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ゲームシステム

Last-modified: 2016-05-08 (日) 05:49:55

乗員技量と車両性能 Edit

 現在、ゲーム中のスペック値は各乗員が100%の時の値(車長ボーナス抜き)を示している。
 車長ボーナスやアイテムを含めた実際の値は以下のように決定される。

  • スキルが上昇するほど大きくなる値
    増加値.png
  • スキルが上昇するほど小さくなる値

tN=cN*0.875/(0.5+0.00375*cS)*E

tNは実際値、cNはカタログ値、cSは対応乗員の補正込プライマリスキル (基本能力) 値、Eは拡張パーツ補正である。

参考値

cN/0.875の意味 Edit

 0.7.2以前は、カタログ値はこの数値であった。ここでは基準値と呼ぶ。
 乗員スキルが100%の時、基準値の0.875倍(=87.5%)の値しか発揮されていなかった。
 より厳密に求めたい場合、視界、無線範囲はこの値から十の位で丸めると良い。

視認システム Edit

 公式の動画(YouTube)。和訳はされていないが、文章だけでは分かりにくい部分のイメージへの補完にはなるので、英語が読めなくても一見する事を推奨する。

ミニマップの3つのサークル Edit

 v9.14でミニマップ上に3つの円を表示できるようになりました。
 view_circle.jpg
 この3つのサークルは視認システムにおける重要な距離を示しています。
無線通信範囲や砲弾の射程距離などに対応するサークルはありません。

緑のサークル Edit

 これは自車両の視認範囲です。このサークルの外の敵は自車両には発見できません。ただし対象車両の隠ぺい率によって発見距離は視認範囲より縮まるため、実際にはこのサークルの中に発見できていない敵が居る可能性があります。

白のサークル Edit

 これは最大発見距離を示しており、常に半径445mの円になっています。このサークルの外側の敵から発見されることはありません。

黄色のサークル Edit

 これは描画範囲を示しており、常に半径564mの円になっています。味方車両と発見状態の敵車両のうちこのサークル内にいる車両だけが画面に表示されます。このサークルより外側の敵に狙いを定めることは困難なので、事実上の射程範囲と言えるでしょう。
 なお、自走砲の俯瞰視点ではこの範囲の外の敵も描画されます。

描画範囲 Edit

地形などの描画範囲 Edit

 地形などの描画範囲は自車を中心とする立方体となっており、その向きはプレイヤーの操作によって変化する。
 立方体のサイズはSettings内のDraw Distance項目によって決定される。
 他の設定を落としてでもDraw DistanceはMedium以上にしたい。

  • High:一辺1600m(マップによって変化あり)
  • Medium:一辺1100m
  • Low:一辺900m

ダイナミックオブジェクトの描画範囲 Edit

 車両、建物や木が倒れる様子が描画される範囲は上記とは別に決まっており、
 自車を中心として半径564m以内の味方車両および発見状態の敵車両のみ描写される。ただし、自走砲の俯瞰視点では564m以遠の発見状態の敵も描写される。
 なお、たまに勘違いされるが、狙いにくいだけで射程範囲(通常砲なら720m)内なら描画範囲外の敵にも砲弾は当たる。

 v9.10以前は自車を中心とする一辺1000mの正方形だったが、v9.12で自車を中心とする半径564mの円に変更された。(ちなみにv9.11は欠番である。)

敵車両を発見できる距離 Edit

 敵車両を発見できる距離の上限は上記2つとはまた別に決まっており、こちらは自車を中心とする半径445mの球体である。

視認範囲 Edit

 視認範囲は上で説明した「スキルが上昇するほど大きくなる値」なので、以下の式で表される。
視界範囲2.png

 観測装置が大破している(赤色の表示)場合、tVRは半分になる。損傷(橙色の表示)の場合ペナルティなし。
 ここで求められるtVR自体に上限はない。
※双眼鏡(Binocular Telescope)とレンズ皮膜(Coated Optics)の説明に500mまでとあるが、実際はtVRの数値は500mを超える場合がある。視界範囲の値が大きいほど、隠蔽率が高い(=見つけにくい)車両を見つけやすくなるため、視界範囲の値が多すぎて無駄という事は決してない。
 参考までに9.2現在、視界を最大限延ばしたM48A1 PattonM60のtVRは606.79mになる。
 (※cVR:420、cS:120、E:1.25、R:1.02、SA1.03)
 スキルや拡張パーツを含めて計算できるページ(WOTINFO)もあるので、そちらで算出しても良い。

