セスタス
- 破壊、回復、HP吸収、強化等建築物に特化したスキルを多く持つ
- スキルの一部にはチャージを用いるものがある
- 門工作、裏オベネズミ退治後の建築修理など他職では替えが効かない能力を持つため、自軍に一人もいないのは不便だが、歩兵能力が弱いので多すぎても困るという微妙な立ち位置にいる。
- 修理能力を生かした裏方をやる場合、キプ堀、僻地堀要員あたりが最適のポジション。銀行では修理対象へ移動できず(銀行はキプクリ前が基本、在庫抱えて勝手に歩き回ると召還の出が滞る)、ナイトも残HPが多いと解除・修理は召還用クリスタルが無駄になるのでやりづらいことが主な理由。
動き方
基本的にセスタスに期待されるのは、他のクラスには不可能な建築物の修復である。
よって「サクリファイス」を習得することが望ましい。
格闘スキル専門特化したセスタスを作ることも可能だが、
建築に関しては敵建築物の破壊に留まり、修復ができなくなるので歓迎はされない。
特に目標戦など重要な戦いにおいては、格闘特化セスタスは避けた方が無難である。
【対個人戦での動き】
低レベルのうちは、味方の足止めした敵への追撃
(DOTダメージ中の敵への「ハームアクティベクト」など)か、
「インテンスファイ」による敵の分断といった戦いが可能である。
本格的に戦えるようになるのは、
怯み無効効果が付与されるチャージスキルを覚えてからになる。
「ハードレインフォース」と、「アースバインド」「ショックウェーブ」を組み合わせた支援よりの戦い方か
「ゲイザースマッシュ」と「サイクロンディザスター」を組み合わせた攻撃よりの戦い方か、
上記スキルを組み合わせたバランスよりの戦い方になるのが一般的。
また、完全な1vs1に近いの状況下であれば、最速で出る通常攻撃の運用も有効となる。
-対片手ウォリアー
基本的に得意な相手。
「シャットアウト」しつつ通常攻撃連打すれば、ダメージ交換の効率はこちらが上回る。
ただし相手も黙って殴りあいに応じてはくれないので、一工夫欲しいところ。
-対短剣スカウト
隙を見せれば「ホーネットスティング」からの追撃。
「ヴァイパーバイト」などで突撃してきたら「通常攻撃」でカウンター。
相手は怯み無効能力を持たないので、基本待ち姿勢で通常攻撃で対処すれば対抗可能。
-対ソーサラー、弓スカウト
「ホーネットスティング」で急接近→近接格闘が一般的。
-対銃スカウト
「ホーネットスティング」で急接近→近接格闘が一般的ではあるが、
相手は一応、近接にも対応しているため、やや戦い辛い。
-対セスタス
「ドレインクロー」が優秀なため、相手がどんな型にも油断はできない。
ひたすら待ち姿勢をし、先手で「ドレインクロー」や「インテンスファイ」を当ててゆく。
チャージスキルを使用しても「ドレインクロー」の効率には勝てないので、
トドメかpwが切れた時に使うといい。
-対フェンサー
とことんスキル相性がよくないため、基本待ち姿勢で対処。
突っ込んできたら「インテンスファイ」で距離を取り、他の味方に任せるか、
「ドレインクロー」を使うのが無難。
-対両手・大剣
「ドレインクロー」が優秀なため、打ち負けることは無いと思われる。
「ソリッドストライク」を使えば「エクステンブレイド」にもある程度対抗が可能。
【主戦場での動き】
セスタスが主戦場で戦う場合、下の役割が一般的。
-敵建築物の破壊
-タワードミネーションによるAT射撃支援
-「エンダーレイド」やチャージスキルを使って最前線に立ち、
味方ウォリアーの攻撃を支援する
-DOTダメージを受けている敵に「ハームアクティベート」で追い討ち
足止め、追撃において人手不足であれば、
上記の「対個人戦の動き」にあるような戦いでサポートに回る。
ただし、低ダメージを細かく積上げる戦い方は、
主戦場では他のクラスとの連携が非常に取りにくいので、
通常攻撃の連打などは基本的に避けること。
また、ある程度の火力があるので「ハードレインフォース」は、状況やスキル振りに応じて切るといい。
セスタスの心得
以下、セスタスの能力を十分に引き出したい場合の心得など。
■建築破壊・修復能力を最大限に生かせ!
「ゲイザースマッシュ」の破壊力と、「サクリファイス」の修復能力を駆使する。
■通常攻撃の目押し連打での格闘をマスターせよ!
