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ゲームシステム

Last-modified: 2017-10-06 (金) 14:24:03

乗員技量と車両性能 Edit

 現在、ゲーム中のスペック値は各乗員が100%の時の値(車長ボーナス抜き)を示している。
 車長ボーナスやアイテムを含めた実際の値は以下のように決定される。

  • スキルが上昇するほど大きくなる値
    増加値.png

tN=cN*0.875/(0.5+0.00375*cS)*E

tNは実際値、cNはカタログ値、cSは対応乗員の補正込プライマリスキル (基本能力) 値、Eは拡張パーツ補正である。
拡張パーツ補正は、改良型換気装置(サイズ問わず+5%で複雑装備である)
他の補正は、消耗品の飲食物(国を問わず+10%で1戦ごとに消費)、セカンダリスキルの戦友または鋼鉄の姉妹(+5%で全員習得時に発動)である。
さらにプライマリスキルは、一部のセカンダリスキルの強化補正も行い、共通スキルのカモフラージュと修理と消火能力を高めて100%を突破することもできる。

参考値

cN/0.875の意味 Edit

 0.7.2以前は、カタログ値はこの数値であった。ここでは基準値と呼ぶ。
 乗員スキルが100%の時、基準値の0.875倍(=87.5%)の値しか発揮されていなかった。
 より厳密に求めたい場合、視界、無線範囲はこの値から十の位で丸めると良い。

視認システム Edit

公式の動画(YouTube)(日本語字幕あり)
文章だけでは分かりにくい部分のイメージへの補完になる。

ミニマップの3つのサークル Edit

 v0.9.14でミニマップ上に3つの円を表示できるようになりました。
 view_circle.jpg
 この3つのサークルは視認システムにおける重要な距離を示しています。
無線通信範囲や砲弾の射程距離などに対応するサークルはありません。

緑のサークル Edit

 これは自車両の視認範囲です。このサークルの外の敵は自車両には発見できません。ただし、敵車両の隠ぺい率によって発見距離は視認範囲より縮まること、地形や障害物の陰に隠れた敵は発見できないこと、この2つのことから、実際にはサークルの内側に発見できていない敵が居る可能性があります。

白のサークル Edit

 これは最大発見距離を示しており、常に半径445mの円になっています。このサークルの外側の敵から発見されることはありません。

黄色のサークル Edit

 これは描画範囲を示しており、常に半径564mの円になっています。味方車両と発見状態の敵車両のうちこのサークル内にいる車両だけが画面に表示されます。このサークルより外側の敵に狙いを定めることは困難なので、事実上の射程範囲と言えるでしょう。
 なお、自走砲の俯瞰視点ではこの範囲の外の敵も描画されます。

描画範囲 Edit

地形などの描画範囲 Edit

 地形などの描画範囲は自車を中心とする立方体となっており、その向きはプレイヤーの操作によって変化する。
 立方体のサイズはSettings内のDraw Distance項目によって決定される。
 他の設定を落としてでもDraw DistanceはMedium以上にしたい。

  • High:一辺1600m(マップによって変化あり)
  • Medium:一辺1100m
  • Low:一辺900m

ダイナミックオブジェクトの描画範囲 Edit

 車両、建物や木が倒れる様子が描画される範囲は上記とは別に決まっており、
 自車を中心として半径564m以内の味方車両および発見状態の敵車両のみ描写される。ただし、自走砲の俯瞰視点では564m以遠の発見状態の敵も描写される。
 なお、たまに勘違いされるが、狙いにくいだけで射程範囲(通常砲なら720m)内なら描画範囲外の敵にも砲弾は当たる。

 v0.9.10以前は自車を中心とする一辺1000mの正方形だったが、v0.9.12で自車を中心とする半径564mの円に変更された。(ちなみにv0.9.11は欠番である。)

敵車両を発見できる距離 Edit

 敵車両を発見できる距離の上限は上記2つとはまた別に決まっており、こちらは自車を中心とする半径445mの球体である。

視認範囲 Edit

 視認範囲は上で説明した「スキルが上昇するほど大きくなる値」なので、以下の式で表される。
視界範囲2.png

  • tVR:実際の視認範囲
  • cVR:カタログ値
  • cS:車長のプライマリスキル (基本能力) 値
  • E:パーツ補正
    双眼鏡(Binocular Telescope)で1.25、レンズ皮膜(Coated Optics)で1.1、両方なければ1。二つの効果は累積しない。
  • R:車長スキル偵察(Recon)
    スキル値100%時で、観測装置正常時は1.02、観測装置大破時は1.2。
    車長の訓練レベルとスキル効果を上げる拡張品類の影響を受ける。
  • SA:無線手スキル状況判断力(Situational Awareness)
    スキル値100%時に1.03。
    無線手の訓練レベルとスキル効果を上げる拡張品類の影響を受ける。

 観測装置が大破している(赤色の表示)場合、tVRは半分になる。損傷(橙色の表示)の場合ペナルティなし。
 ここで求められるtVR自体に上限はない。
※双眼鏡(Binocular Telescope)とレンズ皮膜(Coated Optics)の説明に445mまでとあるが、実際はtVRの数値は445mを超える場合がある。視界範囲の値が大きいほど、隠蔽率が高い(=見つけにくい)車両を見つけやすくなるため、視界範囲の値が多すぎて無駄という事は決してない。
 参考までにv0.9.19現在、視界を最大限延ばした場合のtVRは619m程になる。*1
 (※cVR:420、cS:125、E:1.25、R:1.025、SA1.039)
 スキルや拡張パーツを含めて計算できるページ(WOTINFO)もあるので、そちらで算出しても良い。

