【ベホマラー】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 05:13:39

・回復呪文

【ホイミ】【ベホイミ】【ベホイム】/【ベホイマ】【ベホマ】

【ベホマラー】―【ベホマズン】

概要

DQ3から登場したパーティ全員のHPを回復する呪文。
DQ3とDQ4では【ベホイミ】の全員版、DQ5以降は一人当たりの回復量も若干高めとなっている。
【僧侶】などの神に仕える職業の者が習得できる場合が多く、上位呪文に【ベホマズン】がある。
発売前は同じく新登場ベホマズンの方が話題性があったこともあり、こちらは認知されるのが少し遅れた。
また、前作で単体への全回復【ベホマ】が既出だったことや、若干ながら話題性の高かったベホマズンが全回復だっただけに、全回復でもないのにベホマラーと名前に「ベホマ」が入っていることに違和感を持ったプレイヤーもいたようだ。
実際に4コマクラブ20巻の66ページには「ベホマラーという名前に納得しないももんじゃとスライム」というネタが載っている。
 
ベホマズンとは異なり、パーティメンバー4人にベホイミを1回ずつ使用するよりも燃費が良い上、何より味方全員の回復を1人の行動で行えるという点が戦略面で非常に有効となる。
単体完全回復のベホマと上手く使い分ければ、強力な全体攻撃手段などを持つ敵との戦いもかなり楽になる。
クリア前であればベホマズンよりも小回りが利くため、こちらの方が基本的には使えるだろう。
しかし、クリア後の【裏ボス】に挑む頃になってくると、その圧倒的な火力の前にベホマラーでは回復量が足りなくなる。
 
初登場のDQ3の頃から【けんじゃのいし】というライバルが存在し、その後の作品でも有用度にはバラつきがあるが、それでも全体回復が行えるという利点はやはり大きい。作品によってはこちらの方がMPを使う分、回復量で勝っている場合もある。
また、けんじゃのいしや【ハッスルダンス】とは異なり、SFC版DQ5以外では移動中に使用できるという相違点もある。
しかし、消費MPの関係でこれを何回も唱えるよりは個々にベホマを使った方が燃費が良い場合が多い。
しかも、【まんたん】コマンドでは無駄にこれを唱えたがるので、この点ではデメリットと言えなくもない。
 
【ホイミスライム】【ベホマスライム】【スライムベホマズン】は初登場以降常連であり、【ベホイミスライム】もDQ9で復活して復権、【ベホイムスライム】も登場している。
そんな中、ベホマラーの名を冠するスライムだけはDQ6以外に登場できていない。
最近の作品では、【ぶちベホマラー】を差し置いて【キングスライム】が使うことが多い。

DQ3

消費MPは18。
回復量は75~94。FC版のみ、移動中に使用した場合は回復量が44~55に下がる。
【公式ガイドブック】では移動中の回復量(平均50ポイントずつ回復)で表記されていたので、ショボく見えた人も多いだろう。
【僧侶】【賢者】がLv34で習得する。
 
終盤にて同性能の賢者の石が手に入るものの、それまでは戦闘中の貴重な全体回復手段として重宝する。
入手した後でも、ベホマラー習得者と別に持たせれば緊急時に全体回復を2人で行うこともできるのでやはり便利。
移動中も使えるものの、上記の通り回復量が少ないので戦闘中と違い使う機会は限られる。
知らずに使って「あれ?」と思った人もいただろう。
一応ぎりぎりベホイミを4回唱えるよりも消費MPが少ないので、ボス戦を前に全員の現在HPが最大HPよりも60前後足りない場合などには出番があるかもしれない。
 
敵では【ごくらくちょう】【サタンパピー】が使用してくる。今作では珍しく、敵が使用した場合の対象は敵1グループとなる。
いずれも別グループを優先して回復する。
【格闘場】では、自分以外の1体を回復させるという自損行為な呪文となる。
 
この他、【パルプンテ】の効果の一つに「味方にベホマラーと同程度のHP回復」が存在する。

リメイク版

移動中の回復量が戦闘中と同じに統一された。
これにより、移動中に使用する場合でもベホイミを4回使う(消費MP5×4=20)よりは燃費も良くなった。
だが、【まんたん】コマンドを使うとベホマよりこちらを優先して使うのが困りもの。あろうことか1人パーティであっても、お構い無しにベホマではなくこちらを使う。
 
