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搭乗員スキル

Last-modified: 2016-06-22 (水) 19:00:40

セカンダリスキルの概要 Edit

プライマリスキルと乗員の役割分担は前ページの搭乗員の項目をご覧ください。
このページはセカンダリスキルを紹介します。
skill100.jpg

  • 搭乗員は経験値を蓄積させてプライマリスキル (基本能力レベル) が100%に達するとセカンダリスキルが選択可能となり、対象スキルの育成開始となる。
    また、200ゴールドコースで雇用もしくは再訓練すると即座にプライマリスキルを100%にしてセカンダリスキルから育成を開始することが可能。
  • 戦闘中に乗員が負傷して戦闘不能になった場合、戦闘終了もしくは救急キット使用によって負傷が回復するまでの間対象者のセカンダリスキルは無効になる。
    (例外として「戦友」(Brothers in Arms)と「鋼鉄の姉妹」(Sister in Arms)の効果は戦闘不能者が出ても消滅しない)
    教官(Mentor)は戦闘終了後にEXPを計算するため車長が負傷しても効果が有る)
  • 一度習得したセカンダリスキルは、搭乗車両変更でプライマリスキルが100%未満になっても有効のまま。
    • 他車への再訓練をしてプライマリスキルが100%未満になった場合、再び100%に達するまでセカンダリスキルへ経験値は入らない。
  • 搭乗員が他役を兼役している車両では、本来の職のスキル以外に兼職のスキルも覚えることが出来る。
    • 乗員人数が少ない場合はもちろん、乗員人数が多くても兼役している場合は多いので、役割分担は必ず確認しよう
    • ただし他車両では兼職スキルを使用できるとは限らない。
      (例):砲手が居ない4人乗り車両(車長が砲手を兼任)で車長が「第六感(本職)」「射撃の名手(兼職)」を取得、その後砲手の居る車両に乗り換えた場合、「第六感(本職)」は効果が有るが「射撃の名手(兼職)」は効果が無い。
      乗せ換えを検討している場合は、乗せ換え先の車両の搭乗員の役割分担を調べ、どのスキルが発動できるかや、現在の車両と合わせて、育成計画を立てましょう。
      • 兼職スキルを使用可能か否かの確認方法
        ガレージ画面でカーソルを搭乗員に合わせて少々待つと出るポップアップで確認することができる。発動可能である場合は"白"、不可能な場合は"赤"で表示される。
  • 取得スキル数に(おそらく)制限は無いが、必要経験値量が跳ね上がるので大量のスキルを取得するには膨大なEXP(≒戦闘数≒時間)が必要になる。(現在セレクトしているセカンダリが100%になると次のセカンダリをプラスできる)
  • 修理が完了していない車両に搭乗している搭乗員は、スキルを選択出来ない。
  • 共通スキルおよび一部スキル(装填手の直感)以外は複数人に同じスキルを習得させても効果は重複しない。ただし負傷した際の保険になるため全くの無駄ではない。
    共通スキル(スキル型)は全員の平均値なので平均値が低いと効果が薄い、そのためできるだけ全員に習得させないと車両全体での効果が小さい。
  • イベント等でフリー経験値を使ってセカンダリスキルの「向上(育成促進)」を行う機能が解放される事もある。
  • 兵舎でセカンダリスキルを追加する場合は本職のスキルのみ(例えば車長が砲手を兼任している場合に、砲手スキルを追加することはできない)
    車両に乗せた状態でセカンダリスキルを追加する場合は兼職のスキルを追加出来る。

"スキル(Skill)"型と"パーク(Perk)"型 Edit

各搭乗員スキルは経験値の取得によって1〜100%まで成長。
成長とスキル効果の関係によって以下の2種類に分類される。

  • スキル(Skill)型
    セカンダリスキルのパーセンテージに比例してスキル効果が上昇。
    0%の段階からアイコンがライトアップされる。
    乗員1名以上が1%以上習得から効果が現れる。
    共通スキルは全員の平均値で能力が決まり、役職スキルは1人だけで能力が決まる
    つまり、共通スキルは1人が1%習得しても全員の平均が1%に達していないので発動しない。
    2人乗りの場合は片方が2%または両方1%ずつで平均1%、6人乗りの場合は1人が6%または6人が1%ずつで平均1%になる。
    乗員の人数を考えなければならない。
  • パーク(Perk)型
    セカンダリスキルが100%に達して初めてスキル効果を発揮される。
    100%未満では未発動のためアイコンが暗く表示される。
    共通スキルの戦友(Brothers in Arms)は、その車両の搭乗員全員を男性で固めた上にセカンダリスキル値100%にする必要がある。
    鋼鉄の姉妹(Sister in Arms)は全乗員を女性で固める必要がある)。
    役職スキルは同じ役職(兼職を含む)が2人以上いても合算はされない(装填手の直感を除く)

乗員の職種と習得スキル Edit

  • 搭乗員の職種によって習得できるスキルが異なる。
  • 主役職の他にも職種を兼務する場合は、両方のセカンダリスキルを習得可能。
    ただし兼務側のスキルは専門の乗員がいる車両に乗り換えると兼役が無くなるので無効化される。
    兼務については
  • 同職種(砲手、装填手、無線手)の搭乗員が複数いて同じ職種固有スキルを習得している場合、極一部のスキル(装填手の直感)を除いて最大値の方のみが有効になる。
    • 片方の搭乗員が負傷した場合(セカンダリスキルは無効になったり大幅低下してしまう)を考慮すれば、非常に微々たるものだが全くの無意味という訳ではない。
      それぞれの乗員で別々のスキルを同時に習得して早期に数を揃えるほうが良いだろう。
  • 共通スキルは全乗員の平均値(未修得の搭乗員は0%扱い)で計算される。

スキルのリセット Edit

スキルリセット確認.png
搭乗員のスキルはクレジットやゴールドを支払う事でスキル経験値を残した状態でリセットが可能。
複数のスキルを習得している場合でも、1度の支払いで全ての習得済みスキルと習得中スキルがリセットされる。
価格設定は

セカンダリスキル総経験値の100%を残してリセット200ゴールド
セカンダリスキル総経験値の90%を残してリセット20,000クレジット
セカンダリスキル総経験値の80%を残してリセット無料

なおスキルは100%習得した状態でなくともリセットは可能。
何も習得していない分の経験値はリセットしても減らない。

20,000クレジットで90%リセットする時、2つめのセカンダリスキルが41%近くになってやっと、1つ目がパークも有効な100%の状態のままでリセットできる
(2つめのセカンダリスキルに何も覚えさせずに育成すれば、39%程度で1つめを100%残してリセットできる)
また、乗せ換えによるペナルティでプライマリスキルが100%を下回った場合にスキルリセットを実行すると、プライマリスキルの不足分の穴埋めに使われる(経験値の取り崩し)