隠蔽率 Edit

 隠蔽率(C)は以下の式で表される。但し、計算の結果Cが1より大きくなった場合はC=1となる。
camo_10.png

  • bC(baseCamo): 車両固有隠蔽率
     字の通り。主に車高によって決められ、車高が低いほどこの値は高くなると考えて差し支えない。
    ゲーム内の静止中の車輌隠蔽率の表記(無補正時)はこれを1/2したものとなっている(つまり式の×0.5が計算済みの値)。
  • cM(camoMoving): 移動補正
     静止時は1とする。大半の軽戦車以外は、移動時の隠蔽率が静止時の隠蔽率より悪くなる。速度の高低は考慮されない。味方の車両に押された場合もこの移動補正を受ける。各車両のページに載せられている「固有隠蔽率(移動時)」は、車両固有隠蔽率(bC)とこれを掛けた値である。車種によってその値は異なり、値は以下の通りである。
  • cS(camoSkill): カモフラージュ(Camouflage)スキル補正
     各乗員の平均値が採用される。車長以外は車長による補正を受ける。値の求め方は搭乗員スキルを参照。100%ならば100を代入する。
    カモフラージュスキルを強化補正する手段もいくつかある。
  • cP(camoPattern): 迷彩塗装補正
     迷彩塗装を施した車両は補正を受ける。車種によってその値は異なり、値は以下の通りで%のある。駆逐戦車で迷彩塗装を施しているのであれば「0.04」を入れる。
    • 駆逐戦車: 4%
    • 軽戦車、中戦車: 3%
    • 重戦車、自走砲: 2%
  • cN(camoNet): 迷彩ネット(Camouflage Net)補正
     この拡張パーツを搭載し、3秒静止した車両は補正を受ける。車種によってその値は異なり、値は以下の通りである。迷彩ネットが適用された駆逐戦車ならば「0.15」を入れる。
    • 駆逐戦車: 15%
    • 軽戦車、中戦車: 10%
    • 重戦車、自走砲: 5%
  • cAS(camoAtShot): 発砲補正
     発砲すると隠蔽率は低下する。発砲していなければここは1(=100%)とする。発砲により低下した直後に元の何%になるかを表している数字で、この値が小さいほど発砲後の隠蔽率の低下が激しいことを意味する。砲、砲塔、車両毎に固有の値を持ち、解析によると平均は0.25(=25%)な模様。大口径砲であればより低下すると考えて差し支えない。
  • eC(environmentCamo): 茂み補正
     茂みが無かった場合は0とする。観測車との視線上にある茂み/木の葉によって隠蔽率が増加する。茂みの種類によって補正量が異なり、解析によると受けられる補正は8%-50%で、一部は全く効果が無い(=0%)模様*2。隠蔽率が50%増加する茂みの場合は、0.5を入れる。詳細データ(Googleドキュメント)
  • eAS(environmentAtShot): 茂み発砲補正
     目標車から半径15m以内にある茂み/木の葉は、目標車が発砲すると効果が30%に減少する。
    発砲した際、茂みとの距離が15mより離れていたら1、15m以内ならば0.3とする。
     

 拡張パーツやセカンダリスキルを考慮しなかった際の、各車両の移動時/静止時の隠蔽率(固有隠蔽値ではない)は、WOTINFOを参照すると良い。リンク先の緑色が静止時の隠蔽率橙色が移動時の隠蔽率赤色が静止時に発砲した際の隠蔽率になる。ちなみに、固有隠蔽率は緑色の値を2倍、発砲補正は赤色の値÷緑色の値で求められる。

 スキルや拡張パーツを含めて計算できるページ(WOTINFO)もあるので、そちらで算出しても良い。

敵車両発見の仕組み Edit

発見判定 Edit

 敵車両を発見するためには、観測車両のView Range Portと目標車両のVisibility Pointそれぞれの間にどこか1本でも視線が通らなければならない。

 

Visibility Checkpointは以下の図のように設定されている。
visibility-system_en00.png

  1. 砲塔中央、高さは車体/砲塔の最も高い場所と等しい
    STA-1の機銃など、当たり判定の無い部分は除く。(車体とみなされない)
  2. 主砲砲身の付け根
  3. 車体最前部中央
  4. 車体最後部中央
  5. 車体右端中央、高さは砲塔中央と等しい
  6. 車体左端中央、高さは砲塔中央と等しい
 

 View Range Portは上図のCheckpoint1,2と同じ場所に存在する。但し2番(砲身付け根)は砲塔の旋回によって移動する。

 

 茂みによる隠蔽効果を得るためには、すべての視線が茂みを通過しなければならない。
 例外として、50m以内にいる車両は視線が通っていなくとも必ず発見できる。

発見距離 Edit

 上で求められたtVR(視認範囲)C(隠蔽率)によって、SR(発見距離)は以下の式で求められる。
発見距離.png

 ただしSRの最小値は50m、最大値は445mである。
 最長発見距離は445mであるが、上記の式に従い、tVRの値が大きければ大きいほど隠蔽率の高い車両も遠距離で発見できる。

参考値

発見判定間隔 Edit

発見状態にあるかの判定の間隔は、彼我の距離によって変動する。

距離(m)〜50〜150〜270〜445
間隔(s)0.10.512

但し、目標者が発砲した場合にはその瞬間に強制的に発見判定が行われる。

発見状態維持時間 Edit

 一度発見された車両が何らかの理由で条件を満たさなくなった場合(距離が離れた、視線が切れた、観測車両が撃破されたetc)、5〜10秒間(毎回ランダムに変動する)はその車両の発見状態が維持される。
 砲手スキル指定された目標(Designated Target)によって、自車が発見した敵車に限り、この時間を2秒延長できる。
さらに索敵中の味方が撃破された場合は無線手スキル報復要請(Call for Vengeance)によって撃破された後2秒間延長できる。