隠蔽率 Edit

 隠蔽率(C)は以下の式で表される。但し、計算の結果Cが1より大きくなった場合はC=1となる。
camo_10.png

  • bC(baseCamo): 車両固有隠蔽率
     字の通り。主に車高によって決められ、車高が低いほどこの値は高くなると考えて差し支えない。各車両のページに載せられている「固有隠蔽率(静止時)」がこれに該当する。
  • cM(camoMoving): 移動補正
     静止時は1とする。大半の軽戦車以外は、移動時の隠蔽率が静止時の隠蔽率より悪くなる。速度の高低は考慮されない。味方の車両に押された場合もこの移動補正を受ける。各車両のページに載せられている「固有隠蔽率(移動時)」は、車両固有隠蔽率(bC)とこれを掛けた値である。車種によってその値は異なり、値は以下の通りである。
  • cS(camoSkill): カモフラージュ(Camouflage)スキル補正
     各乗員の平均値が採用される。車長以外は車長による補正を受ける。値の求め方は搭乗員スキルを参照。100%ならば100を代入する。
  • cP(camoPattern): 迷彩塗装補正
     迷彩塗装を施した車両は補正を受ける。車種によってその値は異なり、値は以下の通りで%のある。駆逐戦車で迷彩塗装を施しているのであれば「0.04」を入れる。
    • 駆逐戦車: 4%
    • 軽戦車、中戦車: 3%
    • 重戦車、自走砲: 2%
  • cN(camoNet): 迷彩ネット(Camouflage Net)補正
     この拡張パーツを搭載し、3秒静止した車両は補正を受ける。車種によってその値は異なり、値は以下の通りである。迷彩ネットが適用された駆逐戦車ならば「0.15」を入れる。
    • 駆逐戦車: 15%
    • 軽戦車、中戦車: 10%
    • 重戦車、自走砲: 5%
  • cAS(camoAtShot): 発砲補正
     発砲すると隠蔽率は低下する。発砲していなければここは1(=100%)とする。発砲により低下した直後に元の何%になるかを表している数字で、この値が小さいほど発砲後の隠蔽率の低下が激しいことを意味する。砲、砲塔、車両毎に固有の値を持ち、解析によると平均は0.25(=25%)な模様。大口径砲であればより低下すると考えて差し支えない。
     各車両のページに載せられている「発砲補正」がこれに該当し、そのまま代入すれば良い。時間の経過により発砲補正は徐々に1へと回復していく模様。詳細は先述した公式の動画の4分あたりを参照。
  • eC(environmentCamo): 茂み補正
     茂みが無かった場合は0とする。観測車との視線上にある茂み/木の葉によって隠蔽率が増加する。茂みの種類によって補正量が異なり、解析によると受けられる補正は8%-50%で、一部は全く効果が無い(=0%)模様*1。隠蔽率が50%増加する茂みの場合は、0.5を入れる。詳細データ(Googleドキュメント)
  • eAS(environmentAtShot): 茂み発砲補正
     目標車から半径15m以内にある茂み/木の葉は、目標車が発砲すると効果が30%に減少する。
    発砲した際、茂みとの距離が15mより離れていたら1、15m以内ならば0.3とする。
     

 拡張パーツやセカンダリスキルを考慮しなかった際の、各車両の移動時/静止時の隠蔽率(固有隠蔽値ではない)は、WOTINFOを参照すると良い。リンク先の緑色が静止時の隠蔽率橙色が移動時の隠蔽率赤色が静止時に発砲した際の隠蔽率になる。ちなみに、固有隠蔽率は緑色の値を2倍、発砲補正は赤色の値÷緑色の値で求められる。

 スキルや拡張パーツを含めて計算できるページ(WOTINFO)もあるので、そちらで算出しても良い。

敵車両発見の仕組み Edit

発見判定 Edit

 敵車両を発見するためには、観測車両のView Range Portと目標車両のVisibility Pointそれぞれの間にどこか1本でも視線が通らなければならない。

 

Visibility Checkpointは以下の図のように設定されている。
visibility-system_en00.png

  1. 砲塔中央、高さは車体/砲塔の最も高い場所と等しい
    STA-1の機銃など、当たり判定の無い部分は除く。(車体とみなされない)
  2. 主砲砲身の付け根
  3. 車体最前部中央
  4. 車体最後部中央
  5. 車体右端中央、高さは砲塔中央と等しい
  6. 車体左端中央、高さは砲塔中央と等しい
 

 View Range Portは上図のCheckpoint1,2と同じ場所に存在する。但し2番(砲身付け根)は砲塔の旋回によって移動する。

 

 茂みによる隠蔽効果を得るためには、すべての視線が茂みを通過しなければならない。
 例外として、50m以内にいる車両は視線が通っていなくとも必ず発見できる。

発見距離 Edit

 上で求められたtVR(視認範囲)C(隠蔽率)によって、SR(発見距離)は以下の式で求められる。
発見距離.png

 ただしSRの最小値は50m、最大値は445mである。
 最長発見距離は445mであるが、上記の式に従い、tVRの値が大きければ大きいほど隠蔽率の高い車両も遠距離で発見できる。