追加された敵モンスターでは【ほうおう】が使用する。
 
また、【遊び人】がLv50で覚える遊び「優しい気持ち」も同効果となっている。
遊び人が覚える最後の遊びで、確かに遊びの中では有用な効果ではあるのだが、この職業をLv50まで育てること自体が趣味の域である。

DQ4

回復量は75~95で消費MPは18。
有効範囲は、移動中ならメンバー全員、戦闘中は馬車外の味方のみ。前作とは逆に、移動中に使用した方が有用になった。
【クリフト】がLv30で習得する。
味方の使用者がクリフトのみで、終盤においては彼の代名詞的な呪文として用いられる事になる。
しかし、第五章では勇者以外のメンバーがAI戦闘であり【メガザル】ほどではないものの狙い通り使用させる条件が厳しい。
これを使用する条件は、作戦が【いのちをだいじに】で、馬車外メンバーのうち3人以上がHP4割未満という状況が目安となっている。
【ガンガンいこうぜ】【みんながんばれ】だと、HP2割前後が使用目安となっていて、最早勇者のベホマズン使用が必須というレベル。
また、【じゅもんをせつやく】ではどんなにピンチでも節約されてしまう。
 
上記の条件さえ満たせば、たとえ瀕死のキャラがいようとも、ベホマよりもこれが優先される。
しかし、そもそも本作ではキャラ毎のHP格差が大きく、ボス敵の行動パターンやターゲッティングのバラつきにより各キャラの被ダメも一定にはならない関係で、条件を満たす状況になるのは稀。
火力がそれ以下の雑魚戦ではまず唱えてくれない。
必要な時に限って、これを唱えずにベホマで済ませようとする場合がほとんど。
ただし、クリフトは勇者より先に行動することが多いので、使用条件を満たしたときは勇者はクリフトのベホマラー使用を念頭に置いた行動をとった方がいい。
 
ただ【ベホマズン】やメガザルと違って移動中にも使えるので、実際は移動時の一斉回復が主な用途となるため「死に呪文」ではない。
移動中はベホイミを最大10人にかけられる低燃費な回復手段(普通のベホイミ×10人だとトータル消費50/8人でもトータル40消費)になるので、それなりに重宝する。
さらにFC版限定で、ある条件を満たすと回復量が変化する【幸せのベホマラー】というバグ技も存在する。
 
今作でも賢者の石が登場するが、【デスキャッスル】での入手となるため、実質的に【デスピサロ】戦かレベル上げ時の雑魚戦にしか投入できない。
その代わり、呪文を使えない【ライアン】などに持たせておけば、誰か1人でもHP4割を切ればこれを使用してくれるため使い勝手はこちらの方が良い。
また、賢者の石はMPを消費しない代わりに回復量が50~60に抑えられており、
MPを消費するベホマラーとは差別化が図られている(今作以降、この仕様が続いていく事になる)。
 
敵では【はしりとかげ】が使用してくる。
また、今作からは効果範囲の対象がモンスター全体となっている。

リメイク版

消費MPが10に減少。
また、クリフト以外に、仲間になった【ピサロ】が最初から習得している。
とは言え、ピサロの加入は本編クリア後(いわゆる「6章」)であり、クリフトのアイデンティティとしての位置づけはあまり変わらない。
消費MPがかなり下がり、【めいれいさせろ】の導入により使い勝手も良くなった。
 
敵では、はしりとかげ以外に裏ダンジョンのボスの【エッグラ】が使用してくる。

DQ5

回復量は100~120、消費MPは18。
説明書には「全員にベホイミの効果」と書かれているが、実際はそれ以上である。
戦闘中の有効範囲が馬車内も含んだ味方全員になったが、回復量が増えたためか、本作では移動中は使えなくなった。
 
人間キャラで習得するのは【男の子】だけ。Lv30で覚えてくれる。その反面、彼はベホマズンを覚えない。
今作では仲間モンスターの習得者が非常に多い。習得可能な仲間モンスターは以下の通り。
【ホイミスライム】(Lv25)、【キメラ】(Lv18)、【ベホマスライム】(Lv18)、【オークキング】(Lv8)、【ホークブリザード】(Lv15)。
 
