- ・貫通
- 有利属性…アーマー二種、ロボット(あとJゴーレムにもちょっとボーナス)
不利属性…シールド二種
異常内容…6秒間敵の火力30%ダウン
といっても「ちょっと火力が出やすいかな」くらいで十分
異常内容は無視していい
- ・切断
- 有利属性…グリニアとコーパスの生身、感染体全般
不利属性…アーマー二種、ロボット
異常内容…切断Dot付与
切断メイン格闘がキチったダメージを出す元凶
異常率が低い武器の場合は無視していい
基本属性
- ・冷気
- 有利属性…鉄アーマー、シールド(あとJゴーレム)
不利属性…感染体(エンシェントとか)
異常内容…6秒間移動速度50%低下
異常内容も戦闘の邪魔にならない
むしろ積極的に付与してHS狙いやすくするのもあり
- ・電気
- 有利属性…マシン、ロボット
不利属性…鉄アーマー
異常内容…スタン+周囲に電気ダメージ連鎖
異常内容も邪魔にならない足止めとして割りと使える
- ・火炎
- 有利属性…グリニア生身、感染体(エンシェント以外)
不利属性…プロトシールド(ボスとかコーパステックが装備してる奴)
異常内容…炎属性Dot+炎上による足止め
生身に対して有利であり、腐食でアーマーが削れればその分威力があがっていくので、
腐食のサブ属性として推したい
異常内容は電気同様邪魔にならないが、一部ロボ系には無効化される
- ・毒
- 有利属性…フェライトアーマー、コーパス生身
不利属性…マシン、ロボット、エンシェント
無視属性…シールド二種
異常内容…毒属性Dot
ましてやコパ兵相手だとボーナス入るので尚更
グリニア相手でも使えるので、単属性としてはおそらく最優秀…だが、複合属性の基本として使われやすい
異常内容は電気同様邪魔にならない
ただこの異常をメインとする事はない程度
複合属性
- ・爆発(炎+冷気)
- 有利属性…マシン、エンシェント
不利属性…フェライトアーマー(あとJゴーレム)
異常内容…範囲転倒(ノックダウン)
実際属性相性や他属性との兼ね合い都合から、これをダメージのメインソースに置く事はない
使う場合は異常による足止めがメインとなる
- ・腐食(電気+毒)
- 有利属性…フェライトアーマー、エンシェント
不利属性…プロトシールド
異常内容…アーマー低下
グリニア相手でとりあえずこれ積んどけというのは、全体的にフェライトアーマーであり、
鉄アーマー相手でもアーマー値を下げる事で対抗できるから
異常付与のほうがメインとなるが、ないならないでも+75%という特大ボーナスがあるので普通に使える
ちなみにアーマーが0になるとボーナスも消え、逆にダメージが下がるなんて面白い現象も起きる
まぁ気にする場面はないとは思うが
- ・ガス(火炎+毒)
- 有利属性…感染体(エンシェント以外)
不利属性…グリニア生身とコーパス生身
異常内容…周囲に毒ダメージ+毒Dot付与
逆にいうと異常が出ない武器ではこれを積んだ所であまり役に立たない
ちなみにガスといいつつ実質毒属性として扱えるので、意外と強力だったりする
また異常時にばらまく毒ダメージは、武器につけた毒ダメージの合計量が影響する
つまり炎90毒10とかでガスを組んで異常出しても言うほど火力は出ないってこと。ちゃんと毒側を強化しよう
- ・磁気(冷気+電気)
- 有利属性…シールド二種
不利属性…鉄アーマー
異常内容…4秒間シールド最大値を1/4にする
というのも、シールドが剥がしきれないほど強力な敵がそういないというのもあるし、
結局シールド削った先のヘルスやアーマーで阻害されやすい
(ちなみにZanukaとかは鉄アーマー持ちなので、シールド削った先で思っきり減衰される)
毒属性のシールド無視という仕様もあり、使われる事はまずない
- ・放射線(火炎+電気)
- 有利属性…鉄アーマー、ロボット(Jゴーレム)
不利属性…シールド、感染体(一部除く)
異常内容…12秒間混乱
ただ腐食と違い、アーマー自体を削る事ができないので与えられるダメージは上限がある
腐食異常メインのお供、程度に扱うといい
異常は無視していい。これの異常付与目当てで武器を使う理由が正直思いつかん
- ・感染(冷気+毒)
- 有利属性…生身二種
不利属性…マシンと感染体の一部
異常内容…6秒間ヘルス半減
あと同じ生身に対して有利な炎と共存可能ってのもポイント高い
しかしこれの最大の利点は、切断Dotとかの削りダメージを実質2倍にするところ
特に切断Dotはアーマー無視である為、腐食と合わせるよりこっちのほうが処理が早い事もある
(切断Dotメイン格闘やチグPとかがいい例)
勿論これを使う場合は、上記のような環境じゃない限りは異常メインでなければあまり意味を成さない
また異常メインで運用するにしても、感染異常状態を切らすとダメージ半減化するので、