共通スキル(non-role specific skills) Edit

全ての乗員に取得させることができるスキル。スキル効果は「搭乗員全員の平均値」である。
未修得、又は戦闘不能(負傷)になった乗員のスキル値は0として扱われる
なお「修理」「カモフラージュ」「消火能力」の3種は、車長のプライマリスキルの値(車長ボーナス)、改良型換気装置、共通スキルの戦友または鋼鉄の姉妹、能力向上アイテムの補正を受ける。(v0.9.8時点において、カモフラージュ補正を確認)
(※公式によれば「戦友または鋼鉄の姉妹・改良型換気装置・能力向上アイテムはこれらへの影響はない」との事)*1

修理(Repair) Edit

アイコン効果
Repair.pngスキル(Skill)車両モジュールの修理速度を向上させる
  • 詳細
    車両のモジュールが大破(赤色の表示)した際、損傷状態(橙色の表示)まで修理される時間を
    全乗員の平均スキル値x0.5%減少させる。要するに、全員が100%取得すれば修理が半分の時間で済む。
    未修得、又は戦闘不能になった乗員のスキル値は0として扱われる。
     
    主に履帯の修理速度の改善で車両の生存性を高められる極めて汎用性の高いスキル。緊急時は別として、履帯以外のモジュールの修理に修理キット(Repair Kit)を回す余裕ができる。
    1回しか使えない修理キットとは違い、何回でも効果があるのが利点。豚飯で履帯をわざと撃たせるなど、被弾が多くパーツの壊れる機会が多い車両や戦法を使う人に効果的。
    低Tierは耐久力の低さから修理スキルでの復帰を待つ余裕がない事も多いが、中高TierになってHP耐久値や装甲値の高い車両に乗るようになると修理速度の差が生死を分ける場面が増える。
    併せて拡張パーツに工具箱(Toolbox)、アイテムに修理キット(大)を搭載していれば効果が累積し、履帯程度なら数秒で直してしまう。
     
    各パーツの大破・損傷の影響についての詳細は、初心者ページ/戦闘参加ゲームシステムを参照。
    なお、パーツは損傷状態から正常状態へは戻らないため、このスキルを修得しても修理キットが不要になるわけではない
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カモフラージュ(Camouflage) Edit

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Camouflage.pngスキル(Skill)隠蔽率を増加させる
  • 詳細
    車両の固有隠蔽率を全乗員の平均スキル値{(0〜100)*0.375}%増加させる。
    未修得、又は戦闘不能になった乗員のスキル値は0として扱われる。
    スキル0の状態の隠蔽率は固有隠蔽率の50%なので、全員がマスターすれば1.75倍の隠蔽率になる。
    これは何も無い場所での被発見距離が数%〜15%程度近くなる事を意味する(車両の隠蔽性能によって効果は異なる)
     
    偵察車両や待ち伏せを多用するTDなどに有用だが、1人だけ取らせても余り効果が無い。
    また固有隠蔽率が低い車両*2では効果が薄い。
    車両自身の隠蔽率に大きく左右されるが、全員100%・迷彩ネット(Camouflage Net)・茂みや迷彩塗装するなどを併用すれば小型の車両なら50mの発見限界距離まで見つからないようにする事も可能
     
    隠蔽率の計算はゲームシステム参照。
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消火能力(Fire fighting) Edit

アイコン効果
FireFighting.pngスキル(Skill)火災の鎮火速度を向上させる
  • 詳細
    車両が火災を起こした際、鎮火するまでの速度を向上させる。また、火災ダメージそのものを低減させる。
    未修得、又は戦闘不能になった乗員のスキル値は0として扱われる。
     
    火災ダメージはHPに対する割合ダメージなのでHPの高い車両ほど効果的。
    火災対策にはアイテムの消火器(Fire Extinguishers)を搭載した方が無難だが、自動消火装置(Automatic Fire Extinguishers)を用いたり即座に手動消火器を使用しても必ず1回はダメージを受けるのでこのスキルの効果が完全に無意味になる事は無い。
     
    エンジン発火率やモジュール配置がよほど劣悪な車両でなければ、1戦闘中に2回以上火災が発生するケースは稀であり、このスキルの必要性は低い。
    ただし、消火器以外のアイテムを積む場合には代替としてある程度上げておきたい。
     
    火災についての詳細はゲームシステム参照。
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戦友(Brother in Arms) Edit

アイコン効果
BrothersinArms.pngパーク(Perk)全乗員の練度を向上させる

男性搭乗員専用。女性搭乗員(パーソナルミッションの褒章で雇用)は下記の鋼鉄の姉妹

  • 詳細
    (二人乗りなら二人共、六人乗りなら六人共と言う感じに)搭乗員全員が修得完了(100%)している場合に全ての乗員のプライマリスキルと共通スキルの3種、車長の教官(Mentor)スキルのうち習得済み(習得さえしていれば0%でも構わない)のものの値を+5%する。なおv.0.9.10現在、プライマリスキルのみはゲーム内で+5%上昇が表示されている。
    乗員の一部が戦闘不能になっても効果は消滅しない(開発者によればこれはバグであるらしいが、今のところ修正される様子は無い)。
    能力上昇効果は改良型換気装置(Improved Ventilation)および能力向上アイテムとの重複が可能。
     
    プライマリスキルを5%強化するセカンダリスキルなので、どんな車種でも大いに役立つ便利なスキルだが、パーク型で100%になるまで一切恩恵が無い上に搭乗員全員が習得しなければ発動しないというハードルの高さが難点である。
    スキルリセットである程度一気にまとめて覚えさせた方が、育成過程で強い。
    プライマリスキル+5%は、車長に依存するスペックが+2.1%、車長以外に依存するスペックが+2.3%されるという意味である(例えば装填時間なら1分あたり1秒程度早くなる)。
    最前線には出ず装填時間軽減が重要な自走砲を除き、第六感(Sixth Sense)といった他のセカンダリスキルを優先した方が効果的なケースが多い。
     
    一部の課金戦車に付属する乗員は最初から100%戦友を習得済み(ナチュラルスキルで女性乗員の鋼鉄の姉妹と同じ)。この戦友はリセットできない。

鋼鉄の姉妹(Sister in Arms) Edit

BrothersinArms.pngパーク(Perk)全乗員の練度を向上させる

女性搭乗員専用

  • 詳細
    男性搭乗員の戦友と同じ効果であるが、別スキル扱い。
    戦友との互換性は無いため、搭乗員全員が女性搭乗員で統一されている場合にのみ効果がある。(当然、二人乗りなら二人共、六人乗りなら六人共と言う感じになる)
    パーソナルミッションの褒章で女性乗員を採用した際、最初から100%習得している。システム上セカンダリスキルに分類されるが、ナチュラリスキルとでも言うべき特殊な扱い。リセットはできない。
    セカンダリスキルの経験値テーブルではこの「鋼鉄の姉妹」は0番目として扱われ、次に覚えるセカンダリスキルが1番目扱いになり、必要経験値が男性搭乗員のセカンダリスキル1つ目と同じになる。
     
    パーソナルミッションをいくつも完遂して搭乗員全員を女性で揃えるという過程が極めて困難なので、強くするだけなら男性で揃えて戦友を発動させるほうが格段に楽である。
    特に、5人乗り以上の車両を女性で固めようとするとかなり時間がかかる。