【めいれいさせろ】の導入により、任意に使用させることが可能になったが、AIの使用条件も緩くなったためマニュアル入力しなくとも割と見る機会は多い。
馬車外の人数が3人になったこともあり、2人以上がHP条件を満たせば回復してくれる。
HP閾値は「いのちだいじに」なら5割、「みんながんばれ」で4割、「じゅもんせつやく」で3割、「ガンガンいこうぜ」でも2割を切れば使う。
また、オークキングなどのようにベホマラーしか回復呪文を持たないキャラは1人でもHP条件を満たせば使う。
優先順位としては【ベホマズン】>ベホマラー>【ベホマ】となっており、同時に使用条件を満たせば優先度が高い方の呪文を唱える。
作戦によってはベホマの方がHP条件が緩い場合があり、ベホマの条件だけを満たせばベホマを選択する。
 
今作から回復量が賢者の石(50~60)の2倍になり、使い勝手が良くなった。
また、馬車内の味方にも有効になったため、HPの減った味方を馬車内に退避させ、馬車外からベホマラーで回復するといった戦略を取ることもできるようになった。
 
【やまびこのぼうし】があれば回復量が2倍となるが、これができるのは貧弱なホイミスライムとベホマスライムのみなので、その使い方は正直微妙。
スライムベホマズンが仲間にいるなら、素直にベホマズンを使った方が良いだろう。
山彦の帽子は妻などの攻撃役に持たせた方が遥かに有用である。
 
敵では【イズライール】【エビルマスター】【キャプテンクック】が使用してくる。
敵使用時のみ回復量は70~100とほぼ従来通りの回復量となっている。

リメイク版

移動中にも使用できるようになり便利になったが、これが原因で【まんたん】コマンドの存在意義が危うくなった。
SFC版の習得者に加え、さらにエビルマスターもLv8で習得する。
山彦の帽子の削除に伴い回復量2倍はできないが、重要な呪文という立ち位置はさほど変わらない。

DQ6

消費MPは18。
回復量は100~120。有効範囲は馬車内も含んだ味方全員。
回復量・回復範囲が前作のままで、移動中にも使用できる仕様に戻ったため非常に強力。
 
ホイミスライムがLv18、リメイク版ではホイミンに加えて【ベホマン】もLv17で習得する。
また、今作では賢者★5で誰でも習得できるようになっている。
 
今作ではその気になれば誰でも習得可能となったが、上位職の賢者になる必要があり覚えるまでの道のりはそこそこ長い。
人間キャラの中に自然習得するキャラクターはいないため、2人くらいは賢者を目指すと終盤が安定する。
 
ただ、今作から無消費の特技として【ハッスルダンス】が登場しており、平時の使い勝手には劣る。
とはいえ回復量自体はベホマラーの方が高い。
山彦の帽子を用いた2倍回復もできるため、差別化はされている。
また、前作と違って移動中に使用できる仕様に戻ったため、馬車内メンバーにこれを習得したキャラが1人いれば「まんたん」コマンドの出番はほぼない。
むしろ「まんたん」コマンドはこれを無駄に連発したがるので使用しない方が無難。
 
もう一つの向かい風として、今作以降、主にクリア後における味方HPおよび受けるダメージのインフレが挙げられる。
【ダークドレアム】の20ターン以内撃破に挑む時など既に味方のHPは500以上に達していることも多く、1撃で全体に150以上のダメージを受けるのもザラ。それで2回攻撃なのだからたまったものではない。
このような大ダメージが乱れ飛ぶ中、100ちょっとの回復量ではとても物足りないだろう。
本作ではベホマズンの使い手が限られており、世界樹のしずくなどはAIが使用してくれないので、ベホマズンの使い手がパーティにいない場合は山彦ベホマラーを使わざるを得ないのだが、それでも200~240の回復量では足りないだろう。
勇者マスターなら1ターンに80のHP自動回復があるので、全員を勇者にすれば、山彦ベホマラーと合わせて300近い回復量になる。
…が、そもそもそこまでやり込むのがもの凄く大変なので、ベホマズン使いのホイミンを仲間にして一から育てた方が楽かもしれない。
 
