- Elona+更新状況
- ◆Plus2.00~◆Plus2.09までの更新状況
- ◆Plus1.90~◆Plus1.995Rまでの更新状況
- ◆Plus1.80~◆Plus1.89までの更新状況
- ◆Plus1.70~◆Plus1.79までの更新状況
- ◆Plus1.60~◆Plus1.69までの更新状況
- ◆Plus1.50~◆Plus1.59までの更新状況
- ◆Plus1.40~◆Plus1.49までの更新状況
- ◆Plus1.30~◆Plus1.39までの更新状況
- ◆Plus1.20~◆Plus1.29までの更新状況
- ◆Plus1.10~◆Plus1.19までの更新状況
- ◆Plus1.00~◆Plus1.09までの更新状況
- ◆Plus0.63~◆Plus0.99までの更新状況
- ◆Plus2.19R(開発版) 2023.8.8
- ◆Plus2.19(開発版) 2023.8.2
- ◆Plus2.18R(開発版) 2023.6.10
- ◆Plus2.18(開発版) 2023.5.28
- ◆Plus2.17(開発版) 2023.3.5
- ◆Plus2.16(開発版) 2023.2.5
- ◆Plus2.15R(開発版) 2022.12.27
- ◆Plus2.15(開発版) 2022.12.25
- ◆Plus2.14(開発版) 2022.9.17
- ◆Plus2.13(開発版) 2022.6.19
- ◆Plus2.12(開発版) 2022.4.22
- ◆Plus2.11(開発版) 2022.3.16
- ◆Plus2.10(開発版) 2022.1.30
◆Plus2.19R(開発版) 2023.8.8
[追加と変更]
・武器の杖と魔道具の杖の名前被りを避けるため、後者は未鑑定名も含めて魔杖という名前に統一。
英語版では最初からstaffとrodで分けられているが。
・杖の効果強度は使用者の魔道具スキルとレベルで上昇するように変更。
抽出や充填の補正に使うのは魔力の限界のまま変わらず。
・ポーションの効果強度上昇に使うスキルを使用者(投げる場合などは投げたキャラ)の
錬金術スキルに変更。消費アイテム3種で影響するスキルを分けるため。
使用者の魔道具スキル経験値を撤廃し、錬金術スキル経験値を増加。
・巻物とポーションの対応スキルとレベルによる補正具合を変更し、
魔法威力エンチャントと魔力によっても効果が増幅されるように変更。
アイテム消費を考慮し、最終的には同効果の魔法よりも少し強くなるように調整。
・もっと変化がないと地味だと判断したので、
心の開錠で友好度系ルートに入っているNPCは友好度の上昇が1.5倍、
従順度系ルートに入っているNPCは従順度の上昇が1.5倍になるように。
・evochatで上がった幸福度に応じて、evochat終了時に友好度が上昇するように。
・自然回復以外でのあらゆるHP回復処理時に、最大HPに対する実回復量に応じて
ガードブレイクゲージが0~40%上昇するように(最大体力の2.5%未満なら0、最大体力の100%回復で40%)
この処理ではガードブレイクゲージは99%を超えない。
HPを最大値に揃える祈りやHPを一時的に増加させる収束放射などは対象にならない。
リジェネレーションも自然回復を増やすものなので対象にならない。
1ターンで立て直せるほどの回復手段を容易に連発可能だと
緊張感もへったくれもないし戦闘がルーチン化してしまうため。
[修正]
・PCに旅歩きの経験値が仲間分も二重で入っていたのを修正。
さらにそのせいでPC自身の内部友好度が100以上の場合に
マテリアル取得フラグと共通しているデイリー関係フラグや超加速フラグ、
姉波動フラグが変動して内部値がめちゃくちゃになるのを修正。
デイリーに関してはアップデート時の処理で現在値=目標ポイント-1にして、
目標1と2を再設定する。
・想定と異なる挙動を防ぐため、暗記スキルで効果強度が上昇する巻物は
収穫の巻物、契約の巻物、治癒の雨の巻物、物質感知の巻物、知恵の巻物、
魔力の巻物、全浄化の巻物、清浄なる光の巻物、ホーリーヴェイルの巻物
魔法の地図、インコグニートの巻物だけに修正。対象の場合、暗記スキル経験値が入るように変更。
◆Plus2.19(開発版) 2023.8.2
[追加と変更]
・ビビって鍛えすぎたりせずに、どんどん強い相手に挑戦していってほしいので、這い上がり時の
アイテムドロップ&ロストを撤廃(所持金含む)。永続能力低下も撤廃。名声は減る。
拒食症が消えたりカルマ回復したりする分、場合によってはメリットのほうがあるかも。
しかし無策で何度も挑んで運ゲーで無理矢理突破とか、回復のために気軽に自決とかは防止したいので、
1回目の這い上がり時にPCに「刻死紋」という状態異常がつくように。
これがついている状態で這い上がると従来よりも強い永続能力低下が発生する。
刻死紋は睡眠とって起床した時に消えるのでしばらく大人しくしてるべし。
依頼マップで死んだ場合の能力値永続低下も撤廃。こちらは刻死紋は一切影響しない。
・メインシナリオ開始直後の、ロミアスとラーネイレに出発を促す選択肢を撤廃し、
初期わが家から出ようとした際に二人の出発イベントが強制発生するように。
このイベントで従来の出発を促した際にもらえるアイテムが足元に生成される。
同時に、入手イベントが省略されていた古びたお守りもここで入手する。
plusは本家と違いラーネイレと何度でも会えるので初期わが家を核爆破する必要性が薄く
ヴェルニース制限や金貨消費のデメリット、耐久エンチャント装備持ちで失敗するリスクのほうが響くのだが、
elonaらしい1ネタとしてわかっている人向けに今まで残してきた。
しかしながら、仕様を把握せずに聞きかじりやうろ覚えで核爆破を狙ったりアイテムを受け取らずに進めたりして
自分から無駄にグダるプレイヤーが今でも散見されることから今回、是正のほうを優先することとした。
・ノエルのサブクエストは名声7000以上から受注可能に変更。
ガードもさばけない超序盤から後先考えず核ぶっ放して大幅に行動制限受けるのを阻止。
「わかっている」プレイヤーばかりではないのだ。
・友好度の段階として好意的以降の名称を、信用→信頼→仲間→*仲間*に変更。
勝手に友情やloveが生えてくるとロールプレイ上の妨げとなることから、何もしなければ
仲間意識で止まるようにした。関係性の違いは摂取できる成分の違いだからめっちゃ重要だよね。
結婚できる友好度は据え置き。結婚は報酬つき任意選択であるため、
仲間で結婚してもしなくてもなんとでも理由はつけられるさ。
・友好度よりコントロールしやすいとはいえ主従度の段階として服従や忠誠があるのも
ちょっと関係が限定されちゃうので、こちらも素直以降の名称を*素直*→従順→*従順*→遵守に変更。
・evochatの選択肢に「心の開錠」を追加。
仲間や従順以外の関係性をここで切り替えたりなどができる。
PCの鍵開け+対象キャラの鍵開け+友好度or主従度によって成功率が上昇する。
