召喚戦術・戦技

Last-modified: 2012-04-02 (月) 17:44:30

このコンテンツでは、召喚の操作や基本的な動きをある程度把握したプレイヤーを対象にしています。

  • Gebrand Knight Pilot`s Academy
    初級者~中級者へのステップアップとして、各代表的なシチュエーションにおける基本的なセオリーを紹介。
  • The TOP GUN Academy
    細かな『技』の解説や基本的なセオリーを把握してきた中級者に向けてさらに多くの戦術や、基本的なセオリーを逆手に取るような戦術や戦技も併せて解説しています。

また、まったく今から召喚を始めてみようという方には同Wikiの『召喚』コンテンツがお勧めです。
初心者のための召喚ハウツーや基礎的な各召喚の立ち回りが解説されています。

 

Gebrand Knight Pilot`s Academy

ようこそ! ナイトパイロット諸君、そしてナイトパイロット候補生諸君! 
ここに足を運んでもらったのは他でもない・・・・・
かねてより重要であった制召権(召喚優勢)であるが、新型戦術支援兵器『レイス』の実用化によりさらに諸君等の任務の重要性が増したのは周知のとおりであろう。
そこで、候補生諸君にはより実戦的なナイトの戦闘機動操縦術を学んで貰うぞ!
歴戦のパイロット諸君には、彼等の手助けとなるよう戦場で身に付けた技術のアドバイスをしてほしい。

 

まず、ナイトの任務について大きく3つに分けて解説していく。

  1. 護衛任務(味方ジャイアントやレイスを護衛する任務) 
    味方ジャイアント・レイスはナイトからの攻撃に対して非常に脆弱である。
    如何にして敵ナイトによる味方召喚への攻撃を最小限にとどめるかを、シチュエーション別に解説する。
  2. 要撃任務(敵ジャイアントやレイスを攻撃する任務)
    味方建造物を破壊する敵ジャイアントや、味方歩兵を妨害する敵レイスを撃破する任務。
  3. 迎撃・制召戦闘任務(敵ナイトを撃退・撃破するために敵ナイトを攻撃する任務)
  4. 近接支援任務(前線において敵歩兵部隊に対する攻撃・妨害を行う任務)
  5. 縦深攻撃任務(敵戦線後方へ赴いての攻撃・妨害を行う任務)

今回は4、5について取り扱わない。

護衛任務

まず一騎でも敵機を発見したら必ず発見報告を。報告が早ければ早いほど、増援が早く到着して損害が減る。

味方レイス護衛

敵は暗闇になっているが、味方レイスとの相打ち覚悟で特攻してくる。
まずは相手が暗闇なのを利用して、味方レイスと敵ナイトとの間に入る。こうする事によって相手のターゲットを味方レイスから自分に移すことができる。
その間に味方レイスがジャンプなどの回避機動を取れば、敵はターゲットを見失う。
これでとりあえずやり過ごせれば万々歳だ。
もちろんダークミスト展開中でなければ意味が無いぞ!

それでも敵機が味方レイスへ突っ込んでくる場合
そいつは手ごわい。相手が暗闇だからといってけして油断するな。
敵ナイトが味方レイスを攻撃しだしてからでは、撃退は間に合わない。
敵ナイトを一刻も早く削らなければならない。
敵の進入経路に先回りしろ!相手の進行方向斜めから偏差の大攻撃を当てろ!
こちらをターゲットされてなければ相手は暗闇なのでほぼ回避は不可能だ。
それでも敵機が引かないで、味方レイスをノーガードで攻撃してくる場合
とにかく攻撃しろ!一秒でも早く撃墜するのだ!
襲撃してくる敵機が自軍護衛機よりも多い場合、基本的に特攻はナイトでは止めようが無い。
歩兵の支援があれば上記での対処もある程度可能だが、時には思い切りも必要。
味方レイスを守りきれないと判断した場合は、レイスを囮と割り切って暗闇を利用し敵ナイトの削りに専念すること。

このような状況では敵ナイトを減らしておかなければ、絶対に戦局は良くならない。
大攻撃でまとめて串刺しを出来るだけ狙え!削れるだけ削れ!墜とせるだけおとせ!

味方ジャイアント護衛

敵機が同数・または歩兵支援によってそれに近い状況の場合
敵機をマンツーマンでマークしろ。絶対に敵機をフリーにするな!
敵機一を二機で追って、敵機のもう一騎をフリーにするようなアホな真似は許さんぞ!
ぴったりとケツに食いつけ! 絶対に小攻撃の間合いからはずすな!
小攻撃の間合いからはずせば、敵は味方ジャイアントに対して小攻撃でのヒットアンドアウェイが可能になってしまうぞ!
敵が味方ジャイアントに小攻撃を打つ隙さえ与えないことが重要だ!
「一瞬でも隙を見せたら、アンタ堕ちるぜ?」そういうプレッシャーを与えるんだ!
敵が攻撃してきたら必ず同じ攻撃を当てろ! 
ただしジャイアントと一緒にまとめて串刺しにされるような失態はするな!
ジャイアントの足元には必ず味方歩兵がいる。
ジャイアントの周囲で敵にピッタリくっついておけば、歩兵の支援分こちらに絶対的に有利だ!
絶対に落される前に落せる!敵の尻に食いついて居るときは被弾を怖がるな!
護衛任務での被弾は名誉と思え!食らったら同じ分だけかえしゃいい! 
ジャイアントの周りに味方歩兵が十分以上に居る場合
これは敵が小攻撃をしようとジャイに近づけば、たちまち歩兵からの反撃を受けてるような場合だ。
こういう場合はよっぽどのルーキーじゃない限りは大攻撃を狙ってくる。
貴様はその敵の大攻撃にあわせて大攻撃を当てればいい。
相手の大攻撃を警戒しつつ敵機を大攻撃の射程に捕らえ続けろ!
一つ忘れるなよ?
歩兵の護衛がいるジャイアントより、貴様のほうが敵機からは狙いやすいということだ。
追いかけるのに夢中になりすぎて、小攻撃の逃げ撃ちを食らったりするんじゃないぞ。
逃げ撃ちというのは、追いかけてくる相手に対して相手の進路上に攻撃を出しておくことだ。
そうすると残ったあたり判定に相手が突っ込んできて相手はダメージを受ける。
相手がダメージを受けたころにはもう撃った奴は射程外にトンずらしてるって寸法だ。
忘れるな。貴様は敵が大攻撃をしたら即座にこちらの大攻撃当てれる間合いにいれば、それで事が済む。
必要以上に接近することはない。
ただし、護衛歩兵といえども完璧に味方ジャイアントを取り囲めるわけじゃないときもある。
そういう隙が見えたときに小攻撃でのヒット&アウェイを狙われる。
常に味方歩兵の動きにも注意だ!
敵機が護衛機よりも多い場合
味方ジャイアントの周りを離れるな!敵ナイトを決して追いかけるな!
敵ナイトを追いかけても削れない!逆に損害が増えるぞ!
味方ジャイアントや護衛機を攻撃してきた相手を確実に削っていけ!
敵機のほうが多い場合はどちらにせよ護衛しきるのは困難だ。
可能な限り護衛機の損害を抑えつつ、隙を見せた敵機を削れ!
巧くすれば敵機を引き付ける事が出来て、味方ジャイアントを延命できるぞ。
味方ジャイアントが生きている間は敵ナイトは攻撃してくる。
その間は護衛歩兵の分だけ有利になる!

複数VS複数での対ナイト戦闘機動操縦術は後記を参照のこと!

