アクション/なぎ払い

Last-modified: 2024-04-12 (金) 22:27:34

武器・角・尾などを横に大きく振り、広範囲を攻撃する技。
ハンターとモンスターの扱うものについてそれぞれ解説する。

目次

ハンター

  • 武器を横になぎ払う攻撃アクション。
    無印モンハンから存在する由緒正しき(?)攻撃手段である。
    初期は大剣ぐらいしか使い手がいなかったが、作品を経るごとに少しずつ増加している。
  • 縦方向への斬撃アクションと比較して当然横の範囲が広い為、当て易いのが利点。
    モーションの都合上大ぶりで隙が大きかったり、SAを持たない味方を邪魔し易い欠点がある。
    当たり判定の厳密化が行われた作品では高い打点の部位を狙いにくいのも弱点。
    威力については武器種や作品によってまちまちだが、大技扱いになっているものもある。
    威力的にそこまで高くないものはコンボパーツとして設定されている場合が多く、
    よっぽど変なバランスになっていない限りは全く使わないというハンターは稀だと思われる。
    • 軌道と範囲の関係上、群がる小型モンスターを一掃するのにも使える。
      ただし武器種によってはコンボの〆がなぎ払いだったりすることもあるので、ケースバイケースだが。
  • 太刀の斬り下がりなども動き方としてはなぎ払いのそれだが、
    なぎ払いとは定義されていないアクションなのでここでは触れない。

