2ボタン必殺・Marked For De-ASH (Marked For Death移植3番増強ASH)

Last-modified: 2022-06-01 (水) 15:12:36

2ボタン必殺・Marked For De-ASH (Marked For Death移植3番増強ASH)

AURA任意
リアクター任意
Exilusアダプター任意
使用FORMA数0~

概要

Marked For Deathを掛けた敵を増強入り3番でフィニッシャーする。相手は範囲で死ぬ
3番増強でフィニッシャーできない相手もMarked For Deathによるダメージが通用するなら他の敵にしたフィニッシャーで死ぬ
いくら装甲があっても・どんな耐性を持っていてもフィニッシングダメージが範囲で適用されるので大半の敵は死ぬ
……でもよっぽどの相手でもないと火力は過剰・フィニッシャーモーションは長めで使いにくいぞ。

と言うのも過去の話。29.1.0の更新でMFDの伝搬ダメージのシステムに変更があり「敵のヘルスおよびシールドの合計値」が伝搬するダメージの元になるダメージの上限とされ、更にそこから上限が75%に制限された伝搬ダメージによる制限が掛かる為に同レベル・同種の敵をこれによるダメージで撃破する事は不可能になった。

と言うのもこれまた過去の話。29.2.0の更新で伝搬ダメージの上限が150%へと緩和された為に2ボタンで同種の敵を一息に倒すのには利用できる様に戻った。
がその前の段階でヘルスとシールドの合計を上限にしている事は変わらない為に伝搬ダメージが150%でもヘビーユニットを狙わずに集団を処理するのは相変わらず困難。

しかしダメージ量こそ制限されるものの状態異常の伝搬は維持されているので、フィニッシャーで確定切断異常の発生するレイピアを使う事で時間こそ掛かるものの同レベル・同種の敵を2ボタン必殺する事は不可能ではなく、パッシブアビリティによる切断異常のダメージ増加・時間延長のあるASHとの相性は維持されているぞ!

運用方法と留意すべき点

Marked For Deathを掛けた敵を3番増強でフィニッシャーすると範囲内の射線の通る敵ははじけ飛ぶ。
ただし射線の通りにくい入り組んだ場所やフィニッシャーできる敵がスポーンしていない場合には能力を発揮し辛い。
また近接武器に威力を依存しているので近接武器を使えない場合は機能しないし、十分な近接武器MODを使えない場合には対応できる範囲は狭まると思われる。
通常では過剰火力なこのビルドを使いたい様な敵ともなると火力も高くなっていると思われるが時間を捨てがちなビルドの為2番はCC効果の方がメインとなりやすい。パルクールや3番と合わせつつやられる前にやるべし。

フレームビルド

フレームアビリティ

  • Smoke Screen
    周囲の敵にノックバックを与え・比較的短時間だけ透明になるアビリティ。範囲は伸ばしがちなのでCC効果は通常よりも狙いやすいが、時間の方は捨てがちなので透明化効果は活きにくい。
  • Teleport
    ASH3番。増強を入れる事で自動的に・ダメージが追加されたフィニッシャーを行える。このビルドの二本柱の片方。
    MFDの後に続けて使う事でこれのダメージを回りに撒き散らすのがビルドの主眼。
  • Marked For Death
    Helminthアビリティ。敵1体にノックバックを与え、その次に受ける攻撃のダメージを周囲に伝搬させる。このビルドの二本柱のもう片方。
    増強入りTeleportのダメージを範囲攻撃に変えられるので直接フィニッシャーできない相手にもまとめてフィニッシャーできる様なものになる。
    射線判定が曲者であり、案外対象にならない事も多いので注意が必要だ。
    29.1.0の更新以降「周囲に伝搬させるダメージの元の上限が対象のヘルスおよびシールドの合計値」が上限になり、更に75%が伝搬ダメージの上限になったので、これで与えられるダメージは対象のヘルス・シールドの合計値の75%が上限となった。
    29.2.0の更新以降更伝搬ダメージの上限が150%に緩和され、これで与えられるダメージは対象のヘルス・シールドの合計値の150%が上限となり、同種の敵・同格の敵とそれ以下の敵を一掃する程度のダメージは伝搬する様になった
    伝搬ダメージが上限値に到達するにはアビリティ威力が200%あれば十分なのでそれ以上アビリティ威力を積んで効果が出るのはフィニッシャーそのものの威力が不足する場合くらいである。
    なおダメージ自体はヘルス・シールドの合計値や伝搬ダメージの%に影響されるものの切断異常を伝搬させる事は可能なのでレイピアのフィニッシャーを利用すればより脆いユニットを狙っても集団を範囲で死なせる事ができる。
    伝搬ダメージが100%程度であれば完全に個別の敵の種類ごとのヘルス+シールドの合計値の高い敵を狙っていく必要があるが、150%程度確保できていれば軽装・通常・重装の3種で認識してより重い敵を狙う程度の認識でも敵集団を即死させる事が可能になる。
    レイピアフィニッシャーの確定切断を伝搬させて倒す場合には敵を撃破するまでにラグがあるので敵の攻撃に注意する事。