敵側の使用者もだいぶ増え、ザコではぶちベホマラーと【ランプのまおう】が、ボスでは【スコット】【ドグマ】【みぎて】が使用してくる。

CDシアター

最終形態となったデスタムーアの猛攻を受け、賢者となった【チャモロ】が使うが、相手の攻撃の凄まじさに回復が追いつかなかった。
発動した際、ゲームでのベホマラーと同じ連続した回復音が使われているのは地味にうれしいところ。

DQ7

消費MPは10。
回復量は100~120。
性能は前作と同じだが、馬車がなくなったためか消費MPが大幅に減少。
 
今回は自然習得者が誰もいなくなった代わりに、習得可能な職業が一気に増加している。
【賢者】★5、【ゴッドハンド】★3、【ホイミスライム(職業)】★8、【ヘルバトラー(職業)】★3、【プラチナキング(職業)】★2で習得できる。
また、召喚された【バズウ】が使用することもある。
 
戦士系・魔法系・果てはモンスター職、どの道に進んでもどこかで習得可能となっている点はありがたい。
ただ、プラチナキングで習得するのは少々骨が折れる。
逆にホイミスライムとヘルバトラーはモンスターの心があればこのためだけに転職するのもありだろう。
 
また、今作ではハッスルダンスを習得できる【スーパースター】への転職難易度が若干上がった他、
賢者からさらに上位職の【天地雷鳴士】を目指すこともできるため、相対的に立場が上がったとも言える。
消費MPが10に減り、ベホマラー自体の使い勝手が向上したのも魅力の一つだろう。
終盤になると回復量が足りなくなるのはDQ6と同じ。活躍させたいなら山彦の帽子は必須。クリア後になると、山彦の帽子を持ってしても回復量が足りなくなるのも同様。
 
敵ではキングスライム、【アンクルホーン】【ケベナヒモス】【ドラゴメタル】【マージスター】が使用してくる。

リメイク版

ゴッドハンドが★6になった以外はPS版で覚えることができた職業はそのまま。
それ以外に【パラディン】★4、【勇者】★4でも覚えることができるようになった。
人間の上級職で覚えた特技は他の職業に転職すると忘れてしまう仕様のため、他の職業で使いたければ魔物職で覚えさせる必要がある。
特に【天地雷鳴士】はなぜかベホマラーを覚え直さないため、事前にホイミスライムなどで覚えさせておきたい。

DQ8

消費MPは10。
回復量は100~120が基本値。
【ククール】がLv30で習得する。
 
今作ではテンションを上げることで回復量を増やせるようになったため、さらに使えるように進化した。
ただ、主人公が育成によっては先にベホマズンを習得する上に、実質27もしくは18と少ないMPで使用することができる。誰でも使用可能な賢者の石の回復量もこの呪文と同等の100~120にまで上がっている。
そのため賢者の石を中盤で入手するなど、状況によっては使用頻度は下がることになるかもしれない。
 
中盤の山場である【ドルマゲス】戦においては習得してるかどうかで難易度が大きく変わる。
ククールが最も光り輝く瞬間であると言えよう。
そして終盤になるとやっぱり回復量が足りなくなる。賢さが上がると攻撃呪文の威力は上昇するようになったが、回復呪文の回復量は増えてくれない。増えてくれれば活躍の場面もかなり増えたのだが…
さらに、今作には山彦の帽子も無い。
ただし、これはあくまで素の状態での話。
今作はククールがタンバリン役を担っている事が多く、タンバリンを叩いてる間に彼のテンションも勝手にモリモリ上がっていくので戦闘では一発で全回復かその付近までと申し分無い回復量を発揮することも多く、主人公が回復ではなく攻撃に回れると考えれば優秀である。
 
また、チームモンスターたちが放つ必殺技の一つにもなっている。
ホイミン・【メタぞう】【ベホップ】のうち2体で使用可能になる。
消費MPは0で、主人公たちを含めた味方全員のHPを100~120回復させる。
なお、バトルロード格闘場で主人公たちとの対戦中に使用した場合は、回復量が70~100になる。
 
敵での使用者は歴代最多で、ザコではキングスライム、【モビルライト】【樹氷の竜】【ごくらくちょう】【あんこくちょう】【モヒカント】【マリンフェアリー】【キングミミック】が、ボスではドルマゲス(第1形態)、【ブルファング】【ククール像】が使用してくる。
 
