アリーナ

Last-modified: 2022-08-19 (金) 00:00:10

アリーナ関係で知ってた方が良さそうな情報をまとめるところ

アリーナFAQ

Q.対戦型STG?

最大4人で同時プレイして一番最初に所定の点数に到達したプレイヤーが勝ち、というルールです
既存の対戦型といわれるSTGとはあまり似ていません
敵を送り込んだりすることもできますが相手側稼ぎに利用するリソースを削るという側面が強いです

Q.あんまりムキにならない方がいい?

はい
上位入賞で強ショットのガチャチケ貰えるとかそういうのはないのでお気楽にどうぞ

Q.ぶっちゃけアリーナのメリットとデメリットって?

羽とか金蝶とか貰える
時間は潰れる

メリット

  • 周回で乙女開花用素材とかアリーナガチャチケットもらえる
  • アリーナガチャチケットでBOXガチャが回せる。羽とか金蝶も手に入る

デメリット

  • アリーナチケット全回収しようとすると面倒

Q.ノーマルとハードって何が違うの?

ハードの方が物量が多くステージ構成も複雑だけど獲得アリーナポイントが高めでうまあじ
その分ランク弩Sの群れに放り込まれる可能性も高め

Q.勝てない!助けて!

コンボ盛ってジャラジャラさせろ!
妨害を投げつけろ!


アリーナはコンボ上限が非常に高い(11000あたり?)うえ敵の撃ち込みで得点アイテムが出現するのでコンボ盛りが重要です
よくわからなかったら転生クロブレなどでコンボ盛って速攻クリアを狙ってみましょう

逆に相手の稼ぎを妨害する場合は、例えば魔法陣でお邪魔エネミーを呼びつけるのが良いでしょう
弾を撒いてくれるだけでなく、出現中は得点アイテムの出現を抑制するなど凶悪な効果を持ちます

Q.被弾してもコンボ0ならないの?

コンボゲージが空になってもコンボ0にならないので
被弾でしてもコンボ無くなりません
コンボゲージが空の状態が持続することで徐々にコンボ数が減っていく弩デスのような仕様になっています
魔法陣LVが低下したり謎の硬直が発生したりと被弾のリスク自体はあるので注意

Q.魔法陣ゲージってなに?

スコア稼ぎや妨害の強度に関わる要素です
敵を倒すと出現するジェムや星を回収すると最大でLV3までゲージが上昇し、魔法陣を踏むと0に戻ります
また被弾でも減少します
ゲージLVが高いほど魔法陣を踏んだ際の効果が強烈になるほか、LV3になるとフィーバー状態になりスコアの伸びが大幅に加速します

Q.魔法陣ゲージLV3にするとフィーバー!ってなにそれ

ざっくりフィーバーを維持するとスコアが伸びます
が、維持しようすると被弾のリスクが上がり魔法陣も踏めなくなるハイリスク・ハイリターンな状態です

メリット

  • 撃ち込み・撃破で出現する得点アイテムが星になりジェムの時より素点が大きくなる
  • フィーバーを維持中は得点が入ります(怒首領蜂のボムマキシマムボーナスみたいな感じ)
  • ステージ中にフィーバーを維持できた時間に応じてアリーナポイントにボーナスが入る

デメリット

‐ 敵撃破時に撃ち返しが発生するようになり、被弾しやすくなる

Q.魔法陣を踏んだ時の効果を教えて

踏んだ時の効果は3つ
1.ゲージLVが0に(半端に余ったゲージはそのまま)
2.ボーナス点の加算
3.全画面攻撃・弾消し
4.絵柄に応じた効果発動
ボーナス点とお邪魔投げつけはゲージLVが高いほど強力になります
逆にゲージLV0だと加点0かつお邪魔が召喚されません
被弾してゲージ下がった直後などにうっかり魔法陣を踏まないように気をつけましょう
ボーナス点はゲージLVの他に魔法陣を踏んだ回数・コンボにも依存します
魔法陣ボーナスは高くて数万程度(踏み2回目・約5500コンボ・ゲージLV3で9万程度)なのでもう少しでクリアできる状況でなければフィーバーを維持した方がスコアが伸びます
魔法陣踏みによる全画面攻撃は大型や高LVお邪魔も一掃できますが、無敵を貫通はしないようです
お邪魔の耐久力は魔法陣を踏んだ数だけも増していく(ヘルプより)らしいですがあまり実感は湧きません