アビリティ移植先候補

  • Shuriken
    Teleport増強によるエネルギー回収を考慮しなくてもフィニッシャーの発動できる増強入りTeleportと同量のエネルギー消費で500×アビリティ威力の切断ダメージと切断異常だけというのは流石に弱い。増強も装甲を低下させる効果なのでフィニッシャーが主軸のこのビルドだと使い所が少ない。
    これが使える範囲ならこんなビルドを使う必要もないので移植先候補の一つ。
  • Blade Storm
    弱い訳ではないが発動すると3番を阻害する事を思うと使い辛い。また下手に使い分けを考えて反応が遅れるよりもいっその事MFDと3番に専念しちゃう方が楽だし一周回って堅実。
    差別化はできるとはいえ装甲無視の範囲攻撃という意味ではMFDと3番の組み合わせに近いものがあるので移植先候補。

MOD

必須

  • Fatal Teleport
    3番で自動的にフィニッシャーできる様になる上に敵を倒せれば発動エネルギーの半分が返ってくる様になるMOD。このビルドの根幹。
    これで発動するフィニッシャーのダメージは通常よりも高いのでフィニッシャーして死なない敵はリッチのしもべ(ヘルスが尽きてもMercy待機状態になる)くらい。
    究極的にはこれ1枚とMFDの移植だけでビルドは機能するが流石に実用的とは言い難い。

推奨

  • Streamline, Fleeting Expertise
    効率MOD。MFDと3番を連発する事になるので効率は上げておきたい。
  • Stretch, Overextended, Augur Reach
    範囲MOD。射線判定が一番の問題とはいえMFDの範囲に巻き込めなければ意味は無いのでそれなりの範囲は欲しい。とはいえMOD枠の問題もあるので全部入れるのは厳しい。
  • (Umbral)Intensify, Transient Fortitude, Augur Secrets
    増強入り3番とMFDで二重にダメージに影響するので(特にOverextendedを使う場合は)ある程度威力MODも入れておきたい。尤もダメージは近接武器の方でも補えるので想定する敵とのバランスで。
    伝搬するダメージの元になるダメージの上限が敵のヘルス・シールドの合計値(現在値)になったので威力が200%(MFDの伝搬ダメージが上限に達する)から135%(MFDの伝搬ダメージが100%に達する)程度になる様に組む事を推奨する。

オプション

  • (Primed)Continuity, Constitution
    時間MOD。ASHのアビリティ以外に耐久手段を用意していない場合にはSmoke Screenが生命線となる。
    透明化の更新という隙を減らして被弾確率を下げておきたい。
  • (Primed)Flow
    耐久ミッションの火力役として連れていく場合にはエネルギーリーチエクシマス対策として積んでおきたい。

その他の強化システム

FOCUS

  • ZENURIK
    言わずと知れたEnergy PulseおよびEnergizing Dash。どちらもエネルギー供給を支えるフォーカスであり、エネルギーがあれば機能するビルドにとっては重要。特に後者はエネルギーオーブが無くても回復できるのでいざという時に心強い。
    とはいえこのビルド掃滅するとでも言うのでなければ無いなら無いなりにギアで補えば十分だろう。

Arcane Enhancement

  • アルケイン・エナージャイズ
    エネルギーを潤沢に供給できれば供給できる程攻撃の手が止まる可能性が減るので安定性が増す。
  • アルケイン・トリッカリー
    ASH自体にも透明化アビリティは存在するがあまり機能しないのでこれがあると耐久面を補える。増強入り3番でフィニッシャーを行う為のビルドなので自然と発動しうるのも強み。
  • メイガス・ロックダウン
  • メイガス・リペア, メイガス・エレベート
    想定される用途上フレームの耐久面に不安があるので回復やCC能力を補えるメイガスを用意できると安定性が増す。