Edit

shot_086.jpg

視線1.jpg
砲塔を動かしても隠蔽率自体は低下しないことに注意されたし。

 

50m.jpg
*左:チェックポイントから60m&ターゲット戦車から51m。 右:チェックポイントから59m&ターゲット戦車から50m。

要点 Edit

  • 視界は360度の全周であり、マウスでぐるぐる周囲を見渡す必要は無い。
    • オープントップや射角限界や旋回砲塔などは一切関係が無い。車種の固有値と乗員のスキルや拡張パーツによる強化の円周視界(正確には立体の半球視界)だ
  • 敵を発見するには、戦車の目にあたる "View Range Port" (※砲塔中央部を車輌の中で最も高い高さに上げたポイント、および砲身の付け根) と、敵の車体との間に視線が通る必要がある。すなわち、たとえ外部視点においては画面内に敵が入っていても、View Range Portと敵の間に障害物があるような場合は、敵を発見出来ない。
  • 視線が通っていても、発見距離外の敵は発見することができない。発見距離は、自車両の視認範囲と、敵車両の隠蔽率によって決まる。視認範囲は、相手の隠蔽率がゼロの場合に相手を発見し得る最大距離である。相手の隠蔽率が高いほど、より接近しないと発見できなくなる。隠蔽率は、基本的に小柄な(もしくは車高の低い)車両ほど高い。つまり、小柄な(もしくは車高の低い)車両は見つかりにくい。
  • 発見距離は最大 445m である。どんなに視認範囲が広くても (※視認範囲はこの距離を超え得る)、これを超える距離の敵は発見できない。
  • 視認範囲が広いほど、高隠蔽率の敵をより遠くで発見できるようになるため、445m を超える視認範囲には意味がある。例えば、視認範囲が 445m だった場合、高隠蔽率の敵を 445m の距離で発見することはできないが、視認範囲が 500m あれば、445m の距離で発見できる可能性が生まれる。
  • 発見判定は常時ではなく間欠的に行なわれる。近距離(もしくは相手が砲撃した直後)であればほぼリアルタイムに判定されるが、遠距離(270m超)かつ砲撃をしていない敵については 2 秒に 1 回の頻度となる。すなわち、敵を発見するために頭出しした際、それがごく短時間であった場合は、遠距離の敵はたとえ相手が発見可能な位置に居たとしても取りこぼすことがある。
  • 50m 以内の敵については、たとえ視線が通っていなくても強制的に発見できる(される)。
 

 ひとつの注意点として、ミニマップのマス目は常に10マス×10マスだが、マップの大きさはマップ毎に異なる。600m 四方のマップもあれば、1000m 四方のマップもある。よって、マス目の大きさは一定ではない。マス目を目安に距離を見積もる際はこの点に注意して欲しい。

 

 ミニマップの拡張表示をオンにすると、ミニマップに視界範囲の円、445m (最大発見距離) の円、564m(味方の通信により目視できる範囲)の円が描画されるようになるので参考にしよう。

砲弾の弾道(v0.8.6以降) Edit

このゲームでは発射された砲弾の弾道が表示される。口径が大きな弾ほど弾道はくっきりと映る。

  • 通常視点、スナイパーモードの場合
    • 味方、発見されている敵車両が発砲した弾の弾道は常に表示される。
    • 自走砲以外の未発見の敵車両が発砲した弾道は、表示されない。
  • 自走砲の俯瞰視点の場合
    • 視野内を通過した自走砲の弾の弾道が表示される。但し中心部分からあまり広くない範囲に限定される。
      また、視野の端に近づくと発砲音のみで弾道は表示されない。

無線通信 Edit

交信範囲の判定 Edit

無線通信範囲が重なる味方車両はミニマップに位置情報が表示され、敵車両発見の情報が共有される。
直接交信のみで、通信リレーは行われない(下図の例で1と3は交信できない)。ただし無線手のセカンダリスキルの通信中継(Relaying)により、自車両の通信範囲内にいる味方車両の通信範囲を最大10%拡張することは可能。

転載元:英語公式wiki

RadioRanges.jpg

図の状況(1敵Aを、6敵Bをそれぞれ発見している)だとこういう風に情報を共有することになります。

  • 1のミニマップには、味方2敵Aが表示されます。
  • 2のミニマップには、味方1、3、4敵Aが表示され、自分で発見していない敵Aを見ることができます。
  • 3のミニマップには、味方2が表示されます。
  • 4のミニマップには、味方2が表示されます。
  • 5のミニマップには、誰も表示されません。
  • 6のミニマップには、敵Bしか表示されません。

移動・機動 Edit

機動力の変化 Edit

 機動力(加速力、最高速、旋回性能)はおおむね以下の3要素によって決定される。

エンジン出力 Edit

 エンジン出力が高いほど、比例して機動力が上昇する。高出力のエンジンへ換装したり、アイテムを利用することにより向上できる。エンジン出力を車重で割った値を出力重量比と呼び、これが高いほど登り坂でも速度を維持しやすくなる。

車重 Edit

 車体、モジュール、拡張パーツに重量設定が存在する。
 車重が重いほど機動力は低下する。上記の3つに加え制動力も低下する。
 車両への体当たりに影響する。詳しくは下記体当たりを参照。

接地抵抗(対地形性能) Edit

 各履帯モジュールにマスクデータとして設定されている数値で、これにより地形ごとの機動力(旋回速度、到達できる最高速度等)が左右される。
このゲームでは以下の3種類の地形がある。

  • 道、舗装路などの固い路面
  • 上下以外の普通の地面
  • 沼地、湿地といった軟弱な地面

 マップの大部分は(HIMMELSDORF等を除き)普通の路面である。そのため以下のパーツ・スキルで普通の路面での性能を向上させると機動力が向上することにつながる。