参考値

発見判定間隔 Edit

発見状態にあるかの判定の間隔は、彼我の距離によって変動する。

距離(m)〜50〜150〜270〜445
間隔(s)0.10.512

但し、目標者が発砲した場合にはその瞬間に強制的に発見判定が行われる。

発見状態維持時間 Edit

 一度発見された車両が何らかの理由で条件を満たさなくなった場合(距離が離れた、視線が切れた、観測車両が撃破されたetc)、5〜10秒間(毎回ランダムに変動する)はその車両の発見状態が維持される。
 砲手スキル指定された目標(Designated Target)によってこの時間を2秒延長できる。
さらに索敵中の味方が撃破された場合は無線手スキル報復要請(Call for Vengeance)によって撃破された後2秒間延長できる。

Edit

shot_086.jpg

視線1.jpg
※右図は砲塔上部のキューポラが茂みの間からのぞいたため敵車両を発見できた。
砲塔を動かしても隠蔽率自体は低下しないことに注意されたし。

 

50m.jpg
*左:チェックポイントから60m&ターゲット戦車から51m。 右:チェックポイントから59m&ターゲット戦車から50m。

要点 Edit

  • 視界は360度の全周であり、マウスでぐるぐる周囲を見渡す必要は無い。
    • オープントップや射角限界や旋回砲塔などは一切関係が無い。車種の固有値と乗員のスキルや拡張パーツによる強化の円周視界(正確には立体の半球視界)だ
  • 敵を発見するには、戦車の目にあたる "View Range Port" (※一番高い場所(基本的にキューポラ)、および砲身の付け根) と、敵の車体との間に視線が通る必要がある。すなわち、たとえ外部視点においては画面内に敵が入っていても、View Range Portと敵の間に障害物があるような場合は、敵を発見出来ない。
  • 視線が通っていても、発見距離外の敵は発見することができない。発見距離は、自車両の視認範囲と、敵車両の隠蔽率によって決まる。視認範囲は、相手の隠蔽率がゼロの場合に相手を発見し得る最大距離である。相手の隠蔽率が高いほど、より接近しないと発見できなくなる。隠蔽率は、基本的に小柄な(もしくは車高の低い)車両ほど高い。つまり、小柄な(もしくは車高の低い)車両は見つかりにくい。
  • 発見距離は最大 445m である。どんなに視認範囲が広くても (※視認範囲はこの距離を超え得る)、これを超える距離の敵は発見できない。
  • 視認範囲が広いほど、高隠蔽率の敵をより遠くで発見できるようになるため、445m を超える視認範囲には意味がある。例えば、視認範囲が 445m だった場合、高隠蔽率の敵を 445m の距離で発見することはできないが、視認範囲が 500m あれば、445m の距離で発見できる可能性が生まれる。
  • 発見判定は常時ではなく間欠的に行なわれる。近距離(もしくは相手が砲撃した直後)であればほぼリアルタイムに判定されるが、遠距離(270m超)かつ砲撃をしていない敵については 2 秒に 1 回の頻度となる。すなわち、敵を発見するために頭出しした際、それがごく短時間であった場合は、遠距離の敵はたとえ相手が発見可能な位置に居たとしても取りこぼすことがある。
  • 50m 以内の敵については、たとえ視線が通っていなくても強制的に発見できる(される)。
  • 射撃・隠蔽を有効活用するには、車体の姿勢制御や搭乗員の育成も必要だ。以下リンクを参考にしよう。
    http://matome.naver.jp/odai/2143432975800830901
 

 ひとつの注意点として、ミニマップのマス目は常に10マス×10マスだが、マップの大きさはマップ毎に異なる。600m 四方のマップもあれば、1000m 四方のマップもある。よって、マス目の大きさは一定ではない。マス目を目安に距離を見積もる際はこの点に注意して欲しい。

 

 ミニマップの拡張表示をオンにすると、ミニマップに視界範囲の円、445m (最大発見距離) の円、564m(味方の通信により目視できる範囲)の円が描画されるようになるので参考にしよう。

砲弾の弾道(v0.8.6以降) Edit

このゲームでは発射された砲弾の弾道が表示される。口径が大きな弾ほど弾道はくっきりと映る。

  • 通常視点、スナイパーモードの場合
    • 味方、発見されている敵車両が発砲した弾の弾道は常に表示される。
    • 自走砲以外の未発見の敵車両が発砲した弾道は、表示されない。
  • 自走砲の俯瞰視点の場合
    • 視野内を通過した自走砲の弾の弾道が表示される。但し中心部分からあまり広くない範囲に限定される。
      また、視野の端に近づくと発砲音のみで弾道は表示されない。