一度かけたら殺すまで維持し続けないとダメ
属性の選び方…の前に、異常発生率について
上の方で異常内容がどうとか触れたけど、じゃあMODを組もう…というので、意識したい事がある
具体的にはどの異常内容を優先するか、優先されるかってところ
例えば腐食と爆発属性を同居させて、腐食を優先的に発生させたい!となった場合
この場合は腐食のダメージ量を爆発のダメージ量より多くしてあげないといけない
(例えば腐食ダメージを100、爆発ダメージを10とかにして差をつけないと腐食がばかすか出ない)
(逆に単一属性の場合、その属性の異常しか出ないので目的を達成しやすい)
まぁ簡単に言えば、ただ武器の異常率だけをあげときゃいいって話じゃない、と考えておけばいい
じゃあ具体的にどんなのか? っつーと下の通り
特定の状態異常発生割合=(出したい追加効果のダメージ*補正値)/(合計属性ダメージ+合計物理ダメージ*4)
(補正値は物理なら4、他は1)
例えば、衝撃50、切断30、貫通20の武器があったとする(異常発生率は面倒なので100%として扱う)
もしこのままぶっぱした場合…
衝撃の異常発生率…(50*4)/(0 + 100*4) = 200 / 400 = 50%
切断の異常発生率…(30*4)/(0 + 100*4) = 120 / 400 = 30%
貫通の異常発生率…(20*4)/(0 + 100*4) = 80 / 400 = 20%
まぁ物理属性だけの場合はとてもわかりやすい数値やんな
じゃあこれに+90%の毒、電気を挿して180%の腐食を付与した場合
衝撃の異常発生率…(50*4)/(180 + 100*4) = 200 / 580 = 34.4%
切断の異常発生率…(30*4)/(180 + 100*4) = 120 / 580 = 20.6%
貫通の異常発生率…(20*4)/(180 + 100*4) = 80 / 580 = 13.7%
腐食の異常発生率…(180*1)/(180 + 100*4) = 180 / 580 = 31%
と、見てわかる通り、そんなに腐食異常は出ないものだったりする
ちなみにこうゆう都合もあってか、物理属性が偏ってる武器だと異常内容があんまりだったり、Rivenで物理属性マイナスが喜ばれたりとかするわけ
じゃあここで、ちょいと異常発生率100%と、それをちょい落として内訳の率をあげた場合の比較を見てみよう
検証対象として適当にGRINLOK(異常率35%)をば
まず毒・電気の属性異常複合MODを載せて異常率77%とした場合、
腐食の異常発生率…(224.4*1)/(224.4 + 187*4) = 224.4 / 972.4 = 23%
これに異常発生率77%をかけたとして
23% * 77% = 17.7%
…まぁあ元の異常発生率も(ほかと比べて)低めだから仕方ないね
次に、属性4種の属性異常複合MODを載せて腐食・爆発の異常率100%とする
腐食の異常発生率…(224.4*1)/(224.4 + 224.4 + 187*4) = 224.4 / 1196.8 = 18.7%
これに異常発生率100%をかけたとして
18.7% * 100% = 18.7%
…異常率100%にしても、腐食発生確率としては1%しか増えてない
次に炎複合MODを外して異常発生率を98%とし、腐食の割合を高める為90%の電気を積んだ場合
腐食の異常発生率…(392.7*1)/(392.7 + 112.2 + 187*4) = 392.7 / 1252.9 = 31.3%
これに異常発生率98%をかけたとして、
31.3% * 98% = 30.7%
…まぁこれは基礎の異常発生率が高いGRINLOKちゃんだから出せた数値だろうけど、
MOD構成組む、特に異常発生させてナンボって考えで組みたい場合は、このあたりも意識したいところやね
属性の選び方
上記の説明を踏まえ、いくつか構成とか使い方を考える
- ・異常メインで据えるべき属性
- 物理…切断
基礎4種…冷気、電気
複合6種…爆発、腐食、ガス、感染
手数重視…冷気、電気、爆発、腐食、感染
威力重視…切断、ガス
- ・腐食+氷
- よくある対グリニア特化構成
腐食側でフェライトアーマー、氷側で鉄アーマー有利を取る
また腐食側の異常が出ればアーマー削れてどんどんダメージが増えていく
異常でなくても相性良いから大体ゴリ押せる
でもやっぱできれば異常付与できる型で使いたいところ
- ・腐食+炎
- 生身系優先
腐食側でフェライトアーマー、炎で生身に対してボーナスを入れる
ただ炎ダメージはアーマーの影響を受けるので、腐食異常出してアーマーを下げてやらないときつい