要撃任務

敵レイス要撃

敵レイス要撃においてもっとも特徴的なのが、非視界戦闘であること。
暗闇の中での計器操縦技術と何よりも想像力が問われる。
基本『敵召喚を見かけたらまず報告を!』

単騎での要撃
敵の護衛があまり厳重ではない場合においてのみ有効。
敵ナイトが二機以上護衛についている場合や敵歩兵が密集している主戦線では、ほぼ無意味なので絶対にしないこと。
敵の護衛がナイト一騎のみである場合は、特攻をかければこちらが撃墜される前にレイスを撃墜することもできる。
特攻突撃のための接近経路の選択のポイント
  1. 可能な限り敵レーダーに映らない経路であること
  2. 可能な限り敵の視界に入らないような、段差や遮蔽物が存在すること
特攻の際の操縦
接近経路を経ていよいよ突撃する場合、何よりも大切なのは敵レイスのターゲットを見失わないこと。
迎撃の章で触れた特攻妨害に対処するためには、レイス周辺の地形をまず頭にいれて敵がターゲットをはずすために機動するであろう予測点を考える。
また敵ナイトからの迎撃砲火を最小限に食い止めるには、まっすぐレイスに走っていくのがもっとも確実。
下手に回避機動をとるとレイス接触までの時間が延びてダメージが増える可能性が高いが、レイスのアイスバインドを避けるためにはある程度の回避運動は必須となる。これについてはパイロット各自の勘しかない。
レイスを射程に収めたらあとは何も考えなくていい。トリガーを引き続けろ!
護衛歩兵がいる場合は、ある程度の回避運動をしながら攻撃すれば損害を減らせる。
だが大事なのは下手に一撃離脱を考えずに、『オトセル!』と感じたときはレイスを撃墜するまで攻撃し続けることだ!
ただし、あくまで無駄な特攻は絶対にしてはいけない。可能な限りは有利な条件がそろうまで待つこと。
味方レイス・ジャイアントが居る場合などは特に敵レイスを攻撃して消耗することよりも、護衛に専念するほうが戦局を維持するのに役に立つ場合も多くある。
敵レイス要撃において有利な条件とは
  1. 敵レイスのPw切れ
  2. 敵護衛の疲弊
  3. 味方レイスの闇での援護
特に1と3は敵レイス撃墜にあたりかなり重要な条件ともなる。
敵のPwが切れれば、闇を維持できないのでジャイアントを要撃するような有利な条件で戦うことが出来るぞ。
『基本的には』護衛のついたレイスを攻撃するときは最低限1の条件を満たしたときでなければならない。
複数機での要撃
方法は主に二つある。波状攻撃と同時攻撃だ。
どちらもタイミングを計らなければならないので編隊(PT)を組んでおくことを強く推奨する。
  • 波状攻撃(時間差攻撃)
    一機目が突撃したら、もう一機は少しおいて別方向から突撃する。
    こうすることによって迎撃を片一方に集中させ、もう片一方の味方機がレイスを比較的安全に攻撃することが出来る。
    片一方が囮になる形なので、巧くすれば敵より少ないナイトでレイスを撃破できるがタイミングが困難。
  • 同時攻撃
    文字通り同一方向または、別方向から同時に攻撃する。
    迎撃でのダメージを分散できるのが強み。手堅い。
    単純で簡単だが敵の迎撃を100%の状態で受けてしまうので、敵と同数以上のナイトが必要になる。

敵ジャイアント要撃

敵護衛機・歩兵ごっちゃりアリの場合。
これが普通だ。貴様等に楽な任務などない。楽してリングが稼げると思うなよ?

基本
  • 敵護衛機がいる場合、ノーガードでジャイアントだけを突付いても必ずジャイアントよりも先に撃墜される
  • 護衛機がいる場合は、敵が同数もしくはそれ以上の時はジャイアンへの大攻撃は敵ナイトの大攻撃射程外からでなければならない
単騎で護衛機付のジャイアントを撃破する場合、護衛機の隙を作らなければならない。
敵護衛機は一機でも二機でも基本は同じと思え!
敵に張り付かれるな!
敵に張り付かれたら兎に角、機体をぶん回せ!
もし相手が攻撃してきて食らったらすかさず同じ攻撃を合わせろよ?ケツに食いつかれて攻撃を食らったらやり返す。これは基本だ!
まっすぐ走りながらいきなり90度や160度のターンをしてみろ!左右ランダムにだぞ。
巧くいけば敵は自機の前へつんのめる。貴様がいるとこは敵の視界外だ。そうだそこに小攻撃だ!
巧く敵の視界外から出せば、相手の反応が遅れて逃げ撃ちできるぞ!
何度かそれを繰り返せば相手は警戒して距離をとる。
もし張り付いてくる敵以外にもう一機敵がいたら注意だ。
貴様を狙って偏差大攻撃を狙ってるはずだ。そいつの動きも良く見ろ!
もし相手の小攻撃の間合い外になったら、すかさず敵ジャイアントに小攻撃!
もちろん敵護衛歩兵の迎撃を受けない方向からだ!
ここまできてヴォイドを貰うなんて間抜けは母ちゃんの乳でも飲んで寝てろ!
小攻撃を入れたらすぐさま回避だ!
何を回避だって?敵ナイトが小攻撃をしてくる!歩兵だって近づいてくるだろう!
よく聞け。もしここで敵ナイトが大攻撃をしてきたらチャンスだ。
避けて敵ナイトへ大攻撃を入れろ!もちろん他の敵護衛機の射程外なのを確認してだぞ!
敵ナイトが大ではなく小攻撃をしてきても貴様がぐずじゃなければ、とっくに射程外へ逃げられるだろう。
つまり・・・・・また貴様は相手の小攻撃の射程外にいるってことだ。
それが意味するところは、敵ジャイアントを小攻撃でつつける!
再び接近してジャイアントをつつけ!
もし、また相手の小攻撃の間合いに入ったら、機体をギュンギュンぶんまわすルーチンに戻れ!
注意するのは張り付いてくる敵の不意の大攻撃だ。
小攻撃にあわせるのにばかり集中してると、相打ち大攻撃をカウンターの小攻撃に合わされてダメージ赤字になるぞ!

ちなみにこれは貴様も応用できる技だ!
張り付いてくる相手を巻き込むようにジャイアントへ向けて大攻撃を打てば、敵2機同時に大攻撃を当てられる!
ただし、ただでも大攻撃はモーションが大きい。相手の視界外や完全に相手の意識の不意をつかなければ、避けられてカウンターを貰うだけだぞ!
敵の動きを敵以上に見ろ!そして敵以上に感じろ!これがパイロットの鉄則だ!

制召戦闘任務

ナイト同士の戦闘だ!
ナイト同士の戦闘といっても、敵ナイトを撃滅するだけに行われる戦闘は非常に稀だ。
ほとんどが要撃・迎撃の前哨戦として行われるぞ。

巴戦
つまり一対一だ。基本は、
  • 敵の歩兵がいるところでは戦わない
  • 味方がいるところで戦う
最初に言っておく。基本的にはナイト同士の一対一は無意味だ。
何故ならよっぽどの実力差が無ければ、基本的には一対一では絶対に撃墜することもされることもない。
だがナイトでの戦闘の基本を知らなければ、撃墜されることもある。これは忘れるな!
ここでは少なくとも貴様等が敵の餌にならないために、一対一の戦闘機動操縦を教える!
そうだな、あえて貴様等候補生との問答形式でレクチャーしよう。
そのほうが貴様等にも身にしみることもあろう。
  • Q.
    先だしでの大攻撃がタブーのはずなのに、先だし大攻撃してくる相手にセオリーのはずのカウンター後だし大攻撃があたりません。てか相手はそれを避けてこっちに大攻撃を当ててきました!
    • A.
      ふん!貴様は相手のフェイントに引っかかっているんだ! 
      先だし大攻撃がタブーなのは敵の反撃を受ける状況でおいてのみだ!
      相手の反撃が届かない距離なら、いくら大攻撃を出したところで反撃など受けるわけが無かろう!
      相手が安全な距離から撃った大攻撃にあわせてカウンターを当てるには当然接近せにゃならん。その接近している時間で、相手の硬直が解ける。
      貴様が大攻撃を出したころにはもう相手は動けるようになって、逆に貴様の大攻撃にカウンターを当てるわけだ!
      間合いを良く見ろ!カウンターを入れられるか入れられないかその間合いを覚えろ!
      間合いをつかめば逆に貴様もこのフェイントを使えるようになるだろう。
      だが覚えておくことだ。フェイントにひっかかたように見せかけるフェイントも可能だということをな!
      常に相手のほうが上手だと意識しろ!それが戦場で生き残る秘訣だ!
  • Q.
    遠距離でのフェイント技は一通り覚えました。でも相手が密着してくる場合、どーすりゃいいんですか?
    • A.
      接近戦の基本は、相手の動きそうなところへ先だし小攻撃!
      そのカウンターとして相手が小攻撃しそうなタイミングを先読みで大攻撃で相打ちになって撃ち逃げだ!
      また、そのカウンタ手段として小攻撃をする空気を相手によませて大攻撃をださせ、それをよけての大攻撃!
      接近戦はじゃんけんのような読みあいになる。
      機動操縦方法はジャイアン要撃でも触れたのではしょるぞ!
      いかに相手の視界外にもぐりこむか&もぐりこませないかが機動のコツだ!
  • Q.
    それでも決着つかない場合ありますよね。どっかの掲示板で★最終究極奥義ノーガードで打ち合い★っていうの見たんですが、あれなに?馬鹿?
    • A.
      フェイント戦>接近戦の流れでお互いの読み合いがじゃんけんでいうアイコになったときに発生する状態だ。
      最終奥義というのは、あくまで皮肉を込めたベテランパイロットのジョークだろう。
      アイコになると攻撃をやめたほうが損をするので、お互いに引けずに打ち合っている状態だ。
      傍目からは馬鹿馬鹿しくみえるが、あれはどうにもならん! 
      お互いに動けない状態と解釈しろ!
組織戦
複数ナイト同士での戦闘だ!基本は、
  • 敵歩兵の射程外で戦う
  • 可能な限り味方歩兵の射程内で戦う
まず一対一での技術と基本には同じだ!だがまったく別物と思え!複数同士での戦闘はじゃんけんじゃない。純粋な認知行動判断の勝負だ。
位置取り。これがもっとも重要だ。なぜかといえば複数相手の場合はこういう状況が発生する。
互いの攻撃射程内において、
  1. 味方>敵(有利)
  2. 味方<敵(不利)
例えば組織戦で有利な位置取りとは図説(不利な位置取りはこれの敵味方を逆に考える)
★=敵  ☆=味方