大剣

  • 大剣の基本技の1つ。
    無印から存在するアクションで、体の回転を利用して自分の周囲を纏めて斬り払う。
    元々大剣はリーチが長い為、その攻撃範囲は近接武器の中でも特に広い。
    側面や背後も一度に攻撃出来るので、囲まれた時にも有効
    (但し斬り上げから繋げた場合のみ、腰だけで回転するので後方の攻撃範囲に穴が出来る)。
    しかしその攻撃範囲の広さ故に他の近接武器を使うハンターも巻き込みやすい。
  • 縦斬り(溜め斬り)や斬り上げに繋げる事が出来る。
    逆にその2つから繋げて繰り出す事も可能な他、横殴りからも繋げられる。
    コンボパーツとしての位置付けが強いからなのか素の威力はそこまで高くはない。
    溜め切りが存在しなかった時代にはこれを絡めたデンプシーが大剣の基本戦法だった。
  • MH4では側転回避から直に繰り出せるようになった。
    さらに新モーションとして「強なぎ払い」が登場。
    段差からのジャンプ斬りや強溜め斬りからの連携で繰り出すことが出来る。
    強溜め斬りから派生させた場合、溜め段階に応じて強なぎ払いの威力も上昇する。
    • ちなみにどの位の威力があるのかだが、
      溜め斬り、強溜め斬り、強なぎ払いの威力をLv0からLv3の順で並べたので見比べて欲しい。
      ※( )内は斬れ味補正=1.(溜め段階)倍を含めた実際の威力
溜め斬り
48、65(71)、77(92)、110(143)
強溜め斬り
52、70(77)、85(102)、115(149)
強なぎ払い
48、52(57)、66(79)、110(143)
  • この様に、強なぎ払いはLv0~2まではデメリットを考えるとショボい威力だが、
    Lv3になるといきなり溜め3と全く同じ値にまで跳ね上がる。
    強溜め斬りは威力こそMH3仕様に戻ったが、仕様上強なぎ払いまでで1セットなので、
    威力低下とは裏腹にその重要性はかなり上がっている。
  • ちなみに乗り成功後の代表コンボである溜め3→横殴り→強溜め3→強なぎ3だが、
    必須スキルあり+素の会心率0%で考えた場合、
    合計モーション値は178+18+149+143=488。一式で約14秒程かかるらしいので、
    MPSは488/14=約34.85となる。状況は極めて限定されるが、単純なMPSだけで言えば脅威の一言。
  • MHX(X)では、強力すぎると判断されたのか強なぎ払いに弱体化調整がなされた。
    溜め0~1は据え置きなものの、溜め2は66(79)→60(72)、溜め3に至っては110(143)→80(104)と
    大幅に下方修正された。さらにエリアルとブレイヴの高速溜めからは出しやすいかわりに
    溜め段階に関わらず溜め2の威力で固定されるようになっている。
    またレンキンでのなぎ払いからの派生では溜め0の威力になる。
  • 余談だが、属性値は溜め3で2倍、横殴りで等倍、強溜め3で3倍、強なぎ3で等倍となるので、
    一式で7倍となる。強なぎ3が等倍なせいか、14秒もかかる割には属性値補正は物足りない感じである。
  • この様に使いこなせれば非常に強力な技だが、
    使用後にかなり長い硬直時間が発生してしまうので、状況を良く見て使う様にしたい。
  • MHWorldでは新技で飛び込みなぎ払いが追加。
    タックルからの派生で繰り出せ、その名通り前方に飛び込みつつなぎ払う技である。
    溜め斬りが間に合わない、または届きそうにない時に誤魔化しで使うのが基本なのだが、
    属性値補正に優れているという特性を持ち、最大で約3倍もの補正を得られる。
    この技からもタックルに再度派生できるので、属性値の高い大剣を使っている時は
    飛び込みなぎ払いを連発するのが有効……かもしれない。
  • MHR:Sの入れ替え技流斬(るぎ)り連携」では、
    なぎ払いに割り当てられているAボタン連携が「渦流斬(かりゅうぎ)」となり、
    なぎ払い攻撃を3連発で繰り出せるようになる。
    手数が多く属性補正が高いので大剣にあるまじき属性を活かした連撃を可能としている他、
    最終段の渦流斬りIIIに至ってはハイパーアーマーまで付与される。
  • MHFでは抜刀攻撃としてなぎ払いも繰り出せ、
    更になぎ払いからもう一度逆方向に振り回す「専用フィニッシュB」が使える。
    また、極ノ型ではジャストガードから素早く斬り払う「ガードなぎ払い」へと派生可能。
  • MHSTでは大剣装備時に使えるライダーの特技としての登場。この作品では表記が「薙払」に変更されている。
    あるサブクエストをクリアし、「大剣心得【薙】」を手に入れると使えるようになる。
    • 大剣で敵全体思い切り横になぎ払う特技であり、
      ライダー戦では貴重なライダーの手で相手ライダーを直接攻撃できる技
      威力も高く、オトモンとうまく協力すれば相手ライダーを倒すことも十分狙えたりする。
      より強力な全体技である地衝斬には威力で勝てないが、
      あちらと違って使用後のペナルティは一切ないため、使い勝手が良い。
      消費する絆ゲージ量は18とやや重いため、使いどころはよく考えるように。

