システム/怒り状態

Last-modified: 2024-04-28 (日) 09:15:17

大型モンスターおよび一部シリーズのオトモのステータス変化の一種。
一定のダメージを食らうとこの状態となる。

目次

概要

モンスターの「怒り状態」

  • 言い換えると「興奮している」状態で、
    自身の生命を脅かすと断定した外敵を全力で排除しようとしている状態である。
    怒っている状態の時は速度、攻撃力等の潜在能力が活発化し、普段とは違う行動をする(口から煙が出る等)。
    体に模様が浮き出たり瞳の色が変わったり体が赤く染まったり
    謎のオーラが吹き出たりスーパーサ○ヤ人化したりするモンスターもいる。
    ダメージを受けてこうなるのだから、自分に大ダメージを与えてくる危険な敵に対する防衛策だと言える。
    このモードこそがモンスターの真の力が発揮されるわけであって、怒り中は怒り前とは全くの別物級に強い。
    考えなしに突っ込んでは無駄に命を散らすことになる。
    攻撃力や俊敏性だけでなく攻撃範囲すら増大するものも少なくない。
    普段よりも慎重に行動することが求められる。使えるものは使うべし。
  • 体力の残り具合によって怒り状態への移行のしやすさが変化するモンスターもいる。
    中には残量によって、周期的に怒りやすくなったり怒りにくくなったりを繰り返すという
    特殊な生態を持つモンスターもいる。
    また、ごく一部だが特定の条件によってダメージとは関係なく怒り状態となるモンスターもいる。
    これらは主に音爆弾閃光玉などの感覚器官を刺激するアイテムを使った場合によく見られる。
    珍しい例ではハンターが発症した状態異常に反応するものもいる。
    ちなみに、当たり前と言えば当たり前なのだが、毒によるスリップダメージなどでは怒り状態にはならない。
  • 怒り状態になると攻撃力や俊敏性が上がることは前述した通りだが、
    モンスターによっては他にも様々な特殊能力を解放したり、逆にある点に関して弱体化することがある。
    前者の例は、音爆弾を無効化するイャンクック、爪を展開して攻撃範囲を広げるショウグンギザミ、
    ハンターを焼き焦がす謎のエネルギーを放出し始めるダラ・アマデュラなど。
    後者の例は、一部の肉質が柔らかくなるティガレックス、落とし穴に落ちるようになるラージャンなど。
    エスピナスやナルガクルガは前者と後者両方である。
    • MHFのクアルセプスは怒り状態移行に際しての変化が非常に特徴的で、
      ゲーム内システムの都合上、晴天時が平常状態、雷雨時が怒り状態の扱いとなる。
      そのため、非怒り状態では強烈な閃光や光線などの火属性攻撃、
      怒り状態では放電や避雷針による落雷攻撃などの雷属性攻撃を用いるようになる*1
  • 俊敏性、つまり行動速度の上がり幅はモンスターによりけりだが、
    基本的には1.1~1.5倍の範囲で決まっており、それ以上になることはない。
    1.1倍辺り(クシャルダオラ等)はまだいつもと大して変わらないので、対処はしやすい。
    1.3倍(グラビモス亜種等)になると目に見えて素早さが増し、
    これまで難なく回避できた攻撃であっても油断できなくなる。
    そして1.4倍(イャンクック亜種、ティガレックス、リオス希少種等)になると、
    ハンターは攻める事はおろか、相手によっては攻撃の合間を縫っての回復にすら難儀しかねない。
    これが戦闘能力の高いティガレックス、リオス希少種になると尚更である。
    • ちなみに1.5倍は現状ラオシャンロン通常種・亜種だけのもの。
      MHFの剛種の場合、更に上昇して3.0倍という狂気の沙汰と言えるような数値になる。
      目にも留まらぬ速度で砦を通過していき、あっという間にエリア5に侵入して拠点の破壊を試みる。
      剛種シェンガオレンも同様。
  • MHP2G以前の作品に登場する中型ボスモンスターにも怒り状態は存在する。