 ☆     ★(この敵は味方2の射程内)
       A
   ☆         ★(この敵は射程外)
             B
つまり
  • 敵機を狙える味方機=2
  • 味方機を狙える敵機の数=1
この状態で敵Aへ偏差大攻撃をすれば、敵が反撃してきても味方のもう1機が攻撃できる。
その上で自機の攻撃も当たれば儲けもの。
当然1の状況で撃ちあえば、敵よりも多くの戦果が望め、逆に2なら損害が多くなる。
集団戦闘での基本にして究極は、1の状況を作り出すことにある。
1の状況をどうやれば作り出せるのか?これは難しいようで実は簡単だ!
味方ナイトそれぞれが敵ナイトの射程からできるだけ外れつつ、他の敵ナイトを同時に狙える位置へ動けばいい。
理論は確かに簡単だ。だが実際の戦場じゃ敵も動いてる。しかも、同じ事をしようと動いてくる。お互いにこの位置取りをめぐってドタドタ走り回るわけだ。常に360度を見回し、自分の位置取りを見つけろ!
そして1の状況が作り出せたとき、大攻撃なり小攻撃なり攻撃を行えばいい。
当然、敵は反撃してくるかもしれない。そうすれば貴様は被弾するだろう。
でも味方のもう一機も同時にそいつへ攻撃を浴びせるわけだからお前の攻撃があたれば、相手に2倍の損害。
貴様の攻撃があたらなくても、味方の攻撃は当たるからイーブンの損害というわけだ。
あとは貴様が攻撃の命中精度を51%以上にしていけば、かならず相手を先に倒すことが出来る。
分かったか?理屈はこうだ。そして貴様が目指すべきところも、ここだ!
 
逆に敵から上記の攻撃を受けることもあるだろう。
だが敵二機以上の射程にいるときは絶対に反撃してはならない。
反撃してもよくてイーブン、大方は2倍の損害をうけることになるというわけだ。
二機以上の射程に入ったときは迷わず回避に徹しろ!二機を貴様がひきつければ味方が有利になるぞ!
ちょっとした逃げるコツを教えよう。
これは逃げるときに、相手を追い詰めるときにもつかえるコツだ。
相手の移動先を誘導するいわゆるクラウドコントロールという奴だ。
自分を追い詰めようとする相手は地形を利用して、先回りしようとする。すると当然直線距離は開く。
すかさず相手と対角線上に走ればたちまち相手との距離が開くぞ!
だが相手の射程内のときはそこを狙われる!あくまで動きを読まれてはならない!

とりあえず今日の訓練はこれにて終了だ。
GOOD LUCK!

The TOP GUN Academy

ナイト運用戦術が大幅に進歩している昨今、我がゲブランド帝国においてもナイトパイロットの底上げ、そして更なる技術向上が望まれる。
ここでは、詳細にナイト戦術・戦技を解説する。

 

図説 
☆=自機 ★=敵機 *=攻撃 (・:~)=弾道 ■=当たり判定
===> が攻撃の見た目の弾道。当然当たる。
矢印は機体進行方向

各攻撃の当たり判定感覚
  • 小攻撃の当たり判定図解
     ■■
    ■馬===>■
     ■■
  • 大攻撃
    ■■■==>■■■■■■
    ■■■===>■■■■   
    ■馬======>■  
    ■■■===>■■■■
    ■■■==>■■■■■■
    大攻撃は見た目よりもかなり巻き込む範囲が広い。

遠距離戦技編

ここでは主に個人技を解説する。

偏差大攻撃
相手の進行方向を予測して大攻撃を撃つ。
  • 注意点:1on1では相手に当てるための偏差大攻撃は相手が暗闇中などでなければ、ほぼ確実にカウンターを受ける。
①
  →→★ @



       ☆「@のとこに撃てば当たるはずだ!」
  ↓
②
  →→→★*Hit
       ^
       ・
       ・
       ☆「わーい」
  • 警告:実戦では大攻撃はモーションが大きいので、偏差で撃っても自分の動きを敵に見られている場合はまず100%避けられる。一対一の状況で相手に当たる間合いからの先だし偏差攻撃は自殺行為。
カウンター大攻撃
相手の大攻撃を避けて、すかさず硬直中の相手にこちらの大攻撃を当てる技。
コツは相手の大モーションの出かかりで攻撃方向を見て避け、すぐにこちらも大攻撃を出す。
  • 注意点:遅いと逆にカウンターを貰う。
①
   →→★「くらえオレ様の偏差大攻撃ぃぃ!」



   →→☆「敵が大攻撃してくる!」
  ↓
②
    ★
    ・
    ・
    ・
    ・ ☆     「避けて、すかさず大攻撃」
    */       ある程度敵に接近する方向へ避けるのがコツだぜ
  ↓
③
   ★「硬直でうごけぬ」
    * Hit
     ・
     ・
      ☆「わーい」
フェイントカウンター大攻撃
相手のカウンター大攻撃の空振りを誘って、逆にカウンター大攻撃を狙う技。
まず相手にこちらの大攻撃があたらない間合いから大攻撃をだす。相手がこれにカウンターを合わせようとすると当然敵はある程度接近しなければならないので、こちらの硬直が解ける時間が稼げる。
相手が攻撃しようとするときにはこちらの硬直が解けるので、そのまま避けて『カウンター大攻撃』を入れる。
  • 注意点1:最初のフェイントの間合いが近すぎると普通にカウンター大攻撃を貰う。目安としては相手に大攻撃が当たらない距離から3,4メートル?離れた距離から撃つ。
  • 注意点2:相手がひっかかった振りをして、フェイントにフェイントで返してくるときもある。
①
    ★

     ←ここまでしか自機大攻撃が届かない。




    ☆
  ↓
②
    ★「ん、あいつめカウンターの餌食にしてくれる」
    *←ぎりぎり当たらない。
    ・
    ・ 
    ・
    ・
    ☆「大攻撃でフェイントだ」
  ↓
③
    ↓ 敵が近づいてきて『当たる間合い』で大攻撃をだす。
    ★
    ・
    ・ 
    ・
    ・ ☆「お前が射程に近づく隙で硬直はとけてるぜ!」
    */
  ↓
④
    ★「硬直で動けねえ、いっぱいくわされたギャフン」
    * Hit
     ・
     ・
      ☆「わーい」
カウンターダッシュ
相手のフェイント大攻撃を見切って反撃せずに間合いを詰めて、接近戦に持ち込む。
距離を詰められた相手は『フェイントカウンター大攻撃』などの遠距離技が使えなくなる。
ただし、間合いを詰めても何かが有利になるわけではない。あくまで間合いが詰まるだけ。
接近戦では状況把握がしずらくなるために味方勢力内ではやや有利に働くことが多い。
接近戦を嫌う相手には追い払う効果がある。
    ★「食らえ! オレ様のフェイントカウンターアタック!」
    ・
    ・ ☆「うおおおおお! 燃えろ俺のコスモ!」
    ・ ↑
    ・ /
    */
中距離大>相打ちカウンター
大攻撃は出が非常に遅いが、相手がそれに『カウンター大』をしてきた場合に、絶対に避けられないカウンターをさらに打ち込むことができる間合いがある。
大攻撃の最大射程よりも二馬身以内で、自大攻撃>相手大カウンター(これも避けられないので被弾必須)
ここでさらに相手への自カウンター大が確定する。
大攻撃2発で沈められる相手への迅速なトドメ技として有効だが、被弾必須。
中距離大潰し
中距離大を出す相手にすばやく接近して小攻撃を入れる。
カウンターをもらうことがないのが利点。

接近戦技編

置き逃げ小攻撃
相手がカウンターダッシュなどで接近してきたら、一瞬だけ逃げて見せて小攻撃を相手の進路上に打っておく。
ターゲットサークルは黄色状態。射程外でも相手が接近してくればナイトの速度は速いので当たる。
相手が当たった頃には、こちらの硬直が解けているので反撃が来る前に後ろや横へ移動して予想される反撃を避ける。
①
   ↓
   ★「まてごらあ!」

   ↓
   ☆「いじめないで;;」
  ↓
②
   ↓
   ↓
   ★「うおおお!」

   *←小攻撃ここまでしか届かない
   :
   ☆「えい!」
  ↓
③
   ↓
   ↓
   ↓  相手がつっこんでくれば残り香に当たる。
   ★
   * Hit!