無線通信 Edit

交信範囲の判定 Edit

無線通信範囲が重なる味方車両はミニマップに位置情報が表示され、敵車両発見の情報が共有される。
直接交信のみで、通信リレーは行われない(下図の例で1と3は交信できない)。ただし無線手のセカンダリスキルの通信中継(Relaying)により、自車両の通信範囲内にいる味方車両の通信範囲を最大10%拡張することは可能。

転載元:英語公式wiki

RadioRanges.jpg

図の状況(1敵Aを、6敵Bをそれぞれ発見している)だとこういう風に情報を共有することになります。

  • 1のミニマップには、味方2敵Aが表示されます。
  • 2のミニマップには、味方1、3、4敵Aが表示され、自分で発見していない敵Aを見ることができます。
  • 3のミニマップには、味方2が表示されます。
  • 4のミニマップには、味方2が表示されます。
  • 5のミニマップには、誰も表示されません。
  • 6のミニマップには、敵Bしか表示されません。

移動・機動 Edit

機動力の変化 Edit

 機動力(加速力、最高速、旋回性能)はおおむね以下の3要素によって決定される。

エンジン出力 Edit

 エンジン出力が高いほど、比例して機動力が上昇する。アイテムにより向上できる。が基本的には高出力のエンジンへの換装による効果

車重 Edit

 車重が重いほど機動力は低下する。上の3つに加え制動力も低下する。

接地抵抗(対地形性能) Edit

 各履帯モジュールにマスクデータとして設定されている数値で、これにより地形ごとの機動力(旋回速度、到達できる最高速度等)が左右される。
このゲームでは以下の3種類の地形がある。

  • 道、舗装路などの固い路面
  • 上下以外の普通の地面
  • 沼地、湿地といった軟弱な地面

 マップの大部分は(HIMMELSDORF等を除き)普通の路面である。そのため以下のパーツ・スキルで普通の路面での性能を向上させると機動力が向上することにつながる。

 操縦手のプライマリスキル (基本能力) は、対地形性能を全体的に変化させることで車両の機動力を変化させている*2
 拡張パーツ追加グローサー(Additional Grousers)、操縦手スキルオフロード走行(Off-Road Driving)によって普通の路面、軟弱な路面への対地形性能を向上できる。

なお、加速性能については速度域に応じて以下の様にメインとなる要素が変化する。

  • 発進加速〜低速域:エンジン出力
  • 高速域:接地抵抗

体当たり Edit

 車両同士が衝突すると両者ともダメージを受ける。特に意図的に衝突することをRammingと言う。
 これを用いて体当たりで敵を倒すことが可能である。自分もダメージを受けるため、自分が瀕死、あるいは相手が重過ぎる場合は自分が撃破されるので注意。逆に自分のほうが重い、あるいは相手が瀕死の場合、リロードの合間にでもぶつかってやれば射撃せずとも倒せる。距離や位置関係(坂で自分のほうが上か下か)などにもよるが、相手の最後の反撃を受ける前に倒すこともできるので、頭に入れておきたい。
 また、モジュールのダメージ判定にも適用されるので、履帯が大破している駆逐戦車や自走砲にコレをやり、履帯にダメージを与える事ができれば修理時間をリセットできる。

 

 双方が受けるダメージは以下の要素によって左右される。

  • 衝突時の速度:速いほどダメージが大きくなる。一定以上の速度でないとダメージなし。
  • 双方の重量
    • 重量が重いほど、受けるダメージは小さく、与えるダメージは大きくなる。
    • 重量が軽いほど、受けるダメージは大きく、与えるダメージは小さくなる。
  • 拡張パーツ内張り装甲(Spall Liner)装備時は受けるダメージが20〜50%減少(サイズにより異なる)。
  • 操縦手スキル衝突の制御(Controlled Impact)習得時は受けるダメージが15%減少、与えるダメージが15%増加する

 重量が重く、最高速度が高い車両(E 50KV-5O-I Experimentalなど)は体当たりを有効利用できるだろう。

 

 体当たりによるダメージは生存車両に対してのみ発生する。岩や建物、撃破された/最初から存在する車両の残骸に衝突してもダメージは受けない。
 v.0.8.0以降、段差から飛び降りるなどで車両が上下に重なった場合も双方がダメージを受ける。この場合、上の車両が撃破された後でも、残骸が乗っている限り下の車両はダメージを受け続ける。

公式による「衝突攻撃の仕組み」の解説
http://worldoftanks.asia/ja/news/pc-browser/21/update94-changes-ramming/

ダメージ計算 Edit

  1. 双方が受ける合計ダメージ量は以下の式で決定される。
    総合ダメージ量=0.5*双方の車重の合計*相対速度^2
  2. 双方がそれぞれ受けるダメージは双方の重量比の逆比となるように分配される。
  3. 分配されたダメージに操縦手スキル衝突の制御(Controlled Impact)の効果が加わり、さらに貫通しなかった場合のHE弾によるダメージ計算に従って最終的に受けるダメージが決定される。

