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武器

Last-modified: 2017-11-14 (火) 18:14:45

入手方法 Edit

チュートリアルの「Vorの秘宝」クエスト内で入手した初期装備以外の武器を手に入れる方法は大きく分けて3つある:

設計図から製作する Edit

設計図を手に入れ、材料を集めてファウンドリで製作する。時間と労力はかかるものの、クレジットだけで手に入るので課金が必要ない。また、こちらでしか手に入らない武器も少なくない。武器の設計図を手に入れる方法はいくつかあり、武器によって異なる。

入手方法や必要な素材はそれぞれの武器の記事や設計図の一覧を参照。

完成品を入手する Edit

クレジットでの購入


一部の武器は設計図からの製作を必要とせず、マーケットからクレジットで完成品を買うことができる。

武器名価格備考
MK1-BRATON15,000cr初期装備
MK1-PARIS15,000cr初期装備
MK1-STRUN15,000cr
BRATON25,000cr
STRUN25,000cr要ランク1
LATO10,000cr初期装備
MK1-FURIS15,000cr
MK1-KUNAI15,000cr初期装備
AKLATO25,000cr
LEX50,000cr
SICARUS20,000cr要ランク1
MK1-FURAX15,000cr
MK1-BO15,000cr初期装備
 

プラチナでの購入


設計図から作成する必要がある武器のほとんどはプラチナで完成品を買うことができる。プラチナで購入した武器はスーパーチャージ済みな上に、インベントリの武器スロットがついてくるのでその分お得。

  • 一部のパック販売に含まれている要ランク武器はランクが足りていなくても入手、装備することが可能となっている。
 

その他のゲーム内通貨での購入


クレジットや課金通貨のプラチナ以外のゲーム内通貨(もしくはそれに類するもの)で完成品の武器を購入できる。これらはクレジットでの購入品と同様にカタリストや武器スロットは付属しない。

 

イベントなどでの入手


一部のクエストやイベントなどの報酬として、設計図ではなく完成品の状態で貰える場合がある。その際にはプラチナでの購入時と同様にスーパーチャージ済み&武器スロットがセットで貰える。

武器の使用 Edit

Warframeが戦闘で武器を使用した場合、アフィニティ(経験値)を得られる。十分なアフィニティを得ることで武器のランクが増加した場合には、武器のMOD容量がランクごとに1ポイント、最大ランクで30まで増加する。これらのポイントは装備できるMODの組み合わせに制限を与える。オロキンカタリストを武器に使用することでMod容量を倍増することができ、極性は使用するMODの必要容量を減少させる。MOD容量はマスタリーランクの影響も受け、武器のランクをマスタリーランクが上回る場合、マスタリーランクがMOD容量を増加させる。

 

武器をレベルアップすると、レベルごとにプレイヤーに100のマスタリーポイント(合計3000マスタリーポイント)が付与される。初めてそのアイテムで達成されたレベルでのみポイントが追加されるため、武器がレベルアップされた後、再度同じ武器を購入し、レベルアップさせても追加のポイントは得られない。しかし、AKBOLTOのようなデュアル武器はシングル武器での取得とは別にポイントが追加される。

 

多くの近接武器はカラーパレットのオプションメニューで適用することができるアクセサリーの「スキン」を持つ。それらはいくつかの例外を除いて、元の武器の性能を変更しない。

 

武器は8のMODスロットがある。MODの装着と除去は自由に行なうことができ、MODが除去された場合、そのMODによって使用されていたMOD容量はもとに戻り、他のMODで使用できるようになる。

ランクアップに必要な熟練度 Edit

ランク必要熟練度差分ランク必要熟練度差分ランク必要熟練度差分
15005001160,50010,50021220,50020,500
22,0001,5001272,00011,50022242,00021,500
34,5002,5001384,50012,50023264,50022,500
48,0003,5001498,00013,50024288,00023,500
512,5004,50015112,50014,50025312,50024,500
618,0005,50016128,00015,50026338,00025,500
724,5006,50017144,50016,50027364,50026,500
832,0007,50018162,00017,50028392,00027,500
940,5008,50019180,50018,50029420,50028,500
1050,0009,50020200,00019,50030450,00029,500

※必要熟練度は累積値です

武器の装備について Edit

近接武器のみを装備した状態
  • ミッションに持って行ける装備はプライマリ、セカンダリ、近接とあり、最低1つは選択する必要がある。
  • 各武器は、(最低1つは残して)ミッションに持っていかないことも可能。
    • 獲得した経験値は、ミッションに持ち込んだ武器の数で分配される。
    • ミッションによっては銃でないと困難なものもあるためよく考えて選ぶ必要がある。

ステータスについて Edit

アーセナルのステータス表示

アーセナルやコーデックス、装備の選択画面などで武器を選択すると、その武器のステータスが表示される。それぞれの情報の見かたは下記の通り。

共通 Edit

物理ダメージ

  • 物理ダメージには衝撃貫通切断がある。基本的に衝撃はシールド、貫通は装甲、切断はヘルスに有効だが、中にはロボットのような切断がヘルスに対して有効ではない敵もいる。
  • 基礎ダメージMODで平均的に、各種物理ダメージMODで個別に伸ばすことが可能。

属性ダメージ

上記のダメージに関する詳細はダメージの仕組みへ。

 

クリティカル

  • 「クリティカルダメージ倍率(x)|クリティカル率(%)」の形で表示されている。「通常のダメージxクリティカルダメージ倍率」のダメージをクリティカル率の確率で与えられる。
  • ホールド系は1秒あたりのクリティカル率が表示される。
  • クリティカルダメージ倍率とクリティカル率はそれぞれMODで強化可能。