成否によらずevochatの行動力が1減る。
どれか一つでも関係性をアンロックしていると、友好度と主従度の上限が
PCの鍵開け+対象キャラの鍵開けに応じて最大999まで拡張される。
・耐久属性攻撃は、対象者の友好度と主従度の合計に応じて軽減できるように。
聖書では愛は忍耐強くすべてを耐えるとされているらしいし、このくらい耐えてみせろよ。
これに伴い、NPCの友好度や主従度が上がるたびにPC自身の友好度や主従度も
内部的に上昇するように(表示はされない)。PC自身の上限は最初から999。
友好度や主従度が50未満のNPCが受けてもダメージが増えたりはしない。
・切腹による敵対解除および自動察知無効判定の効果ターンを永続化。
逆に言うとどんなに時間を置いても一度見せた相手に二度目の切腹は通用せずに介錯される。
・海マップにおいて、踏むとランダムイベントが発生するイベントマスを3種実装。
イベントマスは各海マップに入った際にランダムに配置される。
漂流者の救出はこちらのイベントマスでのみ起こるように変更し、他2種用の新ランダムイベントも追加。
・ヴァルム近海の海底にサザエが生成されるのを廃止し、代わりにたらばがにが生成されるように。
ただし生成確率はサザエよりも低い。エヘカトルの祭壇もあるし、ここで獲られていたってことで。
・アイテム:記憶片を使う条件「潜在能力50%必要」を撤廃。
むしろ使用時に対応するスキルの潜在能力がLVに応じて回復するように(経験値入る直前)。
・巻物の効果強度が使用者のレベルと暗記スキルに応じて補正されるように。
併せて、ポーション類もスキルによる補正率増加&使用者レベルによる補正も入るように変更。
消費アイテム使うくせに同効果の魔法と比べてショボいとあんまりなので。
・大災薬の合成要求素材を変更し、デバフ5種類付与効果を追加。
また、普通のポーション同様にスキルによって強度が上昇するように。
・新ポーションを3つ追加し、ポーション投擲の内容を整理。
・新巻物を2つ追加。
・範囲攻撃のゲージ技と単体攻撃のゲージ技の差を埋めるために、
単体攻撃遠距離タイプ(合体攻撃やポーショマン含む)には対象のガードブレイク+30%を追加、
単体攻撃近距離タイプには+40%を追加。元からガードブレイク+30%だった投擲は+60%になる。
・仲間が井戸類で水を飲もうとした時に1/15の確率で9999ダメージ受ける処理を、
濡れ+呼吸困難5ターン付与に変更。浮遊している場合は濡れるが呼吸困難にはならない。
・魔法書を読み終えた時に、魔法のストックがいくつ増えたのか表示されるように。
・牧場に置いて、ブリーダー繁殖力が0表記だと全く増えないかのように誤解を生むため、
従来の数値に1を足して表記されるように。
・表記一部変更。
[修正]
・海マップで1人も漂流者を拾っていない場合でも、港町に帰ってきた際に
カルマ変動の計算やメッセージが発生してしまうのを修正。
・アムルの闇檻(地下含む)の外周マスが海マップ用のものと被っていたので
闇檻のほうを別チップに置換して修正。定期再生成時に反映される。
・ランダムイベント:荒れ狂う海が移動をトリガーにして発生した場合、フラグが立ちっぱなしになって
以降のランダムイベントが陸だろうと良天候だろうと荒れ狂う海になってしまう現象を修正。
・海とそれ以外のマップでランダムイベント発生処理が一部反対になっているのを修正。
・罠撤去依頼のマップBGMが未設定のままだったのでmcPutiを指定。
◆Plus2.18R(開発版) 2023.6.10
[追加と変更]
・願いで生成されたアーティファクト武器類は、確定で生きている武器になるように。
クリア後まで行っても欲しい種類の生きている武器が出ないなんてザラだろうし。
特に願うものがなくなってきた時に道楽で育て始めてもいいし、
逆に序盤から武器と一緒に成長していくのも楽しいだろう。
・宝の地図から出るアーティファクト武器類は、確定でエターナルフォース武器になるように。
わざわざ宝を掘りに行く、願いの杖生成可能性以外の理由にしたい。
実用性があるのかとかそもそもアーティファクト確定枠で武器類を引けるのかとかはさておき。
・結局カスタムがほぼ決まり切っていたり性能を気にして見た目が変えられないのも問題なので、
アイテム合成:ネクロチューニングは剥製使用オンリーに変更。
既に他のアイテムを素材に召喚したアンデッドは、棺に戻した時にリセットされる。
・上記に伴い新技能を1つ追加。
・上記に伴い技能:ネクロフォースの効果の消費SPを0に変更しPCが使用する場合の効果とコストを整理。
アンデッド強化は新バフを100ターン付与に変更(強度はPCの魔力制御と魔力の平均依存)し、
減少するPCのMPを、対象となったキャラ1体につきそのレベル+PCの最大MPの約3%に変更。
アンデッド回復は新バフその2を100ターン付与に変更(強度はPCの魔力制御と耐久の平均依存)し、
減少するPCのHPは、対象となったキャラ1体につき、そのレベル+PCの最大HPの約3%に変更。
これらのコストでマイナスになってもマナ反動や死亡が発生しないのは今まで通り。
[修正]
・タイトル画面でワールドマップの曲が流れてしまうのを修正。
・人狼のいる街で睡眠をとり、睡眠中に日付が変わった時
人狼イベントが正常に発生せずにエラー落ちするのを修正。
・海底マップでは帰還、脱出(アウルテホムの効果含む)を発動できないように。
上記効果でマップ移動先がおかしくなるのを防ぐためでもある。
・内部変数を途中変更した関係で船の税金が反映されていなかったのを修正。
・デイリークエストが特定目標の場合、達成後に目標が空白になってしまうのを修正。
・直近3曲の追加でジュークボックスの再生リストの表記がおかしかったのを修正。
・森タイプネフィア特殊チップ階層の未確認マス設定位置が、2.18追加マップチップの位置と
被っていて表示がおかしかったため、別チップを指定することで修正。既に生成された階層はそのまま。
・技能:ネクロフォースの効果が魔神兵3種も対象にしてしまうのを修正。
・技能:シャドウホップで生成されるシェイドに被召喚bitがついてなかったこと、
PCが使った場合味方にならないこと、中身がシュイドだった場合にそこからさらに増えてしまうこと、
シェイドの中身がネクロマンシーで呼び出せるアンデッドと種類が一致した場合に
融合素材や闇の棺にできてしまうことを修正。
・連射弾およびバースト弾時にヒットアニメーションをカットして高速化する処理の条件が甘く、
ゲーム起動後初めての物理射撃が行われるまでは
近接攻撃時のヒットアニメーションが表示されない現象を修正。
◆Plus2.18(開発版) 2023.5.28
[追加と変更]
・ワールドマップの一種として海マップを仮実装。
船系の権利書を港町などで読むことで移動できる。税金は陸の乗り物と別枠。
乗り物実装の頃からずっと思っていたけれど、やっぱり船を所有して海も冒険してぇよ…!