 

女性搭乗員は戦友(Brother in Arms)を習得できないため、乗員構成を男女混成にしてしまうと必然的に「戦友」も「鋼鉄の姉妹」も効果を発揮できない
乗員の技量と車両性能の詳細はゲームシステム参照。

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共通スキルコメント Edit

共通スキルコメント欄

車長(Commander) Edit

車両によっては第六感の有無が戦果を大きく左右する。
兼役(砲手、装填手、無線手)が多いので、どのスキルを取得すべきか迷うところでもある。

教官(Mentor) Edit

アイコン効果
Mentor.pngスキル(Skill)他の乗員の取得経験値を増加させる
  • 詳細
    車長を除く乗員すべての獲得経験値をスキル値*0.1(最大10%)増加させる。
    車長の戦闘不能や戦車が撃破された場合もスキルによる増大効果は存在する。
    このスキルは共通スキルである戦友(Brothers in Arms)もしくは鋼鉄の姉妹(Sister in Arms)の効果を受ける。
    なお、改良型換気装置及び消耗品の飲食物の効果は受けない
     
    スキルを多く付けたい搭乗員がいる車両や、搭乗員が多い大型車両の車長ならば効果的。
    ただしこのスキル自体には戦闘に関する能力は無いので、必要なスキルを取り終えたらスキルリセットで取り直しする事が前提になる(全種類のスキル取得を目指すならば別だが)。
     
    経験値についての詳細は搭乗員参照。
    参考までに、このスキルを最初のセカンダリで0%から100%まで育てる過程で得られる増加経験値は一人あたり最大で17000程度。
     
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偵察(Recon) Edit

アイコン効果
Recon.pngスキル(Skill)視認範囲を拡大する
  • 詳細
    視認範囲(視程)を以下の量拡大する。
     通常時:スキル値*0.02(最大2%)
      ※無線手スキルの状況判断力(Situational Awareness)よりやや効果が小さい
     視認装置大破時:スキル値*0.2(最大20%)
     
    視認装置大破時(赤色の表示)のペナルティ(50%)が軽減される(50%×1.2=60%)。
    損傷/応急修理時(橙色の表示)にはペナルティは無いため、薄装甲車両ではこちらの効果の出番は少ないかもしれない。
     
    拡張パーツのレンズ被膜双眼鏡などと組み合わせれば、視認範囲はさらに広がる。
    システム上の最大発見距離は445mだが、視認範囲の値は長ければ長いほど隠蔽率の高い相手を発見しやすくなるため無駄になるという事は無い。
    偵察メインの軽戦車などは上げられるだけ上げておきたい。
    攻撃メインの車両でも自分で敵を発見できれば戦果向上に繋がるため、優先順位は低いが有効。
    車長が無線手を兼任している車両の場合は、無線手の状況判断力がほぼ完全上位互換スキルとなってしまうので、優先度は下がる。*3
     
    視認範囲の計算はゲームシステム参照。
    コメント欄

なんでも屋(Jack of All Trades) Edit

アイコン効果
jackofalltrades.pngスキル(Skill)戦闘不能になった乗員の代わりをする
  • 詳細
    戦闘不能になった乗員のプライマリスキル値を(スキル値*0.5/戦闘不能人数)%として扱う(最大50%)。
    セカンダリスキルは無効のままとなる。
     
    乗員負傷時の戦力低下を抑えるスキル。
    軽戦車の操縦手や重戦車の装填手など重要な乗員のために救急キットを温存しておく事ができる。
    あわせて拡張パーツの内張り装甲救急キット(大)で負傷確率を抑えるのも有効。
    プライマリスキル100%の乗員が負傷すると、対応するスペックが42.9%も低下してしまうが、なんでも屋スキルが100%になっていれば、1人負傷の場合は低下を21.4%に収められる。
    ただし、車長を含め全員負傷してしまうとその時点で戦闘不能となるため、少人数車両で救急キットを使用せずしのぐのは危険も大きい。
    もちろん、車長自身が負傷した場合は効果が無い。
    砲塔・キューポラが硬く車体に弱点があるなど、車長が負傷しにくく、他乗員が負傷しやすい車両に効果的。
     
    乗員の技量と車両性能の詳細はゲームシステム参照。
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鋭い視力(Eagle Eye) Edit

アイコン効果
Eagleeye.pngパーク(Perk)照準車両の破損パーツを表示する
  • 詳細
    車両をサイトで捉えてから4秒後、その車両の破損モジュールが表示される。
    このスキルは自車両の視界範囲内でサイトに捕らえている敵味方1両にのみ発動する。
    http://worldoftanks.asia/ja/content/guide/general/guide-how-use-perks-and-skills/
    視界範囲外の敵味方車両には無意味なので、自分で視界を確保することが少ないプレイヤー(火力役の駆逐戦車や自走砲など)はこのスキルを取得しても発動する機会は少ないだろう。
    破損モジュール表示中、さらに破損が起きた場合は表示が追加・上書きされる。
    損傷パーツ・戦闘不能乗員は橙色、大破パーツは赤色で表示される。
    EEye.png
     
    損傷状況を確定できるため、それに応じた行動を検討できる。
    しかし照準から4秒と効果発揮までの時間がやや長く、第六感(Sixth Sense)など他に重要スキルがあるため取得の優先度はどうしても低くなる。
    近くの味方が万全の状態かどうか確認できる点は野良戦では地味に便利。
    味方に使う場合は、照準を合わせる際は誤射防止と敵に速く砲塔を向けるために右クリックで砲塔は動かさない方法が良いだろう。
    ただし、乗員は主役職のみしか表示されない。兼職のスキルが低下しているかどうかを判断するには、その車両の乗員構成を知っている必要がある。
    また、役割分担を知っていたとしても、同役2人以上の乗員がいて、片方だけ兼役している場合(例として装填手が2人で片方が無線手兼任のGrant)で、どちらの装填手が負傷しているか分からないので、兼役の無線能力が低下しているかどうかは分からない。
    更に、乗員のスキルは外からでは分からないので、車長になんでも屋を習得させている可能性もあるし、負傷前のプライマリスキルやセカンダリスキルがどれぐらいなのかもわからないので、負傷で低下したプライマリスキルや消滅したセカンダリスキルがどれだけあるのかも外見では分からない。
     
    各パーツの大破・損傷の影響についての詳細は、初心者ページ/戦闘参加ゲームシステムを参照。
    コメント欄

第六感(Sixth Sense) Edit

アイコン効果
SixthSense.pngパーク(Perk)敵に発見されたことを感知する
  • 詳細
    敵に発見された場合、3秒後に電球型インジケーターが点灯し、効果音が鳴る。インジケーターは点灯後3秒ほどで消える*4
    一試合に何回でも発動するが、発見が継続されている場合、別の敵から見られてもスキルの発動はしない
    敵からの発見が一旦途絶えて、再び発見されたら発動する。
     