ただし、アップデート9.4にて衝突攻撃に関するメカニズムの変更が行われている。それ以前とは若干ダメージの受け方が変わっている模様

砲撃 Edit

精度 Edit

 砲弾が実際にどこに飛んでいくかの確率は、下図のグラフの様に決定される。
 μが照準点、横軸が照準点からの距離である。

Standard_deviation_diagram.png

 スペックにある砲精度の数値、ゲーム画面での照準円のサイズは、グラフの2σにあたる。
 例)10.5cm KwK46 L/68(精度0.34、砲手スキル100%・車長ボーナス抜き)の場合、照準円の半径は距離100mにおいて0.34[m]となる。またこの時、

  • 100mにおいて照準点から距離0.17m以内に着弾する確率:68.2%
  • 100mにおいて照準点から距離0.17〜0.34mの範囲に着弾する確率:27.2%
  • 100mにおいて照準円の縁(丁度0.34m)に着弾する確率:4.6%
    となる。

 なお、これは平均μ(ミュー)=照準点、標準偏差σ=カタログ精度/2とする正規分布に従っているということである。


 …だったが、
 Ver.0.9.6で大幅な仕様変更が有り、現在は±1σと±2σの着弾割合はほぼ等しくされている。
 1σは20%近い大幅な減少、2σは20%近い大幅な増量である。
 その為、中央に跳びにくく、その周囲に着弾し易くなっている。

精度低下(照準拡散) Edit

 戦闘中の各種行動によって精度は低下する。

  1. 砲手戦闘不能...戦闘不能の間、砲手スキルが0%になる。
  2. 主砲損傷........損傷している間、精度の数値が倍になる。
  3. 射撃.............射撃の度に、砲ごとに固有の値だけ精度が低下する。
  4. 砲塔旋回........旋回中、砲ごとに固有の値、かつ砲塔旋回速度に比例して精度が低下する。
  5. 車体旋回........旋回中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体旋回速度に比例して精度が低下する。
  6. 車体移動........移動中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体の移動速度に比例して精度が低下する。

 砲手スキル速射(Snap Shot)により4.を最大7.5%、操縦手スキルスムーズな運転(Smooth Ride)により6.を最大4%、拡張パーツ砲垂直安定装置(Vertical Stabilizer)により4.5.6.を20%軽減できる。

 

 旋回、移動による精度低下はソ連車両で大きく、アメリカ車両では小さい。また高Tierになるほど小さくなる。

装填時間 Edit

貫通判定 Edit

公式の解説動画(YouTube)。ただし、これはv.0.8.1の頃の解説であり、このWikiで解説している内容と異なる箇所がある。part2はない。

砲弾が着弾した時、その弾が装甲を貫通するかは以下の処理で決定される。

 

1.弾が装甲に命中した場合、着弾した装甲面と弾の角度(以下衝突角度と言う)を求める。

2.標準化。衝突角度は装甲面に対して垂直(衝突角度0°)になるように変化する。変化量は以下の通り。

  • AP: *3
  • APCR:
  • HE,HEAT,HESH:
  • AP,APCR弾のみ砲弾の直径が装甲厚の2倍以上の場合にはこの標準化量が大きくなる。例えば2倍の場合APCR弾の標準化は5.6°となる。
    • 装甲厚の2倍を超えた場合の式:元の標準化角度*1.4*(砲弾の直径(mm)/装甲厚(mm))

3.跳弾判定。AP、APCR、HEATは以下に該当する場合は貫通力に関わらず跳弾する。HE、HESHに跳弾判定はない。

  • AP,APCR: 標準化後の衝突角度が70°以上で、かつ砲弾の直径が装甲厚の3倍未満の場合は跳弾する。
  • HEAT: 衝突角度が85°以上の場合は跳弾する。
     
    なお、跳弾した弾は一度までは貫通判定を持ったまま飛んでいく。APとAPCRは貫通力がおよそ30%減少する。

4.実装甲厚の計算。標準化の結果求められた衝突角度から、弾が貫通すべき装甲厚を求める。
実装甲圧
 画像は英公式Wiki Battle Machanicsの Penetration Mechanics より転載

実装甲厚について

5.実貫通力の計算。弾の貫通力は平均値の75%〜125%までの範囲でランダムに変動する。AP,APCR弾はさらに距離による減衰が積算される。
途中で跳弾したり破壊可能オブジェクトを貫通して命中した場合は貫通力が低下する。

6.貫通判定。4で求められた実装甲厚と5で求められた実貫通力を比較し、実貫通力が上回っていれば貫通する。
空間装甲(spaced armour)に着弾した場合は、砲弾の貫通力が消費される。
以上の手順が装甲に着弾するごとに行われる。