また、この呪文と同様の効果を発揮するアイテムとして【ベホマラチーズ】が登場した。
ただし、主人公が使わないと効果を発揮しないので誰でも使えるというわけではない。

3DS版

賢者の石の回復量が60~80と落ちたことで、終盤でもククールのベホマラーに頼ることが多くなった。
特にベホマズンを唯一使える主人公は火力もあるため、テンションを上げてのベホマラーは重要な全体回復となる。
 
追憶の回廊に行けるレベルともなるともはや100~120という回復量は焼け石に水で、まともな回復は期待できない。
ただし追憶の回廊の敵は混乱させてきたり、火力の高さに物を言わせて1ターンで仲間一人をぶっ倒したりする化け物だらけなので、テンション上げの最中に主人公が動けなくなった際の代打としては機能する。
ただしその場合テンション上げはほぼ必須となるので、【ゲルダ】【モリー】に手伝ってもらおう。

DQ9

消費MPは16。
回復量は下記参照。
僧侶がLv38、賢者がLv24で習得する。
 
今作では他の回復呪文と同じく【かいふく魔力】の値に応じて回復量が上昇する。

回復魔力200400600800999
回復量100~120153~173205~225258~278310~330

消費MPがやや増やされたが、最終的には基本値の3倍近くまで回復量が上がるため、ハッスルダンスとは比較にならないほど強力になった。
今作は賢者の石の性能が再び下がっていることもあり、この呪文の有用度はかなり上がったと言える。
 
主に終盤で扱えるようになるが、本領を発揮するのは宝の地図からだろう。
DQ9ではクリア後の敵の攻撃が非常に強烈なため、ベホマラーでも回復が間に合わないこともある。ベホイムと使い分けると良い。
 
魔王戦では高レベルになるとベホマラーでは追いつかなくなり、ベホマズンに役割を奪われてしまいがち。
ただし【やまびこのさとり】を併用してのベホマラー×2なら、ベホマズンに近い回復力を得ることができる。
それでもまだ回復量が足らないこともあるが、MPに不安があるなら節約目的に組み合わせて使ってみるのも良いだろう。
 
敵ではキングスライム、【スネークロード】、アンクルホーン、【スターキメラ】【スライムマデュラ】
そしてDQ6と同じくデスタムーアの【みぎて】が使用してくる。

DQ10オフライン

習得条件は【僧侶】Lv50,【賢者】Lv46、【ラグアス】Lv35。
【ゲストキャラクター】では【ヒメア】が使える。
消費MPは16。
味方全員のHPを80~90回復。【かいふく魔力】が高くなると249~259まで回復量が上がる。

Ver.2

【アンルシア】はLv52で習得済み。

DQ10オンライン

僧侶がLv50、賢者がLv46、デスマスターがLv71、仲間モンスターは「かいふく」SP40などで習得する。
消費MPは16。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【セーニャ】がLv35、【ロウ】がLv30で習得。
消費MP32。スタンバイを含めた仲間全体のHPを90~110回復させる。
回復魔力160~900の間で効果が大きくなり、最終的には330~350まで回復力が増える。
 
従来のシリーズに比べて消費MPが跳ね上がっているものの、パーティ全体のステータスや敵の強さの数値も従来より跳ね上がってる点を考慮すれば妥当の消費量である。
むしろ回復量は冒険を進めるごとに上がっていく仕様なので、歴代の中でも性能は十分に高い。350というのは【邪神ニズゼルファ】といったクリア後の裏ボスとも十分渡り合える回復力である。
ハッスルダンスと比較すると、MP消費が重いが最終的な回復量ではこちらが上。
代わりに【バクーモス】などの回復魔力低下の影響を受ける弱点があり、他にも特技封印よりも呪文封印を使う敵の方が多いためこちらの方が使用不可になりやすい等、どちらも一長一短の性能となっている。
少ない事例ではあるものの【メルトア】のように特技封印をしてくるボスもいるので、こいつを安全に倒したいなら習得レベルまでレベルを上げることを推奨する。
 