お邪魔アタック

自分と相手の両方に体当たりで突っ込む敵を召喚する
この敵はショットでもスキルでも倒せない
ランダムで同時出現するイービルマインの爆発によってのみ撃破可能

お邪魔ブロック

画面下部に破壊可能なブロックを召喚する
連続で召喚されるとブロックが積み上がっていく
イービルマインや全体スキルで破壊すると特大星が出現する
ブロックで動きを阻害するというよりは、出現時の敵消しやスコア稼ぎ・高ボーナスポイント狙いで召喚されることが多い

お邪魔エネミー

お邪魔とマーキング.jpg
相手側にお邪魔エネミーを召喚する
お邪魔エネミーの上に表示されている数字は自爆するまでのタイマーカウント
キャラアイコンは送り主を示す
エネミーを囲む黄色いマーカーはマーキング状態であることの表現

お邪魔エネミーの耐久力はLVが上がるほど上昇し、攻撃パターンも自機狙い→自機基準ばら撒き→ばら撒きと変化する
お邪魔エネミーはこちらがショットが命中すると撃ち返し弾を放ってくるため下手に手を出すと却って被弾リスクが高まる点も厄介
さらに出現中は(マーキング不可になるので)得点アイテムが出現せずコンボが伸びづらくフィーバーボーナス点もストップする
つまり場に存在しているだけで嫌がらせになる

また出現演出中に無敵時間がある(or出現演出が終了するまで当たり判定がない)
LVによって無敵時間に差がある気がするけど近づきやすさの違いなだけな気もしてわかんね!

マジカルリングがお邪魔に振れていると特殊なマーキング状態(黄色いマーカーがつく)になり
この状態で倒すと大型敵を倒した時のような全消しと敵弾・敵の星アイテムへの変換が行われる

出現ポイントはプレイヤーごとに完全固定で
プレイヤー1人につきエネミー1体のみ相手側に送り込める
例えばLV3エネミーが送り込み済みの状況でLV1エネミー魔法陣を踏むとLV1エネミーで上書きされてしまうので注意

Q.お邪魔がジャマ!

お邪魔撃破に向いた高火力ショット(転生パイル、バンカレ、オーラバスター等)か全体スキルを積み込んで対処しましょう
また、魔法陣を踏んだ際の敵消しでも対処できます(出現直後の無敵中は全体や魔法陣踏みが無効なので気をつけて!)
リング内撃破時に発生する吹き飛ばしは箱や画面内外の敵まで吹き飛ばしてしまうので可能であればリング外撃破しましょう
放っておいてもしばらくすると消えるので、向いていないショットで無理に対処しようとして被弾するくらいなら放置も手です
ただし、お邪魔の長時間放置は大型等が消える・ステージ進行が遅くなるなどのリスクも負うことになります
お邪魔はLV3のばら撒きをのぞいてすべて自機参照なので回り込むように動くことで回避可能です
またお邪魔LV3のばら撒きも回転方向に沿って動くことが出来れば当たりません

Q.何か大型が消えたんだけど

大型出現中や出現前にブロック召喚やエネミー召喚を受けた場合、大型が消滅する場合があります
相手より早くクリアできない事が分かりきっている場合は大型消しを狙ってみましょう
大型で粘る場合も消される可能性を念頭に置いた構成・立ち回りにしておいた方が無難です

Q.敵が消える理由は何?対策は

敵が消える理由はたぶん3つ
対策も異なる
経験上たぶんこうだと思うくらいで書いてるので、間違ってたら直してくだち

お邪魔召喚時の入れ替わり

お邪魔エネミー、お邪魔ブロックは画面内の敵や出現予定の画面外にいる敵と入れ替わるようにして出現するようなので、タイミング良くお邪魔を呼ばれると敵が消されます
大型出現直前にエネミーを呼ばれ魔法陣は出たが大型は出ない、ブロックを呼ばれて大型が消えたなどが入れ替わりによる敵消失です
出現即消失するので、お邪魔を出されてからでは回避不能です
が、相手のステージ進行度合いを読む必要があるうえ、狙ったタイミングで魔法陣が踏めるとは限らないので安定して消失を起こせるわけではありません