    車長スキルで真っ先に取るのはコレか教官(Mentor)と言われるぐらい重要で、上位Tier戦では必須とも言えるスキル。
    発見〜照準〜発砲までは3秒以上かかる事が多い*5ため、コレが有ると無いとでは生存率に大きな差が出る。偵察枠などは逃げるために最優先である。
    また自分が狙われる状況や行動が体感的に分かるので初心者が動きを覚えるためにも効果的。
    場所や状況によっては、発動時の位置から敵のおおまかな所在を推測できる事もある。
    稀に勘違いしている人が居るが、パーク型なので100%になるまでは効果が出ないので注意。
     
    特に初心者はこのスキルがあればプレイング上達の大きな助けになる為、最優先で取得するといいだろう。
    コメント欄

車長スキルコメント Edit

車長スキルコメント欄

砲手(Gunner) Edit

共通スキル以外で迷ったらとりあえず「速射」か「兵器工」を覚えさせておくのも良いだろう。

指定された目標(Designated Target) Edit

アイコン効果
DesignatedTarget.pngパーク(Perk)見失った敵車両の発見状態維持時間を延長する
  • 詳細
    照準方向左右10度以内にいる発見した敵車両を見失った場合、その車両の発見状態維持時間を2秒間延長する。
    このスキルは自分が発見している敵車両にしか発動しない。
     
    見失った後の動向を通常は5〜10秒間見れるところが、7〜12秒に伸びる。
    発見状態の維持時間を延長できる点で偵察メインの車両に便利。
    茂みに隠れたまま撃ってくる敵を見つけた場合や、物陰や稜線に隠れて飛び出し撃ちをする敵を別方面から味方が撃てる場合に特に効果的。
    自分で発見した相手を、茂みの15mルールを使って隠れて撃ちたい場合にも有効に働く。が、これに関しては多くの場合別に無くても困らない。
    コメント欄

兵器工(Armorer) Edit

アイコン効果
Armorer.pngスキル(Skill)主砲の損傷による精度低下を軽減する
  • 詳細
    主砲が損傷した際、精度低下をスキル値*0.2(最大20%)軽減する。
     
    最前線での撃ちあいが多くなる高Tier重装甲戦車向け。
    頻繁に主砲を狙われ故障の頻度が高い車両ならば修理キット(Repair Kit)の温存や使い切った後の対策に利用できるが、それほど高くなければ後回しにされる事が多いスキル。
    硬い防盾に頼ってハルダウンするような車両においてはかなり有効。
    砲手の負傷対策も同時に取っておかないと命中精度低下しやすい。
     
    精度低下(照準拡散)についての詳細はゲームシステム参照。
    コメント欄

射撃の名手(Deadeye) Edit

アイコン効果
Deadeye.pngパーク(Perk)モジュール、乗員にダメージを与える確率を上昇させる
  • 詳細
    AP・APCR・HEAT弾を使用時に敵車両のモジュールや乗員にダメージを与える確率を3%上昇させる。
    HE・HESH弾では無効。2名がこのパークを持っていても累算されない。
     
    高貫通、高連射可能な砲もしくは大口径砲(対モジュールダメージ値が高く、一撃破壊を狙える)を搭載する車両向けのスキルだが、上昇率が3%と低く、履帯以外のモジュールの損傷状態は知る事ができないため今一つ恩恵を実感し難い。
    車長スキルの鋭い視力と併用するのも手だが、こちらは連射で判定回数が多くなり発動機会の確率が高くなる機関砲以外では運用がそもそも難しいため活用は困難である。
    説明に有るとおり、HE、HESH弾使用時は無効なので、HEを使うことの多い自走砲や、HetzerPz.Kpfw. IV Ausf. HM4 ShermanKV-2等の榴弾砲の使用頻度が高い戦車では相対的に取得する価値が低くなる。
     
    モジュールと乗員へのダメージについての詳細はゲームシステム、弾についての詳細は参照。
    コメント欄

速射(Snap Shot) Edit

アイコン効果
Snapshot.pngスキル(Skill)砲塔旋回による精度低下を軽減する
  • 詳細
    砲塔旋回時の精度低下をスキル*0.075(最大7.5%)軽減する。
    このスキルは回転砲塔のない車両(駆逐戦車、自走砲、中戦車のM3 LeeやGrant)が車体を動かさずに砲を少し横方向に動かす場合にも適用される。
    車体旋回による拡散は軽減されない(もしくは、拡散が大きすぎて限界まで広がってしまう)。
    なお、速射(そくしゃ)であり連射(れんしゃ)ではない。
     
    照準拡散が軽減するため、狙いを微調整してそのまま急いで撃つ場合の命中率が上がる。また狙いを絞りきるまで待つ時間も結果的に短くて済む。
    遠距離の敵車両に偏差射撃をするとき、移動やよそ見をしている敵の弱点を狙う状況で効果的。
    特に自走砲は照準の拡散が大きいため、7.5%の差でも目に見えて絞りきるまでの時間が短くなる。
     
    旋回戦などで行進間射撃を行う快速戦車とそれに対応する鈍足戦車という状況では、前者は走行中の射界の広がりでこのスキルの効果は皆無になる。また、どちらも砲塔だけでなく車体も旋回させる必要性が生じた場合も照準が拡散された状況で収束を待つ必要があり微妙。射界が狭い駆逐戦車も車体旋回が増える都合で同様。
     
    地味ながら恩恵を受ける場面が多く、他の砲手スキルの効果を考えると、これか共通スキルがベター。ただし車両特性によっては活用しづらい場合もある。
    高TierのLT/MT/HTならば、拡張パーツの砲垂直安定装置(Vertical Stabilizer)による補正が20%と大きいので、このスキルの優先度は相対的に低くなる。
     
    精度低下(照準拡散)についての詳細はゲームシステム参照。
    コメント欄

砲手スキルコメント Edit

砲手スキルコメント欄

操縦手(Driver) Edit

共通スキルか「オフロード走行」が鉄板。

衝突の制御(Controlled Impact) Edit

アイコン効果
ControlledImpact.pngスキル(Skill)体当たりによるダメージを増加させる
  • 詳細
    体当たりによる相手車両へのダメージを増加させ、自車へのダメージを軽減させる。
    ボーナス値は両方ともスキル値*0.15(最大15%)。
    味方車両、静止している敵車両へのダメージは増加しない。
    敵車両のほうが速度が速い場合も敵車両が動いてさえいればダメージ増加につながる。
    また、ゲーム内での説明にはないが、高所からの落下によるダメージも軽減できる。
     
    速度と大重量を両立している車両に付けるとバカにならないダメージがでる。
    ただ重いだけの車両だと体当たり自体が仕掛けにくく、ダメージもイマイチ。
    体当たり自体の出番が少ないため優先度は低いが、取得していると覿面(てきめん)に効果がある。
     
    体当たりについての詳細はゲームシステム参照。
    コメント欄

オフロード走行(Off-Road Driving) Edit

アイコン効果
Offroad.pngスキル(Skill)不整地での機動力を向上させる
  • 詳細
    各路面における機動力を以下の量向上させる。
    • 通常路面*6:スキル値*0.025(最大2.5%)
    • 軟弱路面*7:スキル値*0.1(最大10%)
       