主砲以外の外部モジュールに命中した場合、入射角は考慮されない。

HEAT弾の判定 Edit

v.0.8.6でHEATが空間装甲、多重装甲に命中した際の判定に変更が加えられた。

  1. 装甲に命中後、10cm進むごとに貫通力が5%ずつ低下する
  2. 装甲に命中後、HEAT弾の貫通力は入射角の影響を受ける
  3. 履帯は空間装甲として扱われる(履帯を60センチ通過すると30%低下する)

距離による貫通力の減衰 Edit

各データの貫通力は、減衰の発生しない距離100mまでの平均数値で、実際の飛距離と砲弾の種類で貫通力の減衰がある。
Tier10Mausの戦車砲のAP(徹甲弾)は2%、APCR(硬芯徹甲弾)は 15.4%の減衰。
Tier1Leichttraktorの初期砲のAP(徹甲弾)は17.5% 、APCR(硬芯徹甲弾)は51.4%の減衰になっている。
一般的に高Tierの戦車砲になるほど、距離の影響が低下していく。

  • AP(徹甲弾):距離によって貫通力の減衰がある。
  • APCR(硬芯徹甲弾):距離による貫通力の減衰が大きい(一部のTier10中戦車は距離による減衰がない)。但し最大まで減衰してもAP弾の(距離によって減衰した)貫通力を下回ることはない。
  • HE,HEAT,HESH(榴弾、対戦車榴弾、粘着榴弾):弾頭の炸薬によるので影響を受けない。

オブジェクトによる貫通力減衰 Edit

AP、APCR弾が破壊可能なオブジェクト(木造平屋家屋、自動車、石壁など)を通過した場合、オブジェクト1つにつき貫通力が25mm減少する。
HE、HEAT弾はオブジェクトに着弾した地点で爆発する。

ダメージ計算 Edit

  • AP,APCR,HEAT弾の場合
    スペック値から、±25%の変動の範囲で変動する。貫通力と異なり距離によって減衰しない。貫通しなければダメージなし。
  • HE,HESH弾の場合
  1. 貫通した場合
    AP弾と同様に車体、モジュール、乗員にダメージを与える。加えて、乗員とモジュールに対してのみ追加ダメージ(弾によって異なる)を与える。
  2. 貫通しなかった場合
    与ダメージ=(威力/2)*(1-着弾点からの距離/爆発範囲)-1.1*装甲厚(入射角度は考慮しない)*内張り装甲補正
    • 直撃の場合距離補正は考慮されない。
    • 内張り装甲(Spall Liner)補正は装備しているサイズにより異なり1.2〜1.5、していなければ1。
  • 装甲厚の計算と攻撃範囲については以下の画像を参照のこと。 (作成:2ch有志 情報元:公式フォーラム)
    HE_Explosion.png

装甲・ダメージ Edit

モジュール、乗員へのダメージ Edit

 各モジュール、乗員ごとに個別の当たり判定と被弾確率(Saving throw)が設定されており、当たり判定内を弾が通過すると以下の確率でダメージを受ける。

  • 履帯:100%
  • エンジン、燃料タンク、視認装置、無線機、砲塔:45%
  • 主砲、乗員:33%
  • 弾薬庫:27%
  • 乗員(HE,HESH弾の爆風):10%

 モジュールには個別に耐久値が設定されており、この耐久値の50%?を超えるダメージを受けると損傷し、ダメージが100%に達すると大破する。耐久値は基本的に車両Tierが高いほど大きい。
※履帯の中央部(転輪の辺り)は端部の3倍の耐久力がある。弾薬庫は、砲弾数が0の場合ダメージ判定無し。砲弾数の割合によるダメージ判定への影響は、先述した0の場合を除いて無い。
 減少した耐久値は損傷や大破状態になっていない限り、車両ごとに異なるペースで最大値まで回復していく。
損傷/大破されたモジュールは、以後耐久値の最大値が損傷前より25〜65%程度減少する(つまり大破し易くなる)。
※履帯、弾薬庫は損傷状態での最大耐久力の減少率が低い
※燃料タンクは損傷状態での最大耐久力の減少率が高い
 各パーツの大破・損傷の影響については、初心者ページ/戦闘参加を参照。
 乗員には耐久値はなく、ダメージを受けると即座に戦闘不能になる(拡張パーツの内張り装甲や消耗品の救急キット(大)により負傷する確率を下げることができる、逆に砲手セカンダリスキルの射撃の名手により敵乗員を負傷させる確率を上げることもできる)

 砲手のセカンダリスキルである射撃の名手(Deadeye) は、この被弾確率に+3%のボーナスが適用される。
 また、各種被弾確率の軽減として以下がある

 

