NEZHA

Last-modified: 2019-10-12 (土) 11:47:26

ねじゃー

ツインテール少年フレーム
元ネタは哪吒(なた)だけど、どこぞの菌糸類が関わってるスマホゲー民以外は「なたく」って読みのほうが一般的なのかね
勿論元ネタの読みが変わっても宝貝がついたり貴様は正義かとか言い出さないので安心してどうぞ
いやドラゴンハングは個人的にちょっと欲しいけど

 

あとショタ好きの変態紳士はお帰りください

 
 

アプデ23.8にてスキルリワーク。全体的に使いやすくなった。ただ他人にはおすすめしづらいなこれ…

運用方針

割りと扱いに困る奴
というのも、目玉となりがちな3番4番がライノニキと被ってるっていう
多少の違いがあれど、といってもどうしてもその2つをメインにした場合劣化扱いは免れない
となればパッシブと1番2番で…というのは簡単だが、まだ模索中

 

→リワーク後
3番を維持しつつ4番と2番のコンボで敵を潰してく感じになった
とにもかくにも2番を積極的に使ってくのが大事って感じ
2番を基軸にする事で火力も出せ、ついでにアイテムドロップで回復もできると、かなり使い勝手はよくなった

スキル評価

パッシブ:滑走
 すっごいすべるよ!
 いやほんと、お前だけ常時アイススケートかよってレベルで滑る
 慣れないとまじできつい
1番スキル:Fire Walker
 発動中移動速度うp+移動後に味方の異常回復&炎ダメージ床設置
 発動時なんかぴょんっとジャンプする。ちょっとかわいい
 パッシブと相まってマジで移動速度やばいことになる
 すんごいすべるよ!
 
 ちなみにシナジー効果として、効果中に2番でワープすると、自分を中心とした円状に炎ダメ床を設置する
 炎上床だけに円状ってか。やかましいわ
 尚円状とはいうが、オベロンの草みたいに範囲内全部に判定がつまってるんじゃなくて、
 エンバーちゃんの3番みたいに円のライン部分のみしか判定がない。何に使えと…?
2番スキル:Blazing Chakram
 背中の輪っかをぶん投げるスキル。単押しだと反射するタイプで、押しっぱだと貫通するようにぶん投げる
 手元に輪っかが戻る前に再発動すると、輪っかの位置までワープする
 反射投げの場合、敵にぶつけると他の敵めがけて反射する
 貫通投げの場合は敵を吹き飛ばす。4番で拘束してれば吹き飛ばない
 どちらも確定で炎異常付与。ダメージはそれぞれ250対1000とかなり差がある。状況に応じて使い分けよう
 んで、これを食らった敵は被ダメが倍加するデバフがつき、かつ確定でヘルスオーブドロップになる
 (被ダメ倍加デバフを食らってる敵は、炎のリングっぽいのがくっついてるのでわかりやすい)
 (ちなみにこれ、ダメ判定なくてもデバフはかかるようで、ヘモサイトの胴体にぶつけてもOKっぽい)
 ついでに言うと、手元に戻ってくる時もダメージ判定があるので、更にダメージが加速する
 
 で、2番単体の火力も悪くないが、
 この被ダメ倍加部分はスキル威力の影響を受けるんで、伸ばせば全体的な火力強化になる
 欠点があるとしたら、2番自身は炎属性なのでアーマー減衰を食らうところぐらいか
 
 ちなみにだけど、4番で拘束してから乱反射させると、輪っかが増殖してるんだけど…何これ? シミュ限?
  →ちゃんとした仕様らしい
3番スキル:Warding Halo
 炎のリングシールドを生成し、敵の攻撃と異常を防ぎつつ、かつ近づいた敵にダメージ+スタンを与える
 性能としてはガラちゃんの2番とライノニキの2番を足して割った感じ
 ようは接触ダメ判定あり+転倒含む異常カット+ダメカット最大9割の耐久値のあるアーマー
 
 これだけだとしょっぱくね? って感じするけど、耐久値が切れると同時に爆発して瞬間無敵になる
 またダメージそのものは食らうのでアルケインガーディアンの恩恵も受けられるし、
 多少ヘルスが減ったところで2番で生産された赤玉があるんで回復可能
 リワーク情報聞いた時はおいおい大丈夫かよと思ったが、蓋を開けたら普通に使えるいい子ちゃんだった
4番スキル:Divine Spears
 周囲の敵を槍で串刺しにして拘束する
 ライノニキのストンプと比べた場合、拘束時間は長いが範囲は狭く、またモーションの隙が大きい
 まぁ…敵に囲まれそうになって困ったら使えばいいんじゃない?
 