 操縦手のプライマリスキル (基本能力) は、対地形性能を全体的に変化させることで車両の機動力を変化させている*3
 拡張パーツ追加グローサー(Additional Grousers)、操縦手スキルオフロード走行(Off-Road Driving)によって普通の路面、軟弱な路面への対地形性能を向上できる。

なお、加速性能については速度域に応じて以下の様にメインとなる要素が変化する。

  • 発進加速〜低速域:エンジン出力
  • 高速域:接地抵抗

体当たり Edit

 車両同士が衝突すると両者ともダメージを受ける。特に意図的に衝突することをRammingと言う。
 これを用いて体当たりで敵を倒すことが可能である。自分もダメージを受けるため、自分が瀕死、あるいは相手が重過ぎる場合は自分が撃破されるので注意。逆に自分のほうが重い、あるいは相手が瀕死の場合、リロードの合間にでもぶつかってやれば射撃せずとも倒せる。距離や位置関係(坂で自分のほうが上か下か)などにもよるが、相手の最後の反撃を受ける前に倒すこともできるので、頭に入れておきたい。
 また、モジュールのダメージ判定にも適用されるので、履帯が大破している駆逐戦車や自走砲にコレをやり、履帯にダメージを与える事ができれば修理時間をリセットできる。

 

 双方が受けるダメージは以下の要素によって左右される。

  • 衝突時の速度:速いほどダメージが大きくなる。一定以上の速度でないとダメージなし。
  • 双方の重量
    • 重量が重いほど、受けるダメージは小さく、与えるダメージは大きくなる。
    • 重量が軽いほど、受けるダメージは大きく、与えるダメージは小さくなる。
  • 拡張パーツ内張り装甲(Spall Liner)装備時は受けるダメージが20〜50%減少(サイズにより異なる)。
  • 操縦手スキル衝突の制御(Controlled Impact)習得時は受けるダメージが15%減少、与えるダメージが15%増加する
  • 同じチーム同士(味方)ではダメージが軽減される。

 重量が重く、最高速度が高い車両(E 50KV-5など)は体当たりを有効利用できるだろう。
 逆にUE 57M56 Scorpionなど装甲や車重が極端に軽い車両は体当たりの餌食となりやすい。また味方車両との接触でも比較的大きなダメージを受けてしまう。

 

 体当たりによるダメージは生存車両に対してのみ発生する。岩や建物、撃破された/最初から存在する車両の残骸に衝突してもダメージは受けない。
 v0.8.0以降、段差から飛び降りるなどで車両が上下に重なった場合も双方がダメージを受ける。この場合、上の車両が撃破された後でも、残骸が乗っている限り下の車両はダメージを受け続ける。逆に、下の車輌が撃破されれば上の車輌はダメージを受けなくなる。

公式による「衝突攻撃の仕組み」の解説
http://worldoftanks.asia/ja/news/pc-browser/21/update94-changes-ramming/

ダメージ計算 Edit

  1. 双方が受ける合計ダメージ量は以下の式で決定される。
    総合ダメージ量=0.5*双方の車重の合計*相対速度^2
  2. 双方がそれぞれ受けるダメージは双方の重量比の逆比となるように分配される。
  3. 分配されたダメージに操縦手スキル衝突の制御(Controlled Impact)の効果が加わり、さらに貫通しなかった場合のHE弾によるダメージ計算に従って最終的に受けるダメージが決定される。

ただし、アップデートv0.9.4にて衝突攻撃に関するメカニズムの変更が行われている。それ以前とは若干ダメージの受け方が変わっている模様

砲撃 Edit

精度 Edit

 砲弾が実際にどこに飛んでいくかの確率は、下図のグラフの様に決定される。
 μが照準点、横軸が照準点からの距離である。

Standard_deviation_diagram.png

 スペックにある砲精度の数値、ゲーム画面での照準円のサイズは、グラフの2σにあたる。
 例)10,5 cm Kw.K. 46 L/68(精度0.34、砲手スキル100%・車長ボーナス抜き)の場合、照準円の半径は距離100mにおいて0.34[m]となる。またこの時、

  • 100mにおいて照準点から距離0.17m以内に着弾する確率:68.2%
  • 100mにおいて照準点から距離0.17〜0.34mの範囲に着弾する確率:27.2%
  • 100mにおいて照準円の縁(丁度0.34m)に着弾する確率:4.6%
    となる。

 なお、これは平均μ(ミュー)=照準点、標準偏差σ=カタログ精度/2とする正規分布に従っているということである。


 …だったが、
 v0.9.6で大幅な仕様変更が有り、現在は±1σと±2σの着弾割合はほぼ等しくされている。
 1σは20%近い大幅な減少、2σは20%近い大幅な増量である。
 その為、中央に跳びにくく、その周囲に着弾し易くなっている。

精度低下(照準拡散) Edit

 戦闘中の各種行動によって精度は低下する。

  1. 砲手戦闘不能...戦闘不能の間、砲手スキルが0%になる。
  2. 主砲損傷........損傷している間、精度の数値が倍になる。
  3. 射撃.............射撃の度に、砲ごとに固有の値だけ精度が低下する。
  4. 砲塔旋回........旋回中、砲ごとに固有の値、かつ砲塔旋回速度に比例して精度が低下する。
  5. 車体旋回........旋回中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体旋回速度に比例して精度が低下する。
  6. 車体移動........移動中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体の移動速度に比例して精度が低下する。

 砲手スキル速射(Snap Shot)により4.を最大7.5%、操縦手スキルスムーズな運転(Smooth Ride)により6.を最大4%、拡張パーツ砲垂直安定装置(Vertical Stabilizer)により4.5.6.を20%軽減できる。

 

