M78星雲からやって来た光の巨人。日本で一番有名な巨大ヒーローである。
パイロット
- ハヤタ=シン
SP:威圧, 1, 鉄壁, 8, 集中, 17, 熱血, 22, 激闘, 33, 魂, 39
機体
- ジェットビートル
↓(脱出) - ハヤタ=シン
↓(ベータカプセル) - ウルトラマン
合体技
- スペースQ ※Aのみ発動可能
(ウルトラマン+ウルトラセブン+ウルトラマンジャック+ウルトラマンA)
- コスモミラクル光線 ※タロウのみ発動可能
(ウルトラマン+ウルトラセブン+ウルトラマンジャック+ウルトラマンA+ウルトラマンタロウ)
運用
基本はジェットビートルで数ターン粘って、HPが減る or ボスに近づいてきたらウルトラマンに変身する。
変身後は移動後も攻撃できるスぺシウム光線と射程4の八つ裂き光輪が使いやすい。
ウルトラ兄弟の中で唯一魂を使用できる分、最大の攻撃力は兄弟の中で一番低い。
ゲーム序盤に引ければHPの高さと速攻火力の高さで頼りになる。
ただ武装の多くがビーム、実弾、突判定で防御技能に阻まれやすい。
加えて命中系SPは集中しか持っていない上、
少々習得が遅いためオーラバトラーなどのリアル系ユニットに対して相性が悪い。
一応パラメータのおかげである程度は当ててくれるが、
できる限り機械獣などのスーパー系の敵にぶつけたいところ。
感応で補助できるならそれに越したことはない。
SP高成長を持っているのでひらめき・熱血・激闘はどんどん使うべき。
Ver12.3で性能が大きく変化。運動性と引き換えに高HPと装甲を手に入れた純粋耐久型に。
生存性の面では嬉しいが、必中の不在は据え置きのため命中率が余計安定しなくなる。
可能なら感応役を用意しておきたい。
武装にも手が入っている。アタック光線が貫属性化したことで高装甲の相手にも攻撃が通りやすくなった。
またウルトラサイコキネシスは先制でショック状態を付与できる技。
本人の技量と補正値で十分に通用するので試してみるのも面白い。
ちなみに新たな最強技の岩石落としはテレスドンを倒した背負い投げという中々に渋いもの。
燃費は良好だが移動後使用不可なので狙って発動させるのは至難の技。反撃時の切り札くらいに考えた方がいい。
ウルトラマン共通の仕様として、地上マップでは変身後の姿は3ターンしか維持できないが、
宇宙マップだと無制限になるので1ターン目から変身しても大丈夫。
ただし、火星と月面は地上マップと判定されてしまうので注意。
ver12.1.00cからは変身アイテムがチャージ式に変更。変身したターンから8ターン後に再び変身可能になった。
言うまでもなく変身が解けてしまうと生身に戻るのだが、時間経過で解けた場合は再変身に5ターンのインターバルを要する。
事実上クリアか撤退するまで変身できないと考えて差し支えない。
戦闘機に再び搭乗することもできないので母艦に収容するのが無難。ハヤタやダンのように高火力の隠し玉があるならともかく。
これは現在参戦しているほとんどのウルトラマン*1に共通の仕様。
他の巨大ヒーローではスペクトルマン、ファイヤーマン、ゾーンファイターが当てはまる。
ただミラーマン(前半)やグリッドマンの様に原作では制限時間が元々無かったり、
レッドマンの様にそもそも人間態がないヒーローには上記の仕様は当てはまらず、通常のユニットと同じ運用で問題ない。
パーツ 、
スロット2つ。
命中を補うなら運動性の方に手を入れて回避能力も上げておくといい。
高性能バーニアで空Aにするのもあり。
Ver12.3で運動性が下がったため命中強化の必要性が大きく上がった。可能なら一枠は使いたい。
勇者の印があれば装甲ついでに補強できるため至れり尽くせり。
備考
- Ver11まではクロスモードの初期ユニットだった。
- 変身前のハヤタは原作でゼットンを倒したペンシル爆弾(無重力弾)を使える。
要気力140だが、威力2800でバリア無効と中々の性能。
変身解除後やボス前にENが尽きた時の最終手段として覚えておこう。
というか火力だけで言えば変身後より上。- ボスとして出てくるゼットンはとにかくバリアが硬いので無効化はメタ武器として最適。
……必中を持たないためテレポートで回避されるのはどうしようもないのだが。
- ボスとして出てくるゼットンはとにかくバリアが硬いので無効化はメタ武器として最適。
- ウルトラ系の制限時間の有無は変身したマスの地形で判定される。
この仕様の関係で、一部マップではマップ上に空いた宇宙マス内で変身すると無制限に変身を維持可能。
ただ、例外的にスペクトルマンとファイヤーマンのみ地形によらず無条件でターン制限がかかる。