  • 100%まで取得すると悪路での走行性能がかなり改善される。
    偵察車両も移動偵察時の機動力向上だけでなく開幕の定番ポイントへの移動時間短縮にもつながる。
    多くの車両で有用な汎用性の高いスキルである。
     
    路面についての詳細はゲームシステム参照。
    コメント欄

スムーズな運転(Smooth Ride) Edit

アイコン効果
Smoothride.pngスキル(Skill)車両移動による照準精度低下を軽減する
  • 詳細
    車両の前後動による照準の拡散をスキル値*0.04(最大4%)軽減する。
    車両が静止中や旋回中には無効。
    車体旋回による拡散は軽減されない
     
    高速直線移動から短時間静止しての砲撃(躍進射)や、物陰からの飛び出し撃ちに有用。
    ただしスキル100%でも明確に実感できるほどの効果は得られない。
    砲塔のない駆逐戦車は車体旋回の頻度が非常に高いので、(職種が異なるが)砲手の速射(Snap Shot)よりも使い勝手は悪いだろう。
    あまり車体を旋回させる必要の無い左右射界の広い自走砲の場合、カウンター対策に前後動する際の照準拡散を抑えるのに一応有用。
     
    高TierのLT/MT/HTならば、拡張パーツの砲垂直安定装置(Vertical Stabilizer)による補正が20%と大きく、車体旋回時の拡散抑制に対応しているので、このスキルの優先度は相対的に低くなる。
     
    精度低下(照準拡散)についての詳細はゲームシステム参照。
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こまめな手入れ(Preventative Maintenance) Edit

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Maintenance.pngパーク(Perk)エンジンの発火確率を低下させる
  • 詳細
    エンジン損傷時に火災が発生する確率を25%低下させる。例えば、出火率20%のエンジンなら、15%に低下する(出火率*(1-0.25)=出火率*0.75)。
     
    エンジン位置の関係で頻繁に火災に悩まされる車両には効果的。
    なのだが、パッチv0.9.3で一部高tier車両のトランスミッションへの被弾による火災判定がなくなったため、当スキルの影は薄くなった。後ろを取られやすい車両向けといえる。
    さらにパーク型であり、スキル型のオフロード走行(Off-Road Driving)等他スキルが有用だったり、燃料タンクからの出火には効果が無かったり、アイテムの自動消火装置(Automatic Fire Extinguishers)がクレジットで購入可能であるため、優先度は低め。
    共通スキルでスキル型の消火能力(Fire Fighting)とどちらを優先するかも考えどころ。
     
    火災についての詳細はゲームシステム参照。
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クラッチの名手(Clutch Braking) Edit

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Clutchbraking.pngスキル(Skill)車体旋回速度を上昇させる
  • 詳細
    車体旋回速度をスキル値*0.05(最大5%)上昇させる。
    このスキル効果によって履帯パーツに設定された旋回性能の上限を超えることができる。
     
    移動だけでなく近距離でLTにまとわりつかれた時などに対応しやすくなる……と言いたいが、増加する効果が微々たるもので、HTなど旋回の遅い車両では相対的にスキルの効果も低くなる。
    旋回の速い車両なら効果が高い。が、車両によっては旋回性能が上がり過ぎて、微調整がしづらくなって障害物を避け損ねたりカーブ時に横滑りして速度が激減することがある。
    操縦手スキルではオフロード走行(Off-Road Driving)が有用なため、取得優先度はどうしても低くなってしまう。
    車体正面のみが重装甲で側面に張り付かれると致命的な車両や、頻繁に車体旋回を行う一部の自走砲などなら、取得を検討するのも良いだろう。
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操縦手スキルコメント Edit

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無線手(Radio Operator) Edit

偵察や前線型の車両で「状況判断力」があると便利。
自走砲や後方狙撃メインの駆逐戦車などは、味方の偵察情報を得るために「通信範囲強化」の優先順位が高い。が、現状のMAPサイズでは強化しなくとも充分な無線範囲を確保できる車両も多いため、状況判断力が最も効果的として優先されがちである。

状況判断力(Situational Awareness) Edit

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Awareness.pngスキル(Skill)視界範囲を増加させる
  • 詳細
    視界範囲をスキル値*0.03(最大3%)増加させる。
    車長スキルの偵察(Recon)よりやや効果が大きい
     
    他の無線手スキルの効果がイマイチなので、自走砲以外の車種ではこれか共通スキルを選ぶ人は多い。
    なおシステム上の最大発見距離は445mだが、視界範囲は広ければ広いほど隠蔽率の高い相手を発見しやすくなるため多過ぎて無駄になるという事は無い。
    偵察や待ち伏せ攻撃を行う際に特に有効。
    車長が無線手を兼任している場合は、本スキルが「偵察」のほぼ上位互換になる(※重複効果あり)。車長が無線手を兼任しない車両に乗換を検討している場合は、性能は低下するが偵察で代用してもいいだろう
     
    視界範囲の計算はゲームシステム参照。
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報復要請(Call for Vengeance) Edit

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Vengeance.pngパーク(Perk)被撃破時に周囲にいた敵車両の情報をより長く送信する
  • 詳細
    自車が撃破される時点まで無線手が負傷していなかった場合、自車の視界情報の味方への送信時間を2秒間延長する。
    但し、元の発見状態維持時間が5〜10秒とランダムであるので効果は実感しがたい。
    被撃破後の発見状態を元に連携がとれるClan Wars中隊戦(Tank Company)向けのスキルだが自分が撃破されたあとでわずか2秒間しか効果が無いと考えると微妙なスキル。
    撃破までに無線手が負傷した場合も完全に無駄になる。
    パーク型で100%にならないと発動しない事もあり、優先順位はきわめて低い。
    自車が撃破された後で味方が仇討ちをしてくれた場合は、2秒間のみ索敵情報によるダメージアシストの経験値やクレジットが手に入る。[要検証]
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信号の増強(Signal Boosting) Edit

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SignalBoosting.pngスキル(Skill)無線通信範囲を増加させる
  • 詳細
    無線通信範囲をスキル値*0.2(最大20%)増加させる。
    主に中隊戦(Tank Company)に参加する低Tierのスカウト担当車両専用が無線機の性能不足を補うために取るスキル。
     
    v.0.9.5現在、MAPサイズは最大1000m×1000mであり、高Tierになると自分も味方も無線範囲が600〜700m台になるため有用性は薄れる。
    低Tierかつ無線範囲の広い車両ならランダム戦においてもそれなりに効果的。
    自走砲は敵陣深くに切り込んだ味方から確実に情報を得るためにとりあえず取得しておいても損は無い。
    また無線性能が低い偵察車両は取得を検討してみても良いだろう。
    偵察の際のダメージアシストの増加で経験値やクレジットの増加にも貢献する。
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通信中継(Relaying) Edit

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Relaying.pngスキル(Skill)通信範囲内の味方車両の通信範囲を向上させる
  • 詳細
    自車の無線通信範囲内にいる味方車両の無線通信範囲をスキル値*0.1(最大10%)向上させる。
    たまに誤解されるが、自車そのものには直接の恩恵はない*8
     