ロウはセーニャより早いタイミングで覚えるが、セーニャがベホマラーを覚えるLv35というのは世界に異変が起こりパーティメンバーが解散状態になる前後の時期なので、この若干早いタイミングというのが意外と肝要でもある。
再加入時期も含めると、当分の間はベホマラーの使い手はロウになることがほとんどだろう。
ただ世界に異変が起こった後では【パレードの服】を装備することでシルビアのハッスルダンスが超強化されるため、こちらと比べるとコスパ面では厳しいものがある。
後にセーニャが再加入した後にはすでにベホマラーを会得しているものの、彼女のベホマラーでも魅力特化にしたハッスルダンスと比較するとやや分が悪い。
特に覚醒セーニャの場合だと、攻撃呪文や幅広い特技が使える反面パッシブスキルは広く浅くという性質なので、回復魔力を高めるにはこちらも専用装備で固める必要がある。
とはいえ、2人ともよほど装備を適当にでもしない限りは十分な回復量は期待できるし、ハッスルダンスも含めてパーティ中3人も全体回復が使えるのは十分頼りがいがある。
それぞれが回復以外に使える呪文・特技も異なるため、状況に応じて誰を回復役に回し、その間に他のメンバーは何をするかを模索するのが今作の戦闘を楽しむ醍醐味でもある。
またハッスルダンスはシルビアに魅力特化装備をさせることが前提にあるのだが、シルビアは魅力がない代わりに高性能の重量級防具も装備できるため、シルビアに重装備をさせたい場合はハッスルダンスの効能が落ちてしまうので、その分こちらに出番が回ってくることも多くなる。
 
過ぎ去りし時を求めた後だとハッスルダンスの回復量がやや低迷し、こちらを使いたい場合はシルビアの装備を制限する必要が出たりと使い勝手が下がるので、ここで再びベホマラーが脚光を浴びる。
セーニャはスキルパネルの開放により回復魔力に特化させた育成が可能なのとクエスト【よみがえる聖賢の竪琴】の存在により、これらで回復魔力を急成長させることで覚醒セーニャ時よりも一回り大きい回復量を誇るようになる。
そのため自力でベホマズンを覚えるものの、よほど切羽詰まった状況でもない限りはこちらで十分対応可能であるため、終盤までずっと使っていける。
ロウの場合は唯一の全体回復手段だが、素の回復魔力自体と武器による回復魔力上昇値はほぼ互角(セーニャはスティック片手、ロウは回復魔力が高めの両手杖を前提)でも、パッシブスキルとクエストによる魔力上昇値で100近い差を付けられるためロウの回復量はやや劣ってしまう。
それでもクエスト【ウラノスの大秘法】や終盤の装備を揃えれば、時期相応に十分な回復量は期待できるだろう。
 
なお、中盤になるとけんじゃの石が手に入るものの、最速入手の時点でけんじゃの石の回復量がパーティメンバーのHPインフレに追いついていけないため、雑魚戦や稼ぎ中ならともかくボス戦でこちらの使用頻度が減ることはまずない。
また、素早さが関わる3DS版や11S2Dモードであれば、負傷者が1~2人の場合でも怪我人を一旦控えにしてベホマラーで回復した方が確実なことも多いため、そういう意味でも重宝することになる。

DQM1・2、キャラバンハート

消費MPは18。回復量は90~120。
【ホイミ】と同じく重要呪文ゆえに【しにがみきぞく】【ライオネック】など多くのモンスターが習得できる。
 
これらの作品では、習得者がレベルやステータスの条件を満たすことによって下級呪文から中・上級呪文に変化するが、
ホイミ→ベホイミ→ベホマ
ベホマラー→ベホマズン
という体系となっており、ホイミから派生する単体回復呪文とは別系統の呪文として扱われる。
 
ベホマズンにするためには、レベルを上げるだけでなくMPとかしこさのステータスを伸ばす必要がある。
とくにしにがみきぞくはMPの伸びが少々低めなので、ベホマラーのまま成長が限界に達することもある。

ジョーカー1

消費MPは12。
回復量は84~96を最低値として、賢さの値に応じて高くなる。
賢さ206以上から回復量増加し、最終的には314~326にまで上昇する。
【ぜんたいかいふく】【ゆうき】などといったスキルで習得することができる。