使用武器

フィニッシャーに近接武器が求められるのは大雑把に言うと『総威力』『クリティカル確率&倍率』『(武器カテゴリごとの)フィニッシャー倍率』であり
フィニッシャーモーションは武器ごとの攻撃速度によらず、カテゴリ毎に一律なので、フィニッシャー動作は『攻撃速度』のMOD分だけ短縮される。
'そして『状態異常』や『範囲』は無視できる。
あとはフィニッシャーをサポートする射撃や、フィニッシャーに行けない敵を倒す武器を持って出撃したい。

  • ハンマー
    驚異のフィニッシャー倍率6倍をカテゴリで有しているグループ。
    鋼の道のりのZANUKAにMFD→3番でフィニッシャーの1発目の余波でALADを倒し、2発目でシールドの剥げたZANUKAを倒す」という芸当も可能な凄まじい火力をまき散らす原動力になる。
    現在、ダメージの上限が設定されたせいで、鋼の道のり級の敵でさえオーバーキルな火力を伝播できず、結果として遅いモーションを主としたバランスの悪さだけが残ってしまった。
  • レイピア
    近接武器は唯一2ボタン必殺を可能とする……訳ではなくなったとはいえより脆いユニットを狙っても集団を殲滅しやすくなる「フィニッシャーで確定切断異常」の特性を持つ推奨カテゴリ。対象に状態異常を発生させられるのなら切断異常で残ったヘルスを削り取る事ができる。単純に威力を上げるだけではなく状態異常の時間延長などを組み込めば切断で殺せる状況が増える……かもしれない。
    軽量武器なのでフィニッシャーモーションが非常にコンパクトですぐ終わるのもうれしい。
    • DESTREZA PRIME
      脅威の基本クリティカル倍率3.0を搭載したPrime品に恥じない高性能レイピア。
      なおかつレイピアがマイナーカテゴリ故にRiven倍率も高い。
      素で使っても優秀だが、基礎威力やクリティカル関連のプラスと、フィニッシャーに関わらないマイナスが併設したRivenがあれば無上の一品となる。
      とはいえリアクターを挿してランク30にすればRivenMODが無くても鋼の道のりの雑魚敵程度であれば軽く撃破できる火力を出せるのでそこまで追求する状況は少ないと思われる。
    • レイピアZAW
      Rivenを考慮しない場合に入手できるレイピアとしては最上級の性能のものを製造できる。
      クリティカル確率特化・軽量構成の「PEYE」グリップ「VARGEET II JAI」リンクを採用しても、基礎威力・クリティカル確率は上記DESTREZA PRIMEを上回る。
      また普通に振るうのを考慮しないのであればより重いグリップを採用して基礎威力を上げる事で同じフィニッシャーモーションの時間でより高いダメージをたたき出せるレイピアを作成可能。
      更に『エクゾディア トライアンフ』でコンボ獲得量(によるBlood Rushのボーナス獲得)、『エクゾディア マイト』でヘルス吸収といったギミックも搭載できる。
      ただし、適用ストライク「DEHTAT」「PLAGUE KRIPATH」共にRiven性質は低めなのは留意されたし。
  • BRONCO
    増強MODでフィニッシャー待機状態にできる上に状態異常率も伸びるハンドキャノン。
    感染にしておけばフィニッシャーのダメージも伸びるし、これでフィニッシャー待機状態にしてからMFD→手動フィニッシャーと動けばMFDと3番を両方使うにはエネルギー不足でもビルドの強みを活かして戦える。

付録・インデックスでのMarked For De-ASH

概要

インデックス、それは最後のフロンティア。
十分に硬く・それなりの数でいて、しかし特別な耐性を持たない敵が出現する数少ないコンテンツ。
そして1時間、通常モードですら200lvを超える高レベルの敵との戦いの先に待つ伝説のコーパス社員 プロッド クルーマンのJOHN PRODMAN……。

