アクション/カウンター突き

Last-modified: 2024-01-06 (土) 01:39:16

MH3からランスに追加されたアクション。盾を構えつつ力を溜め、渾身の上段突きを打ち込む。
構えの最中に攻撃を受けると、ガードしつつ反撃することが可能。

目次

概要

  • 基本的にはガードボタン+上段突きボタンで出すことができ*1、このときの入力の長さで出せるアクションの性質が変化する。
    入力が長いと、構えの時間が長く(攻撃を受けなかったときの)上段突きの威力が高いカウンター突きに、
    入力が短いと、構える時間は一瞬だが次の上段突きまでの隙が少ないキャンセル突きに派生する。
  • 構えの最中に前方から攻撃を受けると、それを盾で捌きつつ即反撃する事ができることが最大の特徴。
    (カウンター不成立時含め)キャンセル/カウンター突きの攻撃からは
    各種突きIIに派生でき、そのまま突きコンボを継続できる。
    さらに、突きコンボ中にキャンセル/カウンター突きを派生することも可能なので、
    突きコンボ中に「あと一回突けるが攻撃を避けられる自信がない」時などに、
    「ステップを挟んでガード、受け止めたらガードを解いてまた突きコンボ」と手間のかかったところを
    キャンセル/カウンター突き一回で代用でき、同時に突きコンボ同士の間をガードで埋めることも可能。
    駄目押しに突いた後さらにカウンターで捌いたのち攻撃を続けるという怒涛の攻めの姿勢にも転用できる。
    反撃の突きが当たらない状況であっても、突きコンボ中の咄嗟のガード手段として便利。
    • カウンター成立後の突きの威力は、キャンセル/カウンター突きのどちらであっても同じ。
      カウンター突きは構えが長い分タイミングをずらす攻撃にも対処できるが、読みを外した時の隙は大きい。
      キャンセル突きはガード可能時間は短いが、読みを外しても突きコンボの遅延を起こさない点では有利。
      両方の攻撃をうまく使い分けよう。
  • 通常の攻撃はもちろん、咆哮や風圧等といったガード可能なものなら何でもカウンター可能。
    ただしのけぞり「大」の攻撃は、凌ぐだけで精一杯なのか反撃できない。
    勿論ガード不能な攻撃やガードめくり、スタミナ切れにも弱いと、ガードの能力以上のこともできない。
    しかしガード性能ガード強化のスキルがあれば可能性は広がる。
    モンスターの攻撃の威力に応じて、カウンターで受けられる段階までスキルを調整しよう。
    • キャンセル/カウンター突き特有の弱点として、
      複数の攻撃判定が同時に発生する攻撃には全くの無力という点が挙げられる。
      例えばティガレックスの岩飛ばし(4つの攻撃判定)やリオレウスのバックジャンプブレス(風圧+ブレス)等は
      迂闊にカウンター突きを狙おうとすると逆に痛烈なカウンターが直撃してしまう。
      これらの攻撃は1段目を防いだ瞬間に突きが出てガード判定が途切れ、2段目の攻撃が直撃するというカラクリ。
      そのため基本的にカウンター突きは不可能になっている。
      通常のガードで全段を防ぐか、距離が適正ならガード前進を使おう。
      ステップで「1段しか喰らわない」位置まで移動してからカウンターを狙うのもアリ。
  • 「突きコンボ中にガードを挟む」ことが第一の役割だが、「突きコンボ同士を繋いで延長する」性質も持っている。
    この場合は素早くコンボに組み込みやすいキャンセル突きの使用がメインになるだろう。
    ガードの構えを挟む分どうしてもステップ1回分程度の間は空くが、
    スタミナを消費せず突きを延長できることは、ランスに必要不可欠なスタミナ管理にも有利に働く。
    各種突きは出すごとにじわじわ前進するのでバックステップは依然必要だが、スタミナが少ない時は思い出したい。
  • 因みに水中では、陸上と比べて踏ん張りが利かないためか、キャンセル突きの威力が僅かに落ちる。