 貫通した弾はその地点から口径の10倍の距離まで進む(105mm砲であれば1,050mm=1.05m)。この距離内にあるモジュールはダメージを受ける可能性がある。
 モジュールが受けるダメージの値はおおむね口径に比例する。

参考

火災 Edit

以下の二つの原因で火災が発生する。

  • エンジンがダメージを受けた場合、各エンジンに定められた確率で引火
    (但し、機関砲弾の場合引火確率が下がる)
  • 燃料タンクが大破した場合必ず引火

 炎上中は一定間隔(毎秒2、3回ペース)で車両本体、各モジュールにダメージが入る。火災によるダメージは時間経過で減少していき、ダメージが0になった時点で鎮火する。ダメージ量は耐久力に比例し、鎮火までの時間は車両を問わずほぼ一定である。すなわち高耐久力の車両ほど火災によって受ける総ダメージ量が多くなる。
ダメージによって車体の耐久力が0になれば当然撃破されるし、弾薬庫の耐久力が0になっても撃破される。また、炎上中はクルー全員のプライマリスキル (基本能力) にペナルティを受ける。何の対策もなしに自然鎮火を待つと、多数のモジュールが損傷しその後の戦闘能力が大きく削がれてしまう。
 火災対策はアイテムの消火器(Fire Extinguishers)が最も手軽かつ確実である。
他には搭乗員のセカンダリスキルで共通スキルの 消火能力(Firefighting)、操縦手スキルの こまめな手入れ(Preventative Maintenance)、拡張パーツのCO2 充填式燃料タンク(Fill Tanks with CO2)、発火率の低いディーゼルエンジンを載せるなどあるが、どれも他に優先すべき有用なものが多く、推奨のできないものばかりである。
 ちなみに、水の中に飛び込んでも火災は消火できない。