装填時間 Edit

貫通判定 Edit

公式の解説動画(YouTube)。ただし、これはv0.8.1の頃の解説であり、このWikiで解説している内容と異なる箇所がある。part2はない。
その後v0.9.17.1で最新の公式解説動画が公開された。

砲弾が着弾した時、その弾が装甲を貫通するかは以下の処理で決定される。

 

1.入射角度算出。弾が装甲に命中した場合、砲弾の当たった場所に接線(Tangent)と垂線(Normal)を引き、垂線と砲弾の軌道の間の角度α(アルファ)が弾の角度(以下入射角度と言う)。
 (v0.9.17.1で公開された公式解説動画で分かりやすく図解されている)。

2.跳弾判定。AP、APCR、HEATは以下に該当する場合は貫通力に関わらず跳弾する。HE、HESHに跳弾判定はない。

  • AP,APCR: 入射角度が70°以上で、かつ砲弾の直径が装甲厚の3倍以下の場合は跳弾する。
    • ※動画では3倍以上*4で跳弾しないとなっているが、正しくは3倍超過*5で跳弾しない。つまり、丁度3倍の場合は跳弾する。
  • HEAT: 入射角度が85°以上の場合は跳弾する。
     
    なお、跳弾した弾は一度までは貫通判定を持ったまま飛んでいき、このときAPとAPCRは貫通力が25%減少する。

3.標準化。入射角度は装甲面に対して垂直(入射角度0°)になるように変化する。変化量は以下の通り。

  • AP:
  • APCR:
  • HE,HEAT,HESH:
  • 砲弾の直径が装甲厚の2倍以上の場合にはこの標準化量が大きくなる。例えば2倍の場合APCR弾の標準化は5.6°となる。
    • 口径が装甲厚の2倍以上の時の標準化計算式:((元の標準化角度*1.4*砲弾の直径(mm))/(装甲厚(mm)))

4.実装甲厚の計算。標準化の結果求められた入射角度から、弾が貫通すべき装甲厚を求める。
実装甲厚
 画像は英公式Wiki Battle Machanicsの Penetration Mechanics より転載

実装甲厚について

5.実貫通力の計算。弾の貫通力は平均値の75%〜125%までの範囲でランダムに変動する。AP,APCR弾はさらに距離による減衰が積算される(距離による貫通力の減衰参照)。
 破壊可能オブジェクトを貫通して命中した場合は貫通力が低下する(オブジェクトによる貫通力減衰参照)。

6.貫通判定。4で求められた実装甲厚と5で求められた実貫通力を比較し、実貫通力が上回っていれば貫通する。
 空間装甲(spaced armour)に着弾した場合は、砲弾が通過した空間装甲の実装甲厚分だけ砲弾の貫通力が消費される。

  • 例:76mmの空間装甲に標準化後25°の角度で砲弾が貫通した場合、76mmの空間装甲の実装甲厚は≒83.9mmなので、砲弾の貫通力が83.9mm分消費される。

以上の手順が装甲に着弾するごとに行われる。

主砲以外の外部モジュールに命中した場合、入射角は考慮されない。

HEAT弾の判定 Edit

v0.8.6でHEATが空間装甲、多重装甲に命中した際の判定に変更が加えられた。

  1. 装甲に命中後、命中後のHEAT弾の飛翔距離10cmごとに貫通力が5%ずつ低下する
  2. 装甲に命中後、HEAT弾の貫通力は入射角の影響を受ける
  3. 履帯は空間装甲として扱われる(履帯を60cm通過すると貫通力は30%低下する)

距離による貫通力の減衰 Edit

砲モジュールに表示されている貫通力は、減衰の発生しない距離100mまでの平均数値で、それより遠い目標に命中した場合は実際の飛距離と砲弾の種類で貫通力の減衰がある。ちなみに、ガレージで弾にカーソルを合わせると距離250m、500mでの平均数値も見ることが出来る。
Tier10Mausの戦車砲のAP(徹甲弾)は2%、APCR(硬芯徹甲弾)は 15.4%の減衰。
Tier1Leichttraktorの初期砲のAP(徹甲弾)は17.5% 、APCR(硬芯徹甲弾)は51.4%の減衰になっている。
一般的に高Tierの戦車砲になるほど、距離の影響が低下していく。

  • AP(徹甲弾):距離によって貫通力の減衰がある。
  • APCR(硬芯徹甲弾):距離による貫通力の減衰が大きい(一部のTier10中戦車は距離による減衰がない)。
  • HE,HEAT,HESH(榴弾、対戦車榴弾、粘着榴弾):弾頭の炸薬によるので影響を受けない。

オブジェクトによる貫通力減衰 Edit

AP、APCR弾が破壊可能なオブジェクト(木造平屋家屋、自動車、石壁など)を通過した場合、オブジェクト1つにつき貫通力が25mm減少する。
HE、HEAT弾はオブジェクトに着弾した地点で爆発する。

ダメージ計算 Edit

  • AP,APCR,HEAT弾の場合
    スペック値から、±25%の変動の範囲で変動する。貫通力と異なり距離によって減衰しない。貫通しなければダメージなし。
  • HE,HESH弾の場合
  1. 貫通した場合
    AP弾と同様に車体、モジュール、乗員にダメージを与える。加えて、乗員とモジュールに対してのみ追加ダメージ(弾によって異なる)を与える。
  2. 貫通しなかった場合
    与ダメージ=(威力/2)*(1-着弾点からの距離/爆発範囲)-1.1*装甲厚(入射角度は考慮しない)*内張り装甲補正
    • 直撃の場合距離補正は考慮されない。
    • 内張り装甲(Spall Liner)補正は装備しているサイズにより異なり1.2〜1.5、していなければ1。
  • 装甲厚の計算と攻撃範囲については以下の画像を参照のこと。 (作成:2ch有志 情報元:公式フォーラム)
    HE_Explosion.png