   ☆
避け撃ち小攻撃
置き逃げからのも繋げることができる技。置き逃げなどに対して相手が小攻撃で反撃してくる場合が多々ある。
そのとき等に相手の小攻撃の間合いのぎりぎり外側を相手を中心に回るように動くと、相手の小攻撃が空振り隙ができる。そこへすかさず小攻撃を入れる。
そして相手がすかさずこちらへ仕返してこようとすれば、相手はとまったままのはずなのでこれも同じ動きで避けることが出来る。
『相手の間合いぎりぎり』を横移動して回避>空ぶったら小で突付く間合いの見極めが難しい上級技。
さらに密着しての格闘戦(後記)に持ち込むことも出来る。
①
    ★ 敵の小攻撃
    :
    *
    →☆
  ↓
②
    ★
     *Hit
      :
      ☆ 避けたら小攻撃を当てる
  ↓
③
    ★     すかさず反撃が来る可能性が高い
     : ☆  また間合いぎりぎりを横移動で避ける
      *↑
  ↓
④
   Hit
   ★*~☆
逃げ撃ち小攻撃
やはり置き逃げから派生することが多い技。横ではなく後ろへ回避して敵の小攻撃を避けつつそこで硬直中の相手に小攻撃を当てていく。
置き逃げなどに対して相手が小攻撃で仕返ししてこようとした時に真っ直ぐ相手から距離をとる。
すると相手の小攻撃は外れるが相手の硬直中にはこちらの小攻撃が何故かあたる。
カウンター大攻撃に近い性質の技のためこれのフェイントも可能。
避け撃ちよりもシンプルなので簡単なのが特徴だが、間合いが離れるのでそのまま密着しての格闘戦に持ち込むことは出来ない。
①
   ★
   :
   *
   ↓
   ☆ぎりぎり当たらない
  ↓
②
   ★硬直中

   *←同じ距離でも何故かここで当たる
   :
   ☆
フェイントカウンター小攻撃
フェイントカウンター大攻撃の近距離版。こちらの小攻撃での硬直をわざと狙わせて相手に小攻撃を空ぶらせるために行う。
相手に小攻撃がぎりぎりより1メートルほど当たらない間合いで小攻撃をだす。
相手が近づいてきて小攻撃をしてきたら避けれるはずなので、そのまま避け撃ち・逃げ撃ちに繋げる。
①
   ★←←「奴の隙を突くぜ!」

   ☆←←「いざ尋常に勝負なり」
  ↓
②
  ★←←「はずしおったわ! 隙アリ!」
   *
   :
   ☆「ゆくぞ!」
  ↓
③
   ↓「食らえ!」
   ★
   :  ☆「甘いわ!」
    */
相手が一歩近づいて来る間に硬直とけるので食らわない。
ここで横に避ければ避け撃ち、後ろに下がれば逃げ撃ちに繋げることができる。

崩し技(密着するための技)

本来ナイト戦は上記にあるように通り、逃げ技や待ち技が非常に有効。
逃げや待ちを相手にさせないようにするのが崩し技。
相手に完全に重なるくらい接近することによって格闘戦に持ち込み後だし、先だしの優位性を完全にイーブンにする。

置き逃げ撃ち特攻
カウンターダッシュなどから相手に接近して相手の置き逃げに対して反撃をせずに密着する。
(派生技)置き逃げ撃ちカウンター大攻撃
カウンターダッシュなどから接近し、相手の置き逃げ撃ちを読んで相手の置き逃げ撃ちを出してくる直前に相手に対して大攻撃を放つ。
博打要素が強い。読みをはずせば手痛いカウンターを貰う。
接近戦からの崩し
小攻撃フェイントなどから相手の隙を作って密着し、格闘戦に持ち込む。
避け撃ちで相手の攻撃を避けた後に攻撃をせずに密着。
逃げうちでコレをやると逆に逃げうちを食らうことがあるがその場合反撃せずに特攻すれば密着できる。
崩し返し大攻撃
相手の密着を読んで大攻撃を出しておけば当たるので、格闘戦になった際HPで大きなアドバンテージになる。

格闘戦技

お互いの攻撃がほぼ確実にあたるくらい密着した状態での戦闘。先だし後だしでの優位性が無いのが特徴。
被ダメが前提となるので、クラス相性が悪い相手の場合は極力格闘戦を避ける。

小攻撃
格闘状態なら99%瞬間的に当たる。Pw効率がいい。クラス相性によってはこれの連打だけでも脅威。
大攻撃
格闘状態でもモーションの遅さから避けられてしまうが、相手の小攻撃連打のタイミングに上手く合わせて当てて相手の二発目を逃げうち・避けうち状態でかわすのが有効な使い方。
崩し大カウンター抜け
相手の崩しからの小攻撃に対して大攻撃を合わせる。
そして相手の二発目を避けて逃げうち・避けうち状態に持っていく。
トリプルカウンター
崩しからの派生技。相手の崩し大カウンター抜けを出させて避け、小攻撃を二回入れる。
めくり
相手の視界外に移動して相手の反応を鈍らせるフットワーク技。
①
   ★ 敵は↓を見てる
   ☆
  ↓
②
    ☆
   ★/
相手をすり抜けたり、後ろ斜めに移動すると視界から外れる。
移動の仕方によって相手の小攻撃などでダメージを受けるので注意!
めくり抜け
相手のめくりに対して距離をとって格闘状態から抜ける。相手が追いかけてくれば逃げうちなどが可能。
切り返し
相手のめくりに対してこちらもめくりをうつ。連続で行うと効果が高い。
相手が見失った隙に格闘戦を抜けたり、その他の格闘戦技に繋げる。
めくり大攻撃
めくりで相手の反応を遅らせての大攻撃、めくり抜けに対して有効。
相手がその場で相打ち小攻撃で反撃してくるなら、そこから逃げうち・避けうちに。
反応がいい相手には避けられて普通にカウンターもらう。
めくり小攻撃
めくりで相手の反応を遅らせての小攻撃、めくり抜けに対して無効。
めくり大攻撃よりもリスクが少ない。相手がその場で相打ち小攻撃で反撃してくるなら、アイコ状態になり『究極奥義ノーガードでの打ち合い』が始まる。

戦術編 単騎VS複数の敵機

単騎で複数の敵機の射程に入っている状況での戦闘術。基本的には非常に不利な状況だがこれは相手の油断を誘うことも意味する。
そのため冷静に行動すれば、相手の隙を見つけることはむしろ単騎同士の戦闘よりも簡単である。
図説は便宜上敵2体だがこれは相手が3,4体でも応用できる。
また当然、複数機で相手を仕留める場合は下記のような戦術を封じる必要がある。
複数機で一機を追っている場合は一機が崩しを狙い格闘状態で相手の行動を制限した上で、もう一機の攻撃によって削るのが効果的である。
逆に複数機を相手にした場合は極力格闘戦に持ち込まれても長引かせず、めくり抜けや切り返しなどで早めに格闘を抜けるようにしたい。

ずらし
複数での戦闘での基本フットワークテクニック。
複数のナイトから追いかけられた場合に相手複数体との距離を不均等にするテクニック。
そうすることによって相手の偏差大攻撃などをそのまま隙にすることができ、また近距離であれば逃げ撃ち避け撃ちに繋げることが出来る。
①
                →★「まてごらア!」



                →☆


                →★「よし味方2体の射程にはいってる偏差撃ちのチャンスだ」
  ↓
②
                 →★

                 ☆
                 ↑
                    *
                   ・
                  ・
                 ★
攻撃を出した敵は硬直するので距離をあけることが出来、複数機の射程から逃れることが出来る。
ずらし逃げ撃ち・避け撃ち
ずらしからの繋げ技。一方から距離をとってもう一方から逃げるふりをして追いかけさせ当てる。
①
                →★「まてごらア!」



                →☆   


                →★「よし味方2体の射程にはいってる偏差撃ちのチャンスだ」
  ↓
②
                 →★

                 ☆
                 ↑
                    *
                   ・
                  ・
                 ★
  ↓
③
                 ★←「逃げても無駄だ!」
              ☆←





                   ★←
  ↓
④
         小攻撃  ~*★←「イテ!」
        「おりゃ」☆





                  ★←
③と④の間の間隔を可能な限り短くすることがコツ。
相手が反射的に追いかけてきたところを相手が逃げ撃ちを食らうかもと意識する前に出しておくのが◎。
避け撃ちに繋げることに関しては接近戦技を参照のこと。
ずらし先読み大合わせ
ずらし逃げ撃ちを相手が読んできている場合の技。博打要素がやや強いが間合いを計れば確率が上がる。
敵同士が挟み撃ちしてくるなど敵同士が距離を開けている場合に有効な技。
図説は『ずらし』の②からの続き
②
                 →★

                 ☆
                 ↑
                    *
                   ・
                  ・
                 ★ 
  ↓
③
                   ★1「きおったな、逃げ撃ちだ!」