状態異常

  • よろけや炎上などの状態異常が発生する確率(%)が表示されている。
  • ホールド系は1秒あたり、ショットガン系は全弾命中時、バースト系はバースト全弾命中時の状態異常確率が表示される。
    • ショットガン系の1ペレット当たりの状態異常率は全弾命中時(マルチショット抜き)の値から算出される。
      そのため、全弾命中時(マルチショット抜き)で100%に達した場合、全ペレットの状態異常率が100%となる。
  • MODで確率と効果時間を上げられる。

コンクレーブ値

  • 「単一アイテムの値|Warframe やセンチネルなどを含めた全体の値」の形で表示されている。大雑把に言うと数値が高いほど強い、ということになる。数値の高さによって敵のレベルやマッチングする相手が変化する。

プライマリ、セカンダリ Edit

精度

  • 狙った位置に当たる度合い。確実に当たる100を上限として数値が下がるほど、狙った位置からずれたところに弾が飛ぶ。ひと桁台ともなると弱点を狙うことは難しい。
  • ショットガンは拡散率に反映される。
  • MODによって増減可能。

発射速度

  • 秒間の発射弾数。数値が高いほど速く連射できる。チャージ武器の場合、チャージ速度も短縮される。
  • MODで強化可能。バースト射撃武器の場合は、発射間隔も低減される。

マガジン

  • マガジン内の弾数。
  • MODで容量を増やせる。

リロード

  • マガジンの交換の際にかかる秒数。
  • MODで時間を短縮することが可能。

射撃モード

  • その武器の射撃モードで、以下の種類がある:
    • セミオート: 一発ごとにトリガーを引く。
    • フルオート: トリガーを引いている間撃ち続ける。
    • バースト: トリガーを引くと決まった数の弾が発射される。
    • ダブルバレル: トリガーを引いた時に一発、トリガーを離した時にもう一発発射する。
    • ホールド: トリガーを引いている間撃ち続ける。いわゆる照射武器がこの射撃モードになっており、持続的にダメージを与え続ける。他の射撃モードと異なり、各種確率等が一発ごとではなく秒間のものとなっている。発射速度MODは秒間のダメージや弾薬消費などに影響する。
    • チャージ: トリガーを一定時間引き続けることで発射できるようになる。武器によってはチャージの途中で発射可能なものもある。
    • アクティブ: グレネードなどの射出後に任意のタイミングで起爆などのアクションを起こす。
      例としては、射出したグレネードをセカンダリファイアキー(デフォルトで中クリック)で起爆するPENTAなど。

ノイズ

  • 射撃時に敵に気付かれる音が出るかどうか。音の出る武器は警戒、無音の武器はサイレント、と表示される。
  • 最大ランクのノイズ軽減MODによってサイレントにすることができる。

チャージレート

  • フルチャージまでにかかる秒数。数値が少ないほど早く完了する。チャージ武器にのみ表示される。
  • 発射速度MODの影響を受ける。

フォールオフ

  • 距離減衰を受け始める距離-最大まで減衰する距離。距離減衰を受ける武器のみ表示される。単位は表記されていないがm。
  • 弾速MODの影響を受ける。

近接 Edit

アーセナル上でのスピンアタック・ジャンプアタック・ウォールアタックの各攻撃タイプの項の数値は、その武器の攻撃タイプごとの決められた倍率で計算されたものになっている。ダメージ倍率は「各攻撃タイプのダメージ ÷ 基本ダメージ 」の式で求められる。※基本ダメージは物理ダメージと属性ダメージを合計した数値。

 

スピンアタック

  • スライディンク中に近接攻撃をすることで発動する回転攻撃のダメージ。近接ダメージMODで強化可能で、属性ダメージMODなどの効果も反映される。

ジャンプアタック

  • ジャンプ中に近接攻撃をすることで発動する攻撃の直接当たった部分のダメージ。
  • 近接ダメージMODで強化可能で、属性ダメージMODなどの効果も反映される。スラムアタックの叩きつけで範囲ダメージが出る武器の場合、直接当たる部分以外は別のダメージとダメージタイプになる。

ウォールアタック

  • 壁走り中に近接攻撃をすることで発動する攻撃のダメージ。
  • 近接ダメージMODで強化可能で、属性ダメージMODなどの効果も反映される。

チャネリングコスト

  • チャネリングで敵にヒットする毎に消費する Warframe のエネルギー量。
  • チャネリングMODによって増加し、チャネリング効率MODによって軽減させる事ができる。

チャネリングダメージ

  • チャネリングによって上昇するダメージ倍率。
  • チャネリングMODで強化可能。

攻撃速度

  • 秒間に武器を振れる回数。数値が高いほど速く攻撃できる。
  • フィニッシャーの速度にも影響する。
  • MODで強化可能。
倍率表

Update 11以前の情報についてはこちら

素材となる武器について Edit

以下の一覧に掲載されている武器は設計図から製作する際、他の武器を素材として必要とする。右側の武器は左側の武器を製作する際に消費する。

 

最大ランクにした武器があり、それを素材としても構わない場合、武器の製作に使えるかをチェックするとよいだろう。

 
一覧

弾速について Edit

一部の武器は発射から着弾までにタイムラグがあり、弾の速度は武器によって異なる。Terminal Velocityなどの射出物の速度上昇MODの影響を受ける。

 
一覧(弾速順)

コメント Edit

保管庫:武器/Comment

  • ショットガンのステータスで表示されるフォールオフ(falloff ?)は減衰距離のようですが、表示の意味は 10.0- 20.0の場合、10.0mから減衰始まり20.0mで最大減衰されるってことで正しいでしょうか? -- 2017-09-16 (土) 22:49:38
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