装甲・ダメージ Edit

モジュール、乗員へのダメージ Edit

 各モジュール、乗員ごとに個別の当たり判定と被弾確率(Saving throw)が設定されており、当たり判定内を弾が通過すると以下の確率でダメージを受ける。

  • 履帯:100%
  • エンジン、燃料タンク、視認装置、無線機、砲塔:45%
  • 主砲、乗員:33%
  • 弾薬庫:27%
  • 乗員(HE,HESH弾の爆風):10%

 モジュールには個別に耐久値が設定されており、この耐久値の50%?を超えるダメージを受けると損傷し、ダメージが100%に達すると大破する。耐久値は基本的に車輌TierやモジュールTierが高いほど大きい。
※履帯の端部(起動輪および誘導輪)に命中すると、モジュールへのダメージは中央部(転輪)に命中した場合の3倍。
※弾薬庫は、砲弾数が0の場合ダメージ判定無し。砲弾数の割合によるダメージ判定への影響は、先述した0の場合を除いて無い。
 減少した耐久値は損傷や大破状態になっていない限り、車両ごとに異なるペースで最大値まで回復していく。
損傷/大破されたモジュールは、以後耐久値の最大値が損傷前より25〜65%程度減少する(つまり大破し易くなる)。
※履帯、弾薬庫は損傷状態での最大耐久力の減少率が低い
※燃料タンクは損傷状態での最大耐久力の減少率が高い
 各パーツの大破・損傷の影響については、初心者ページ/戦闘参加を参照。
 各種、大破モジュールの修理速度を向上させる効果は以下の計算式で計算される。

  • 修理速度 = 基礎修理速度 × (1.0 + 0.x:搭乗員修理スキルによる向上 + 0.25:工具箱 + 0.1:修理キット:大)
     基礎修理速度は搭乗員のプライマリスキルレベルに依存する。
    修理スキルを強化補正する手段もいくつか存在する。
 

 乗員には耐久値はなく、ダメージを受けると即座に戦闘不能になる(拡張パーツの内張り装甲や消耗品の救急キット(大)により負傷する確率を下げることができる、逆に砲手セカンダリスキルの射撃の名手により敵乗員を負傷させる確率を上げることもできる)

 

 砲手のセカンダリスキルである射撃の名手(Deadeye) は、この被弾確率に+3%のボーナスが適用される。
 また、各種被弾確率の軽減として以下がある

 

 貫通した弾はその地点から口径の10倍の距離まで進む(105mm砲であれば1,050mm=1.05m)。この距離内にあるモジュールはダメージを受ける可能性がある。
 モジュールが受けるダメージの値はおおむね口径に比例する。ただし大口径自走砲は同口径の戦車砲に比べ、約半分にダメージ量が抑えられている。

対モジュールダメージ一覧

火災 Edit

以下の二つの原因で火災が発生する。

  • エンジンがダメージを受けた場合、各エンジンに定められた確率で引火
    (但し、機関砲弾の場合引火確率が下がる)
  • 燃料タンクが大破した場合必ず引火
     

エンジンの耐久値*6や被弾した砲弾のダメージや弾種は一切影響しない。 
 炎上中は一定間隔(毎秒2、3回ペース)で車両本体、各モジュールにダメージが入る。火災によるダメージは時間経過で減少していき、ダメージが0になった時点で鎮火する。ダメージ量は耐久力に比例し、鎮火までの時間は車両を問わずほぼ一定である。すなわち高耐久力の車両ほど火災によって受ける総ダメージ量が多くなる。
何の対策もなしに自然鎮火を待つと、一気にHPを削られる上に多数のモジュールが損傷し、その後の戦闘能力が大きく削がれてしまう。ダメージによって車体の耐久力が0になれば当然その時点で戦闘不能。弾薬庫の耐久力が0になった場合も爆散する。
また、炎上中はクルー全員のプライマリスキル (基本能力) にペナルティを受け、各種性能が大幅に低下する。
火災が原因で乗員が負傷することもある。
 火災対策はアイテムの消火器(Fire Extinguishers)が最も手軽かつ確実である。
他には搭乗員のセカンダリスキルで共通スキルの 消火能力(Firefighting)(消火能力スキルを強化補正する手段もいくつか存在する)、操縦手スキルの こまめな手入れ(Preventative Maintenance)、拡張パーツのCO2 充填式燃料タンク(Fill Tanks with CO2)、発火率の低いディーゼルエンジンを載せるなどあるが、どれも確実性には欠ける(しかもデメリットや必要クレジット費用や発動に必要な経験値の負担も大きい)。
 ちなみに、水の中に飛び込んでも消火が早くなったりはしない。

のしかかりダメージ Edit

車両や破壊された車両の残骸(弾薬庫大破で吹き飛んだ砲塔も含む)が車体の上に乗ると重量に応じた継続ダメージが発生する。薄っぺらい車両は体当たりされつつそのままのしかかられることもあり乗ってる側に十分な重量があれば瞬く間に破壊される。車高の高い重戦車に対しても段差を利用してのしかかることもできる。ただし、小型の車両が全身で乗っていられるほど車体の上部は安定した足場ではなく滑り落ちやすい。
(参考ダメージ)KV-1に対してPZ.1Cでのしかかったところ、1秒間辺20程度のダメージがあった。乗っていられた時間は2秒程度で姿勢を安定させる間もなく落下してしまった。