かつてのASHはMOD1枚挿しただけのダガーで即死攻撃を行えたが、今のASHは鍛え上げた武器の力を借りて放ったフィニッシャー攻撃のダメージを範囲化する事ができる。つまりフィニッシャーを受け付けない敵をもフィニッシャーで殺す事ができる。
在りし日の即死ダガーの手軽さは失われたが、直接フィニッシャーを行えない敵にも即死級のダメージを叩き込む事ができる今のASHインデックス攻略フレームとして全盛期を迎えていると言っても過言ではないだろう。

フレームビルド

基本的には上記参照。分隊を組まない場合には耐久は2番に依存するので時間は伸ばしておきたい。
また少なくともASHソロでは通常モードでもなお火力が過剰ではなくなりうる(条件次第でLockjawが増強入り3番のフィニッシャーを耐え得る)ので威力は200%は欲しい。

MOD

  • Steel Charge,
    近接ダメージの上がるオーラMOD。コストの上り幅が大きいというのも魅力的だが、青天井に強くなる敵と(表示はないが)どんどんと積み重なっていくデバフによって減っていく味方の与ダメージを考えるとダメージを増やしておいて損はないだろう。
  • Enemy Sense, Vigilante Pursuit
    索敵MOD。インデックスではコンパニオンを利用できないので敵を表示する為にはフレームに索敵MODを挿す必要がある。
    1時間常にプレイヤーが第六感で敵を発見し続けられるとでもいうのでない限りはどちらか1枚は採用したい。(エクシラス枠を開放していても1枚が限界だろう)

使用武器

プライマリはフィニッシャーが掛けられない敵に対して使用する為の武器を推奨。セカンダリにBRONCOを持ってフィニッシャー待機状態をする場合にはBRONCOで感染異常を出せる様にする方が合理的と考えられるので状態異常武器であるなら別の属性にしておきたいか。
いずれもロボティックのヘルスの敵なので毒ダメージの有効性が低く、またシールドを回復する能力を持っている敵も居るので要注意。

  • レイピア
    例:威力・クリティカル構成のレイピアZAW 4フォーマ
    (構成例 PLAGUE KRIPATH or DEHTAT + KORB + VARGEET RUHANG II。PLAGUE KRIPATHの方が威力自体は低いもののクリティカル倍率が大きい分有利と思われる。比較検証は行ってないので注意)
    フィニッシャーでの運用だけを考えた構成になるので通常の近接攻撃で使用するのは非推奨。
    レイピアZAWを使用する場合下記MOD構成であればコンテージョンの威力はそれなりになるので丁度いいMFDの対象が近くに居ない時にフィニッシャーが効かない敵を倒したい時にはコンテージョンを叩きつけるのもいい。
  • MOD構成例
    Primed Pressure Point・Primed Smite Corpus・Organ Shatter・Primed Fury・属性4枚
    基礎ダメージは状態異常を掛ける手間が必須かつ状態異常を掛ける為にシールドとヘルスの合計を減らす必要のあるCOよりもPPPで増やし
    フィニッシャー時には確定で黄色クリティカルにはなるのでクリティカルMODはOrgan Shatterのみ採用(クリ倍率2.2の場合Gladiator MightをOSと併用すると追撃ダメージMODよりも効果が少なかった)
    敵はコーパスだけなので勢力ダメージMODのPrimed Smite Corpusでダメージ出力を底上げ
    攻撃速度はフィニッシャーに乗らないBerserkerではなくPrimed Furyを採用
    少なくともアビリティ威力が200%を超えていれば3番増強と同じ部分が増える追撃ダメージMODよりも4枚目の属性ダメージMODの方がダメージが出る様なので属性MODを優先してFinishing Touchは不採用

BR構成の方がピーク時の威力は高くなるがコンボ維持の問題があるので味方からエネルギー供給を受けられるなどでNARAMONを採用できる場合でも安定性に欠けると思われる。非推奨。

(素のクリティカル率が32%以上ある場合(上記構成のリンクをVARGEET II RUHANGに変更すれば達成可能)にはSacrificial Steelで二重クリティカルを狙えると思われるが未検証)

  • BRONCO
    増強MODでフィニッシャーを掛けられる様にして異常率・属性MODで感染を付与してあれば最低限機能する。使用目的は緊急時のフィニッシャー待機および感染異常の付与。
    ダメージMODを乗せるよりもマルチショットを入れて異常付与数を増やしたり状態異常時間MODを入れて感染異常の時間を増やしておきたい。

終わりに

これから毎日JOHN PRODMANのサイン貰いに行こうぜ?

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