ランス

  • MH3で新たに追加されたランスの攻撃方法。
    MHP2Gまでの常識を覆すランスを右から左に振り回す攻撃で、
    ランスの技では貴重なスーパーアーマー付きであり、
    片手剣のジャンプ攻撃や双剣の斬り払いと同じように攻撃後一定時間SA効果が持続する
  • 操作は、クラコンおよび3DSではxボタンとaボタンの、PSPでは△ボタンと○ボタンの同時押し。
    従来の突進コマンドと同じであるため最初は戸惑うかもしれない。
  • 意外と範囲は狭く、連続してなぎ払うことは出来ないためザコ払いに使われることが多い。
    突き3連コンボに組み込むことは可能。
    また、モンスターの咆哮をカウンター突きしたあと、咆哮で硬直している近くの味方になぎ払いを当てて
    ひるみを解除、という使い方もある。
  • MH4では、突進後に急転換して背後にいる敵をなぎ払う「振り向き攻撃」が
    新モーションとして追加された。
    作品にもよるが突進フィニッシュと同等のモーション値を誇る。
    睡眠を絡めた戦術の場合、範囲の関係であちらよりも寝起きドッキリに使いやすいため便利。
  • MHX系列ではなぎ払いそのものの性能は据え置きだが、
    ストライカースタイル以外は突きコンボの3段目がやや使い勝手の悪い「強突き」に変更されたため、
    それの代わりにシメに出すという用途で需要が増した。
    強突きよりも火力は落ちるが隙が小さく、斬れ味消費も少なく済む。
    • ストライカーとレンキンスタイルでは使用不可となっている。
      これによりストライカーはSA付与がかなり苦手で、
      主力技が突進なこともありマルチに不向きと言われがち。
      レンキンでは強突きをなぎ払いに置き換えて隙を減らす前述のテクニックが使えない。
  • MHRiseではなぎ払いに溜めが追加され、ボタン長押しで威力が上がる「溜めなぎ払い」が出せるように。
    ボタン押しっぱなしでも攻撃は発動するが、2回目の溜めSEで離すと若干早く発動する。
    以前より技の出が遅くなったが、最大溜めならばその威力は突進フィニッシュ突きを優に超える。
    またSAに加え心眼が付与され、立ち回りへの使いやすさも良好。
    なお、最大溜めなぎ払いを狙うならば同じくらいの時間で突き3回が差し込めることに注意。
    決して連発してお手軽火力という技ではないが、コンボの始動および〆に使用したり、
    あるいはモンスターの動きに合わせて置きなぎ払いを食らわせたりなど、
    ランスの戦略の幅を大きく広げる技となっている。
    • スキル未発動の状態で物理DPSのみを比べた場合、溜めなぎ払いは必ずしもDPSを上昇させるとは限らない
      例えば上段突きI~IIIの基本コンボのうち一突きを溜めなぎ払いに入れ替える場合、
      上段I・II入れ替えはDPSがやや上がる一方で、上段III入れ替えは逆に下がってしまう。
      そのため火力を求めるならば溜めなぎ→突き→突きか、突き→溜めなぎ→突きのコンボがオススメ。
      また単純に突き3回分相当のダメージで斬れ味消費1と燃費がいいため、
      隙さえあれば溜めなぎ→突き→溜めなぎで斬れ味節約をするのも選択肢といえる。
    • 一方で溜め時間の長さに対し属性補正が弱いため、属性武器利用時は相対的に損をすることになる。
      特にMHR:SからはMR武器の高い属性値が機能しやすく、
      突きIIIやガードダッシュ→飛び込み突きなどの属性補正も上がっているため、
      溜めなぎ払い側はアクション面での利便性で適宜使い分けることとなる。
      ただしこちらもスキル未発動の状態の話であり、チャージマスターLv3の倍率が1.75倍と高いため、
      適用すれば溜めなぎ払いの属性補正が上段I・IIのセットを若干上回る。
      さすがに突きIIIが抜けると損なので、【ガードダッシュ→飛び込み突き→溜めなぎ→突きIII】でループすると良いだろう。