 アプデによりスキルモーションが超絶高速化され、ナチュタレなくても連打が余裕に。かなり使いやすくなった
 ついでに時間経過で槍を戻すモーションもなくなった。勿論任意で4番押せば戻せるし、その時はモーションつくが
 2番の乱反射とあわせて使うことが多いだろうから、これはとてもありがたい

増強MOD評価

1番増強:Pyroclastic Flow
 1番スキル解除と同時に、1番で与えたダメージ分の炎床を前方に設置する
 範囲は前方に長く横幅は狭くで、ダメ判定も秒間1回
 まぁぶっちゃけ…感染体相手なら使いみちあるくらい? 他なんかある?
2番増強:Reaping Chakram
 敵にあたった分だけダメージが2倍になる+ヘルスオーブのドロ率増加
 この2倍ってのは、例えば基礎ダメージが100の場合、
 100→200→4008001600って感じに、文字通りどんどん2倍になっていく
 で、だ
 こいつは戻ってくる時にもダメ判定があるし、4番で拘束すれば吹き飛ばないし、
 普通に投げても敵めがけて反射してくれる
 …後は分かるな?
3番増強:Safeguard
 味方にもシールド付与可能になる
 NPCにもかけてあげられるので、脱出とか感染体相手の救出とかにあると心強い
 同じプレイヤー間での付与は…まぁ基本困る事はないけど、ヘルス型への付与は避けような
 
 リワークに伴い使い勝手も変更された。といっても味方へのダメカットというので使い方は基本変わらない

MOD構成

とりあえず組んだ型

エクシ:パワドリ
Pコン インテ TF 効率2種 ストレッチ 2番増強 自由枠

 

とりあえず組んだ型だが、正直耐久MODなくても死なない。これは予想外だわ…
また2・4コンボが思ったよりえげつない火力してて、道中これやっときゃまず敵は死ぬ
ボス戦も2番のデバフがあるからかなり楽になる。なんだこいつ

ネジャちゃんvs他フレーム

昔の

とにかく滑る
他のフレーム(一般的な挙動のフレーム)から乗り換えようとすると、マジであの滑り具合に困惑する
ただこいつを活かすとなったらそこをどうにかしないといけないんだが…
現状だとどう活かせばいいのかさっぱりわからん
どうしても劣化ライノニキという評価が覆らないんだよな…独自路線をどう切り開くか。うーん…

 

真面目な話、2番の増強として
「回復力強化+3番アーマーそのものも回復可能」とかくれば、
ライノと同じ型にしても、ライノは火力支援(ロア)、こっちは回復支援を兼用、って感じで
いー感じに住み分けできると思うんだよな…
DEさんそうゆうの実装してくれない?
 →ざんねんながら べつのぞうきょうが じっそう され まし た

 

↑ここまでリワーク前 ここからリワーク後↓


 

リワークでくっそ強くなった
強くなったんだが…
やっぱどうにも他人に勧めづらい。主にこの独特の動きのせいで
動きながら敵に倍加デバフぶっこんで敵殲滅、しかも本体はくっそ硬くなれるってんで優秀ではあるんだ
優秀ではあるんだが…ガラちゃんでもよくね? というのが
まぁ向こうRivenありきの超絶1番火力と2・4コンボによる超火力ランニングとかそうゆうのだけど
それにバフじゃなくてデバフってんで、味方全体の火力を向上できるから優秀ではあるし、
他の倍加系デバフと違って使い勝手かなりいいし、威力依存だから伸ばせるしで、うん
でもやっぱこいつを他人に勧められるかっつーと即答できん…
扱いに困るなこいつ