しかし遠出ができてしまうと大陸間移動の問題が出てきてゲーム的に厳しいので
海域を限定することで船旅を実現した。と言っても大枠とドットの制作でかなり消耗したので
今はなんにもない海を延々と進んで救助活動したり、海底に潜ってワカメ引っこ抜いてくるくらいしかできない。
雷雨やエーテル風で船が沈むと最悪港まで泳いで帰ることになるが、沈んでも権利書があれば再利用可能。
(着衣水泳が低いと呼吸困難になって途中で溺れ死ぬ可能性はある)
BGMや効果音やグラフィックを色々追加しているので丸ごと差し替えている人は注意。
・上記に伴い新アイテム12種類追加。足りなくなったのでitem.bmpを2段拡張。
・全般的に主能力およびスキル経験値の基礎獲得量を1/4に。
そこからメインクエストの進行に応じて経験値が補正されて増えていくように変更。
補正具合は成長力という表記でキャラシート上部で確認できる。(味方外NPC冒険者にはダミーの値が記載される)
メインクエスト進行の促進、序盤の能力上がりすぎを抑止、そして終盤の能力上がりづらさの緩和。
・ファンタジーな世界だろうと神に頼る気はない人のことも考慮し、
PCが無信仰状態の時、神特効対象のキャラにPCが与えるあらゆるダメージが+40%されるように。
特に必要がなかったので知らない人もいるだろうが、本家の頃から無のエイスの祭壇でpして
「信仰を捨てる」を選べば無信仰に戻せる。念のため。
・死体での耐性獲得を1つで最大到達に変更したこと、
現在の仕様では料理スキルを300以上高める意味が薄いことを考慮し、
料理スキル200と300で料理の個数が増えるのを廃止。
自分が料理したものにはカテゴリに応じてエンチャントが付くように変更。料理スキルで強度増加。
また、料理スキル100からスキルに応じて料理に+値が確定で加算されていくように。
こちらはスキル2000の時に20加算が上限。
・食品の+値に応じた価値の増加式を変更し割合増加部をなくして加算部を強化。
料理素材の原価による格差がマイルドになった。食品の+値に応じた能力鍛え効果加算も一部追加。
極まった料理の鍛え効果は1能力だけ見ればキュラリアを超えるくらいになる。
・乳を紅茶に混ぜることでミルクティーになるように。効果には変動なし。
ついでにジュース、コーヒー、紅茶に乳を混ぜるとアイテム価格が倍になるように変更。
・味方外NPCにも聴診器を使えるように。戦闘中の相手1人だけ各ゲージが表示される処理と枠が共有。
・全てのNPCは腹が満たされている場合にHPゲージの色が変わるように。
ごっちゃにならないよう、元の色より赤っぽくなり模様がはいる形で統一したので
従来の味方の満腹時の色もピンクではなくなっている。
・ナプラスのサブクエスト報酬に★《賢者の錬金釜》を追加。既にクリア済ならアップデート時に足元に生成。
・新技能としてシャドウホップとシャドウジャンプを追加。
シャドウホップ→シャドウステップ→シャドウジャンプの順に使っても特にコンボとかにはならない。
黒煙のトバリの習得に必要な隠密スキルを50以上に変更。
・全浄化および清浄なる光は、確率でデバフを解除できなかった場合でも
その強度に応じてデバフの強度とターンを削るように変更。削りきることでも解除できる。
ただし天罰については削ることができない。
・ホーリーヴェイルのデバフ無効化やターン軽減効果および、
信仰スキルによるデバフ抵抗判定は天罰に対しては発動しないように。
・水属性攻撃効果音の音量を低下。
[修正]
・ポーショマンでの攻撃でドロップアイテムが生成された時、
そのドロップアイテムのほうのパラメータを参照・変動させてランク-1の死体などができていたのを修正。
・ショウルーム内での使用を想定していなかった一部のアイテムをショウルーム内では使えないように修正。
・設定ミスで使用フラグが被っていたため★Gフィンガーの効果により
黄金像と同時に肉人形が生成されてしまっていたのを修正。
・モンスター:SP Championのグラフィックの下半分が表示されない設定になっていたのを修正。
・大元のデータでは魔神兵3種の種族を神の化身に変更したが、反映されていなかったのを修正。
◆Plus2.17(開発版) 2023.3.5
[追加と変更]
・能力値を制限、解除する新技能2種追加。
・種族:カオスシェイプに新キャラ9種追加。
・湖タイプのネフィアの壁を採掘した時、中確率で魚の死骸、
低確率で宝石珊瑚や被水の勾玉が生成されるように。
・タッグにアイテムを投げる際にどちらのキャラに向かって投げるかの選択肢が
ポーションや一部の食品以外でも出るように変更。
・乗り物によるワールドマップ移動速度補正を変更。
従来は割合短縮だったため高速PCは速くなりすぎて
低速PCは恩恵が小さかったが、一律変動にして解消。
短時間での遠出を可能にし序盤から行動範囲を広げさせる目的。
(輸送車の街道移動補正は割合短縮のまま)
・盗賊ギルドの加入条件をカルマ-100に変更。
加入まで4か月かかるのは現在のゲームスピードに合わないため。
・特に序盤では思い通りの深さのネフィアがなかなか出ないことも考慮し、
戦士ギルドの加入条件およびノルマの階層を緩和。
・スキルや魔法の獲得経験値上昇アイコンの意味が伝わりにくいようなので表記変更。
・もっと戦い方の幅を広げるために、攻撃以外で死んだNPCから確率で出る新アイテム追加。
レア出るフラグが立っていないと出ないし弱すぎるキャラからも出ない。
使ったキャラとアイテム元のキャラでINIT判定を行い
条件を満たしていればAPを獲得できる。満たしていなくても消費されない。
・マナの反動でNPCが死んだ場合限定アイテムと説得技能で撃退した場合限定アイテムを
確定ドロップ→レア出るフラグが立っている場合に低確率に変更し、
生成されるアイテムレベルと経験値効果を増加。
大量に出ても1つずつ拾って1つずつ使うのが大変そうだし、他の金策を脅かすので。
・大量に貰っても使うのが大変なので、罠撤去依頼で貰える魔神の欠片の個数を
1つに固定し、アイテムのレベルが増加していくように変更。
レベルに応じて深淵魔力と充填用魔力と価格が増加するように。
・魔神石の価格を下げて、新種を1つ追加。魔神の欠片の入手数が減ることを考慮し、
魔統合のレシピで魔神石が各1種類ずつ出るように。
・PCおよび味方NPCが罠を解除した際に深淵魔力を3獲得するように。PCが設置した罠は対象外。
使い勝手を考えて、味方NPCはPCが設置した罠を解除しないように。
さらに、PCおよび味方NPCはPCが設置した罠を全部避けるように。
・技能:神経支配の糸での神経属性ダメージでは相手のHPが0未満にならないように。