                  ☆
                  ↑

                     *
                    ・
                   ・
                  ★2
相手に突っ込んで見せ1番の逃げ撃ちを誘発。2番の敵の大攻撃の射程外であることを確認して1番に大攻撃。至近距離で相手の小攻撃の出に完全に合わせれば大攻撃でも避けられない。
  ↓
④
                      * Hit{自大攻撃}
                   1 ・
                   ★・
           {敵小攻撃}*・
                  ☆ 「敵小攻撃にぎりぎり踏み込まない」




                  ★2硬直中
2番は自機の硬直が解ける前に当然硬直が解けて自機に大攻撃を狙えるが、その場から自機が射程外ではフェイントカウンターアタックの理屈で自機には当たらない。
  • 発展派生技『追い討ち』
    大攻撃を食らった1番が大攻撃を返してくることもある。
    その場合は避けて小攻撃を当てる。2番が近づいてきていることを忘れずに。
    相手が小攻撃で返してくる場合は逃げ避け撃ちに繋げる。
偏差潰し
相手の偏差大へ合わせて接近し小攻撃で削る。
相手が割と接近した間合いで偏差撃ちをしてきた場合に有効。
ジャストタイミングで狙えば、避け撃ち逃げ撃ちにも繋がる。
①
                →★「まてごらア!」



                →☆


                →★「よし味方2体の射程にはいってる偏差撃ちのチャンスだ」
  ↓
②
                  ↓
                  ★1

                 ↓
                 ☆  *
                 ; ・
                 *・
                 ★ 2「イテ!」
1番が①の時点で密着していなければノーリスクで2に小攻撃が当たる。
  • 発展派生技『小パン返し』
    ②の状態で小攻撃を受けた相手がすかさず小攻撃で反撃してくることがある。
    なので②で小攻撃を当てた時点で逃げ撃ち・避け撃ち体勢に入ればそのまま逃げ避けにつながる。

前線戦術

歩兵が形作る前線を挟んで敵ナイトと睨み合うような状況での戦い方。

餌撒き
敵ナイトが護衛しているレイス・ジャイアントへ正面突撃するように見せかけて迎撃を誘発させる。迎撃するために前にでてきた敵ナイトは味方の弾幕によって消耗する。敵がレイスやジャイアントを護衛している状態で特に有効な戦術。
また味方機が裏から奇襲しに行った場合などはこの戦術によって相手ナイトの注意をひきつけておくと効果的。
①
    ★  WR(敵レイス)★
      ★  ★

     XXXXXXXXXXXXXX敵歩兵ライン 

     +++++++味方歩兵ライン

      ☆
  ↓
②
    ★  WR   ★
      ★  ★

     XXXXXXXXXXXXXX敵歩兵ライン 

     +++++++味方歩兵ライン

       ☆(敵の弾幕を受けないように味方歩兵ラインへ踏み込む)
       ↑
  ↓
③
        WR
        ↑
       ★★★★
     XXXXXXXXXXXXXX敵歩兵ライン

     +++++++味方歩兵ライン
        ☆
        ↑
このような場合敵がこちらの接近に対して大攻撃などで迎撃を行うことが多い。当然大攻撃は隙が大きいので味方の流れ弾や弾幕ががしがしあたる。
ナイトは回復が出来ないのでレインのダメージでも確実に蓄積していく。
コツはあくまで本気でつっこもうとしている初心者ナイトを装うこと。
相手につっこむ気がないことを読まれれば意味が無いぞ。
また相手がこの戦法をしてくることも当然あるのでその場合は相手の動向を読むことが大切。
餌に釣られて無駄なダメージをうけることのないよう気をつけよう。
またそのためにレイスが前に出すぎてると感じたらレイスの人に少しだけ下がってもらうようにお願いしよう。
裏取り奇襲
敵戦線の裏へ回りこんで敵レイスやジャイアントなどへ奇襲攻撃をかける。
味方が前線で餌撒きなどをして注意を引いていなければ、レーダーで簡単に気づかれてしまうので効果が薄い。
ナイト同士の連携を心がけよう。
①
                      ☆←←←↑(奇襲役)
                          ↑
    ★  WR   ★              ↑
      ★  ★

     XXXXXXXXXXXXXX敵歩兵ライン

     +++++++味方歩兵ライン

       ☆(餌撒きナイト)
       ↑
  ↓
②
         ☆←←←
         WR

      ★ ★ ★★
     XXXXXXXXXXXXXX敵歩兵ライン

     +++++++味方歩兵ライン
       ☆「こっちこちー」
       ↑
  ↓
③
        ☆「どこに目をつけておる!」
        * HIT!
        WR「イテ!」

      ★ ★ ★★
     XXXXXXXXXXXXXX敵歩兵ライン

     +++++++味方歩兵ライン
       ☆「しめしめ」
  ↓
④
           →→→☆

        WR   →→★★「マテー」

      ★ ★
     XXXXXXXXXXXXXX敵歩兵ライン

     +++++++味方歩兵ライン
       ☆「こっちだよーん」
  ↓
⑤
  「GHEHE」
  →→☆           →→→☆「こっちだよーん」

        WR      →→★★「マテー」

      ★ ★
     XXXXXXXXXXXXXX敵歩兵ライン

     +++++++味方歩兵ライン
       ☆「こっちだよーん」
  ↓
⑥
      →→☆「しねえええ!」        ☆「戦闘中!」
        ;                *
        *                *
        WR 「うヴぉあああ」       ★★「しねえ!」

      ★ ★
     XXXXXXXXXXXXXX敵歩兵ライン

     +++++++味方歩兵ライン
       ☆「GJ」

味方戦線後方での戦術

たまに敵ナイトが味方の戦線後方へ侵入してくることがある。これは陽動目的でナイト同士での戦闘を狙ってきていると解釈するべき。追いかけても大概相手は逃げに徹するが一対一なら仕掛けてくる場合もある。
これらの後方侵入ナイトを相手にするときは相手が陽動目的だということを念頭に置くべきである。
つまり、自分がそのナイトを相手にすることによって護衛が薄くなってレイスジャイアントに脅威が及んだり、敵レイスジャイアントへの奇襲のタイミングを逃すようでは意味が無い。
味方戦線後方へ侵入した陽動ナイトを相手にする場合は、『アタック対象がない』それでいて『護衛機に余裕がある』場合にのみ以下の戦術は有効といえる。
また、当然のことながら敵戦線後方への陽動行動はこれらの敵戦術に留意すること。

タイマン
文字通りのタイマン。戦術も何も無い。 
こういうシチュエーションで二機以上で追いかけても相手が逃げまわるだけなので、タイマンで削るか墜としてしまうのがもっとも手っ取り早い。もちろん相手のほうが強ければ逆効果。
なのでまずは二機で掛かって見ること。
二機で追いかけても逃げない奴は相当自信があるかただの馬鹿か初心者なので複数機で相手しよう。
ハイド引っ掛け
タイマン中に味方のハイドからのヴォイドを相手に引っ掛ける。
当然、味方がいなければ使えない戦術。
味方のハイドが敵ナイトを狙いやすいように出来るだけ同じ位置で戦うのがコツ。
また平地よりも障害物や段差の多い場所で特に効果的。
止まり
フットワークをやめ、その場に止まる。これは防御状態となる。
相手がカウンター大の間合いから大を出してくれば大カウンターに繋げる。
それよりも近い間合いで大『中距離大』を出してくるなら接近しての小攻撃『中距離潰し』。
接近しての格闘戦狙いなら逃げ撃ちやフェイント小からの『逃げ避け』に繋げる。
ナイトは待ちが有効なだけに、相手は手が出し辛い。
相手が自機の周りでうろちょろすれば、移動範囲が限定されるので味方ハイドが妨害を入れやすくなる。
相手の『止まり』に対処する場合は、相手の小攻撃間合いギリギリをウロチョロして置き逃げ撃ちを誘発させるかウロチョロ状態から不意を付いての格闘に持ち込む。
だまし(止まり亜種技)
敵ナイトが味方戦線内にきたらクリスタルにいく。
そして、敵ナイトに聞こえるようにクリ堀士へ「くりすたる輸送します」などと言う。
自分が輸送ナイトであれば、敵ナイトを確認したらカメラ操作で常に視界に入れておく事。決して見失ってはいけない。
敵が大ランス攻撃範囲にいる場合は、掘り師がトレード要求してきてもとりあえず無視。
そして、掘り師の近くで立ち止まっている事が重要。(出来るだけ長時間)
この立ち止まりを見た敵ナイトはこちらがトレード中と油断して攻撃してくることが多い。
そこへ止まり状態からの反撃をする。

敵戦線後方での戦術

いわゆる陽動行動。敵ナイトなどを味方への脅威になる前に自機へひき付ける。
味方召喚に危険が及ばないほど護衛機が充実している場合などに有効な戦術。
当然、ナイトが一匹敵勢力内に紛れ込んだところで相手にとっては『まったくの無害』
なので、相手にとってアタック対象である味方召喚や護衛対象である敵レイスがいる場合には、相手が馬鹿でなければまずほぼ無視される。特に味方召喚がいる場合は注意。
自分が敵戦線後方へ出かけている間に味方召喚がやられるのではどっちが陽動されていたのかは自明の理。
相手をおちょくろうとして実は一人ではしゃぎまわってるだけだったという虚しいことは避けたい。