お邪魔召喚中の大型出現妨害

出現したお邪魔エネミーを倒さずに放っておくと、大型が出現しない場合があります
これは長々と放置せず全体スキルや対エネミー向きのショットを使ってさっさと倒せば無問題です
ただし、大型出現直前にお邪魔エネミーを撃破する場合は、リング外撃破でないと画面外にいる大型が吹き飛ぶ場合があります

お邪魔撃破時の巻き込み撃破

リング内にお邪魔撃エネミーを収めて撃破すると(黄色いマーカーが目印)全画面の敵消しが発生しますが、大型撃破時の敵消しと同様に画面外の敵にまで効果があります
この為、大型出現手前でお邪魔による敵消しを発生さてしまうと、画面外で待機していた大型まで消えるといった事態が発生します
また、魔法陣も画面外では敵キャラ扱いのようで、お邪魔撃破時の敵消しによって巻き込みで消えます
大型直前にエネミーを倒したい時はリングから外しての撃破できるショットを使う、エネミーと距離を空けてから全体を撃つなどの対策が必要です

Q.魔法陣が出たり出なかったりするんだけど

魔法陣は魔法陣ゲージLVが0から1になったときに出現します
このため魔法陣LVを1以上キープしていると魔法陣は出現しません
フィーバーと魔法陣出現がトレードオフになります
(2022/06/20のアップデートからの変更)

旧仕様

魔法陣出現ポイント到達時に魔法陣LVが0になっていると魔法陣が出現しません
最低でもLV1は確保できるように魔法陣を踏むポイントを調整しましょう
また上述の、敵消失で魔法陣が消される場合もあります

Q.なんか25秒くらいでクリアされたんだけど

大型1バリシャカで速攻クリアされてます

Q.30秒切りってどうやるの

1.炙り性能高めショット+オートバリアを組み合わせた編成を組み
2.大型1手前でバリアを手動発動して消されないように祈りながらバリシャカします
3.クリアタイム30秒切りできた!
※あくまで典型例です
 バリア使うタイミングはショットやステージ構成によっても異なります

Q.タイムが縮まらない!相手のクリアタイムが早すぎる!

コンボ盛って速攻クリア系統は動画見てパクりましょう
どうしても速度で勝てない場合は相手の稼ぎを妨害してみましょう

前述の魔法陣踏みによる大型消しが成功すれば、少なくとも30秒以内走破されることだけは免れます
大型1での速攻クリアを妨害してもなお40秒程度でクリアされる場合は、コンボダウンを積むなどしてさらに遅延させましょう
また、直接大型が消せずともお邪魔エネミーが出現してさえいればジャラジャラを抑制できるので
スキルのお邪魔召喚を積み込んでおいて大型1手前で発動するのも効果的です

お邪魔スキルをどの程度積み込むかは、自身のクリアタイムと相談して決めましょう
40秒程度がケリがつけられるのであれば妨害1枚でも十分ですが、50秒以上かかる場合は2枚以上詰め込んだ方が無難です

Q.早回しとかあるの?

出現している敵を倒さないと次の敵が出現しない場面が含まれていることがあります
コンボ盛ったほうが有利だからとってザコで粘っていると大型2への到達が遅れて不利になったりします

Q.有利属性で出撃するメリットってある?

目玉を有利属性で倒すと魔法陣ゲージに関係なく星アイテムが出ます
また大型撃破点はだいたい10万単位で入るので属性による補正も馬鹿になりません
撃破点を主なスコア源にするつもりなら有利に合わせた方がよいでしょう
いつもどおりアイテムには属性による補正が乗らないのでシャカシャカ用ショットは反属性の方が良いかもしれません

Q.勝ててるのにランクが上がらないんだけど

ランクは累計アリーナポイントで決まります
シーズン中に1試合で獲得したアリーナポイントのうち、トップ5の合計が累計アリーナポイントになります
アリーナポイントについて後述

アリーナポイントについて

バトルポイントという括りになっている部分は単純に勝てば良い部分
ボーナスポイントは狙わないと伸びない

獲得アリーナポイント

順位と相手のランク、ステージ難度で決まる
最大値は+208(難易度ハードかつ全員弩Sランクで一位を獲得した場合)