ダメージ直後にそのまま瀕死時肉人形化判定が行われる。
肉人形が生成される基本確率も上昇し、そこからさらに
使用者の生化学スキルに応じて確率が上昇するように変更。
HP調整する必要があるうえに肝心の肉人形生成率が低い!ではあんまりなので。
・技能:ノックアウト攻撃から与ダメージが1/3になる効果を撤廃し、
命中率が半減するように変更。
・技能:くすぐり天地獄に呼吸困難でないなら3ターン呼吸困難付与する効果を追加。
くすぐり続けて殺してしまわないように気をつけよう。
・十分に血を吸い成長できる状態の生きている武器は、
わかりやすように名前に[成長可能な]と追加されるように。
・アイテム:喪蝉を投げた際に、キャラにぶつかると怯みと委縮の後に
PCの感覚と投擲スキルとレベル依存の音属性ダメージが発生するように。
・盾を装備していようが武器複数持ちは二刀流スタイルとして判定されるように。
盾装備によるダメージ補正は得られるが盾のPVDV補正は得られない。
武器複数+盾が盾スタイルとしてダメージ補正とPVDV補正を得ながら
二刀流スタイルの命中低下補正を踏み倒している問題を解消。
・神から贈り物を受け取れるようになったタイミングがわかりやすいように、
効果音やメッセージを調整。
・通常の状態で眠れるようになるまでの時間を15時間→13時間に、
めざマニ時計なしでの睡眠時間を7~11時間→7~10時間に、
ワールドマップでの仮眠を眠気がある時だけの発生に変更。
・アウルテホムにより召喚できる魔神兵3種のステータスが
本来の想定よりもだいぶ高くなってしまっていたため、種族を神の化身に変更。
・ネヘルタードのサブクエスト内のヒントをわかりやすくし、制限時間も1.5倍に増加。
・攻撃しては逃げて回復を繰り返す戦法やハメ技を抑止するため、
視界外の味方外NPCは交戦相手を追跡せずにHPSPMPの自己回復を優先するように。
変異種やユニークなどの品質付きのみが対象。弱っていなければ追跡する。
こっちが離れて回復して仕切りなおそうとするなら相手だってその間に態勢整えるわ。
1ターンあたりの回復量は治癒や瞑想スキルに依存。
[修正]
・一部表記修正。
・デイリークエストの食事系項目をPCに限定し忘れていたのを修正。
・ifを付け忘れていたせいでポーショマンのゲージ技を発動すると
使ったポーショマンの種類がCFポーショマンになってしまう現象を修正。
・戦士ギルドのノルマ指定ネフィアが「森」と「塔」で条件が入れ替わっているのを修正。
・解剖学で落とすようになった卵と乳の価格計算式を間違えていたので修正。
・給料箱に空きがない状態でデイリークエスト報酬が入るとエラー落ちするため、
請求書同様のアイテム破壊処理を追加。
◆Plus2.16(開発版) 2023.2.5
[追加と変更]
・マンネリ防止にゲーム内の1日ごとに達成可能なデイリークエストを実装。
ジャーナルに記載された簡単な目標を達成してポイントを貯めていこう。
防御面スカスカざこ冒険者が少しでも減るように、
各能力やレベルの成長速度にキャラのPVやDVや耐性の上昇を追いつかせ、
さらには種族間の格差をある程度埋めることができるように、
ポイント一定ごとにもらえる新アイテムでキャラを強化できる。
ついでにジョーナル上でクエストの種類に応じて見出しの文字色を変更して
区切りをわかりやすく。
・探索苦手系プレイヤーの誘導も考慮し、いくつかのマップに道を追加したり
分かれ道を簡略化したり。再生成時に適用される。
・メイド屋敷でもわが家用アイテムが使えることがわかるように、
ハウスボードと給料箱をデフォルトで設置。
旧バージョンで既にマップ生成されている場合は対象外。
・祭壇での信仰選択時、どんな神かわかりやすいように神のビジュアル追加。
ペンタブが繋がらなくて全部マウスで描いたので
画質や画風やデザイン解釈に不満があれば各自で差し替えてくれ。
・ギルド移籍の際に現在のギルドを抜けることが分かりづらいので、
ギルドマスターに正式に脱退申請しないと別ギルドに加入できないように変更。
サブクエストは報酬をもらうより前の段階なら受注状態が初期化される。
警告文を追加するだけにしようかとも思ったが、勝手に辞めたりせずに
面倒でも筋は通したほうが組織に属している感がより出るので。
リアルみたいに裏で加入試験を進めておくこと自体は可能。
・各ギルドのサブクエスト受注までには19回のノルマ達成が必要だが、
特に実力よりも運が絡んでくる戦士ギルドや魔術士ギルドでは
そこまで行く前に適正戦力を超過してしまうので、
各ギルドのノルマを大幅軽減。報酬は据え置き。
10回達成で受注まで行けるようにランク上昇率も底上げ。
どのギルドも既に受けているノルマ分はアップデート時に達成扱いになる。
・魔術士ギルドは古書物1冊当たりの獲得ポイントも増加。
よく出る古書物でもそれなりに足しになるように。
・古書物を罠撤去依頼の固定報酬に追加。難易度依存で5回まで生成判定が増え、
撤去した数が多いほど上位のものが出やすくなる。
・戦士ギルドは討伐数減らしても運の要素が大きいためノルマを
指定レベル以上の特定タイプのランダムネフィア制覇に変更。
・もっと気軽に行けるようにランダムネフィアの階層を3~6層ではなく3層までに固定。
挑むのに腰が重くなったり途中で飽きたりするのを防止。
何層もあるネフィアでの長期戦は固定ネフィアで十分体験できるし。
・ゲーム最初期だと1ターンで即死になってしまう割に
最終的にはカスダメージになってしまうのを変えるため、
状態異常:呼吸困難によるスリップダメージは
最大HPの割合ダメージを耐久依存で軽減する形式に変更。
・同じく状態異常:毒のスリップダメージも
最大HPの割合ダメージを耐久依存で軽減する形式に変更。
念のため言っておくと本家から毒耐性では毒のターンは減っても
スリップダメージ量は減らない仕様。
・アイテム:記憶片の基本価格を下げ、Lvに応じて価格が上昇するように変更。
・アイテム:魚の死骸の見た目を変更し、料理はできないものの食べられるように。
腐らないがまずい。がらくた錬成から除外し、代わりに藁が生成されるように。
・スキル:解剖学にテコ入れ。その場の味方全員の解剖学の合計で判定される。
さらに残骸類と乳と卵も別枠でドロップ判定が入る。
死体と違ってユニークは確定で落とさないが、乳と卵に品質は乗ったりする。
経験値が入るのは倒した本人だけだが、判定に成功したものが多いほど
その分経験値も増える。
・解剖学等の恩恵を受けられないことを考慮し、
説得技能で撃退した場合限定の新ドロップアイテムと