潜入
敵レイスなどへのアタックの布石として戦線後方へもぐりこむ。
敵の瀕死輸送ナイトを始末したりレイスジャイアントの隙をついてへちょっかいを出せば少しずつ削れる。
相手ナイトもこちらをドン無視は出来ない。
タイマン
敵召喚勢力が劣勢の状態で敵ナイトがアタックもできず護衛対象もいない、そんな状況で有効。
複数機で相手を追えば歩兵の中へ逃げるだけだがタイマンなら相手が向かってくることがある。
もちろん敵の方が強ければ逆効果。
味方召喚が優勢の状態で相手ナイトを確実に潰していけば、敵はレイスジャイアントを出せなくなるので単騎での戦闘技術も馬鹿に出来ないほど重要になる。 
VS複数機
相手勢力内での戦力的劣勢状態での戦闘。これ以上ないほど不利。そしてこれ以上ないほど浪漫。
つまり相手は油断していることが多い。
隙を見て削っていけば、必ず自ナイトのダメージよりも相手に大きなダメージを当てることが出来る。
無理せず逃げながら相手の隙を作っていくのがコツ。
無理に戦わずとも逃げ回って複数をノーダメージでひきつけているだけでも戦術的効果はある。

レイス生存・迎撃戦術編

レイスへの敵の襲撃を最小限に抑え襲撃を受けた際の被害を縮小、尚且つ戦果を拡大させるための戦術。
そのためにもっとも必要なのはレイス本体の動きである。
レイスを操縦する際の戦術・戦技を解説する。

レイスの生存戦術
まず何よりも歩兵の中に居ること。そして護衛ナイトを2機以上、推奨3機をつけておくこと。
なので位置取りとしてはこんな↓感じがもっとも安全。
例1 平野や狭い道での前線歩兵に守られる位置取り
  ++++++++敵ライン

  XXXXXXXXXXXXXX歩兵前線ライン

 ☆  WR(自レイス)☆

     ☆
このような陣形は裏取り奇襲を受けやすいので、かならずレーダーを注視して後方から回ってくる敵ナイトがいないかを警戒すること。
裏取りを発見した場合はマクロで「/say 警報! 敵ナイト 後方より接近中!」などと登録しておいて注意を促したい。
例2  特殊な地形を利用した歩兵に紛れ込まない位置取り
街道マップ南東部を例にする「通称高台・ビーチ周辺図」
+=敵  X=味方(防御側)  WR=味方推奨位置  EWR=敵レイス推奨位置
    (崖上)

ーーーーーーーーーーーーーー」
              l   AT
  +     X      l:
   ++    X      : AT
    +   X       : 
 EWR +    X      : AT
   +   X        :
    +   X       :←ビーチライン
  +   lーーーーーl
      l  WR  l
      l オベAT l
      l (高台)l
      l     l
      l
このような、敵にとってはかなり大回りしないとたどり着けない場所もレイスの位置取りとしては最適。
また、敵はハイドが進入しようとしても人気の無い場所を通らなければならないので非常に見つけやすい。
ただしただ単に『敵にとってはかなり大回りしないとたどり着けない、見通しのいい場所』では不十分である。
何故ならこのような場所は味方にとってもたどり着くのが時間がかかるので、襲撃を受けた際にはそのまま致命的な結果に陥る。
だが、高台のような場所は崖下に逃げればいつでも味方と合流できるので直衛歩兵、ナイトだけで防げない襲撃を受けた際、例えば3機以上の敵アタックナイトや3名以上の歩兵など、これにはすぐに飛び降りて前線歩兵の中へ逃げ込むことが出来る。
なのでこのような『味方の歩兵の中に隠れない位置取り場所』を選ぶポイントは、
  1. 敵がたどり着きにくい
  2. いざというときはすぐに味方歩兵の中へ紛れ込める
これが考慮すべき点である。
また、北の崖上はどうだろうか?
近くにオベリスクが建ててあれば敵の接近を察知しやすいが高低差の激しい地形なので、有視界での敵ナイトの接近を察知しにくい。=敵にとっては襲撃しやすい。
さらにここは敵味方の勢力が不安定でハイドスカウトからの襲撃を受けやすい。
崖上に戦線があればかなり有効だが水の中で戦線が展開されているときは、南東の高台か味方歩兵ラインの後方が安全かつ効果的である。
ダークミスト(DM)の効果的な運用による迎撃
①
    ★ ★ ★ ★「そろそろアタックかけるか」

    +++++++

    XXXXXXXXXXXXXX

     ☆ WR 「DM中」
          ☆

      ☆
             ★(うろちょろ)
敵ナイトが味方レイスへの襲撃タイミングを計っている状況。
  ↓
②
    ★ ★ ★ ★「相手の闇が切れたら潜入ナイトがアタックかける」
            「それに敵ナイトが反応したら突撃だ!」

    +++++++

    XXXXXXXXXXXXXX

     ☆ WR 「DM中PW50%」


      ☆     ☆「牽制」

             ★(こいこい)
  ↓
③
  ★ ★ ★ ★「ヤミキレタ!」


    +++++++

    XXXXXXXXXXXXXX

     ☆ WR 「PW40%闇OFF」


      ☆     ☆「牽制」

         ★(いくぜ!)
          ←←←
  ↓
④
     「トツゲキー」

       ★「闇じゃんもどれ」
        ↓
    ++++★+++
     ★「凍ったw あれオレさまジャイアンつついてないw? レイスどこwwwwww」
    XXXXXXXXXXXXXX
   X★「うほ闇wしかもバッシュくらったwやべえ死ぬw」
   **  ↓
   : ☆   WR「Pw0と見せかけて一瞬Pw回復させて50%くらいでONで下がる。
                         ATちゃんや囮じゃいに抱きつくぜ」
   ☆ 「集中攻撃ぃい!」

        ☆「闇にまぎれて大攻撃あてちゃうぞ」

  ★(あれ闇?大食らったしw みんなトツゲキしたのかな?
     闇だしまだだべ やべもどるw いやいくか? どーしよう)
敵のトツゲキに合わせて闇を撒くことで、統制を乱すことが出来る。(囮じゃいやATや段差ジャンプなどを使ってターゲットを外すのが効果的)
敵ナイトに対して歩兵の奥に隠れれば、(敵が裏からいっぱい来てれば前へ逃げる)暗闇をくらった敵ナイトが無理に突っ込んでくれば歩兵が無力化させやすい。
当然、敵ナイトに捨て身のトツゲキを受ければ、止めきれずにダメージは受けてしまうが、どちらにせよPwギレをねらって襲撃を受けそうなときは『フェイクの隙を見せつつ、有利な迎撃状況を作り出してわざと迎え撃つ』のも時には重要。
緊急回避
敵ナイトに直接攻撃を受けているときの回避操縦術。
とにかくHPが少ないので一発でも避ける意味がかなり重い。
①
  ↓
   ★「WEHAHAHAHAHA! 受けてみろオレ様最強究極奥義ディバインすらストゥホィオオオおお」

   ↓
   WR「ママー;;」

  敵が闇の中を大攻撃の間合いに迫ってくる!
  ↓
②   ↓ 
    ★「にげまどえええええええ、だがむだだあむだあああああ」

    /
  WR
斜め後ろに逃げて見せる。敵は距離感がわかりにくくなり、間合いが甘くなりやすい。
  ↓
③   ↓
    ★「@のあたりに偏差大を奴が多分ジャンプするのに合わせてちょっと上に打てば、あたるぜええ」

   /
 @WR「グランドママー;;」
  ↓
④   ★「あれ?」
   ・
  ・
 *
  へWR「甘いぞ小童がぁあああ!」
そして斜め移動していた逆の斜め後ろなどへ(もちろん相手の大モーションから弾道を読んで避けれる方向へ)ジャンプ。相手は暗闇なので自WRの移動方向へ偏差を出してくる可能性が高い。それを利用したい。
  • 襲撃側補足
    もちろん襲撃ナイト側はそれを逆手にとるのも有効。もっとも確実に当たるのは小攻撃だが敵レイスの足元に歩兵が居る場合が多く、捨て身覚悟の攻撃で小ダメージだけしか稼げないなどデメリットもある。
    アタック戦法については後記にてさらに詳しく解説する。

レイス護衛戦術

ナイトでレイスを護衛する際の戦術・戦技を解説する。
まず基本としてレーダーを5秒に一回は見るように癖をつけよう。戦線後方に居ることが多いレイスは裏からの襲撃を受けやすい。
レイスを護衛する際にもっとも気をつけるべきは、敵戦線の中にいる敵ナイトではなく死角から迫ってくる敵ナイトであることを留意すること。
ナイトは移動速度が速いのでレーダー上でも移動が早い。マップ上で移動が早い点を見つけたら注意。
レイスの背後に回ってくるような動きをしていないか良く診ること。
裏から迫る敵ナイトをいかに牽制、迎撃するかでレイスの生存率が大きく変わってくる。
もう一つ、レイスがDM散布中か否かを良く見ておくこと。これによって取るべき行動が変わる。
また本項のレイス護衛戦技に関してはすべてDM中であることを前提にしている。
何故ならDM中でなければ護衛に関してはジャイアント護衛と同じなので、非DM状態での護衛戦技はジャイアントの項を参照(後記)してもらいたい。