性能の変遷

MH3

  • 初登場のMH3では、カウンター突きとキャンセル突きは「各種突きI~IIIの全て」から派生できた。
    そのため、突きIIIまで出し切った後だろうと安定してカウンターができた。
    突き延長のコンボも「突きI~III→キャンセル突き→突きII・III→キャンセル突き→…」と
    スタミナ消費無しかつ無限に続けられるコンボで
    「突きI~III+1ステップ」と同程度のDPSを稼ぐことが可能だった。
  • 本作では受けた攻撃の威力によって上段突きになるか中段突きになるかが異なっており
    のけぞり「小」では上段突き、のけぞり「中」では中段突きとなっていた。

MHP3

  • MH3の仕様が「利便性の割に低リスクすぎる」と判断されたのか、
    MHP3からは「各種突きIIIからキャンセル/カウンター突きが派生できない」と制約ができた。
    「突きコンボ中にガードを挟める」利点は突きIIIまで出すと機能しなくなるので、
    突きIIIからのカウンターに慣れ切った前作経験者には試練が降りかかった*2
    「突きコンボを延長できる」利点もこの制約により変化しており、新たな無限コンボは
    「突きI~II→キャンセル突き→突きII→キャンセル突き→…」となる。
    このコンボだと突きのDPSが「突きI~II+1ステップ」並みまで大きく落ち込んでしまう。
    このため、咄嗟のガード手段やコンボの延長としての破格の性能は失われてしまった。
    だが、この二つの用法としての価値が失われたわけではなく、
    キャンセル/カウンター突きを出したければ突きIIIまで出し切ることを控えるなど
    突きコンボに対する注意さえすれば依然として便利なアクションのままであった。
  • 一方、カウンター突き(のカウンターしなかった場合)のモーション値が飛躍的に上昇したり、
    反撃の突きにSA+心眼が付与され、カウンター成立後即座に体勢を崩されることが減ったり、
    スティックの入力で中・上段に突きを撃ち分けられるようになるなど、下方修正だけでは終わっていない。

MHX(X)

  • MHXでは、ノックバック「中」の判定を持つ攻撃に対してカウンター突きを使用すると、
    本作より追加された「強突き」と同じ抉るように3ヒットする突きへ変化する。
    本来は強突きを使用できないストライカースタイルでも、この時だけは擬似的ながら強突きが使用可能。
  • 前述の強突きはヒット数(属性攻撃に直結)と合計モーション値は高いが低DPS・隙だらけと
    問題点も多く抱える攻撃であるが、キャンセル/カウンター突きが使えるスタイルであれば
    3段目にキャンセル突きを出して強突きよりは小さい隙で上段突きを出す意外な使い方もできるようになった。
  • MHXXのギルドスタイルでは、中・上段強突きからもキャンセル/カウンター突きが派生でき、
    突きコンボの最終段からも派生できる仕様が一部復活
    残念ながらなぎ払いIIIからは派生しない。
    強突きからカウンターへの派生が遅めでMH3と同じ使い勝手とは言えないが、
    強突きがいくらか気軽に出せるようになったのはありがたい。
    ギルドスタイルの柔軟な防御のさらなる補強に役立てよう。