マナの反動でNPCが死んだ場合限定の新ドロップアイテムを実装。
・MPダメージもログで可視化されるように。<>の青字で表示される。
・ポーショマンにゲージ技追加。
・各種ポーショマンの威力調整しPVDV属性に変更。使用者のレベルに応じてダメージ補正がつく。
・スピニングタイプのポーショマンの朦朧付与を筋力依存で罵倒の半分程度に調整。
デシーヴタイプの混乱付与も器用依存で同程度に。
・やっぱりバトルホビーにはカスタムがないと寂しいよな!ということで
ミラル改造済のポーショマンを所持してガベラに話しかけると
強化カスタム用の新固定アーティファクトを入手するイベント追加。
・やっぱりバトルホビーには後継機がないと寂しいよな!ということで
ミラル改造済ポーショマンをサブクエ完了後のイルマが進化させてくれるように。
選んだ属性のダメージが本体ダメージと首狩り等の間に追加されるようになる。
チャージやタイプによる補正もちゃんと乗る。
・アイテム:魔人の欠片を使用した際に、深淵魔力だけでなく
各種回数制アイテムの充填用魔力も10得られるように。
・エンチャントによるスキルや能力値の増加は、
それぞれの本来の値+50までしか反映されないように。
つまり筋力691上げる装備をする場合、筋力200だと+250で450になり
筋力600あれば+650で1250になる。装備ごとではなく項目ごとに判定。
普通にやっていたら装備で倍以上まで上がることはあんまりないが
素養が足りていないと装備の能力を限界まで引きだせないってことで。
ぶっちゃけ通常プレイから逸脱した方法で能力盛るのはある程度認めるけど
バランスぶっ壊れない程度に制限はつけさせてもらうという話。
一応purgeモードはこの制限の対象外にしている。
・魔法耐性だけやたら重要性が高いので、呪い(デバフ)への抵抗判定については
対象の魔法耐性ではなく信仰スキルを使用するように挿げ替え。
魔法耐性は相変わらず重要だが、NPCの信仰スキルに存在意義が増えた。
・技能:くすぐり天地獄の使用時メッセージ変更。
感覚耐久判定および残スタミナ判定によってメッセージが増えるようになり
その相手にどのくらい効いているのか判断しやすく。
[修正]
・特性種族の死体に含まれる部位情報と
自店のアイテムの見本用フラグが一部数値が重複してしまっていたので、
後者を別フラグに置き換えて解消。
旧見本用フラグがついているアイテムも売却されないようにしているので
慌てて店の整理をする必要はない。拾えば死体以外は旧見本用フラグも消える。
◆Plus2.15R(開発版) 2022.12.27
[追加と変更]
・信仰する神を決める際に、完全初見だと信仰してみるまで
その神がどんなキャラなのかが全然わからないため、
選択画面にメッセージを追加&色分け。
・全体攻撃であることを考慮していなかったので液体操作弾の威力再調整。
・ハザードレシピ食品を食べた際のダメージは耐久属性攻撃扱いに変更し、
ダメージ計算式を調整。飲料含め摂取した本人ではなくPCのレベルで威力が上がる。
・衝撃波動や★アウルテホムの攻撃技もレベルでダメージ補正がつくように。
ただし見えざる幽回刀は軽減不能の出血属性のままだと威力が上がりすぎるので
魔法属性攻撃+魔道具依存出血に変更。
・★マニの切り札の宝玉もレベルでダメージ補正がつくようにして電撃属性攻撃に変更。
[修正]
・一部表記修正。
・神経属性の硬直の眼差しが幻惑属性になっていたのを修正。
・技能:アナフィラキシーのダメージ計算時にエラー落ちするのを修正。
◆Plus2.15(開発版) 2022.12.25
[追加と変更]
・種族:海魔に新キャラ6体追加。スペースが足りないのでcharacter.bmpを3段拡張。
併せてNPC専用の新技能2つと新アイテム1つ追加。
・キャラシートの耐性欄に各属性の被ダメージ率が具体的に表示されるように。
魔法耐性による二次軽減分を加味された値が出る。
被ダメージ率を可視化することで、耐性の軽視を防ぎ改善を促す。
・技能等のダメージが通常攻撃と比べて序盤高すぎ&終盤低すぎな傾向にあるため、
基本ダメージ計算式見直しと使用者のレベルによるダメージ補正追加。
・死神の舞踏による反撃ダメージおよび、パンツァーファウストX、
アトミックランチャー、光子バズーカ砲を無属性からPVDV属性に変更。
光子バズーカ砲はPVDV属性分差し引いてガードブレイクゲージ+20%に変更。
・道連れを魔法属性からPVDV属性に変更。
・スクイーズ、重力球、超重圧殺、無形の枷については
対象者の耐久で軽減できる「耐久属性攻撃」として計算式を一新。
PVDV属性と違い硬さや俊敏さでダメージを殺せなさそうな、締め付け系を分けた形。
・通常物理攻撃と比べて敵も味方も魔法攻撃が強めなので、
魔力が魔法威力補正に及ぼす影響を半減して調整。
・PVDV属性ダメージの軽減処理におけるDVの影響を倍に強化。
PV特化安定ではなく、DVも上げる価値が増加した。
・クリティカルエンチャントとの差別化を図るため
心眼スキルの効果をクリティカル率増加ではなくクリテイカル時のダメージ増加に変更。
・属性魔法の状態異常強度の伸びが他の攻撃や技能に比べて桁違いに高いので調整。
・技能:罵倒および朦朧の眼差しの朦朧付与の素の強度を半減し、
罵倒は使用者の魅力で、朦朧の眼差しは使用者の意志で強度が伸びるように(2000で最大)。
これでも音属性魔法(調整後)と比べて微妙なので
どちらの技能にも相手のパワーゲージを-5%する効果を追加。
・デバフをホーリーヴェイルで無効化できなかった場合でも、ホーリーヴェイルの強度に応じて
デバフのターンが軽減されるように。元の1/1000+1ターンが下限。
当然だが死の宣告のターンは短くならない。
・鍵開け処理および技能:破錠攻撃において、対象アイテムの開錠難易度に上限を設定。
既に生成されたものも含む。
・技能:破錠攻撃の習得条件を、鍵開けスキル60以上→鍵開けスキル30以上or筋力60以上に変更。
計算時に加算される筋力は従来の半分に。
・大使館での乗り物破棄システムを撤廃。
現在使っている乗り物と同じ種類の権利書を読むことで徒歩に戻るように。
変更に併せてアイテム説明文を変更。
・仲間の育成に能力複合=生化学スキルが必須レベルというのも変えていきたいので、
NPCに記憶片を使った際に対象者が該当スキルを持っていなければ習得できるように。
レベル1開始で潜在能力は記憶片のレベル依存。PCの場合はスキル習得できない。
変更に併せてアイテム説明文を変更。
・生化学スキルに頼らずとも装備部位を増やすことができる新アイテムを実装。