庇い
DM中に有効な技。護衛機の中の一機が行う。
敵ナイトとレイスの間に入って敵ナイトのターゲットを紛らわせる。
相手が大攻撃の間合い外であれば、そのまま相手の進路上に大攻撃を出すことでそのまま突っ込んで当たったりする。
ただし、このとき間合いが近すぎるとそのまま相打ちで味方レイスともども串刺しにされかねないので注意。
その場合は一瞬だけ相手の前に立ちふさがってレイスと軸をずらして撃つのもアリだが、わざと攻撃を出さずに相手の前をふさぎ続けるのも手。
前者は敵を早期殲滅するのに効果的なものの敵のターゲットを見失わせる効果が薄い。
後者は敵のターゲットを見失わせる効果が大きいが見失わなかった場合は殲滅が遅れることになる。
①
    ↓
    ★





      ☆←
    WR
  ↓
②
    ↓
    ★
    *HIT
    ・
    ・
    ☆←
    WR
    「レイスは味方ナイトが前にきたら、ジャンプなどで動く」
闇討ち偏差大攻撃
庇いが間に合わないような位置関係の場合は相手の突っ込んでくる進路上に大攻撃をだしておく。
①
      ↓
    ★


    @   ☆
        ↑ 「ちと間に合わないな、@に攻撃出しておこう」
    WR
  ↓
②
    ↓
    ★
    *・・・☆
    HIT

    WR
近接庇い
敵ナイトがレイスに接近してきたらレイスと相手ナイトの間に入る。
近接間合いで2秒も間に入っていれば、相手はほぼレイスを見失う。
相手が闇雲に大攻撃を出してきたらまとめて串刺しにされないように避けてカウンターを撃つこと。
乱れ撃ち
完全に歩兵も押されている状態で味方レイスへまともに敵ナイト4機以上が肉薄してくる状況では、小細工はもはやあまり意味を成さない。
敵が四機以上になると護衛機が同数いても庇いきるのは難しいので、その様な状況でレイスを庇いきるのが無理だと判断した場合は可能な限り敵ナイトへ損害を与える。大攻撃で複数の敵ナイト串刺しを狙うべし。

ジャイアント生存戦術

移動が極端に遅くレイスのDMのような対ナイトへの有効な対抗策がないので歩兵・ナイトからの密接な支援が必要。HPが極端に多くクリコストが低いので制召戦においての餌、レイスの囮としての運用も割と有効である。

位置取り
味方歩兵からの援護を受けやすく味方ナイトが護衛しやすい位置取りが重要。
敵歩兵が多い前線では無理に砲撃しようと前にでても吹き飛ばされたりして、砲撃がキャンセルされる。
そのような場所では無理に前へでて砲撃を狙わずにHPを温存するのも任務の一つ。
ただし、敵の歩兵がジャイアントにかまう暇が無いくらい戦闘が激しい場合はあえて強引に敵の重要建造物を狙って弾幕などを食らいつつも砲撃するのも手。
その建造物を破壊することによって得られる利益と損害を常に秤にかけて行動するのが重要。
図説 GI=自ジャイアント Ob=敵オベリスク AT=敵AT @=砲撃照準地点 ☆=護衛ナイト
        OB
    AT@AT@AT@AT
      3  1  2


   +++++++++敵歩兵ライン

   XXXXXXXXXGIXXXXXXXX味方歩兵最前列ライン

   ーーーーーーーーー←この辺まで敵の弾幕の最大射程。
              じゃいはHP多いので、弾幕くらいなら食らいつつ砲撃優先    
     ☆ WR ☆
1番の@に打ち込むとObとAT2本を巻き込めるので可能ならば1番から砲撃する。続いて2,3を。
  • 解説
    敵歩兵から吹き飛ばしなどを受ける場合は下がること。
    また敵ナイトが来た場合、味方ナイトが十分に護衛できる位置まで下がる。
    敵の歩兵の攻撃に晒される位置や敵レイスの闇の範囲内では味方ナイトが十分に動けない。
    敵ナイトが襲いかかろうとしてくる場合は、味方ナイトが迎撃しやすいようにあえて餌に徹するのも勝利するためにはジャイアントの重要な任務の一つ。
緊急回避・遠距離から大攻撃を撃たれる場合
これは主に味方の歩兵が周囲を固めていたりして敵ナイトが接近できない状況でよく起こる。
動きの遅いジャイアントといえどもナイトの大攻撃も射程ギリギリではこちらに命中するまでかなりの時間があるので、相手の大攻撃のモーションをみたらすぐさま横方向へジャンプで避ける。
同一方向へジャンプすると読まれるので出来るだけランダムに飛ぶこと。
緊急回避・中距離から大攻撃・または近距離からの小攻撃を受ける場合
味方歩兵が少ない状況で起こる。中距離からの相手の大攻撃を避けるのがかなり難しいので、回避よりも味方歩兵が迎撃しやすい位地へジャンプすることを優先するのが無難。
①
   X=護衛歩兵 ★=敵機

     X GI   ★
  ↓
②
    GI X   ★
歩兵の後ろへ隠れるようにすれば、わずかでも敵の攻撃チャンスを減らすことが出来る。
味方ナイトなどが救援に駆けつけてきている場合など時間を稼ぐことが出来る。
緊急回避・絶望的状況
味方のナイトが救援に回れず護衛歩兵も足りない場合でやられるのが時間の問題。さらに敵ナイトを歩兵がわずかも削れないで文字通りただのサンドバッグになった場合。
『敵ナイトをひきつけていてもまったく戦略的戦術的意味が無い』と判断した場合は、さっさと解除するのも手段の一つ。

ジャイアント護衛戦術

建造物を破壊できるジャイアントを前線で守るのは戦略的に大変重要。
とはいっても、レイス護衛での庇いなどのように直接にジャイアントへの被害を防ぐことは不可能なので
いかにジャイアントへ近寄ってきた敵ナイトを効率よく削りまた、相手の攻撃のチャンスを減らすかが重要。
ジャイアント護衛は歩兵の協力なしではかなり厳しいのでかならず歩兵を護衛につけたい。

大合わせ
味方歩兵がジャイアントの周りをほぼ囲んで防衛できる状況では敵ナイトは接近しての小攻撃を狙えない。
この様な状況では敵ナイトへ接近する必要は無い。相手が歩兵の射程外から大攻撃で攻撃してきた際にすぐさま大攻撃を当てられる間合いを保ち、相手の大攻撃の隙へ大攻撃を合わせればいい。
もちろん、相手ナイトからすれば歩兵の護衛がいっぱいついたジャイアントよりも自機のほうが狙いやすいことには注意が必要。自機に対する不意の大攻撃や逃げ置きの小攻撃を受けないように気をつけること。
食らいバッシュorフリーズ
敵ナイトの近くに味方の氷皿やバッシュマンがいる状況で相手へ偏差大攻撃を撃つ。
相手がこちらへのカウンターを狙ってくればこちらは攻撃を受けるが、フリーズやバッシュが確定で入る。
フリーズだけでは大カウンターをもらいつつ決める意義は少ないがその後のバッシュ・ヴォイドやヘルファイアなどが確定ではいるので、護衛歩兵が多い状況では特に効果が高い。
また当然、相手がフリーズバッシュを警戒して大カウンターを狙ってこなければ一方的に偏差攻撃ができる。
もちろん、皿やバッシュマンが『相手がこちらへのカウンター大を撃つ硬直中にバッシュ・フリーズを決められる間合いに居る』が前提。
中近距離張り付き
相手が小攻撃をしてくれば、すぐさま相手を小攻撃できる間合いを保つ。
すると相手はジャイアントを小攻撃でヒットアンドアウェイを狙えなくなる。
当然その間合いで追尾するということは自機が小攻撃をほぼ確定で受けるということであるので、相性の悪い敵機の場合は逆に護衛機狙いの削り手段として利用されてしまう。
ジャイアント張り付き
相手を追尾せずにジャイアントに寄り添うようにして相手の接近に合わせて置き逃げ小攻撃などで牽制する。
相手を追尾しないので相性の悪い敵機や複数の敵機でも対応ができる。
置き逃げ読みの大合わせでまとめて串刺しにされるのを警戒すべし。
当然、動く範囲が限定されてしまうので敵ハイドのヴォイドなどにも脆い。
ジャイアント護衛は歩兵の協力なしでは実は襲撃側に有利な厳しいシチュエーション。

