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【メガザル】

Last-modified: 2017-10-03 (火) 12:03:38

概要 Edit

DQ4以降の本編作品やモンスターズシリーズ、不思議のダンジョンシリーズにも登場する【呪文】
自分の【HP】【MP】を全て使い、仲間全員のHPを全回復させて、死者を完全回復状態で蘇生させる。
初期の頃の作品では「使用者も一旦HPが全回復してから、全員回復終了後に改めて死ぬ」という処理がされていたが、不自然なためか最近の作品では回復せずに力尽きるだけになった。
これの名前を冠する特技に【メガザルダンス】、装飾品に【メガザルのうでわ】というものもあるが、それぞれ微妙に効果が異なるので、詳細は各項目を参照。
 
ネーミングは「命をなげうつ」という意味を「【メガンテ】」の「メガ」から、蘇生という意味を「【ザオラル】」の「ザル」から引っ張って来た物。ドラクエらしい秀逸な名前である。
ちなみにメガンテの余った部分である「ンテ」には「全て使う」という意味があったらしく、後に【マダンテ】となっている。
 
その性質上頻繁に使用できない。というかほとんどの作品において通常プレーではまず出番がない。
これの使い手は大抵他の蘇生呪文を習得している場合が多く、またどんなに残りMPが少なくても完全な効果が得られるため(9除く)、MPが潤沢にあるうちは使う必要も薄い。
ちなみにFC版DQ4のミネアが全然使ってくれないことで有名なので勘違いされがちだが、AIの使用条件が厳しいのは全作共通で、それどころかDQ5のように味方AIは絶対に使用しない作品もある。
使いたければ【めいれいさせろ】で使わせるのが基本。

 
敵に使われると一転してやっかいな呪文に変わる。
主な原因はDQ5から【メガザルロック】というメガザル使いの常連が登場しているためだろう。
またメガザルで復活したモンスターは新たなモンスターと判定されることを利用した稼ぎが存在する。
 
【ザオリク】と同じような理由で、派生作品では滅多に出番がない呪文。
「自分の命を犠牲に仲間を助ける」というのは演出としてはなかなか見所があるはずだが……。
漫画作品でもメガザルよりもメガンテの方が人気がある。

DQ4 Edit

初登場。
【ミネア】がLv35以降で覚える。残りMPが最低1必要。
だが、FC版では5章で仲間のマニュアル入力はできず、AIの発動条件も下記のようにシビア。

  1. 作戦が【いのちだいじに】
  2. ミネア以外の3人が死んでいる(下記3・4を満たしていても馬車外の生存者が他にいれば防御を優先)
  3. ミネアのMPが尽きかけている(MPがあれば【ザオラル】や、自分への【ベホマ】を優先)
  4. ミネアのHPも半分を切って大ピンチ(HPがあれば打撃で敵を倒すことを優先)

FC版のミネアはLv30まで上げてもHPが100前後というかなりの低さだったため、上記の条件を満たすまで堪えるのも難しい。つまり、普通にプレイしていればまず出番のない死に呪文となっている。
まあ、本作の難易度はシリーズ屈指の低さでそこまでの危機的状況に陥る可能性自体が低く、最終手段とも言えるこの呪文を有効活用できる状況など、習得レベルの面から見てもむしろ少ないのが当然と言えるのだが。
使わせるにはデスピサロ最終形態戦時にジリ貧メンバーで粘ってフバーハ連発によりわざとMPを消耗させるか、ミネアのMPを切れる寸前まで減らした上で【バリア】で自殺などをして意図的にその状況を作らなければならず、それすらも相当面倒な作業。
「4コマ漫画劇場」で使わないことをネタにされたのも納得である。
 
また、DQ4ではいずれの機種でも全体回復系呪文(賢者の石含む)は馬車内のメンバーに効果が無いため、コストパフォーマンス的にも実用性が高いとは言えない。
一応、【勇者】【モシャス】でミネアに化けて使うという方法もあるが、上記の残念仕様なので単純に「メガザルを使うところが見たい」という目的以外ではやる意味がないだろう。
4章で習得すれば任意に発動させることが可能だが、習得するまでレベルを上げるのは至難の業且つ無意味。
 
PS版以降では【めいれいさせろ】の導入により任意で使用可能になり、MP回復用の【いのりのゆびわ】も壊れにくくなったおかげで多少使いやすくはなったが、MP全消費のメガザルよりも【メガザルのうでわ】の方が重宝するだろう。
 
敵では【ベルザブル】が使用する。
こちらもパーティを組むのは同種か【バアラック】なのでまとめて復活されたところで攻撃呪文などでMPをそれなりに浪費するぐらいの厄介さしかない。