とりあえず前向きに検討しよう、というので、
同じ性質のスキルを持ってるので比較されやすいライノニキガラちんを比較対象としてどう使い分けりゃいいのか、というのを考えてみよう

vsライノニキ
耐久力上限がある耐久スキル、バフ・デバフの差こそあれど火力支援スキル、範囲拘束スキル持ちと
割と似ているところが多いこの二体
じゃあ具体的にだが…
 ライノニキが勝っている点
  ・拘束スキルの範囲
  ・火力支援がバフである為、一度かけてしまえば効果時間いっぱい放置できる
  ・追加装甲を自主的に再展開可能
   =総じて手軽さが目立つ
 ネジャちゃんが勝っている点
  ・火力支援の倍率
  ・追加装甲解除時に無敵が発生する為、安定性が高い
  ・拘束スキルの拘束時間
   =高レベ適正が高い
…って感じ
特に火力支援倍率は結構差がでる。対ボス性能はネジャちゃん、通常ステージではライノニキ、って認識でおおよそ間違いないんじゃなかろうか
他だと、移動速度(すっごいすべるよ!)の差から、バフデバフいらないレベル帯ならネジャちゃんのほうがさくっと駆け抜けておしまい!解散!ってできる…ぐらい?
vsガラちん
こっちは9割カットのスキルぐらいしか共通点はない…よな? でもまぁせっかくだし
全体的に比較した場合
 ガラちんが勝っている点
  ・範囲超火力(1+4)
  ・追加装甲が時間性なので効果が切れるタイミングがわかりやすく、
   かつ4番で時間回復も可能
  ・追加装甲の接触時ダメージが青天井
 ネジャちゃんが勝っている点
  ・強力な火力支援デバフ
  ・追加装甲が耐久値制なので、一度かければ耐久力分まで放置可能
  ・状態異常無効
  ・扱いやすい範囲拘束スキル
ってところだろうか
ガラちんと比べて防御面での手軽さが目立つ感じがある。また弱点の判定都合、というか必殺の1+4コンボがあまり通じない相手には、素直な火力支援デバフのほうが有効、というのも差になるポイントか
 

正直なところ、他のと被る部分はあるが、ちゃんと独自の立ち位置は確立できてんじゃねぇかなって思う
安定してボスを倒したい人にはオススメできるかもしれん
                                 ごめんちょっと自信ない

ちょいちょい確認したいこと

アプデ23.9.1時点で再度検証して、これどーなってんだ? というのが不明な箇所以下の通り

・4番+貫通投げの挙動について
以前ついったに検証動画あげた時(2018/9/18 アプデ23.8.1時点)だと、
4番で拘束した相手に貫通投げしても乱反射せず、そのまま貫通してるだけだったんだが、23.9.1時点だと貫通投げでも普通に乱反射するようで
正しくは通常投げ同様に輪っかが増殖して乱反射してる
ついったにあげた動画も、チャージだと貫通してヒット数が足りず、倒しきれんからと通常投げで検証してたってのになぁ…
さらっとパッチノート確認する限りだとそれっぽい記述ないんだけど、誰か知らないこれ?
・具体的な反射の挙動
敵の方向かって反射してくれるのはいいんだが、これどーゆう挙動で反射してんだろ?
規則性あるっぽいようでよくわからん
とりあえず貫通投げの場合、最初に投げた本体(?)は普通にそのまま貫通からのUターンで反射はしてないっぽいが…
あとスクショ連打してダメージ見た限りだと、どうにも想定したとおりのダメージが出ていない
当たる上限が決まってる…にしてはなんか違うよなぁ。このあたりもどうにか調べたい
 

コメント

  • 2番の説明文ですが、4番で拘束している敵に2倍ダメ効果は無いのでは?それとチャクラムの増殖はパッチノートの変更点にも載っているため正常な動作と思われます。 -- 2018-10-06 (土) 18:04:56
    • 効果ないのあれ? と思って再度検証したけどないっぽいな。どっかで見間違えたか。あとチャクラム増殖ってこれバグじゃなくて仕様なんか…いや短期間でダメージ増やせるからありがたいが、乱反射後のワープ不安定になるなぁ -- 2018-10-07 (日) 15:13:08
  • 死ね -- 2019-08-21 (水) 16:28:58
    • 草 -- 2019-10-12 (土) 11:47:26