最もコスト効率のよいダメージ源は通常攻撃である。使いこなせばハメに近い状態で敵を倒すことも。
■インテンスファイに頼りすぎて、味方の追撃の邪魔をするな!
お手軽だが諸刃の剣である吹き飛ばしなので、護身用と分断以外の目的で無暗に連打しないこと。
技別考察
- スキルツリー
系列 | phase 1 | phase 2 | phase 3 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
S | シャットアウト | [2] | ⇒ | ハードレインフォース | [2] | - | - | - | <4> |
⇒ | サクリファイス | [2] | - | - | - | ||||
⇒ | タワードミネーション | [2] | - | - | - | ||||
I | インテンスファイ | [2/1/1] | ⇒ | ノックインパクト | [2/1/1] | ⇒ | アースバインド | [3/2/1] | <14> |
ソリッドストライク | [2/1/1] | ⇒ | ショックウェーブ | [2/2/2] | <14> | ||||
D | ドレインクロー | [2/1/1] | ⇒ | ホーネットスティング | [2/1/1] | ⇒ | ゲイザースマッシュ | [2/2/2] | <18> |
⇒ | ハームアクティベート | [2/1/1] | |||||||
⇒ | バックハンドブロウ | [2/1/1] | ⇒ | サイクロンディザスター | [1/2/3] | <14> |
- スキル一覧
系列 | スキル | 威力 | Pow | 特殊効果 |
---|---|---|---|---|
N | 基本攻撃 | 110 | 0 | |
エンダーレイド | - | 10 | 仰け反り耐性120秒 | |
S | シャットアウト | - | 60 | 耐性+100 仰け反り耐性 pw回復不可10秒 |
ハードレインフォース | - | 40 | 耐性+50 攻性-15 120秒 | |
サクリファイス | 200/2秒 | 10/2秒 | 建築回復 | |
タワードミネーション | - | 5/5秒 | AT強化 | |
I | インテンスファイ | 170/190/210 | 30 | 吹き飛ばし 仰け反り耐性 |
ノックインパクト | 100/120/130 | 34 | 仰け反り耐性 弾き飛ばし | |
アースバインド | 120/150/180 | 42 | スネア | |
ソリッドストライク | 210/225/255 | 36 | 仰け反り耐性 発動中耐性+120 強制仰け反り | |
ショックウェーブ | 160/180/220 | 35 | 仰け反り耐性 チャージあり 強制仰け反り 鈍足 | |
D | ドレインクロー | 190/225/260 | 25 | ダメージの2/1を吸収 |
ハームアクティベイト | 210/240/285 | 24 | 対建築Dot80/5秒*10回 炎上or毒の敵に追加ダメージ150 重複時200 dot解除 | |
ホーネットスティング | 100/120/130 | 25 | 仰け反り耐性 | |
ゲイザースマッシュ | 220/330/480 | 35 | 仰け反り耐性 チャージあり 対建築威力大 | |
バックハンドブロウ | 190/210/245 | 16 | ||
サイクロンディザスター | 55/65/75 | 46 | 被せ無し |
セスタス
基本攻撃
【効果】ジャブのようなパンチをする。
- 他職に比べて硬直が短く連打できる
エンダーレイド
【効果】仰け反らなくなる。
- チャージスキルの性能を考えるとヲリのエンダーペインほどの重要度は無い。
シャットアウト
【効果】怯み無効能力を獲得し、耐性を大幅上昇させるスキル。効果中はPowの自然回復が止まる。
- 耐性が100近く上昇するため、ガードレインフォース中の片手ウォリをも越える耐性値となる。
大半のスマッシュ系スキルと通常攻撃で打ち合ってもダメージ交換比率はこちらが上回るため、
対ウォリスキルとして最適。 - 吹き飛ばし攻撃を防ぐ効果はなく、DOTダメージも普通に通るため、過信は禁物。
- 非常に発動が早く、至近距離で急に使っても相手の攻撃を受けるのに間に合う。
- POWの自然回復が止まるため、攻撃に転じにくい。
基本的に使用前の残存POWでやりくりするか、通常攻撃で対処することになる。