    しかし、ガノトトスの仕様を共有するドスガレオスはともかく、
    ドスランポス系、ドスファンゴには怒り状態を現す目印が無い。
    そのため、ハンターが受けるダメージ量や行動スピードでそれを判別するしかない。
    特に後者は怒っても俊敏性が全く変わらないので、余計気付きにくい。
    • ドスランポスに関しては特異個体のみ、怒り状態に唾液を垂らすようになり、
      ドスファンゴもMHP3で他の大型モンスターと同様、吐息が白くなったので判別可能になった。
  • 小型モンスターには基本的に怒り状態は存在しないが、
    一部例外として親玉に呼び出されたブランゴは怒り状態になる。
    (怒り蓄積値が体力基準値の6倍近く通常個体では怒り状態になるまえに倒れてしまう)
    また、ブルファンゴも怒り状態が存在するが、
    見た目に変化はなく行動速度が1.1倍になるだけだとP2Gのマスターガイドに記されている。
    MHWでは草食種で初の怒り状態を持つガストドンが登場した。
    ブランゴと異なり特に条件はなく、また自発的に怒るという大型モンスターにも見られない要素を持つ。
  • ゲリョスやガノトトス、ヴォルガノス、ナルガクルガ*2、リオレウス*3等は怒り状態になると防御力が低下する。
    肉質や耐性が変化するのではなく、単純に与えられるダメージが通常より多くなる。
    怒りで我を忘れ、反撃することしか考えていないのだろう。
    ただし、攻撃力や速度は大きく強化されているため、欲張って突っ込むのは危険すぎる。
    逆に普段よりも控えめに動いた方がダメージを多く与えられる場合もある。
    結局のところ、モンスターをよく見て立ち回るのが得策と言える。
    • また怒り状態になりやすい且つ怒り状態の時間が長いモンスター程防御力が低下するモンスターが多い。
      リオレウス通常種(120秒)、ガノトトス通常種亜種(120秒、MHP2G以前の亜種のみ160秒)
      解析されていないがおそらくブラキディオスも(120秒)、
      MHFではエスピナス(180秒)、グレンゼブル(270秒)など
      よりにもよって厄介な連中ばかりである。
  • また、怒ることによって防御力が上昇するモンスターもいる。
    グラビモス、イャンガルルガ、ウラガンキン、ドボルベルク、ラヴィエンテや大抵の古龍種である。
    やはり強大なモンスターばかりなのでいっそう注意が必要である。
    こちらも肉質や属性ダメージに変化はなく、単純に与えられるダメージが低下するモンスターが多い。
    ラヴィエンテの場合、怒り状態時は全ての属性ダメージを完全に無効化してしまう。
    • 旧作のミラボレアスは体力が一定以下になると常に怒り状態となる特性があった。
      いくら待ち続けても、怒り状態を鎮静させることは不可能である。
      ちなみにこの状態になる時は、咆哮ではなく行動をキャンセルさせてくる。
      攻撃している途中で行動をキャンセルしたらすぐに警戒をしよう。
      MH4ではこの仕様は撤廃され、ダメージに応じて逐一怒り状態に移行するようになった。
  • MHWorldではマップの作りおよびエリア移動絡みの仕様変更に伴い、
    怒り状態と同時に誘導可能状態にも移行するようになった。
    誘導可能状態では目についたハンターをエリアを越えてしつこく追い回すため、
    怒り状態のモンスターから逃げるのはこれまでより格段に困難となった。
    モンスターの自主的なエリア移動以外では、怒り状態の間常に誘導可能状態が続くため、
    足の速いモンスターから確実に逃げ切りたい場合、従来通りモドリ玉でBC退避する他、
    隠れ身の装衣を用いて(ほぼ)完全に気配を消したり、
    モンスター側が移動に時間のかかる、あるいは通れないルートを吟味して逃げたりといった工夫が必要となる。
    • 一方、誘導可能状態を逆に利用し、フィールドギミックや縄張り争いが狙えるエリアへと誘い出したり、
      不意の乱入者から引き離したりすることも可能。