コメント Edit

アーカイブ1,アーカイブ2

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 50パーセント車長に変えて一発も撃たずにランダム出るといいよ -- 2017-07-03 (月) 20:24:38
  • 戦闘開始前になぜか敵の車両が1両発見されたことあったんだけど、そういうバグあるの? -- 2017-07-19 (水) 04:52:35
  • HEATって三倍ルール適用されないんですか? -- 2017-08-01 (火) 12:02:52
    • このページまで辿り着いておきながら読まずに聞くか・・・或いは見逃したか。「貫通判定」所の「2.跳弾判定」に書いてるよ。 公式も「徹甲弾(AP)と硬芯徹甲弾(APCR)のみに適用される」って言ってるから間違いn・・・口径が装甲厚の3倍“以上”で“跳弾しない”って言ってるけど、公式だって間違う時くらいあるよね! -- 2017-08-01 (火) 15:15:29
      • ここに明確に書いてないからじゃない?俺は三倍ルールって俗称が良くないと思う。だって種別なら適用される方が少ないんだぜ?使用率なら別だけどw たまに湧く強制貫通とか言う奴も同様。 -- 2017-08-01 (火) 19:05:08
  • panther2に乗ってて100凸に1発で大破させられてしまったんですが、ダメージの振れって上下25%じゃなくなったんですかね -- 2017-08-18 (金) 21:30:24
    • |凸庫が飛んだ JPE100のHEが貫通した Cかの攻撃と重なって1撃死したように見えた のいずれかだと思います。ダメージログでJPE100 AP1500って表示があるのでしたら上振れ25パー以上出てるので運営にチケットで問い合わせしてください。 -- 2017-08-18 (金) 22:01:43
      • リプレイ確認したらプレイ時には気づかなかった2発目が入っておりました。ありがとうございます -- 2017-08-19 (土) 18:21:17
  • 相変わらず自動BANが酷すぎる 味方SPGが味方LTを2回撃っても青にすらならなくて(回りに敵いないから誤射ではない)、LTが一発撃ち返したらSPGが火災起こして被害者であるはずのLTが爆発してたぶんあれ24時間BANになった。荒らし目的で味方を撃つ側が一方的に有利で、運営は何もしない。こういうのが一番やる気失せる -- 2017-09-01 (金) 05:08:23
    • 一定期間TKをして無くて 3回連続で味方にダメージを与えたら1時間垢停です。炎上したならばヒット+火災ダメ2カウントで1時間垢停になりますね。自分もかなり前に三凸BにのってたらT14にスカウトいけ!っていわれて拒否を押し続けたら撃たれたので反撃 炎上からの垢停があったのでほぼほぼ間違いないです。どうかんがえても理不尽なのはリプレイを運営に送付して対処してもらったほうがいいです。どうせ一撃で死ぬなら味方から保証金もらいたいって言う人も中にはいらっしゃるのでそういうバカを駆逐する意味でもチケットきることをオススメします。 -- 2017-09-01 (金) 05:18:16
      • おう言われんでもNAでチケ切ってきたわ。WGはこの自動BANシステムをお気に入りのご様子だけどとんでもない糞システムだわ -- 2017-09-01 (金) 05:24:19
      • 言い忘れ。TKの摘発についてはチケットで大丈夫ですけど ゲームルールの改正についての意見は おそらくフォーラムで議論してから言えって言われるので過度の期待はなさらずに。加えて言いますとこの時間帯はブラジル、アルゼンチン、フランスのNA赤レート3狂が猛威を振るってる時間ですのでプレイするなら精神的に余裕があるときがいいと思います。 -- 2017-09-01 (金) 07:00:57
      • まあだから人減ってんだろうなこのゲーム -- 2017-09-01 (金) 08:13:31
  • 前から疑問だったのですが、わざとダメージを取らせないように味方の射線を妨害するのは何で通報したら良いんでしょう? -- 2017-09-10 (日) 11:52:40
    • 非スポーツマン行為 あるいはチケット切って該当するプレイヤー名、リプレイファイル、リプレイファイル上での該当行為のあった時間(残り時間9分15秒で起ったなら09:15)を詳細に書いて報告すればokです。 -- 2017-09-10 (日) 11:59:06
  • FFに対する自動ペナルティの仕組みはこのページに該当しますか?戦闘開始直後から車重の軽い戦車で接触してきた後、入水自殺してこちらをブルーネームにする悪質なプレイヤーがいたので、自動ペナルティの条件が分かるといいと思ったのですが -- 2017-09-10 (日) 21:37:21
    • 「青ネームになる基準はWoTの開発側もFF・TKの出来る範囲が明らかになってしまうという事で模索も控えるように言っているし、公開もしていない」そうです。上のと同じように運営に言うといいんじゃないでしょうか -- 2017-09-10 (日) 21:46:20
      • なるほど、それではこの情報も無い方がいいのかもですね・・・^^; -- 2017-09-10 (日) 21:49:32
      • ↑↑あのな、青ネームとか含む現状の自動BANシステム自体が完全に失敗なんだよ。悪意のあるプレイヤーがゲームを荒らすことに利用するばっかりで、悪意のない普通のプレイヤーにとっては百害あって一利なしのものであることを認めようやいい加減。「その話はするな」じゃなくて「このゲームの自動BANシステムはクソです。荒らしはこれをこういう風に利用しますからこう対処しましょう(例えば撃ち返さないとか)」っていう話をするほうが遥かに有意義だよ。 -- 2017-09-12 (火) 07:39:12
      • もちろん詳細な青ネーム・自動時限BAN条件とか含めてな。 -- 2017-09-12 (火) 07:40:26
    • 最近多いよね。以下、味方全員に体当たりでプレイ妨害してた人をFKしたら一時的アカウントロック食らった時の運営からの回答。長いけど許して。 -- 2017-09-12 (火) 14:30:56