↑のよりも異常寄りな構成、というか異常率高い奴じゃないと使えない構成、程度に認識してもらえれば
…ちなみにだけど、SGはBlaze入れる都合上この構成になりやすい
異常特化SGは手数の多さから腐食と相性いいんで、悪いわけじゃないっつーか構成として普通にあり
- ・放射線+毒
- ↑2つの優先順位変更版
ちなみに腐食によるアーマー削りがなくても、AKLEXPでコラプトボンバードLv80くらいならHS1パン可能
腐食+氷と違って異常率低いのでもまぁ使えるには使える
というか異常付与ったところで…というのが
- ・感染+炎
- 対グリニア(アーマー剥いだ環境下限定)の構成
感染と炎は普通に両立可能かつどっちもグリニア生身にくっそ刺さる
ので、コロシブ4枚PTとかだとこれ一択って感じ
異常が出れば更に倍プッシュだが、なくても属性相性で気持ちいいダメージが出る
スキルでアーマー全除去できるフレームと組み合わせるのもあり
…といっても、普段そんな使う機会はないだろうけどね
こうゆうのもあり、程度に頭の片隅に記憶させておくといいかも
- ・腐食と放射線の使い分け
- プライマリに腐食、セカンダリに放射線、といった組み合わせ
セカンダリ側はP炎MODがあるので高い放射線ダメージを出す事ができる
普段はプライマリの腐食を使い、鉄アーマーのが出てきたらちょいちょい腐食付与してからセカンダリ1パン…
なんてのもできる
放射線じゃないとまず落とせない船が出てくる草原では、このあたり意識して使っていきたい
通常時はグラカタで掃滅。硬いのが出てきたらちょいちょい腐食つけてからLEXで潰す
草原だとこの組み合わせでも船落とすとかもできる
ちなみに腐食だけ、放射線だけだとダメの通りからして落とすの無理
尚LEX側に毒ついてるのは手持ちのRiven都合なので無視しておk
まぁおかげでフェライトアーマー相手でもこれだけで事足りてるところあるけど
- ・ガス+電気
- 対コーパスで異常率が高い武器なら面白い構成(強いとは言わない)
足止めしながら毒漬けにする
当然異常が出ない武器ならあまり意味はない
- ・感染+切断
- とてもわかり易い組み合わせ。ただ使われてるのかなこれ…?
異常出してナンボの構成。異常が出ない武器は素直に別の組み合わせに
主にチグPや切断メイン格闘に使う。ゼニスでプライマリメイン運用だとこれもあり
具体的なMOD構成例
とりあえず自前の構成例をいくつか
- ・プライマリ、セカンダリ、近接毎の属性選択
- 正直武器によりけり、というのもあるけど、せっかくなのでPMODを基準に考えたい
プライマリ…氷属性 → 感染
セカンダリ…炎属性 → 放射線
近接…毒属性 → 腐食・ガス・感染
結局やるとしたら腐食での削りメイン、放射線による単発火力が多いだろうし
セカンダリも同様。ただこっちは異常メインにする必要のない放射線なので単発火力特化として起用しやすい
近接は…これは武器次第なんだろうけど、だいたいそつなくこなせる
ただ近接は銃器二種よりもMODの選択幅が広く、かつ武器毎の特性が大きく異なりすぎるので一概に言えない
まぁこんなもんやろ、程度の認識で頭の片隅に入れておく程度で
- ・AK STILETTO PRIMEの場合
- 異常率が高めの武器なので、腐食炎(PMOD)を選択
腐食…異常が出る事でアーマーを下げる
炎…炎属性Dot。アーマーによる減衰あり
腐食による異常付与で炎属性のダメージの底上げして殺す構成
ちなみにアロイアーマー(ボンバードとか)相手だと、炎じゃなくて氷のほうがダメージは出る
(P炎を抜いて氷複合を入れれば、Lv150コラプトボンバードを1マガジンで処理可能)
この構成の利点は、アロイアーマー以外にも…というかまぁ早い話が汎用性
ガス…周辺の敵に毒付与
電気…周辺の敵をスタン(と電気ダメージ)
わかりやすく言えば、電気で足止めしてガス(毒)漬けにする構成
グリニア相手だとやや役立たずだが、コーパス兵相手だと面白いように敵が溶けていく
惑星開拓レベルならこれでも十分に通用するのでちょっとオススメしたい
- ・(AK)LEX PRIMEの場合
- こいつ単発火力も高いし異常複合のせれば割りと異常も出るしでかなり優等生
威力重視にした腐食、放射線(放射線ならP炎MOD使用可能)
複合で異常率をあげたガス(勿論P炎MODつき)
って感じでセカンダリならではのP炎MOD活かせるのもおいしい
- ・TIGRIS PRIME、ZENITH(プライマリ)の場合
- どっちも異常率が高く切断も出しやすいので、切断・感染で
というかダメージソースが基本切断Dotだから、そこに感染付与するだけで面白いように敵が死ぬ
ただサリン姐と組んでたりすると感染属性が無駄になる(というほどでもないけど)ので、
そのあたりは臨機応変で