      挑発の装衣を用いれば誘導可能状態のみを誘発させることもできる。
      逆に、誘導可能状態ではなく怒り状態のみを誘発するモンスターは
      ゼノ・ジーヴァ等の超大型古龍、レーシェン種に限られる。*4
    • なお、怒り中はモンスターアイコンに表示される心電図のような波形パターンが若干大きくなるとともに、
      わずかなオレンジ色が混じるため判断できる。
  • MHW:Iでは新要素のぶっ飛ばしが怒り状態と密接な関係にある。
    クラッチ状態からのぶっ飛ばしで壁に衝突させると割合ダメージ+ダウンを奪い攻撃のチャンスとなる
    非常に強力なシステムだが、これは通常(非怒り)状態のみ可能であり、怒り状態でのぶっ飛ばしは
    スリンガー弾をぶつけた分のダメージだけで終わってしまう。
    そのためぶっ飛ばしを狙う際は怒り状態にあるかどうかの判断が必須級に重要である。
    • なお、詳細はリンク先を参照してほしいが、ぶっ飛ばしやそれに伴う向き変更のクロー攻撃も
      怒り状態になりやすい行動となっていて、どんなに頑張ってもぶっ飛ばし2回、
      クロー攻撃ありならまず1回ぶっ飛ばしをすればモンスターは怒ってしまう。
  • 基本的には危険な状態であるが、
    MH3Gで登場したスキル「挑戦者」はこの状態の時にハンターの攻撃力が大きく上昇する。
    与ダメが大幅に強化されるが当然被ダメも跳ね上がるためハイリスク・ハイリターンなスキルであるといえる。
    上記の通り怒り状態で防御力が下がったり肉質軟化が発生するモンスターに対しては特に有効なスキルとなる。
  • 逆にジンオウガは事前に「超帯電状態」に突入していないと怒り状態にならないという特徴を持つ。
    超帯電状態に移行するには雷光虫を呼び寄せる充電行動を少なくとも数回に渡って行う必要がある為、
    体力の少ない下位個体だと充電を妨害し続けた結果、一度も怒る事無く討伐される事も起こりうる。
    • MHW:Iでは超帯電状態にならずとも怒り状態に移行するようになった。
      ただし、怒り状態に移行するとすぐに帯電を繰り返して超帯電状態に移行するほか、
      超帯電状態を解除すると怒り状態が収まることが多く、超帯電状態と怒り状態の関連性は高いままである。
  • MHR:Sの傀異化した個体は、怒り状態への移行と共に傀異凶化という状態になる。
    この状態になると、一定時間の経過で傀異バーストと呼ばれる大爆発が発生するか、
    或いはダメージを蓄積させて傀異凶化ごと怒り状態を解除する(傀異鈍化)以外では怒り状態が解除されない。
    前者は爆発後短時間で、後者は傀異鈍化状態から一定時間の経過で再び傀異凶化に移行するので、
    怒り状態になっている時間は通常個体と比較して圧倒的に長くなる傾向にある。
    また、傀異凶化状態での攻防がメインになっている関係上、
    通常あまり怒らないモンスターであっても戦闘開始後すぐに怒り出すという特徴がある。
    • 前述のジンオウガは例外であり、超帯電状態に移行しない限りは傀異凶化にもならないので怒らない。
      体力や部位耐久値の関係上、超帯電状態への移行を阻止し続けて討伐するというのは現実的ではないが……
  • UNKNOWNには怒り状態が存在しない。
    その代わり、ダメージを与えて行くと数段階の形態変化を行い、
    それに応じて攻撃力や行動パターンの増加が発生する。
    辿異種ダイミョウザザミも怒り状態が存在しないが、
    こちらは通常形態と、全身が緑色に染まった「硫化状態」の2形態をダメージ量に応じて切り替えるため、
    イメージ的には怒り状態に近いシステムである。
  • その他派生作品について見ていくと、ハンティングアクションのMHXRでも同仕様である。
    一方でMHNowは狩猟時間が短縮されている影響で、怒り状態はオミットされている。
    RPGのMHSTシリーズでは、敵モンスターの体力を一定以下にすると怒り状態に移行し、
    扱う技が増えたり攻撃力が上がったりする。