なお、パワーポットなどを使用することで効果中にPOW回復することは可能。
ハードレインフォース
【効果】耐性を上昇させるスキル。代償として攻性が低下する。
- スキル威力を考えると、片手ヲリのガードレインフォースほどの重要度は無い。とはいえ、スキルの取り方によっては重要になる。
サクリファイスによる自軍建築物修復の際のアイテムコストの節約になる。
サクリファイス
【効果】建築物を回復する。
- 建築物から離れると効果が解除される。
- 建築物耐久度回復。自分のHPを消費する。
- セスタスにしかできない行動なので、特に事情がない限り、このスキル習得をお勧めする。
- 消費HPは25刻み。POWも5刻みで消費する。HP25を下回るorPOW5の時点で自動解除。
タワードミネーション
【効果】アロータワーを強化する。
- 建築物から離れると効果が解除される。
- ATから発射される矢が大幅に強化される。
- AT群で踏みとどまって戦う時に威力を発揮。対レイスなど、HPの低い召喚相手にも安全に戦える利点あり。
- HPを消費するごとに1発の矢が強化されるようなので、AT間を往復すれば2本強化することも可能。
インテンスファイ
【効果】吹き飛ばし効果を持つ近距離範囲攻撃。
- 発生速度は発動からやや遅れるものの、モーション中に怯み無効能力が発生するので潰されにくい。
- 吹き飛ばしスキル。
- 地面指定の足元タゲでもしない限り、真横や真後ろの敵は吹き飛ばせない。
- 敵をよくひきつけて放たないと、動きを読まれて簡単にかわされることも多いので注意。
- 吹き飛ばしスキルにしては威力が高い。
ノックインパクト
【効果】弾き飛ばし効果を持つ突進範囲攻撃。
- 発生速度は発動から遅れるものの、モーション中に怯み無効能力が発生するので潰されにくい。
- 敵を突進方向へ弾き飛ばす。無敵時間と転倒時間が存在しない。
- 敵を自軍方向に弾き飛ばすといい。
- キマイラを押し戻すのに有用。
- スキル使用後にスキル使用不可時間があり、コンボが困難。
アースバインド
【効果】足止め(スネア)効果を持つ範囲攻撃。
- 敵の移動を封じる。
- 凍結と違って攻撃を受けても解除されないが、スタンと違って反撃されるので注意。
ソリッドストライク
【効果】守りの構えを取った後、強制的に体勢を崩す回し蹴りを放つ。
- 打ち合い良し、救出良し、強制仰け反りによる妨害もでき、緊急回避にもなるが、使いづらさと器用貧乏さに悩まされる。
- 射程が長め。エクステンのように使うこともできるか。
- 何故か建築物に2ヒットする特性がある。破壊しながら戦う・・ことも出来るかも知れない。
- 状況次第だが、シャット使うよりもソリッドを使う方が生き残れることがある
- スタンが出来た時、前に出て早めに撃つことで敵の範囲攻撃を妨害できる。
ショックウェーブ
【効果】溜めた力を解放して発動する強制仰け反り+鈍足効果を持つ範囲攻撃。チャージ中はエンダーペイン効果。
- セスタス用のスタンプのようなもの。
- 吹き飛ばし、強制仰け反り、武装解除、しゃがむ、アイテム使用などでチャージが止まってしまい、再度溜めるには一度スキルを使用する必要がある。
- スタンが出来た時、前に出て早めに撃つことで敵の範囲攻撃を妨害できる。
- 硬直が短いため、仰け反った敵に更に追撃することが容易。
ドレインクロー
【効果】流派によって効果の異なるHP吸収系のスキル。
- ダメージを与え、与えた値の半分の量の自HPを回復する。
- 建築物からも吸収できるが、回復量は少なめ。
ハームアクティベイト
【効果】流派によって効果の異なる状態異常系のスキル。
- 敵のDOTダメージを打ち消す代わりにダメージがアップ。
しばらくDOTダメージを与えてから使うのが効率がよさそうだが、
戦場でそんなに都合よくタイミングを計れることはほとんどないので、
DOTダメージを「前借り」するスキルと割り切って、機会があればどんどん入れていく方がよい。 - 建築物にはDOTダメージを与える。
見た目は派手だが、実際に削ってくれるのは僅かな量。
これだけで破壊するのは時間がかかりすぎるため、殴る前に一発いれておく使い方が一般的。
ホーネットスティング
【効果】突進スキル。
- 対人ダメージ+移動のスキル。
- 両手ウォリのストスマやフェンサーのペネトに近い。ただし総合的な性能は上記2スキルには及ばない。
ゲイザースマッシュ
【効果】溜めた力を解放して発動する強攻撃。チャージ中はエンダーペイン効果。