ガベラや能力複合よりお手軽だが既に持っている部位は増やせない相互互換。
・レベル5未満のスキルに変記結晶を使用した場合、スキル自体が消滅するように。
一応確認の選択肢が出る。なお、この際はスキルボーナスが得られない。
変更に併せてアイテム説明文を変更。
・詠唱非所持仲間外NPCは本家の頃からレベルで魔法の強度が上昇する仕様だが
レベル3340以降は詠唱2000のNPCより魔法の強度が強くなってしまい魔法職の立場がないため、
レベル1000以降は魔法強度が上がらないように上限設定。
[修正]
・表記一部修正。
・リトルシスターや街の子供や子猫は子供扱いbitがついている間は引き渡せないように。
・魔法店からポーションの栓を分けてもらう選択肢が2.14で追加した選択肢で上書きされているのを修正。
・子供の教育に投資する際に、キャンセルキーでキャンセルできてしまい
投資されずにコストだけ持っていかれるのを修正。
また、減少した興味度の回復タイミングが未設定になっていたのを修正。
・特定の強制会話イベントが対象の眠りや気絶やオートターン行動でフラグごと潰れることがあるのを防止。
・連続で釣りをしている最中にバックパックが一杯になると新しく釣り上げた瞬間エラー落ちするので
一杯になった時点で釣りを切り上げるように修正。また、釣り時間の分単位での判定方法を変更し、
指定した時間を経過した直後のターンに確実に釣りが終了するように。
・技能:砲弾発射および核発射が、使用者ではなくPCの能力を参照して
威力計算していたのを修正。
・烈走破の追加効果の1ターン怯み付与が正常に付与されないのを修正し、
併せて怯みを10ターンに上方修正。既に怯み状態の相手には加算されない。
・直前に生成されたアイテムが固定アーティファクトである状態で、
リンカネイトを使用するとリンカネイトが★扱いになってしまうのを修正。
◆Plus2.14(開発版) 2022.9.17
[追加と変更]
・同セーブデータ内で子供NPCを生成するアイテム2つ効果実装。
遺伝子を残して引き継ぐ機能とは完全に別物。
親の組み合わせには制約がないうえ、双子や三つ子どころか七つ子でも八つ子でも任意で可能。
子供が多くなると育児がそれだけ大変になるので初回はおすすめしない。
・新キャラ1体追加。というより内部データだけ前から用意していたものを実装。
・メイン・サブクエストの難易度がわかりやすいようにジャーナル上で〇階相当という記載に変更。
・乗り物系権利書を使ってもなくならないように変更。これにより複数所持して切り替えることが可能に。
なお、税金はその月に呼び出した最も高いものだけに適用される。
・新技能3つ追加。
・内部データだけあったが設定されていなかった「冷気では砕けない」特性を
竹、木、布、シルク、紙、革、ザイロン、霊布、宵晒、翼鳥鱗に追加。
耐熱持ちが15素材、耐酸持ちが7素材存在しているので、
弾力性があったり熱伝導率が低くて比較的凍結に強いであろうものを10素材選んだ。
既バージョンで生成済みのアイテムでも素材変化すれば追加付与される。
・死体やイス焼きの耐性上昇効果を上方修正し、今の表記で弱い耐性まで上げられるように。
さらに誰がいくつ食ったかなんて管理できないので1つ食べれば上限まで上昇するように。
ただし種族の特徴が消えないよう、致命的な弱点耐性には効かないように。
・PCのレベルをメイン交戦層となるべく合わせるため、
PCがレベル上の敵を倒した時の獲得経験値増加補正を変更&上方修正。
従来はレベル等倍超1.5倍未満までは一律で経験値2倍、
レベル1.5倍超3倍未満までは一律で経験値3倍とかだったのが
それぞれ3.0倍~3.9倍、4.0倍~4.9倍みたいにより細かく適用される。
レベルが上がりやすくなったことも考慮し、税金はレベル10からではなく
最初の1月から発生するように変更(=開始直後の10~12月は税金が発生しない)。
・仲間やアンデッドを主力にするスタイルでのディスアドバンテージを緩和するため
PC以外の味方(仲間枠外も含む)が敵を倒した時の経験値も
睡眠時潜在回復経験値に加算されるように。
・睡眠時潜在回復経験値にはPCの獲得経験値増加補正がかからないように。
レベル下の敵を倒した時の獲得経験値減少補正はかかる。
・スタミナ吸収エンチャントやMP吸収エンチャントのついたアイテムを食べた際の回復量を
ランダム雀の涙みたいな値ではなく固定割合回復に変更。
・ラムネを飲んだ時にビーダマが、ジュースや麦茶やコーラを飲んだ時にボトルキャップが
飲んだキャラの足元に生成されるように。
・上記含む新アイテム3つ追加。
・演奏スキル必須というわけではないので
芸人募集依頼を演奏スキル依存ではなく最深攻略階層依存に変更。
・冒険ゼミでの会話順を考慮し、カラ太の位置を階段そばに変更。
・わかりやすいように一部表記変更。
[修正]
・英訳一部修正。
・一定のバージョンから移行したデータで大事な仲間指定が解除できない場合があるのを修正。
・乗馬中の仲間に話しかけて縁を切った場合に乗馬状態がおかしくなるのを修正。
・設定を間違えてスピリチウムが想定していないアイテムからも出ていたので、
本来想定していた通り宝箱からだけ出るように修正。
◆Plus2.13(開発版) 2022.6.19
[追加と変更]
・ブラックジャックの景品は一律でチップ数+連勝数×2の景品Lvにより判定されるように。
イカサマ警戒Lvを視認できるようにし、賭け数依存固定ではなくターンごとにランダム増減&
イカサマを重ねるたびに上昇していくように変更。
日和や運命フラグの表記が文字に被らないようにカジノ内では非表示に。
そして1勝毎に景品に変化が出てくる勢いで色々追加(効果未実装の新アイテム6つ含む)。
代わりにレアフラグが立っていないとほとんどの景品が出なくなったのでズルせず真っ向勝負してくれ。
・PCと仲間に性格を2つまでフィートの形で設定できる新アイテムを1つ追加。
性格は36種類あるが付与効果は全部一緒なので好きなものを使ってキャラ付けしよう。
・使うことで生きている武器の経験値にできる新アイテム1つ追加。
対応武器種の物理アタッカーがパーティーにいなくても育てられるように。
このアイテム用の新合成レシピも1つ追加。
・上記とは別に新アイテム2つ追加。
・各種ポーショマンは仲間に渡すと戦闘時に50%の確率で使ってくれるように。
装弾数0の場合はPCと共有のポーション栓を消費して最大まで込める。
・M202スペシャル、パンツァーファウストX、今回追加アイテム1種は
仲間に渡すと戦闘時に50%の確率で使ってくれるように。