    自車の無線範囲が広く、なおかつ味方同士の無線範囲がぎりぎり足りない場合に効果的では有るが、高Tierになると多くの車両で無線範囲に困るケースはなくなるので有用性は薄れる。
    低Tierでも、ランダム戦のマッチングに狭いマップが多いため有用性は少ない。
    索敵情報を中継しても、ダメージアシストの経験値やクレジットは入手できない。ただし間接的にはチーム全体での戦果・勝率が上がり、収入などの面で若干の向上にはつながるだろう。
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無線手スキルコメント Edit

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装填手(Loader) Edit

いずれもパーク型であるため、セカンダリスキルが100%にならないと発動しない

直感(Intuition) Edit

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Intuition.pngパーク(Perk)弾種切り替えを確率で即座に行う
  • 詳細
    弾種を切り替える(キーを2連打)際、17%の確率で装填度合を引き継ぐことができる。(弾が既に装填されている時には切り替え後の弾薬が装填済みになる。)
    当然ながら、発動しなかった際には通常通り0から装填し直す。
     
    このセカンダリスキルのみ、装填手2人とも保有すると効果が向上し、発動率が2倍の34%になる。しかし3人同時(フランスTier8〜10の重戦車だけに存在)に保有した場合でも何故か効果は2人の時と同じ34%であるらしい(負傷時の保険にはなるが)
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アドレナリン・ラッシュ(Adrenaline Rush) Edit

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AdrenalineRush.pngパーク(Perk)耐久力が減少したとき、装填速度を向上させる
  • 詳細
    搭乗車両の耐久値が10%未満の場合、装填速度を9.1%向上させる。
     
    敵の攻撃力に比べて車両HPの高い戦車、もしくは瀕死状態でも踏みとどまることの多い重装甲戦車でないと効果を発動させるのは至難の業。
    それまでの被弾で装填手が負傷して発動できない可能性もある。
    低Tierでは発動機会自体は意外に多いが、発動した後も長く戦い続けられるほどの重装甲車両は少ない。
    理論上、自走砲で活用できれば美味しいが、HPが低いためうまく発動させて生き残ることは非常に困難。
     
    味方にわざとHPを減らしてもらう事で意図的に発動させる荒業もあるが、その手段が活用できるのは戦線最後方の自走砲ぐらい。しかし、敵自走砲の至近弾でも撃破されるリスク、終盤でのダメージ交換が実質不可能、HPを減らす作業で開幕の移動に支障が生じることや、攻撃してHPを減らしてくれた味方プレイヤーが味方攻撃行為のTK(チームキラー)で青名前となりアカウント処分されてしまうなど問題が多い。
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弾薬庫保護(Safe Stowage) Edit

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SafeStowage.pngパーク(Perk)弾薬庫の耐久値を増加させる
  • 詳細
    弾薬庫の耐久値を12.5%増加させる。
     
    弾薬庫が損傷すると装填速度が大幅に落ち、大破すれば一撃で撃破されてしまう。
    拡張パーツの湿式弾薬庫("Wet" Ammo Rack)に比べると効果量は4分の1だが、車体形状の関係で弾薬庫が頻繁に被弾するならぜひ取りたいスキル。
    また、両者はダメージ計算時に重複して計算される。
    ほんの少しの耐久値の差で大破爆散をぎりぎり回避できる事もあるため、装填手スキルの中では修得優先順位は高め。
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装填手スキルコメント Edit