ガンランス

  • MHWorldでガンランスにもなぎ払いが追加。
    ランスと同じように右から左へぶん回すが、砲撃機構のせいで重量があるためか動きは鈍重。
    しかし代わりにスーパーアーマー効果を持つ上に非常に高威力の技となっており、
    叩きつけ以上のダメージが出る。
    • ちなみに先端に刃が付いている基本構造故、切っ先を当てた方がダメージが少しだけ多い。
  • 単発では繰り出せず、叩きつけかフルバーストからの派生のみとなる。
    なぎ払いからはクイックリロードか竜杭砲に派生可能。
    クイックリロードからは叩きつけに派生できるため、
    なぎ払い→クイックリロード→叩きつけ→なぎ払いのループコンボが可能である。
    ちょっとずつ前進するのと判定が右斜めから出るので小さな部位を狙うのには不向き。
    また、見た目どおり影響範囲が非常に広いので味方を巻き込まないよう注意が必要。
    • 叩きつけとなぎ払いのループはその威力ゆえガンランスの物理攻撃の主力であり、
      これを重視した戦法を「殴りガンス」とも称される。
      一方でなぎ払いの前にフルバーストを挟むだけで砲撃の連発も可能だったりと、
      World以降のガンランスにとって定点攻撃には欠かせない技といえる。
  • MHFでは「踏み込みなぎ払い」と「ダッシュなぎ払い」という技がある。
    前者はゲーム開始直後から使用可能で、納刀中、又はクイックリロード後に繰り出せる。
    使用後はMHF版フルバーストである連撃砲に派生可能で、
    この連撃砲を繰り出すための布石として導入されたという経緯がある。
    アップデートで仕様と名称がちょくちょく変わっており、「横なぎ」という名称だった時代も。
    ダッシュなぎ払いは「極ノ型」でのみ使える技で、砲撃ブーストという前進回避アクションから派生可能。
    ブーストの勢いを乗せて素早くなぎ払う、高威力のアクションとなっている。
    使用後は突きか、連撃砲に派生できる。
    また、「極ノ型」では踏み込みなぎ払いを抜刀ダッシュから繰り出すこともできる。

スラッシュアックス

  • MH4からスラッシュアックスになぎ払いフィニッシュが追加された。
    振り回し中にRを押す事で発動し、一度前方を斬った後、右から大きくなぎ払いつつ前進する。
    斧の遠心力をフル活用した攻撃で、属性解放フィニッシュに並ぶ程非常に威力が高い。
    更に斧モードでは数少ない心眼効果もち攻撃でもある。
    放った後は変形斬りや横斬りに派生できる。
  • 初登場したMH4でのモーション値は「52」、MH4Gでは「57」に微強化された。
    斧モードの中では最高値で、剣モードでもこれを超えるのは属性解放フィニッシュだけである。
    しかし、当時のスラッシュアックスは不遇の真っただ中であり、
    剣モードだけの運用が当たり前だったのであまり日の目を見る事は無かった。
    後からスラッシュアックスに触れた人の中には、
    何時このアクションが追加されたのか知らない人もいるのではないだろうか、
  • MHXではヒット数が増え、モーション値は「30+30+40」の大技に。
    今作で追加されたブシドースタイルでは、斧モードでジャスト回避した後は
    直接この技を出す事が出来るようになり、今までと一変、日の目を見る事に。
    ただし2ヒット目以降の心眼効果はオミットされている。
    MHXXでは心眼効果が復活したが「25+30+40」と初撃が若干弱体化されてしまった。
    それでも威力的に高いことには変わりなく、
    ブレイヴスタイルでは更に威力が減ってしまうものの納刀継続から直接出せる。*1
  • MHWorldでは若干変わり、なぎ払い変形斬りになった。
    なぎ払い部分は今までと同じだが、最後に必ず変形斬りで〆る。
    ゲージが足りないと強制的にリロードアクションに入ってしまうので要注意。
    モーション値は「20+70+35」の合計125と、さらに強力になった。
    特に強力な二段目を肉質の柔らかい所に当てると凄まじいヒットストップが起こる。
    斧モードでチャンス時になったら、まずこれを繰り出して剣モードに移行すると良い。
  • MHRiseでは再びMHXX仕様になり、変形斬りはしなくなった。技名はシンプルななぎ払いである。
    MHR:Sを迎え実施されたVer.10アップデート時点でのモーション値は
    25+35+65」と、配分は変わったがMHWのなぎ払い部分と一緒。
    更に怯み値の補正とハイパーアーマーまで付与されており、咆哮ぐらいでは妨害されなくなった。
    ダメージ軽減効果はないので安易に繰り出すと手痛いダメージを受けてしまうが。
    また本作では変形コンボが主軸となっていることや、Ver.3.0までは威力が低くアーマーも無かったため、
    あまり使われずそれどころか現在のモードを把握しきれていない時に暴発するモーションという扱いを受けてしまっていた。
    • Ver.3.0時点ではモーション値もMHXXに回帰しており、「25+30+40」だった。
      今作では斧モードにも高出力状態の追撃が乗ってモーション値が+10されるため、
      それを考慮すると一応MHWの時と同じ合計モーション値にはなるのだが、
      剣から斧への二連変形斬りが合計モーション値90(+20)であり、
      しかも高速変形スキルで108(+24)まで強化され高速化までされるとあっては、使いどころに乏しかったのも事実。
    • 高火力の変形コンボはAボタンとZRボタンを押し分けるものであるため、
      二連斬りを繰り出そうとしてぶん回ししているのに気づかず、そのまま変形斬りをしようとしてなぎ払いを繰り出す、
      という事案は結構起こっていた模様。
    • 鉄蟲糸技「金剛連斧」からもなぎ払いに派生でき、
      こちらは1段目が省略されて2段目、3段目のみとなっているのだが威力が大きく上がっており、
      2ヒットでも十分な破壊力が期待できる。
      ただし金剛連斧使用後に向いていた方向から見て後ろ向きにしか振れず隙も大きいので、
      使いどころはある程度選ぶものとなっている。
    MRでは利便性の高い二段変形斬り連携と入れ替えられるが、
    こちらは当てやすいという利点があるため使うかどうかはプレイスタイル次第と言ったところ。
    ぶっちゃけ当てやすさ重視なら金剛連斧(+なぎ払い派生)という選択肢があるのでMR以降はほぼ使われなくなる。