DQ5 Edit

【主人公(DQ5)】Lv28、【メガザルロック】初期、【ばくだんいわ】Lv19、【はぐれメタル】Lv7、【スライムベホマズン】Lv14と習得者は多い。
本作以降は馬車内にも効果が及ぶようになり、起死回生として機能するようになった。
しかし、前作と同様に難度の低い本作でそんな大ピンチになることはほぼない。
また、本作のAIは機種問わずどんな悲惨なピンチになっても絶対にメガザルを唱えようとはしない。【めいれいさせろ】で唱えさせろということだろう。
ただし、加入直後で【かしこさ】が20に達していないときのメガザルロックが無駄にぶっぱなすことがあるので注意。
 
一応、主人公が習得することから、特殊な用途で簡便に死ぬ手段としては使う機会はある。
特に【ジャミ】戦で習得していれば速攻で無敵状態解除に使えて非常に便利。
 
また、滅多にないだろうがパーティ8人全滅なんて悲惨なことが起きた場合、主人公のみが蘇生されて再スタートするので、即ルーラで弱い敵が出る地域に飛び、主人公がメガザルを唱えれば後は主人公の蘇生だけで済む。
そのまま町に戻れば主人公も自動蘇生(有料)されるので復旧時間短縮にはなるだろう。
ただし、通常の教会での蘇生と違ってMPは0のままなので宿屋に泊まることを忘れずに。
また、【ネッドの宿屋】【北の教会】では自動蘇生はやってくれない。
 
敵側ではおなじみの使い手メガザルロックが初登場。【バズズ】も使用する。
メガザルロックが複数で出現した場合、なかなか長期戦になるのを防ぐのは難しい。
一方で、敵の数がメガザルの使い手を含めて2匹以下のときは絶対に唱えない。
そのため、【ジェリーマン】がメガザルを習得したキャラに化けても、これを唱えることはない。

リメイク版 Edit

追加仲間モンスターでは【ゴースト】がLv40で覚える。
なぜか馬車外メンバーのみの仕様になったので起死回生の目的で唱える価値は皆無に近い。
ただし、主人公の自動蘇生が無料&MP全快になったので、多少面倒だが無料蘇生手段に使える。
自動蘇生ができるのは自動的に主人公が馬車外先頭になり且つ教会が存在する施設のみ。(SFC版よりかなり数が減っている)

DQ6 Edit

【パラディン】★7で習得。またSFC版の仲間の【ばくだんいわ】がLv25で覚える。
前作に引き続き馬車内含めた全員に効果がある。
【マホトラ】が効く【ダークドレアム】戦などには一人が何度も唱えられるので、プレースタイルによっては活躍が見込める。
本作のAIは【いのちだいじに】なら下記の条件でメガザルを唱える。

  1. 馬車外メンバーに2人以上死者がいる
  2. メガザルを習得したキャラがザオリクを唱えられない(未習得かMP不足)
  3. 死者数×ザオラル2回分程度のMPしかない

過去作に比べるとかなり使用条件が緩いが、それなりに妥当な条件と言えるだろう。
もっとも、こんなに死者がでたら【めいれいさせろ】の直接入力で立て直しをはかるプレイヤーがほとんどだろうが。
【みんながんばれ】だとさらに半分程度のMPのときなら唱えることがある。
ただし、一人で敵を殲滅できる場合は使わないことも多い。
 
敵側では前作同様メガザルロックが使う。

DQ7 Edit

前作同様【パラディン】★7で習得。
馬車が登場しない本作においてはコストパフォーマンス的に使い勝手が悪すぎる。
誰にでも蘇生呪文を習得させられる本作ではほぼ出番はないだろう。
 
敵側ではやはりメガザルロックが使う。
もっともDQ7では処理ミスでモンスターが全員生き返らないことが多く、【メガンテ】に比べればさほど驚異とはならない。

小説版 Edit

【メルビン】となんとダークパレスにて魂だけとなった【キーファ】が使用している場面がある(メルビンはギリギリで生き残ったらしいが、キーファは魂だけの存在だったため、完全に消滅してしまった)。
本編では、物語途中で完全離脱してしまうキーファを上手く最終局面で活躍させる上手い演出だと言えるだろう。

DQ8 Edit

【ヤンガス】【にんじょう】スキル82Pで覚える。
3DS版で追加された【追憶の回廊】では、唯一の複数蘇生手段であるためパーティーが半壊した時の保険として非常に有用。
というかそれが回廊におけるヤンガスの唯一の仕事という意見もある。
 