レイス襲撃(アタック)戦術

敵レイスに対する襲撃に関する戦術。
レイスに対するアタックは、大抵は多大なリスクを伴うので的確な戦況判断によって、リスクとリターンのバランスを考慮することが重要。
まず前提として相手レイスに襲い掛かる前にそれを行った結果どういう状況になるのか、今と比べてどうなるのかを冷静に判断した上で行いたい。

奇襲
レイスを攻撃する際にもっともリスクとリターンのバランスが良好な手段。
敵護衛やレイスが気づかない位置から接近し敵護衛が迎撃体勢を取る前にレイスに対して攻撃を行う。
敵に察知されれば当然迎撃を受けるので、察知されないようにすることが最重要になる。
敵は二種類の方法で、奇襲を察知する。
  1. レーダー
  2. 目視
1のレーダーをごまかすのは案外簡単。
敵歩兵線の後方など光点の多い場所を通るようにすれば、レーダーの光点が味方の歩兵などと混ざるので判別しにくい。逆に誰も居ない場所を高速で移動すれば、一目でナイトとわかってしまうので警戒される。
2の目視されることを防ぐこと自体は建造物や段差などの地形、遮蔽物を利用するしかない。
敵レイスや護衛と自ナイトの間に遮蔽物が無ければ、でかいナイトは当然目立つ。
なので地形によっては目視を防ぐことはほぼ不可能になる。
そのため、レイスを高台や見通しのいい場所に配置するのは非常に有効なレイス防衛手段となる。
つまり、奇襲を成功させるステップは次の通りになる。
レーダーを紛らわせることが出来かつ敵の死角になる場所を通って接近。
敵に目視される地点からは一気に射程距離まで接近し攻撃。
基本的にはこういうことになる。
例 ゴブリンフォーク 北東への通路に敵WR 自軍は攻撃側
*現在の地形とは異なります
戦況
C4に敵の小規模前線 C6に本前線、そこにターゲットである敵WR。
防衛側がレイスを使って北東奪還を目指している状況。
このような場合、C4前線>C5の細い通路>C6のターゲットと進路をとれば、C4までは戦闘にまぎれてレーダーでは警戒されにくく、C5地点までは護衛などに目視されない。C6地点では、目視される距離から射程距離までが最短となる。
またA6の高台に乗ると、自軍が高台を支配していれば敵レーダーそのものから姿を消せる。
たとえ戦闘中であっても戦闘の光点にまぎれて警戒されにくい。
その場合はA8>C7の段差へと進路をとって、C7段差から一気にC6のターゲットで肉薄するのも奇襲効果が高い。
ただし、このような例に出されるほどの襲撃側に好条件な地形であるため逆に警戒されていることが多い。
なので実際にゴブリンフォークでこのような奇襲を成功させることは難しい。
あくまで例として見てもらいたい。
連携襲撃『ヴォイドストライク』
『奇襲』の項の通り、単独での奇襲は非常に条件が厳しい。
そのため、実際の戦場では味方と連携しての(かならずしもチャットをつかってではない)襲撃が効果的。
前線戦術で解説してある『餌撒き裏取り奇襲』などがその代表。
『ヴォイドストライク』
敵護衛ナイト・歩兵にハイドスカウトがヴォイドをあわよくばレイスにパワブレも入れる。
敵が闇に包まれていれば、まともな迎撃は難しくDMがなければ襲撃はかなり容易になる。
そこをナイトで一斉襲撃して敵レイス、あわよくばナイトも殲滅する。
敵の厚い護衛を強引に破れるので、非常に効果の高い先制攻撃型の召喚攻撃戦術。
これに関してはチャットでのヴォイド要請が重要になる。
ナイト側で襲撃準備がよければ、軍チャなどで「敵レイス周辺にヴォイドまいてください」などと言うと◎。
連携襲撃『見せナイト固め』
餌撒きや裏取りしての牽制に類似する陽動戦術。
敵レイスの出来るだけ近くの崖上などにナイトを配置して隙あらば特攻する構えを見せる。
護衛ナイトや歩兵はレイスの傍を離れ辛くなるので、『ヴォイドストライク』のきっかけであるヴォイドを決めやすくなる。
レイスに近ければ近い位置に居るほど護衛機の移動範囲を狭める効果が高く、ヴォイドが決めやすくなる。

ジャイアント襲撃

移動が遅く機体が大きいので、ナイトにとっては恰好の標的。
その分護衛が厳重である場合がほとんどで、HPも多いので前線で撃破するのはなかなか骨が折れる。
対レイスのように強引に攻撃すれば撃破する前に確実にこちらが削り倒されるので、いかにダメージを受けずに護衛の隙を作るかが重要になる。
また、レイス襲撃戦術も対ジャイアントへ応用できる。

単騎での基本的な襲撃法・敵歩兵が護衛に居ない、又は無視できる場合
敵ナイトだけが護衛についている場合は護衛ナイトの隙を作らなければならない。
敵ナイトが追いかけてくる場合はそのまま接近戦や格闘戦に持ち込みつつ、めくりや切り返しなどで距離を取る。距離が取れたらジャイアントへの攻撃チャンス。
護衛ナイトの大攻撃の間合いでジャイアントへ大攻撃を撃てば当然大合わせを貰うので、小攻撃を一発あてて護衛ナイトの反応を見る。
  1. 相手が何もせずに密着しようとしてくるならやはりそのまま格闘戦技で対応。
    めくり大攻撃などでジャイアントと敵ナイトを、まとめて串刺しにしたりするのが効果的かつ爽快。
  2. 相手がこちらへの接近>小攻撃を外したら接近戦技で対応、逃げ撃ち避け撃ちなどに繋げる。
  3. 間合いを詰めずに距離をとってくる場合は、こちらの次のジャイアンへの小攻撃に合わせて大攻撃を狙ってくる確率が高い。ジャイアンへ小攻撃するような機動をしてみせて相手に大攻撃を出させ、間合いをみて中距離なら『中距離大潰し』、遠距離なら『大カウンター』を狙う。
この様に敵ナイトを牽制、そして削りつつチャンスをみてジャイアントも削っていきたい。
単騎での基本的な襲撃法・敵ナイトが護衛に居ない場合
護衛が歩兵のみの場合は、大攻撃のリーチと移動速度を生かして歩兵の攻撃の届かない場所からジャイアントを突付く。こちらの大攻撃に合わせて敵歩兵が攻撃しようと接近してきて、ジャイアントの足元がお留守になったら小攻撃のチャンス。
弓が護衛についている場合は無傷ではすまないが、敵ジャイアントを放置できない状況では多少のダメージも止むを得ない。
単騎での基本的な襲撃法・敵歩兵+ナイトが護衛に居る場合
歩兵の射程内で大攻撃を狙えば100%ダメージを受ける。
小攻撃を狙おうとすれば、接近しなければならないのでやはり無傷での攻撃は難しくなる。
当然、敵ナイトもこちらが接近しにくいことをわかっているのでこちらの大攻撃の隙を見逃さない。
この様な場合は、まずは歩兵の隙を作らなければならない。ジャイアントから少しだけ離れて敵護衛ナイトと交戦しよう。ジャイアントの護衛に付いた歩兵がナイト戦を支援しようと接近してくることが多い。
歩兵がジャイアントの足元から離れたらチャンス。敵ナイトから距離をとってジャイアントに肉薄、そして攻撃。そのときの注意点は、相手ナイトからジャイアントへ意識を移したときに相手ナイトがそれを読んで大攻撃で追い討ちしてくることが多いので、常に護衛ナイトの動向には気をつけること。
囮おびき寄せ
一機が敵護衛歩兵・ナイトをひきつけている間にもう一機がジャイアントを攻撃する。
至極単純だが極めて効果的効率的な戦法。
密集前線での襲撃
基本的に『奇襲』で第一撃を当てて、敵の意識が前線からこちらへ向き出すまで襲撃行動を続ける。
敵歩兵の意識が前線から自機へ集中し始めたら危険なので一時離脱する。
前線で不意のRootを貰えばそのまま撃墜確定。

対ドラゴン

ギャオー!って声が聞こえたらジャンプ。大攻撃で硬直しててもとにかくジャンプ。
これさえ覚えておけばドラゴンの攻撃を喰らうことはかなり少なくなる筈。
ドラゴンの攻撃は隙が大きいため、こちらが硬直していなければ咆哮聞いてから余裕で避けれます。
カウンターで突っ込んで反撃のチャンスです。
また、HPの高さと機動力の高さから撃墜は困難。歩兵への砲撃を邪魔できれば十分。

コメント

  • レイアウトの調整 -- 2009-03-09 (月) 06:20:07
  • ジャイアントがところどころジャイアンになっているのがネタかどうかわからん -- 2009-04-29 (水) 16:01:44
  • ↑同意 -- 2010-07-06 (火) 19:03:09
  • ところどころ気になる -- 2010-07-09 (金) 00:52:04
  • わーい -- 2011-12-23 (金) 17:11:25