連勝ボーナス

最大値は+20(6連勝以上)

プレイボーナスポイント

コンボボーナス、お邪魔ブロック破壊ボーナスあたりが比較的伸ばしやすい

無被弾ボーナス

無被弾で+10

お邪魔敵破壊ボーナス

お邪魔敵一体につき+(お邪魔敵LV)だけ加算
巻き込みで撃破した場合はカウントされない

お邪魔ブロック破壊ボーナス

ブロック1個破壊につき+1
魔法陣1個あたりのコスパが高い

お邪魔アタック破壊ボーナス

未調査

FEVER時間ボーナス

フィーバー時間が長いほど増える
単位時間当たりナンPtかはそのうち調べる

スキル発動回数ボーナス

1回あたり+2

コンボボーナス

200コンボ毎に+1

タイムボーナス

クリアタイム30秒代で+15程度
最大値20ちょいくらい?

アリーナスキル

アリーナスキルの性能とか雑感とか放りこむところ

魔法陣レベルアップ

ゲージLVを上げる
被弾即フィーバーに戻せたり魔法陣踏んでからのゲージ回復を早めたりと地味に便利
発動から実際のゲージ上昇まで若干タイムラグがあるので注意
ゲージLVが高いほどLV上昇に為に必要なジェムの量も多くなるので
ある程度ゲージを溜めてから撃った方がおトク

リング、吸収ブースト

一定時間マジカルリングとアイテム吸収速度を最大状態(通常プレイにおける祈りMAXの状態)にする
オートバリアスキル発動で即時回収できてしまうので不遇な立ち位置

コンボアップ

コンボ数を一定値上昇させ、ついでにラブマックス状態にする
わかりやすくつよい
とりあえず積みたくなるスキル
コンボダウン対策にもなる
コンボアップLV5のショット:スプラッシュ、オールレンジ
コンボアップLV4のショット:ローリング

魔法陣ゲージダウン

どうして上がる方はレベルで下げる方はゲージなんですか?
相手の魔法陣踏みによる妨害を弱めてみたり、魔法陣消してみたり出現を邪魔してみたり、フィーバー邪魔してみたりと使いみちは色々
ゲージダウンLV3のショット:スプレッド、バックショット、ラブラブボンバー、デストロイヤー

コンボダウン

コンボ数を一定割合で減少させる
つよい
割合減少なので開幕より大型1以降で当てた方が効果的
コンボダウンLV1でも50%減少となかなか凶悪な数値に設定されている
残念ながら当ててもラブマのキャンセルはしない
が非ラブマ状態で当てると相手のラブマ突入を妨害できる
つよい
というのも次回ラブマするコンボ数は概ね{(ラブマ解除時のコンボ数)+100}であるため
コンボダウンで削られた分だけ余計にコンボを盛らなくていけなくなるからである

ライフダウン

相手のライフを一定時間の間だけ割合減少させる
1位の時には効果が減少するらしい
被弾してくれなければ無意味なので
貴重なスキル枠を一つ浪費するにしてはバクチな効果である
積極的に送り込める攻撃手段はエネミー1体とアタックだしダウンボーナスとかないし・・・うーn・・・

お邪魔召喚

LVに対応したお邪魔エネミーを召喚する
ジェムが出なくなるのがジャマ!弾がジャマ!敵消しがジャマ!
つよい
とりあえず大型手前で投げつけるだけで確実に相手の稼ぎを阻害できる
さらに発動した時点で相手のステージ進行を若干遅らせている・・・気がする
相手の場に出た時点で仕事はこなしているのと、自機に依存しないばら撒き型であるのはLV3だけであることから
LVが高い方が強いわけでもない珍しいスキル
発動タイミングさえキチンとしていればLV1でもいい仕事をしてくれるぞ

オートバリア

一定時間被弾を無効化する
被弾時に自動で発動するがこの場合は持続時間が短いぞ!
できる限り手動で使おう
やばいスキルだった
現在(2022/8/18)の環境では大量の箱やお邪魔が飛んでくるため
このスキルでバリシャカ速攻完遂は非常に難しい

古い情報

このスキルを発動してバリシャカされるとそれだけで速攻クリアされてしまう危険なスキル
炙りショットとこのスキルの組み合わせを発見したら大型はサッサと消そう
自分で使う場合はうっかり被弾してしまわないように注意!