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車種ごとの搭乗員スキルの目安 Edit

このセクションは存在意義に疑問が呈されており、編集内容が固まっておらず、情報に誤りがあるため格納しています

総合コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 戦友あり教官72%の状態で、取得経験値585、実経験値630。スキル値72+5ぶんの経験値増加が確認できました。(585*1.072=627.12 585*1.077=630.045 -- 2015-06-29 (月) 19:10:53
    • 戦友はいろんなスキルに効果があるんやな。換気扇の効果は教官に加算されるのかな…?ちょっとやってみよ -- 2015-07-10 (金) 16:37:53
      • やってみた。結論から言うと換気扇は教官には効果なし。乗員は戦友と教官100%で換気扇積んでます。プレ経験値1176で実経験値1299。1,176 * 1.105 = 1,299.48だから木主の結果と合わせて換気扇には教官強化効果は無いと思われます。 -- 2015-07-10 (金) 20:55:21
      • ついでにおにぎり積んでやって見ましたがやはり効果なし。ごくわずかだけど戦友の方が換気扇より強いんやな -- 2015-07-10 (金) 21:14:21
  • リセットの項に「何も習得していない分の経験値はリセットしても減らない。」とありますが、リセットのさいに課金しなければ、セカンダリスキル総経験値が9掛けになったり8掛けになったりするんですよね。文意が矛盾しているように思えます。やってみればわかることなのかもしれませんが、セカンダリスキルひとつ目が100%に達した乗員がまだいないもので。どういうことなのでしょう。 -- 2015-09-02 (水) 15:26:26
    • リセットの際に75%とか90%とかになるのは設定してるスキルだけで、プラスマークが出てるままなんのスキルも設定してない分は減らないってこと -- 2015-09-02 (水) 15:32:19
      • すると、たとえばひとつ目を「第六感」取得、ふたつ目取得中の場合はひとつめの経験値が9or8掛けになってパーク型の「第六感」は効果を失い、ふたつめの習得中経験値は減らないということでしょうか。ふたつめは取得中で未設定の場合です。 -- 2015-09-02 (水) 17:08:22
      • 「取得中で未設定」って変だな。ふたつ目のセカンダリスキルは未選択の場合です。 -- 2015-09-02 (水) 17:14:14
      • でも、そうするとその後の「20000クレジットで90%リセットする時、2つめのセカンダリスキルが41%近くになってやっと、1つ目がパークも有効な100%の状態のままでリセットできる (2つめのセカンダリスキルに何も覚えさせずに育成すれば、39%程度で1つめを100%残してリセットできる)」と矛盾するな。これだとスキル選択済みだろうと未選択だろうと、9or8掛けされた分の経験値減算分は、ふたつめのセカンダリスキル経験値からまず差し引かれ、ふたつめセカンダリスキル経験値が0%になるとさらにひとつ目の経験値から差し引かれるように読めます。わからなくなってきた。 -- 2015-09-02 (水) 17:19:15
      • ふたつめが39%だったり41%だったりして初めて、総経験値の90%が「ひとつめ100%」に相当するのは、必要経験値量が直線グラフじゃなくて曲線で上がっているからですよね。でも、ふたつめのスキル選択済みと未選択で生じる約2%の差はなんなんだろう。これがに「何も習得していない分の経験値はリセットしても減らない」の結果なんだろうけれど、なぜそうなるのかがわからない。 -- 2015-09-02 (水) 17:25:34
      • 何もおかしなことは無いでしょ。1つ目だろうが2つ目だろうが、全部ひっくるめて「スキルを習得するのに使用された経験値が80%あるいは90%になる」。経験値はそれぞれのスキルで増えるのではなく、総計からの配分だからね。 -- 2015-09-02 (水) 17:28:57
    • そうすると最初の疑問に戻ります。「総経験値に8or9掛け」と「何も習得していない分の経験値はリセットしても減らない。」とは矛盾しているように思えます。それに、スキル選択済みと未選択で生じる約2%の違いは何? -- 2015-09-02 (水) 20:03:52
      • 書いた人が80%リセットしてもスキル%が変わらない搭乗員だったのかな?・・・とりあえず、リセット直後のセカンダリスキル経験値ありでセカンダリスキルを何も取得していない搭乗員は、そもそもリセットボタンが押せないからセカンダリスキル経験値は減ら(せ)ない。スキルを持っている搭乗員をリセットすると価格に応じてセカンダリスキル経験値は減少する。よって、該当文「何も(略)」はおかしいのでコメントアウトをお勧めする。 -- 2015-09-02 (水) 20:13:47
      • ふたつめのセカンダリスキルが選択済みか未選択かで9掛けの値が変わる(正確にはひとつめのセカンダリスキルを100%温存するためのふたつめセカンダリスキル経験値の値が約2%異なる)という記述はどうでしょうか。 どうでしょうか、というのは正しいのですか、という意味です -- 2015-09-02 (水) 21:09:20
    • 今回は直したけど、ちゃんとツリー化するようにしような。それと、書き込む事を整理してからタイピングすれば、何回にも分けて投稿しなくてよくなる。コメントする時は落ち着いて書き込もうな。 -- 2015-09-03 (木) 15:11:00
      • ツリー化、ありがとうございます。ページトップの「編集」をクリックしても本文の編集画面になってしまうので困っていました。コメントページを表示させてから「編集」でよかったのですね。あと、今見ていてもコメントの戦闘にラジオボタンが表示されているものとそうでないものがあります。4階層以上のツリー化はできないのでしょうか。 -- 2015-09-03 (木) 18:27:38
  • 上のツリーの人の議論は乱雑すぎて何一つわからないんだけど、でも「何も習得していない分の経験値はリセットしても減らない。」っていう記述は書いた人の勘違いじゃないかな。取得した経験値を1つ目から順番にセカンダリスキルに割り当てていくように計算されるから、スキル設定してようが未設定だろうが、無課金リセットすれば総経験値は減るはず。 -- 2015-11-24 (火) 11:31:17
    • 問. セカンダリ1つめに使用している210,064経験値と、何も覚えずに貯めた2つめ用経験値100,000がありました。90%リセットをするとどれだけ残るでしょう -- 2015-11-24 (火) 12:33:32
      • その場合だと、総経験値が210,064+100,000=310,064、これが90%になるから279,058だけ残って一つ目のセカンダリスキルは100%のまま、二つ目のセカンダリスキル用経験値は68,994にまで減る・・・と思ってたんだけど、口ぶりからすると何か俺が勘違いしてるみたいだから正解を教えてもらえるとありがたい。 -- 2015-11-24 (火) 13:08:09
      • 答. 210,064の90%(189,058)+100,000=289,058が残って、二つ目のセカンダリスキル用経験値は78,994にまで減る -- 2015-11-24 (火) 21:11:32
      • ちなみにセカンダリ2つめに何か覚えさせてた場合は、68,994にまで減ります。 -- 2015-11-24 (火) 21:13:38
      • 確かに下のwikiにはスキルを習得しないままにしてた場合には言及してないな・・・疑うようですまないけど、このスキル習得しないままにしてた場合はリセット計算から除外される旨のソースってどこで見られるか教えて欲しい。手間掛けさせて申し訳ないがよろしくお願いします。 -- 2015-11-25 (水) 00:27:39
      • 実際にこの前6感覚えさせる時に試して「覚えさせずに育成すれば、39%程度で1つめを100%残してリセット」が正しいのは確認済みだけど、ソースは私は手元に無いです、申し訳ない -- 2015-11-25 (水) 00:49:18
  • 一つ上の木主ですが、公式のwikiに実際の数値を交えた例が記述してあったので、簡単に和訳してここに紹介しておきます。どうにも自分の解釈で合ってると思うんですが・・。http://wiki.wargaming.net/en/Crew#Managing_Skills_and_Perks -- 2015-11-24 (火) 13:23:21
    • 例えば、セカンダリスキル50%の乗員がいたとして、80%リセットをかけた場合、50×0.8で40%が結果になるというのは間違い。実際には一つ目のセカンダリスキルを50%にするためには19,097経験値が必要で、これの80%、15,227経験値がリセット後に残る経験値になる。これは一つ目のセカンダリスキル45%に相当する。同様に、セカンダリスキル一つ目が100%、二つ目が80%の場合、180%×0.8=144%ではなく、総経験値374,765の0.8倍で、結果は100%+67%となる。 -- 2015-11-24 (火) 13:31:28