回数0の場合はPCと共有の充填用魔力を消費して必ず1充填する。破裂や失敗はしない。
・魔法店の店主に会話選択肢1つ追加。
品揃え更新のタイミングでポーションの栓を無償で貰えるように。
個数は店の規模に依存(規模200の時に上限)。
栓のためだけに余計なポーションを集める作業はさせたくなかったので。
・各種ポーショマン、M202スペシャル、パンツァーファウストX、アトミックランチャー使用直後、
使用者が生きていれば関係する主能力やスキルの経験値を得られるように。
・殺害時の死体重量を下限0.5sからの0.5s刻みにし、重量による価格差をマイルドに。
・勘違いで調整ミスしていたので技能:砂塵砲の呼吸困難付与効果を
3ターン加算→呼吸困難でなければ1ターン付与に変更。
・属性無効bitがシンプルに強すぎるので、互いに受ける属性ダメージを1/50に軽減する効果に変更し
魔法属性も軽減対象となるように。それでも生命力増やしたベルが一番固いという結論に変わりないが。
・各種楽器の説明文に内部強度に応じておおよそのランクを表記。
ちなみにストラディバリウスはおひねりの質上げるだけで楽器としては別に最高強度ではない。
・ダブり解消のため癒しのジュアへの捧げものを花類(花瓶、花壇、花冠も含む)に変更。
野花の生成率も上方修正。採掘でも出るし野外でも拾えるし栽培もできるし難易度は大して変わらない。
それにクズ石や金塊貰って喜ぶより花貰って喜ぶほうがそれっぽいじゃん。
・一部表記変更。
[修正]
・特定マップの再生成タイミング確認用効果音を消し忘れていたのを修正。
・サンドバッグ相手だと1ターンに1ではなく攻撃回数分だけ多くスタミナ消費してしまうのを修正。
◆Plus2.12(開発版) 2022.4.22
[追加と変更]
・サウスティリスのルードゥス地下に、年単位で後回しにしていた新マップを追加。
えっちないもうと完了後に姉に話しかけると行ける。ここ絡みの新ユニーク1体と新技能1つ追加。
付随してBGMやマップチップも増えているので差替え時には注意。
・耐久は他主能力に比べてバフで上乗せした時の影響が少ないので、
全てのキャラにターン毎に耐久に応じた確率でSPが1回復する判定および
ターン毎に耐久に応じた確率でガードブレイクゲージが1%減る判定を追加。
これらの判定はオートターン中でも発生する。
・威力に比してコストが軽いし技能と丸被りなのもどうかと思ったので
通常攻撃と詠唱のコストとしてSP消費だけではなくガードブレイクゲージ1%増加も追加。
NPCの詠唱はガードブレイクゲージ2%増加。ただしこれらの効果では99%までしか増加しない。
毎ターン減少分と上記の耐久判定合わせて最大2%ずつ減るようになったので
PVDV属性攻撃なしだとこれでも敵味方共にガードブレイクしづらいかもしれない。
・種族:マンドレイクに4種、エントに2種追加し付随する新技能1つ追加。
・時間ごとの飢えと渇きを2.11の半分に。ワールドマップ上では2.11の1/10に調整。
・ランク付き食品はランクに関わらず元の1.75倍の満腹度回復量になるように
(従来のランク5料理に相当)。高ランク料理が供給できない序盤でも飢えづらくなり、
高ランク料理ばかりになる終盤では満腹になりにくくなる。腹に入ればみな同じよ。
これに伴い料理スキルが0でもとりあえず作ることはできるように変更。
また、人肉好きになっている状態で人肉以外を食べた時に満腹度回復量が2/3になる仕様を撤廃。
さらに妖精さんの種吐きや白金ガチョウの卵産みに必要な満腹度条件を大幅緩和。
・能力やスキルの値に応じた経験値補正をマイルドに。
値が低い時の獲得経験値がちょっと減って高い時の獲得経験値がちょっと増える。
・タバコ類によるPCとNPCの経験値差を縮め、経験値獲得後に該当主能力の
潜在を50~200上昇(+値に依存)させる効果を追加。
・分析率が100%になっているNPCには干渉時選択肢に「能力の開示」が追加されるように。
これでインサイトレンズを使わなくても敵のステータス画面を閲覧できる。
分析している余裕がない場合はインサイトレンズと使い分けよう。
・攻撃する側の分析率と攻撃される側の暗記スキルに応じて回避力が増える効果を上方修正。
・攻撃される側の分析率と攻撃する側の暗記スキルに応じて回避力が減る効果を追加。
攻撃側に暗記スキル経験値もわずかに入る。
・ぶつけるのオンリーだと分かりづらいので、家畜に乳を渡した場合に即飲む処理を追加。
・レベルを上げてしまうとデメリットが大きい魔法:願いにはスペルボーナスを振れないように。
・エンチャントの左につくことがあるマークを表示されないように。
そのうち何かに使うかと思ってずっと残していたがもう紛らわしいだけなので。
・★アウルテホムの深淵へと続く糸にSANコスト増加。
入りなおすことで何度でも再生成されるネフィアで連打する作業になってしまうので。
また、全ての狂気度判定はどんなに軽減しても最低1%は増加するように。
[修正]
・一部表記修正。
・サウンドボルトと轟音の波動が複合詠唱の効果対象から外れていたのを修正。
・魔神3種の初期レベルに上限を付け忘れていたので上限を最深攻略階層の1.5倍に設定。
・PCが攻撃した時に分析率による回避力加算が発生してしまうのを修正。
◆Plus2.11(開発版) 2022.3.16
[追加と変更]
・2.10追加アーティファクトの効果実装。
・雑魚は連戦になるので高レベル帯だろうと冗長にならないよう
サクサク撃破可能に、されど鍛えすぎてもなるべく緊張感は消えないように、
ボスはあっさり終わるとあまりにもガッカリなのでほどほどの長期戦に、
くらいのバランスにしたいため、最大HPMPに対するレベルの影響を減少。
低レベルではほとんど変わらないが高レベルになればなるほど差が出てくる。
ボス耐久補うために仲間外ユニーク補正のHP増加率を5倍→6倍にして各耐性+1.5ランクの効果追加。
・満腹度&湿潤度の減少量を調整し、各キャラのターンごとではなく時間経過ごとに統一。
これにより速度の高低で食事頻度に差が出ないようになった。深海の城では減少量が1/100になる。
飢餓の呪いは基本減少量が1.5倍になる効果に変えて持続ターンを大幅増加。
・仲間の食事可能になる満腹度をPCと同じ値に統一。
・特殊な新キャラ3種追加。
・ガードブレイクゲージを減少させる新アイテムと新技能を追加。
・古書物解読で得られる深淵魔力を10倍に。
・乗馬していてPCと馬のどちらかが敵を倒した場合、
もう片方にも少量のAP獲得判定が発生するように。PCのタッグ相手と馬の間では発生しない。
・ゲージ技:超輪転のダメージ計算式を他の武器ゲージ技と同じ方式に。