MHWorld/MHW:I

  • MH3の時代とほぼ同じ仕様に戻り、「各種突き、薙ぎ払いI~IIIの全て」から派生可能に。
    派生できないのは「飛び込み突き」と「ガード突き」のみとなった。
    なお突進フィニッシュは派生自体はするが、派生技全ての発生が遅いためあまり実用的ではない。
    また、カウンター突きの威力は盾を構える時間に依存するようになった。
  • 今作ではカウンター突きからの派生技として「パワーガード」が加わっている。
    パワーガードは使用中は急速にスタミナを失うが、ガード時の固定スタミナ消費が無い。
    更に多段攻撃がガード可能で、ガード範囲は360°と、非常に強固なガード技。
    これにより今作のカウンター突きは従来作品での弱点であった多段攻撃にも対応可能になった。
    またパワーガードからは「飛び込み突き」「突進」「カウンター突き」に派生も可能。
    なおカウンター突きへ派生した場合は、即座に最大溜めでの突きを繰り出す。
    • 突進以外の派生技は、どちらも360°好きな方向へ繰り出せるという利点を持っている。
      通常のカウンター突き、キャンセル突きは技を出す瞬間に僅かに角度を調節できる程度であるが、
      パワーガードからの派生技を使うことで大きな角度調節が可能となり、敵の弱点を狙いやすくなる。
      最大溜めカウンター突きを即座に出せる点も相まって、キャンセル突きではなくこちらを使うランサーも多い。
      敵の突進攻撃等をパワーガードで受け止め、そのまま真後ろへ抜けた敵に追撃といった芸当も勿論可能。
      また突進に関しては始動自体は前方のみとなるが、突進自体に方向転換のアクションが存在する。
    • なお今作はガードしつつステップ移動を行うガードダッシュが主要なコンボから派生可能であるため、
      多段攻撃に対してはカウンター突きから更に派生が必要なパワーガードではなく
      ガードダッシュを用いるのも有効な手段となった。
      更にガードダッシュはカウンター突きからも派生可能なため、
      カウンター突き直後の隙に合わせるように攻撃された場合にも即時ガード体制に移行が可能。
      これにより、今作のランスは今まで以上に隙の無い武器となっている。
  • 大型DLCであるアイスボーンでは、バグか仕様か分からないものの、
    一部の状態異常付き攻撃をカウンターすると、カウンターは成立するが状態異常になってしまう現象が発生する。
    アップデートでそれを修正するかのような(曖昧な)文言があったものの、実際には改善されておらず、
    依然として一部攻撃の状態異常が貫通してしまう状態である。
    • 納刀速度の遅いランスにとってはかなり厄介な現象であり、
      特に生死にかかわる猛毒や、スタミナを奪う水属性やられが貫通するのは致命的である。

MHRise

  • 本作では前作の使い勝手の良さはそのままに、カウンターを受けた際のリアクションが繰り下がった。
    前作まではノックバック「小」までの攻撃は最速カウンター、「中」は低速カウンター、「大」はカウンター不可だったが
    今作ではノックバック無し~中まで全て最速でカウンター、「大」もなんと低速なもののカウンター可能
    このため、威力値の高い攻撃に対してもカウンター突きで受け止めることで削りダメージなしでのガードが可能になった。
    • 前作(特にアイスボーン)では威力値がインフレした結果ガード性能5まで積んでもカウンターが返せない、
      パワーガードするととんでもない削りダメージを食らうという厄介な攻撃が横行したが、
      今作においてはモンスターの攻撃の威力値がいくらインフレしてもカウンター突きが潰される事はなくなった。
  • 攻撃に対するカウンター突きの可否こそがランスのガード性能採用のボーダーラインとも言える要素であり、
    このカウンター突きがガード性能無しでも失敗する事がなくなったのはある種革新的な仕様変更である。
  • 一方で、多段技に弱いという弱点はそのままであり、
    ノックバックで強引に通常ガードへ移行できなくなった分むしろ弱くなったとも言える。
    ここは前作から登場したガードダッシュや新技シールドチャージの出番で、
    高威力技に対するカウンター突き、多段技に対するガードダッシュと使い分けが重要になった。

余談

  • MHR:Sではダイミョウザザミも似たような行動をしてくるようになった。
    鋏でガード中に攻撃すると、即座にガードを解いて反撃を行なうことがある。
    正面からなら抱き込み、左右なら鋏で突き、背後ならヤドの角で突進突きを行なってくる。
    攻撃を受けるとガードで耐えた後にカウンターと言う流れは、ランスのカウンター突きと同じと言える。
    • ちなみにこの行動、MHSTシリーズから導入されたものだったりする。
      MHSTではハサミカウンター、MHST2ではシザーガードと言う名称で登場していた。

関連項目

アクション/カウンター
アクション/突き
武器/ランス
武器/大剣 - 秘伝書スタイルによりガードで受け流しつつ威力の上昇するガード斬りが可能
武器/チャージアックス - ガードポイントとガードからの任意カウンターが強力であった。
武器/スラッシュアックスF - 秘伝書スタイルによりガードで受け流しつつ自らを高めるガード吸収が可能。


*1 MH3での所謂クラシック操作では「右スティック左」、リモコン+ヌンチャク操作では「リモコンを立ててA」。
*2 これに関してはステップの受付時間が大幅に短縮されたことにより、カウンターに頼らない立ち回りが困難になった影響も大きいかも知れない