敵側ではメガザルロックのほか【ピッグマリオン】とベルザブルが使う。
DQ8ではメガザルで倒れたモンスターも【討伐モンスターリスト】ではふつうに倒したことになる。

DQ9 Edit

【パラディン】Lv46で習得する。
MPが最低20必要になった。

DQ10 Edit

例によってメガザルロックおよび上位種の【オーロラウンダー】が使う。
詳しくはこちらを参照。

DQ11 Edit

【セーニャ】がLv60で、【グレイグ】がLv65で習得。今作ではMPが最低32以上ないと使用できない。
また【ミラクルゾーン】等のMP消費無効効果も受け付けずたとえ唱えた本人に【天使の守り】を発動しても関係なく死んでしまう。
幸いザオリクの使い手は多いのでこの呪文を使った術者は早急に生き返らせてあげよう。
もちろん、MPはすっからかんなのでその補充も忘れずに。

DQMシリーズ Edit

回復効果は本編と同じだが、この作品のみ「メガザル使用者も時々瀕死のダメージで持ち堪える」という独自の仕様がある。
勿論耐えずに本編と同じく力尽きてしまう場合もある。
耐えた場合は使用者のHPが1となり、MPは力尽きた時と同じく全て消費する。
 
【ばくだんいわ】【フーセンドラゴン】【グランスライム】などがLv32(キャラバンハートではLv39)で、ステータスが一定以上だと習得する。
また、【ザオリク】とメガンテを習得していると【思いつく】

DQMJ〜 Edit

MPが少しでも残っていれば復活可能、という仕様は対戦では厄介と判断されたか、最低でもMP150以上残っていないと使えないようになった。
無論使用後はHPMP共に0になる。
 
【MP】の項目にもあるが消費MPは戦闘中の命令コマンドでしか確認できないので、うっかりMPが150に満たない状態で戦闘に参加し、グレーアウトした「150」の表示を見て愕然としたプレイヤーもいるのではないだろうか。
そして「そんなの移動中に見られるようにしてくれよ…」と思ったことだろう。

テリワン3D Edit

仕様自体は変わっていないのだが、パーティメンバーが4体に増えたことで「メンバー全体を全回復する」という利点が増した。
更にスタンバイメンバーまで全回復するため、メンバーの多くにメガザル(もしくはメガザルダンス)を覚えさせておき、つるべ打ちに使うことでひたすら耐久する戦法が猛威をふるうことになる。
公式大会でもこれでターン制限まで生存メンバー数の優位を保ちつつ逃げ切り、判定勝ちを狙うチームが多く見られた。

イルルカ Edit

前作テリワン3Dでのメガザル耐久戦法の猛威を反省してか、「メガザル系の使用で戦闘不能になるとその戦闘中は復活できない」という制約がつけられるようになった。
ちなみにこの「復活不可」状態には専用のアイコンが存在する。
 
また、Wi-Fiの見知らぬ人と対戦で【すれちがい通信】のデータがやり取りできるようになったので、速攻で試合を終わらせる為に使われる事もある。
メガンテでも同じ事ができるが、相手も使って来た時に【相殺】してしまうので、こちらが使われる事が多い。

トルネコ2 Edit

やはりメガザルロックが使用する。
メガザルロックの隣で他のモンスターが死ぬと生き返らせ、自分は消滅する。
強敵を復活させられると厄介な事この上ない。
 
また、魔法使いが習得する呪文としても登場。消費HPは75。
これを使うと力尽きても一度だけ蘇ることができるという後の【リザオラル】のような効果。ただしこれを唱えるとこの呪文は忘れてしまう。
【スペルブック】に書き込んで読んだらスペルブックが消えてしまう。
世界樹の葉を持っていてもこちらが優先される。メガンテの使用で死んだ場合は発動しないという特性を持つ。

トルネコ3 Edit

引き続きメガザルロックが使用するほか、7ではメガザルダンスを使っていた【ポムポムボム】がこれを使うようになっている。
アイテムを飲み込んだポムポムボムがこれを唱えた場合、飲み込んだアイテムも消えてしまうので要注意。

少年ヤンガス Edit

こちらでは生き返らせた上に自分は自爆して爆発ダメージを与えてくるので更に厄介。
もはやメガンテ+メガザルの複合呪文である。

DQH Edit

メガザルロック専用で、敵のときに使われると、登場ブロックの魔物が蘇ってしまう。
さらに、生存している敵にはHP回復もつくが、こちらは999固定なのでそこまで怖くは無い。
 
味方サイドは【モンスターコイン】のアシスト行動で使える。効果は敵のときと同じ。
3枠も使うが、それ以上の効果があるだろう。見かけたら常に1〜2枠はキープしておきたい。

DQH2 Edit

今作もメガザルロック専用。
味方サイドもモンスターコイン専用なのも変わらない。
当然コストは3枠なので十分空きを確保しておきたい。またやんちゃな強敵対策に持っておくと便利である。
マルチプレイでは世界樹の葉を温存しつつ他のプレイヤーを復活できるので使ってあげると親切。