操虫棍

  • 操虫棍の基本的なコンボパーツの一つ。
    抜刀して立ち止まった状態か、突きorけさ斬りからA(◯)で周囲を薙ぎ払う。
    慣れていないと移動しながら入力してしまい、大きく踏み込む「飛び込み斬り」が暴発しがち。
    • 赤エキス取得時は強化なぎ払いとして2ヒットするようになり、正確にはこちらが本命。
      強化なぎ払いから飛円斬りに派生して離脱する「同じボタンを二回押すだけ」のコンボは、
      モンスターのちょっとした隙に挟む定番行動の一つ。

モンスター

  • モンスターの攻撃の1つ。
    その方法は多種多様で、大半のモンスターに見られる尾によるなぎ払いや、
    頭を大きく振りかぶるもの、稀有なものでは前足を使ったパンチングによるなぎ払いも存在する。
    当然、咆哮ブレスビームをなぎ払う者もいる。
  • ディアブロスやモノブロスの使用する尻尾なぎ払いは出が速く、
    突進後の隙を突こうと後方から接近するハンター達を容赦なく打ち据えることで有名。
    • また、ほぼ全ての飛竜の攻撃が搭載されているUNKNOWNもこの尻尾によるなぎ払いを継承している…
      のだが、予備動作が全くといっていいほど無く、ハンターの位置に関係なく突然行ってくる
  • また、ラヴィエンテやジエン・モーラン、グラン・ミラオス等の巨大モンスターのなぎ払いは
    その巨体も相まって、威力・攻撃範囲が圧倒的である。
    なぎ払う部位は牙であったり尾であったりと様々だが、
    「来ることは分かっていたにもかかわらず避けられなかった」というもどかしい気分になることも多々あり、
    超大型モンスター狩猟の難易度(と非快適性)を上げるのに一役買っている攻撃である。

関連項目

武器/大剣
武器/ランス
武器/ガンランス
武器/スラッシュアックス
武器/操虫棍
アクション/斬り下がり - 太刀の当該技はなぎ払いに近い特性を持つ。


*1 約11%の威力低下。ブレイヴ状態になると振り回し派生のなぎ払いフィニッシュが解禁され、こちらは威力が減らない