- セスタス用のヘビスマ。
- チャージ中でもPwが回復する。あらかじめチャージすることでpwを消費せず発動できる。
- 吹き飛ばし、強制仰け反り、武装解除、しゃがむ、アイテム使用などでチャージが止まってしまい、再度溜めるには一度スキルを使用する必要がある。
- 建築物へのダメージが高い。
- 溜め1、2ではほとんど威力がなく、使い物にならない。基本溜め3での使用となる。
- 溜め3の建築破壊速度は両手ウォリに匹敵。セスタスの建築破壊の基本スキル。
バックハンドブロウ
【効果】前進しつつ、裏拳をする。
- 消費pwが少ない。
- スキル発動後にスキル使用不可時間があり、追撃が困難。
サイクロンディザスター
【効果】竜巻を起こし周囲を攻撃する範囲攻撃。
- セスタス用のランペのようなもの。
- ダメージの割りに消費pwが少なく、連続で発動した時の威力は中々。
- 被せることが無いので、スタンにも気兼ねなく打てる。
連続技
ホーネットスティング → ドレインクロー
エンダーなしの相手に通じる。両手のストスマ→スマや笛のペネト→デュアルと構造的には同じ。
ダメージはそれらに劣るが、あてにくいドレインクローに実用性を持たせるなら必要な連携技。
また、ホーネットは他にもハーム、ゲイザー、ファイなど様々なスキルに繋げられる。
シャットアウト → インテンスファイ
大よそ相手を選ばない味方救助連携技。Pow100の時に使えば連携可能。
スタンした味方に群がる追撃ウォリをまとめて吹き飛ばす。
追撃アタッカーが皿だと、単に巻き込みダメージを受けるだけなので注意。
シャットアウト → 通常攻撃連打
主にヲリ相手に使う連携技。
殆ど打ち負けることは無い。
ソリッドストライク → ドレインクロー
確定ではないが決まりやすい。ダメージも中々。
ショックウェーブ → アースバインド
ショックウェーブは様々なスキルに繋ぎやすい。
コメント
- 心得ってもセスの現状は歩兵能力が弱すぎて修理メインに動くセスタスが3~4人参戦するのがよいとしか評価できない。残念ながら歩兵専門セスタスが多い方が負けるというのはセスやった人なら否定は出来ないでしょう・・ -- 2009-09-12 (土) 01:59:42
- セスタスと対峙すると分るが全く怖くないためサラですら超接近してくる 敵の士気が上がる事も多いのでやはり裏方やってもらった方がありがたい -- 2009-09-12 (土) 21:14:01
- 最近は笛のフィニがチート性能だった時代の名残で、セスタスが極端に少ない。一方で新規ユーザが急激に増えた関係で、シャットアウトの効果そのものを知らない人が新規・古参問わず結構多い。今は天敵の笛も同職のセスも少ないので、結構使えるぞ。 -- 2009-11-29 (日) 01:57:48
- ハームを持つ割に自分で異常を付けることはできず、追加効果の食物連鎖の一番高い位置にいる。つまり他の職に追加効果入れてもらわないと働きにくく、当然少数であることが強制される職。 そんな感じじゃない? -- 2009-12-30 (水) 00:12:19
- セス使いとしては、短スカと皿は基本的においしい。 -- 2010-01-04 (月) 15:42:49
- ハームは主要スキルになり得ない。やはりエンダーなし相手に近接小ダメ連打でハメ殺しができるのが売り。1VS1なら基本クラスと比べても遜色ない。が、集団戦になると連携手段が少ないため、大勢で組むメリットがほとんどない。結果、少数でいいことになる。 -- 2010-01-12 (火) 00:48:18
- ちなみに新クラスの銃スカだが。きちんと装備とエンチャを整えた相手だと、アシッドで攻撃力ダウン→近接格闘とかされて結構微妙な勝負になった経験があるんで、念のため記しておく。 -- 2010-01-12 (火) 00:51:00
- アシッドを食らってもホーネットで強引に近づいて殴り殺してしまえば問題無いんだけどな ヲリ以外を相手にするときはよっぽどの瀕死じゃない限り攻め込んだほうがかえって有利になる -- 2010-01-23 (土) 15:46:26
- セスタス強いよ。 フェンサー以外は全く怖くない。 -- [[ ]] 2010-04-01 (木) 19:11:10
- フェンサーのSDに関しては、竜巻を全て返すのは不可能なため、接近された場合は置き竜巻での牽制も有効 -- 2010-12-24 (金) 15:17:33