全体攻撃

表示されている画面内全域を攻撃する
溜まったお邪魔エネミーやブロックを一掃できるので便利
お邪魔エネミーのリング外撃破が楽なのもポイント
画面上部から出現した敵や高LVお邪魔エネミーが持つ出現直後の無敵時間中は攻撃が通らないので注意
1回しか使えないので、もっと温存しておけば良かった!などと後悔できる楽しいスキル
LVが上がると撃破点にかかる倍率が上昇するが対お邪魔用途で使用するだけなら飾りであるが
目玉が一度に大量に出現する配置の場合は高LV全体を使用すると十数万単位で稼ぐことができるので倍率も考慮しよう
撃破点はコンボに依存しないのでコンボダウン対策にもなる

スキルガード

一定時間の間、妨害系スキル(ライフダウン、ゲージダウン、コンボダウン、お邪魔召喚)の効果を無効化する
発動からスキルガードの効果が展開されるまでタイムラグがあり
妨害スキル発動を見てから使用しても間に合わない
効果時間は相手のスキル発動タイミングが分かっているならば十分長いが、
ステージ開始から大型1までをカバーするには短すぎるという程度
相手の行動を読む必要がある上、相手に妨害持ちがいないとデッドウェイトと化すので
敵に回すと厄介だが自分で扱うとなると意外と扱いが面倒なスキル

アリーナで使えそうなショット

  • コンボ稼げるやつ ステージと相性の良い星出し能力があるとなおよい
  • 火力たかいやつ お邪魔壊したり敵を速攻して大型を早めに出したりできる
    この2つを出来るだけ両立するように編成する

可能であれば

  • ブロック壊せるやつ ボーナスポイントが増える
  • リング外撃破できるやつ お邪魔撃破時の巻き込み破壊を減らせる

あたりも欲しい

転生パイル

高い炙り性能・タップの高火力・高性能デバフスキルを併せ持った万能強ショット
バリシャカ運用がメジャーだかデバフ系を織り交ぜた45秒~60秒程度クリア狙いでも強力
非ラブマ性能が低めなのでコンボダウンによってラブマ凍結されてしまうと苦しい
転変パイルは似ても似つかない性能なので混同しないように
残念ながらブロックは壊せない

ハイパーレーザー

コンボ性能はそれなりだが火力が高い
お邪魔も素早く倒せるが近接高火力なのでお邪魔LV3とは相性が悪く被弾しやすい
魔法陣レベルアップスキルを活用してフィーバータイムを伸ばすのがカギ

バンカレーザー

それなりのコンボ性能と火力を両立できる
転生パイルに似ているがこちらの方が火力が安定して高く攻撃範囲い
ある程度離れた距離からでもお邪魔に対処できるのでリング外撃破を狙いやすいという長所がある
またラブマ非ラブマとも自機後方からレーザーを発射するのでブロックを壊せるうえ転生パイルと比べて破壊可能弾で被弾しづらい
スキルは吸収ブーストLV1でかなり微妙

ユグドラシル

それなりのコンボ性能とスキルガードを両立できる
お邪魔対処能力は微妙なので
拡散枠にはお邪魔対処用ショットを積んでおきたい
スキルガードLV2の持続時間は短めで
相手がどのあたりデバフスキルを発動するかを把握しておく必要がある
また相手が2枚以上デバフスキルを用意していた場合はどちらかが刺さってしまうことを覚悟しよう

ドラゴンドドーン

高めのコンボ性能とスキルガードを両立できる
コンボ盛り性能はユグドラシルよりも優れているが
リング内撃破は苦手で火力の低さから敵との激突事故が生じやすい
スキルガードはLV2なのでユグドラシル同様相手の発動タイミングを先読みする必要がある

オーラバスター

お邪魔対象用
コンボ盛り性能に優れたショットと併用して使う
近接高火力で扱いやすいがアリーナの場合お邪魔LV3相手での被弾リスクが高く
意図しないお邪魔エネミーのリング内撃破を誘発するリスクもある
お邪魔一掃とリング外撃破をこなせるが一度しか発動できない全体スキルをどう活用するかがカギ