ジョーカー2

消費MPは9。
回復量は90を最低値として、賢さの値に応じて高くなる。
効果上限は580。
習得できるスキルは前作とほぼ同じ。

ジョーカー2プロ

新たに登場した【プリンセス】などでも習得可能。
所持者である【はなカワセミ】が序盤から出てくるので早いうちから使うことも可能。
消費MPが36と無印版の4倍になっているので、序盤や中盤では気軽に使いにくくなった。
それに伴い、ストーリー後半の難易度が前作よりも上がっている。
回復に頼りすぎないよう、しっかりと仲間を鍛えておくことが重要。

テリワン3D

消費MPは60とベホマズンほどではないが凄まじく燃費が悪くなった。
消費MPせつやくや回復のコツなどの特性を付けないと、連発もできない場合が多い。
回復量は賢さの値に応じて高くなる。
効果上限は660。
習得できるスキルはジョーカーシリーズとほぼ同じ。

イルルカ

消費MPは60と前作と同じ。
J2P同様はなカワセミが序盤から出る上に【雪と氷の世界】まで行けばゴートドンもいるので今回も早くから使用することが可能。
ただ前述通り消費が多いので【回復のコツ】などで消費を減らすかボス戦などまで温存しておくなどの工夫が必要になる。
はなカワセミとスライムの配合で【リーファ】を作っておくと回復のコツで何度も使えて【スカウトQ】もこなせるので無駄がない。

トルネコ3

モンスターが使用する特殊能力として登場。
視界内にいるすべてのキャラクター&モンスターのHPを100ポイント回復させる。
ただし、【ゾンビ系】のモンスターには回復ではなく100ポイントのダメージを与える。
キングスライムと【スライムエンペラー】が使用する。
 
仲間モンスターの場合、視界内に味方のゾンビ系モンスター以外でHPが減っているキャラクターがいるときのみ使用可能。
操作キャラクターが変身中はいつでも使用することができる。
 
また、この呪文の名前を冠したアイテムとして【ベホマラーの巻物】が登場した。

少年ヤンガス

消費疲労度は30。
部屋内にいる仲間のHPを40~60回復させる。
スライムエンペラーが最初から習得している他、
【コロプリースト】がLv30、【プチプリースト】がLv15で習得する。
 
仲間モンスターは部屋内にHPが減っている仲間がいる場合にのみ使用する。
ヤンガスと合体中はいつでも使用することができる。

ヒーローズ2

主人公(【僧侶】)と【ミネア】が習得可能。
習得条件は無く、必要なスキルポイントが20、消費MP26。
パーティ全員のHPを中程度回復。
さらに『ベホマラー強化その1、その2』のスキルを習得する事で3段階まで強化できる。
未強化の状態では50前後の回復量だが、その1の強化で90前後、その2の強化で160前後まで回復量が上がり、消費MPこそ多いものの発動がハッスルダンスより早く、回復量も僅差でハッスルダンスを上回るため、一瞬の隙が命取りとなるボス戦では命綱となる呪文。
ただし、強化スキルの習得条件は「ベホマラー習得+レベル20以上(その1)、レベル40以上(その2)」であり、必要なスキルポイントもそれぞれ15、20とけっこう高めになっている。
 
DQ4本編ではミネアの習得呪文ではなく、元々の使い手であったクリフトはミネアに奪われる形となってしまったが、彼もまたDQ4本編では習得しない(というか存在しない)【リホイミ】系を代わりに習得するようになっている。
どうせならDQ4本編で使えた『太陽のカード』をミネア専用の回復特技にした方が、【バギ系】+各種タロットカードというよりDQ4本編らしい特技構成になっただろうし、ベホマラーを他のキャラに回す事もできたと思われるのだが…
 
敵ではキングスライムとスターキメラが使用。そこそこ広い範囲のモンスターを回復する。
キングスライムはモンスターメダルで呼び出した時にも使う。
回復量はキングスライムが180程度、スターキメラが450程度となっている。
いずれも初めて遭遇するぐらいのレベルだと戦闘が長引きやすくなるため厄介。
詠唱中にある程度ダメージを与えれば止まるので、できるだけ唱えさせないようにしたいところ。
前作から引き続き、モンスターコインで呼び出した仲間モンスターが使うベホマラーは、呼び出した他の仲間モンスターのHPを回復させる事が可能。