常時怒り状態の個体

  • MH4(G)においては、ごく一部の限られたクエストにのみ
    通常とは異なり常に怒り状態を維持し続けるモンスターが存在する。 いずれのモンスターも、最初から最後まで怒り状態が解除されず疲労状態にもならないという
    非常に強力なパラメータ設定がなされているのが特徴。
    体力や攻撃力とは別方面を強化された強化クエストであると言える。
    • MH3Gのイベントクエストに登場するブラキディオスは、ステータスの高さもさることながら
      疲労していない限りは1ダメージでも食らうとすぐに怒り状態に突入するという特殊な調整が行われていた。
      挙句は小型モンスターの攻撃がヒットするだけでも怒ってしまう鬼畜っぷりである。
      常時怒り状態ではなく行動内容も通常とは変わっていないが、クエスト中はほぼずっと怒りっぱなしであるため
      この個体こそが「シリーズ初の常時怒り状態の個体」と言えなくもない。
    • MHRiseでの特定のイベントクエストにおけるラージャンは、
      『疲労時を除けばほぼ常時怒り状態』というMH3Gのジョジョブラキに近い調整がされた個体が登場する。

オトモの「怒り状態」

  • チャチャカヤンバには「怒り値」というものが存在し、これが一定値まで蓄積すると怒り状態になる。
  • 怒り値がどれだけ蓄積すると怒り状態になるかはお面によって異なっているため、
    二人の怒りやすさはお面に左右される。
    怒り値はモンスターからダメージを受けたり、コゲ肉各種罠肉を渡すことで上昇する。
    罠肉の項にも書かれているが、アイテムにより蓄積する怒り値は全て等しく、
    罠肉を渡すとその罠肉に対応した状態異常になる(例:毒生肉を渡すと毒状態になる)ので、注意が必要である。
  • 怒り状態になると一定時間ギャグマンガのような怒りマークを浮かび上がらせながら特殊な攻撃を繰り出す。
    怒り中は暴れ回ることしか頭にないらしく踊りやアイテムの受け渡しは出来なくなっている。
    お面の種類によって怒り状態で行う攻撃方法は異なり、
    古代のお面やランプのお面の怒り攻撃は中々に強力だが
    マカ壺のお面やふさふさのお面の怒り攻撃は正直ほとんど役に立たない。
    メラルーフェイクに至っては迷惑千万である。
  • また、残念なことに怒り中にチャチャ達が撤退しても怒り時間は経過するので、
    怒った途端に逃げだして帰ってきたらすでに時間切れで元に戻ることがよくある。
    しかも怒るには多量のダメージが必要なので、
    回復後に怒り出したのならともかく普通は怒り時に弱っていることが多く、
    スーパーアーマーも持たないくせに敵に突っ込んでいくので大抵返り討ちにされる。
    ちなみに怒りの印を付けることで怒るのに必要なダメージ量の最大値が減る。
  • MHP3のオトモアイルーは、「勇敢」の性格ではダメージをある程度受けると、
    「主人愛」の性格では主人となるハンターが攻撃を受けて吹き飛ばされると怒り状態になる。
    こちらは攻撃力が上昇するのに加え、体力がMAXまで回復する。
    • またMH4ではトレンドがリーダーまたはボマーのオトモが怒り状態になる。
      トレンドがリーダーの場合はオトモへの一定ダメージで、ボマーはモンスターが怒り状態なるなどで発動。
      MHP3のオトモの怒り状態の特徴に加え、トレンド/ボマーの場合は大タル爆弾を使用するようになる。
  • MHX(X)のオトモも各傾向ごとに条件を満たすと怒り状態になり
    傾向にかかわらず体力が全回復し、サポート行動の使用頻度が向上する。
    その代わり怒り状態が終わるまで自主的に撤退しなくなる。
    • なお、ダメージを受けるの条件は実際のダメージではなく攻撃を受けたかどうかで判定しているらしく
      ガードやジャスト回避、イナシなどのアクションもダメージを受ける扱いとなっているので
      自身の傾向とオトモの怒り・パニック条件の組み合わせには注意が必要。
  • ニャンターと違い無敵があるのは飛び上がっている間だけで、が出てから飛び上がるまでと
    着地後メンチを切っている間は無防備。
    モンスターの怒りが条件の場合、タイミング次第では怒り移行の咆哮でつぶされることも。
  • また、オトモの怒りにもクールタイムの存在が示唆されており、一度怒ると再度怒るのにある程度時間経過が必要である。
    • ファイトのみ憤怒の技と通常の怒りの2種類の怒り手段を持っているため、その分他の傾向より怒りやすい。

ニャンターの「怒り状態」

  • MHXやMHXXのニャンターはダメージを受けたり大型モンスターとの戦闘が続くと怒り値(仮)が蓄積されていき、
    規定値に達した状態で何かしらの攻撃を受けると発動すると推測される。
    • ちなみにノーダメージの咆哮や、仲間のハンターの攻撃でも条件を満たしていれば怒りに移行する。
      また、ファイトのサポート傾向の固有サポート行動「憤怒の技」を使用することによって即座に発動する。
  • 怒り状態は会心率アップ、移動速度アップ、怒りラッシュフィニッシュの解禁、といった要素がある。
    • 会心率や怒りの継続時間はサポート傾向によって異なる。
  • 怒りに移行するモーションおよびその後のメンチ切りは無敵なので不意に発動してもピンチに陥ることはないが
    ラッシュ時に小型に小突かれて発動するとせっかくのチャンスをふいにしてしまう。

関連項目

システム/激昂状態
システム/スタミナ
スキル/闘魂
スキル/怒


*1 砂漠では雷雨にならないため最後まで非怒り状態を維持するが、怒り状態にならない代わり、攻撃力倍率自体は9.00と相応に高い
*2 肉質も僅かに軟化
*3 3以降
*4 これらの古龍は殆どがフィールドが特殊なため仕方ないところもあるが、移動式フィールドのマム・タロトやベヒーモスの場合でも、怒り状態に移行したからといってエリア移動させることは出来ない。