      • 以下原文、上のURLから引用For example, if you have a crewman with a 50% Training Level in his first Skill/Perk, and drop his Skill/Perk with the free option (a 20% reduction), you don't take 20% off of 50%. If you did, you'd get 40%, which would be wrong. You actually get 45%. It takes 19,097 experience points to reach a 50% Training Level. Reduce that by 20% and you have 15,227 experience points remaining. 15,227 experience points are enough for a 45% Training Level. Likewise a crewman with 100% in his first Skill/Perk and 80% Training Level in his second Skill/Perk (which comes to 374,765 experience points) will end up at 100% and 67% with the 298,662 experience points remaining, not 100% and 44%. -- 2015-11-24 (火) 13:32:49
    • 丁度いい搭乗員がいたので計算してみた。 Crusaderの車長が、セカンダリスキル2個+3個目未取得71%。 セカンダリ2個の累積経験値が630191、3個目71%までの累積経験値が855467。 この車長のスキルの90%でリセットの結果を見てみる。 ・場合1:リセット時に全累積経験値の90%になる場合。 −−90%リセット後の累積経験値は、855467*0.9=769920になり、これはセカンダリ3個目の61%になる。 ・場合2:リセット時に、取得済みセカンダリの経験値は90%になり、未取得は100%のままになる場合。 −−90%リセット後の累積経験値は、855467*0.9+(855467-630191)=792448になり、これはセカンダリ3個目の64%になる。 実際にリセットの結果を見てみたところ、セカンダリ3個目の65%になった。 (1%のずれは、現在の経験値が71%の後半まで来ているためと考えられる) 80%で見てみても、「場合2」の結果とほぼ同じ結果になった。 以上より、リセット時には、「何も習得していない分の経験値はリセットしても減らない」。 -- 2016-03-09 (水) 10:31:44
      • あ、計算式間違えてる。場合2の「855467*0.9+(855467-630191)=792448」は、正しくは「630191*0.9+(855467-630191)=792448」です。 -- 2016-03-09 (水) 14:37:38
  • 女性搭乗員って何に使うのが進めですか?1人持ってて2人目が貰えますが、悩み中。 -- 2016-03-12 (土) 22:20:41
    • ここは、なんでも相談室じゃないし、君がどんな車両を持っているかわからないから的確なアドバイスはできないけど、フランスのMTルートなんかは乗員の人数自体少ないからいいかもね。10にはバッチャもあるし、1390で止めるにしてもスキルなんぼあっても足りないしね。 -- 2016-03-13 (日) 02:55:06
    • 戦友と姉妹は混ぜられないのでばらけないようにしないといけない。なので一つの戦車(StuG IV等)ミッションでもらえる5人この単位で考えるといいかも。6人乗りの戦車があるツリーなんかに使うと欠員が出て使えなくなる。のせかえで人員余る分には問題ない。たとえば、2人乗りのELCを選んだ場合、ずっと乗りっぱなしにするのならいいけど次の12tに移行する場合問題。別途男性乗員3人を育てるか、さらにひとり姉妹を入手するかということになる。男女混ぜても運用できるけど戦友も姉妹も発動しないので、わざわざ女性乗せる意味がないよね。 -- 2016-03-13 (日) 16:33:47
  • 昨日から一番下に支離滅裂な文が追加されてるが、もうちょっとSandBoxあたりで推敲してからの方が良いと思うのだが…。 -- 2016-04-26 (火) 17:38:02
    • 1つ目はなんかよみづらい。ハイフンでリストにするだけでも変わるというか、同じ文の繰り返し。2つめは、セカンダリスキルって4個ぐらいでもかなり時間を掛けないと出来ないと思うのだが、フリー経験値コンバートですかね?現実性がないし、セクションの車種別目安ではない。もう少し直してほしい。 -- 2016-04-26 (火) 22:01:47
    • 伐採していいんじゃないかな? ・「勧めたい」「推奨したい」等、wikiの解説文としては違和感がある言い回しが多い。・カモ修理はともかく消化>戦友?燃えない車両もあるし消火器積めばいい話だし・・・あと6感何処行った?・「4〜6人乗りはry」まるで4人以上の車両は車種に関わらず、役別スキルから取るべき(TDやLTだとしてもカモより弾薬庫保護やら優先?)と読める。・「車長は兼職有無で優先度が変わる。」…で、どう変わるん?・「負傷時保険要員」イラネ。直感もイラネ。 -- 2016-04-26 (火) 22:58:28
    • 支離滅裂なうえに誤りあり、そもそも情報としての価値がほとんどない文章。全伐採が妥当と考えます。 -- 2016-04-28 (木) 17:51:00
    • 乗員の人数が違う(兼役やエリート化後の搭乗員訓練の促進の倍速訓練、乗り換えのペナルティなど) スキル型パーク型、役別共通による分類と少ない経験値での発動しやすさなどは序列表示はすべきだ。拡張パーツや消耗品にはお勧めセットがあるんだから、セカンダリスキルもお勧め順番があったっていいだろ -- 2016-04-28 (木) 19:40:28
    • 現時点で内容が伴わないセクションとなっていますので、一時格納。あえて伐採しないのは、拡張パーツやアイテムのオススメセットと同様に何度でも復活させる方がいたりするので。現時点では「文章としてまとめられていない」「うそ情報ともとられかねない」ことから、内容の再考を願います。 -- 2016-04-30 (土) 00:16:28
  • T110E5を開発したんだが、スキルは全員修理でいいんだろうか -- 2016-04-28 (木) 23:17:15
    • いいんじゃないの。車体下部狙われるから必然的に履帯壊されるわけだし 取りあえずこういうことは外部の掲示板でな? -- 2016-04-28 (木) 23:46:36
    • Tier10まで到達しておいてそんな質問するなよ -- 2016-06-26 (日) 05:37:21
  • プライマリスキルってセカンダリスキルの値にも効果あるんだな。ゲーム内の視認範囲とか通信範囲が計算と違ってあれ?と思ったらプライマリの分プラスされてた。こういうのこのwikini -- 2016-06-04 (土) 00:52:18
    • 途中送信失礼。このwiki内に書いてる? -- 2016-06-04 (土) 00:54:08
  • 第六感の格差が酷いな。始めたばかりの初心者は持ってないのに、ベテランは当たり前の様に持ってるから格差が更にひどくなる。 -- 2016-06-05 (日) 20:44:10
    • そういうのは格差とは言わん。長い時間プレイした人が有用なスキル覚えるのは当然だろ。逆に初心者は、まず第6感取得を目指すのが分かりやすい指標となってるし。 -- 2016-06-09 (木) 22:51:01
    • 第六感が無いときにリアル六感をどれだけ鍛えられるかで第六感を手に入れた時の格差が大きくなるという事もあるけどね。 -- 2016-06-10 (金) 04:00:41
      • 「リアル6感で勝率50%超えてるからイラネ」と思ってたが、8000戦くらいで初めて取った時、それまでの自分が如何に愚かだったのか思い知った。 -- 2016-06-10 (金) 07:20:04
      • ↑オイラは六感無しで野良メイン15K戦以上やって53%超えてたな。その後、クラン加入で小隊・CW・拠点回すのに迷惑掛けそうだから付けた感じ。無いならないで何とかなるけど使い始めたら必要になったってところかな。 -- 2016-06-11 (土) 00:54:14
    • 六感が無いせいで云々って感じて 車長だけ女性乗員で雇い6感つけてる人NAでは一定数居るが ぶっちゃけ6感とるまでのプレイ自体が上手くなるための授業料みたいなもんで たいした経験ない人が6感ついただけじゃ戦えませんよ -- 2016-06-11 (土) 03:08:06
    • 第六感の有無で勝敗が決まることなんて一握りやで。 -- 2016-06-14 (火) 14:36:12
    • .泪奪廚稜枌屐傾向がわかっていない ⊆嵶召緑躋僉特性すらもわかってない 8つかったことがわかったところで対応できるほどの経験が無い  こういった初心者の人が6感あっても 後で死ぬか 先に死ぬかの差でしかないですよ。 -- 2016-06-14 (火) 21:57:24
  • 「修理される時間を 全乗員の平均スキル値x0.5%減少させる」→0.5%でなくて50%だわこれ -- 2016-06-17 (金) 14:29:13
    • それだと最大5000%減少してしまうのでは -- 2016-06-17 (金) 15:02:32
    • それは最大に発揮されたときに50%になるって意味で、全乗員のスキルが100%だとすると100*0.5=50で所要時間半分ってことな。乗員が2人の戦車でスキルが100%と0%の乗員だったら(100+0)/2*0.5=25、所要時間25%減少ね。 -- 2016-06-17 (金) 16:20:20
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*1 WGJの返答内容は[搭乗員スキル/コメント]の2015-04-14 (火) 01:52:10の木を参照
*2 大型の重戦車など。固有隠蔽率は主に車両の高さに依存する
*3 専任無線手の居る車両への乗り換え予定があるなら、スキルリセットを避けるためにこちらを習得させるのも良いだろう
*4 表示を換えて目立たせたり、点灯時間を伸ばしたりするModもある
*5 定番の茂みなどは、敵に置き照準されていることもあるため、発見から3秒以内に発砲されることもありうる。過信は禁物
*6 草原など
*7 湿地など
*8 効果のある味方と自分とは既に通信範囲内