      • アカウントのブルーネームや、アカウント停止措置につきましては、サーバーデータのペナルティポイントが一定量を超えると発生いたします。お客さまの場合、反撃を加えたことによりペナルティポイントが加算され、一時的なアカウント停止となっております。サーバー上では、フレンドリーファイアが故意によるものなのか、はたまた事故であるのかの判断がつかないため、どのような理由であれサーバーの記録上フレンドリーファイアと判断できる行為であれば、処罰の対象となり今回のようにアカウント停止の措置が行われることとなります。味方からの攻撃に反撃を行ってしまいますと、お客さまのアカウント情報にもペナルティポイントが加算されてしまうため、違反行為に直面された場合でも、直接介入をせず通報機能やチケットをご利用ください。 -- 2017-09-12 (火) 14:31:16
      • (続き) つきましては、お時間を要する場合がございますが、いただきましたリプレイファイルの情報を元に調査を行います。調査の結果、規約違反に該当する行為が確認された場合は然るべき対応をいたします。しかしながら、該当のプレイヤーに対する処罰などが行われましても、その内容・結果を通報をいただいたお客さまへはお伝えいたしかねますことをご容赦ください。私どももプレイ環境向上のため尽力してまいりますので、どうか今後ともWargamingをご愛顧いただければ幸いに存じます。 -- 2017-09-12 (火) 14:31:53
      • とのことでした。運営もペナルティの仕組みが完璧でないことは十分承知してる。この後、相手がどうなったかは知らないけど、アカウントロックも直ぐに復旧したし、今のところFFじゃなくてチケット切るのが一番効果的かもね。 -- 2017-09-12 (火) 14:32:40
      • まあ戦闘前のTipsででかでかと、TK行為は自動処罰されるので反撃はやめましょうって書いてあるし -- 2017-09-12 (火) 14:35:42
      • 要約すると「運営は自動BANシステムが何の役にも立ってないことを知ってるしそれを利用する荒らしプレイヤーに対して何かすることもありません。何もしません。バーカ」ってことだよこれ -- 2017-09-13 (水) 07:23:34
      • NAでもたまに居る&ASIAのほうが多いって聞くけど 自称初心者狩り妨害というものが最近流行ってるらしいですね。 黄色、緑レート以上の人がtier4とか5で遊んでると初心者狩りをしているとして横転させたり、ケツブロしたり、わざとその初心者狩りさん()の正面装甲に勢い良く、薄い背面から突っ込んでダメージを受け青ネームにしたりとヤリタイ砲台だそうで。 とにかくそういう事案に遭遇したら 味方にコイツを通報してって促しつつ自身はチケットを切るって対応のが良さそうですね。 -- 2017-09-13 (水) 13:06:45
      • ↑×2、とりあえずそれ要約になってないから黙っててね。 -- 2017-09-13 (水) 17:55:15
      • WGのサポートはびっくりするぐらい使えないので、この要約が大きく間違ってるとは思わんなぁ。 -- 2017-09-13 (水) 20:18:50
      • 味方を撃てばどのような理由であれBANされるのは知ってたのですが、車体が長時間接触していただけでダメージは与えていない(履帯ダメは少し入ったかも)のに相手が能動的に入水自殺してBANされたのが衝撃的だったんですよね。一応チケット切っときます。 -- 2017-09-13 (水) 21:50:38
      • それがいいね。自分の場合はチケットで状況説明した数時間でアカウント停止を復旧してくれたよ。ブルーネームはそのままだったけど。 -- 2017-09-14 (木) 17:36:46
  • だいぶ前の話ですまんが,APの標準化が5度の部分,かなり長い間2度って書かれてて,自分も含め実際そう思ってた人も多いはずだから5度の記載が正しいってなった詳細はコメント欄見てもらうとしても,2度の記述が誤りであったことを書き添えておいてもらえると非常に助かる。本当は自分でやるべきなんだが,編集方法がわからなくてね… -- 2017-09-12 (火) 01:07:32
    • 載ってる動画の7:38あたりから標準化の角度について動画と日本語字幕付きで説明してるから,それを記載でもいいと思うし,とりあえず間違いなく2度の記述が誤りであったこと,もしくは5度の表記が動画のどの辺にあるのかは表記しておいた方が,特に前の記載を見てた人には誤解を招きにくいと思う -- 2017-09-12 (火) 01:28:49
      • 長い事ってももう2年も前の話じゃ逆に邪魔になりそうな気がするが・・・。その時代の記載を覚えてるなら、跳弾判定が標準化前であるとか、3倍ルールの判定が丁度3倍の場合は含まれないとかの方が近年では重大な記載変更だと思うが -- 2017-09-12 (火) 10:50:48
  • 防御テクニックについての動画が公開されたね。崖に張り付いてハルダウンとか逆豚まで解説されてて意外と細かい -- 2017-09-22 (金) 22:07:30
  • モジュールダメージ解説の「損傷/大破されたモジュールは、(中略) (つまり大破し易くなる)」は,破損/大破している時の話で,修理キットで回復したあとでも低下しているという意味ではないよな? -- 2017-09-24 (日) 13:46:30
    • さぁ?アイテムの修理キットの説明に「損傷・大破によるモジュール耐久度の上限を復旧」とか書いてないからね。その辺は知っている人の意見を待つかな。 -- 2017-09-24 (日) 19:16:01
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*1 視界範囲420mの車輌で無線手が独立している車輌、すなわちM48A1 PattonM60に双眼鏡、戦友、偵察、状況判断力、高性能換気装置、食料品、換気孔の清掃を設定したもの。Rheinmetall PanzerwagenXM551 Sheridanは車長が無線手を兼任する為僅かに劣る
*2 恐らくは、パッと見で隠蔽には利用できないと思えるものの事だろうが
*3 公式wiki Battle Mechanicsより
*4 実装甲厚×3≦砲弾の直径
*5 実装甲厚×3<砲弾の直径
*6 車両耐久値とは異なる