トレジャーズ

ライバルズのカードが【お宝】の一つとして登場。

お宝No.583
レアリティジャンク
カテゴリープレイメモリアル
コレクションカード
標準価格20,000G

 
呪文としては仲間全体のHPを中回復する。
Lv35以上の【アルケミストン】【ゴールドオーク】【キングエメラルド】【ごくらくちょう】【イモータルパール】が覚えている可能性があるほか、【ニャゴス】がLv35になると習得し、【エンゼルゴン】が覚えている。
ベホマラーを覚えているモンスターがLv60になると自動的にベホマズンに進化する。
 
スリングショット用の【ベホマラー弾】も登場。

星ドラ

はぐメタの杖のメインスキルとして実装した、Aランクの補助呪文。最速CTは32秒と、他の補助呪文と比べると若干重い。
回復量は最低で50前後だが、回復魔力が250以上になると150~160程度の回復になる。
今までのナンバリング作品のように僧侶や賢者が使うイメージだが、独自のスキルを利用して【スーパースター】が使用する場合も多い。
仲間モンスター及び【モンスター闘技場】では、【オークキング】が使用する。

ライバルズ

スタンダードパックに僧侶専用ノーマルカードとして登場。

3コスト 特技
縦1列にいる全ての味方ユニットのHPを3回復
味方ユニットのHPが回復する度カードを1枚引く

原作通り範囲回復の効果を持つが、範囲が縦1列に制限されているため全体回復というわけではない。
コストが少々重い上に回復量は【ホイミ】程度しかなく、なにより範囲回復ならテンションスキルのいやしの波動で間に合うため、このカードの出番はほぼない。
申し訳程度にドロー効果が付いてるがこのデメリットを補える程ではない。
一番の欠点は敵ユニットを対象にできないため、【冥界の霧】等と組み合わせて範囲除去に使えないこと。

ウォーク

プレイヤーが使えるようになる以前から【キングスライム】【ゴールドオーク】などが使用していたが、リリースから約1年半後に登場した聖風装備のガチャ武器「聖風のつえ」でようやくこちらが使用可能になった。
回復魔力800程度で最大135~150程度回復し、回復魔力650で頭打ちになっていたそれまでの回復特技の回復量を上回る。
ここからスキルHP回復増加の効果を加えると250程度にまで増加する。呪文のためやまびこや暴走が乗ればこれ以上になる。
ただし、使い手はマホトーンには注意しよう。
 
後に実装された高位の賢者になると、その他の回復特技もやまびこの対象になるためアイデンティティは落ちるが、回復魔力が高ければ特技よりも高い回復力が見込めるのが長所。
 
消費MPは47。モンスターズ程ではないがナンバリングでは最大量のDQ11のものよりも上回っている。

タクト

Aランクとくぎとして登場。射程1~2・十字・消費MP70
「範囲内のなかま全てを大回復する」
最大強化で消費MP56・回復力+50%まで強化可能。
【スライムエンペラー】【クリフト】【ごくらくちょう】が使用可能。
さらに亜種として、
【ゴールデンスライム】が使用できる、状態異常回復+大回復効果を持つ「ゴールデンベホマラー」
【賢者(女)】が使用できる、呪文耐性上昇+大回復効果を持つ「防魔のベホマラー」
【ホイミン】が使用できる、こうげき力を上げるマス生成+大回復効果を持つ「ホイミン流ベホマラー」が登場。

いたストSP

スフィアの一種として登場。入手できる職業は商人、賢者。
これが発動すると、指定したエリアのお店価格が全部10%上昇する。
株を貯めたエリアを指定するとよい儲けとなるだろう。
増資しきった店舗もさらに上昇するので、この系統のスフィアがあればお店がどこまでも大きくなっていく。

ロトの紋章

【ポロン】【やまたのおろち】との戦いにおいて使用。

蒼天のソウラ

3巻で初登場。広域回復呪文と書いてベホマラーと読む。主な使い手はディオニシア
DQ10主人公であるユルールの攻めにソウラうりぽがなんとか対応できている事に説得力を持たせるという使い方をされていた。
 
海底離宮編では「ナルシスト僧侶 テルキ」の呪文であり、ベホマラーだけではなく【キアリー】【ザオラル】【おはらい】まで連続で詠唱する上に【バイキルト】がかかった状態で戦線復帰できるという、回復役としてもバッファーとしても超優秀な性能で【冒険者】達が数的不利を覆すのに大きく貢献している。