追加効果として対象のガードブレイクゲージを通常の増加処理とは別に+30%する。
・技能:魔法の口づけの敵対処理を変更。
今までは仲間枠外の仲良くない非敵対NPCに使うと一発で敵対化していたが、
普通に攻撃したのと同じ扱いに。一発では敵対しないが攻撃扱いなのでその分カルマも減る。
・アイテム:ボムタルの威力を調整しPVDV属性に。
そして爆発範囲を5×5マスに拡大し、1度に最大5個まで点火できるように。
魔力制御が効かないので巻き込まれないよう注意。タッグでかばうことはできる。
・時止弾以外の特殊弾の装弾数を上方修正。
出し渋って通常弾でf押しっぱなしにするんじゃなくて、
状況に応じて気軽に技能みたいに使い分けて欲しいので。
・常用できるよう特殊弾使用時にかかるスタミナ消費を撤廃。
連射している感を出すため連射弾を威力50%の3連射→威力50%の6連射に変更。
バーストは連射のただ数が増えただけにならないよう乱射しているっぽく
威力33%の20連射→命中半減かつ威力20%の40連射に変更し、エンチャント生成率を引き上げ。
連射弾とバーストは長くならないようアニメーションを一部省力。
威力下げる必要性を感じない魔弾は威力10%→威力100%に変更。
そして威力補正が途中で消えないよう特殊弾使用時は追加射撃が発生しないように。
・ハウスボード系アイテムにリフォーム用の機能追加。
その物件の配置アイテムをPCの足元にまとめて移動できるように。
・限定自費出版の赤い本は生成時に原稿の祝呪状態を引き継ぐように。
・エターナルフォース武器使用のコストを最大SPの100%に変更。SPが0以下の時は使えない。
また、魔法反射した時の属性ダメージが冷気ではなく火炎になっていたのを修正。
[修正]
・一部表記修正。
・PVDV属性攻撃ダメージが種族補正適用後のPVとDVで計算されるように修正。
・攻撃魔法を呼び出す発動系エンチャントとマギスト類が
魔法詠唱後に魔法の元強度を参照して威力が変動していたのを修正。
・効果を入力した欄がひとつずれていたせいで、
音魔杓子の死体だけ音耐性上昇効果がついていなかったのを修正。
既に入手済みの死体にも修正は反映される。
・物件移設の申請書に登録するタイミングで、その物件に移設フラグを付与するように。
移設前に間違えて撤去してしまうと物件を移設できないので、
移設フラグがついている物件は撤去防止されるように。移設後に移設フラグは消去される。
◆Plus2.10(開発版) 2022.1.30
[追加と変更]
・深淵魔力を使い狂気度が増えるのを代償に効果を発動する予定の新アイテム仮実装。
効果を作るのは間に合わなかったが、神々の休戦地の隅っこに追加配置。
ついでに後で追加配置しようと思っていた新ユニークも仮実装して配置。
・幻惑耐性をどんなに上げても狂気度の上昇を完全無効にはできないように。
・空間掌握の狂気無効効果が色んなものをメタりすぎてしまうので、狂気半減に変更。
・狂気度の上限を100に制限。しかし狂人っぽくもできるように単位を%に。
そして狂気度が高いほど発狂の強度が増すように。
メインクエストにも関わってくるし上限なしだと下げるのがただ長引くだけなので。
・魔神の欠片で獲得できる深淵魔力を1つ当たり20に変更。
アップデート時に既に獲得している深淵魔力は20倍になる。
・エンチャント:近接武器および連動射撃の発動は、選んだ装備に該当エンチャントがなかった場合、
2回まで装備を選び直して該当エンチャントを探すように変更。
また、相手の装備スキルで軽減される仕様を撤廃。安定性が上がったこと、追加効果を持っていることから、
基本ダメージに対する倍率を特効系エンチャントと同等に変更。
異常に重ねるような作業を抑制するため、エンチャントの影響上限も設定。
戦術or射撃スキルによる威力補正はかなり下方修正しつつも存在。
・そこまで特化させるケースはないと思うが、一応特効系エンチャントも影響上限を設定。
・旅歩き・道場での経験値の獲得方式および獲得量を変更。
「スキルを何度もランダムに選んで経験値を入れる」のではなく、
「全スキルに1度ずつランダムな経験値を入れる」ことでより一本化。
今までは余計なスキルを持っていると経験値がそっちにも分散していたがそれも解消する。
・範囲攻撃の割に消費低すぎるのが気になるのでボルト系とボール系のMP消費量を増加。
7マス攻撃と44マス攻撃なのでこれでも状況によっては矢系魔法のコスパを上回ってしまうが。
・NPCの魔法は魔法レベルに当たる部分を詠唱スキルの7割で計算していたが、
これを詠唱スキルの10割に上方修正。ただしPCの魔法レベルと同じく上限2000に。
・高威力攻撃が無消費だと戦略性がまるで広がらないので、脳死連打抑止および交渉戦法補助のため、
敵も味方も全てのキャラは通常物理攻撃時にスタミナを1消費するように。
追加打撃や各種連続攻撃でも消費は1ターンに1度まで。疲労しすぎると1/2の確率で攻撃失敗するように。
・同じく魔法詠唱時(技能の多重詠唱魔法は除外)にPCはスタミナを1消費、
NPCは魔法ストックの概念がないのでスタミナを2消費するように。疲労しすぎると1/2の確率で詠唱失敗するように。
・PC側は連戦になることも考慮し、食事でのスタミナ回復量を倍以上に強化し低ランク食品でも回復するように、
NPCでもスタミナ回復するように変更。いっぱい運動した後はしっかり食え!
・配置されたNPCのHPとMPはマップ切替時に全回復していたが、スタミナも全回復するように。
交渉戦法も実装当初と比べて疲労させやすくなったので。
・PVやDVがマイナスの時は種族補正がかからないように。
・脆弱の霧からPV減算効果を撤廃し半減効果だけに(マイナスの時は半減されない)。
PVが全然ない敵が多かった時代では半減だけでなく減算効果もないと微妙だったが、
今は皆レベル依存PV持ちなので半減効果だけにしないと減らしすぎてしまうため。
[修正]
・一部表記修正。
・提供された英訳を一部組み込み。
・パターンによっては野外の川幅が広くなりすぎてはみ出してエラーが出ることがあるのを修正。
・1ターンに範囲攻撃などで複数キャラを同時攻撃しても
最初に当たった1体のガードブレイクゲージしか上昇しないのを修正。
当たった全員が上昇するが、被弾時のパワーゲージ上昇と同様に
被弾したそのキャラのターンが回ってくるまでは何度攻撃しても上昇しない方式に統一。
・魔道具の杖の威力計算時に補正前元強度を保存していなかったせいで、
与ダメージがやたら下がったり魔法詠唱後に魔法の元強度を参照して威力が変動していたのを修正。