のしかかりダメージ Edit

意図して発生する事は少ないが、車両や破壊された車両の残骸(弾薬庫大破で吹き飛んだ砲塔も含む)が車体の上に乗ると重量に応じた継続ダメージが発生する。
うまく振り落とせなければそのままHPゼロまで削られる事が多いので、記憶の隅にでも留めておこう。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • サーバー照準について、あれはPing分照準時間に補正をかけてクライアント上で絞り切ったのにサーバー判定では中途半端な状態で撃ってしまうのを防ぐだけで、実際にサーバー側の判定を受信して表示してるわけではない、ってどこかで聞いた覚えがあるんですが、今でもそういう仕様ということでいいんでしょうか? -- 2016-01-11 (月) 21:37:08
    • しょっちゅう赤ランプついて前進入力切れたり反応がラグったりするけど照準の絞りがガクつくのは見た覚え無いからそうだと思うよ -- 2016-01-11 (月) 21:50:13
    • そうだと思う。絞りは補正してくれないので自分で調整するように -- 2016-01-11 (月) 23:13:26
  • O-Iで消化器使っても火が消えないんだけど? 消費はされるのに -- 2016-01-15 (金) 22:25:16
    • HPギリギリで火災判定を受けると最速で消化しても2-3サイクル分の火災ダメージを受けて破壊されたりするよ。もしくはラグでボタンが押されなかったか、連続で被弾して2回判定を食らっているか -- 2016-01-15 (金) 22:35:53
  • パッチ9.6あたりで照準精度というか着弾分布に修正いれて中心に飛ぶ弾が中心付近にバラけるようになったらしいけどそれ書かないでいいの? -- 2016-01-16 (土) 03:09:39
    • らしいで書くわけないじゃん。ソース出しな -- 2016-01-16 (土) 13:36:46
      • これかな?公式に普通にあったよhttp://worldoftanks.asia/ja/content/release_notes/96/ -- 2016-01-16 (土) 15:52:45
      • ガッツリかわってるけどこの画像もっと前に収束が良くなる前からこれじゃなかったっけ? -- 2016-01-16 (土) 16:23:02
      • 最初は標準分布と説明してたけど三角分布の収束してた(中心からの距離にたいして均一な確立)。パッチ6あたり?で標準分布に従う収束になるようにかわって中心に近いほど確率が高くなるようになった。ただそれだと精度の悪い砲でもバンバン精密射撃ができるようになったから中心付近はバラけるようになった。今と三角分布の頃は中心ほど確立高くなるけどど真ん中には行かないっていう違いがある -- 2016-01-16 (土) 19:34:50
      • ごめん三角分布は中心からの距離にたいして均一な確立じゃなくて線比例した確立だね -- 2016-01-16 (土) 19:41:24
  • 発見判定で視認範囲が伸びればその分近くで発見できるようになるような感じで書かれてますが(30m視認範囲が広がれば、同条件なら30m後ろからでも発見できるようになる)、クランの人が「隠蔽率が高い戦車の場合、相手がカニ眼鏡と皮膜の違いで被発見距離の差は1m未満」と言ってたから試して見ました -- 2016-01-19 (火) 01:25:07
    • 発見対象 BC25t カモフラ平均83%塗装有りカモネット有り  偵察者 ブルドック 皮膜とカニメ装備 視認上昇スキル無し  停止&カモネット発動状態で茂みに隠れてもらい何mで発見できるかを対象から100m開けて少しずつ進んではカニ目発動を繰り返していったところ82m地点でカニメ発動させた時にBC発見、その後100m地点に戻り今度はカニメ発動させないように(皮膜を使用するように)いくと81mでBC発見できたのでほぼその通りでした。これはどういう理屈なのでしょうか? -- 2016-01-19 (火) 01:36:22
      • 単純に発見判定になる秒数が有るから皮膜で近づいた時は遅れたんだろ、カニはその秒数とカニ発動がリンクしてるから影響しないだけ -- 2016-01-19 (火) 03:40:40
      • と、いうと改良砲塔搭載で視界400mにカニメガネで500mの視界と皮膜440mでの視界での発見距離は同じというのですか?w視界範囲のところに書いてあるのは間違いって事ですか?なお、皮膜で発見したところから30秒停止した後ほんの少しバックを繰り返し、どこでロストするかも試しました。この時はカニメガネ外してます。結果81mから82mに変わる少し前でロストし、ずっと止まっても発見出来ませんでしたが、ほんの少し前に出るだけで見つける事できました。どうしてカニメガネ時と皮膜時での視界60mもの差が僅か1mの差しか出ないのかの理屈が知りたいのです。視界範囲アップ系スキルの2〜3%アップなんかほぼ意味無いような気がしてきて。 -- 2016-01-19 (火) 07:37:34
      • 1.木主の最初の解釈がまず誤り。 2.ブルドッグ車長のプライマリ何%? 3.茂みに隠れずに実験してくれてたら、式にあてはめて説明できたかもしれない。あるいはこれまで言われてた式の間違いが -- 2016-01-19 (火) 08:55:32
      • BC、ブルドックどちらの乗員も100%です。このコメント欄の過去ログに例として発見距離の式が載ってましたから、この時のBC隠蔽を計算してみました。またこの式は間違えてると思いますから「(視界範囲−50)×隠蔽率」=発見距離」で計算すると「500×X=82」で、0.18222(カニメガネ)と出ました。これで皮膜時を計算すると「390×0.18222」で約71となり実際の81mと違いました。何か別の要素が加わってるんでしょうか? -- 2016-01-19 (火) 12:29:06
      • すみません、カニメガネの方の式書き間違えてます。500ではなく450で計算しました -- 2016-01-19 (火) 12:31:24
      • 発見距離の式を見れば、視認範囲が1m伸びると発見距離は(1−隠蔽率)伸びるというのが分かるが、60mが1mにまで縮小する97%隠蔽だと80mでは発見できんしなぁ。ミスで445m制限が隠蔽計算前にかかってるとかなら合わんこともないが・・・ -- 2016-01-19 (火) 14:13:14
      • 回答ありがとうございます。図々しいお願いですが、ミスで視界制限が掛かってる時の計算式教えて貰えませんか?なお、自分が書いてる計算式間違いだらけで、後から編集します! -- 2016-01-19 (火) 15:17:40
  • 発見例画像の楕円が意味わからんぞこれ -- 2016-02-07 (日) 21:08:44
    • そうね、普通じゃありえない周回して動いている例だから例えになってないね -- 2016-02-07 (日) 21:37:53
    • 図の注釈の「砲塔を旋回してしまったから見つかった」も勘違いさせやすいな。キューポラが出てしまいかねないギリギリで伏せてるようなレアケースだし。一応注釈は入ってるが -- 2016-02-07 (日) 23:22:10
    • 発見例のほうはチュートリアルで実際やってみればすぐピンと来る・・・ってチュートリアルラスト場面ってこと書いてないのかこれ。   「砲塔を旋回させたので・・・」の方は色々不適切だね。どういう理屈で視線が通ったのか図からわからないし、敵からの視線が通ってるかは本来別の話しだし。 -- 2016-02-08 (月) 00:11:57
  • 標準化の意味がさっぱりわからん -- 2016-02-27 (土) 22:43:14
    • 自分の片手で傾斜装甲をつくるじゃろ、んでもう片方の手の指を水平から高速で衝突させてみ。当てた指の角度が変わるから -- 2016-03-07 (月) 22:56:08
    • 物理学的に慣性が働いている方向に貫通のエネルギーがあるはずなのに標準化で数度垂直方向に同じ貫通エネルギーが働いてる計算になるのが変ってこと?一応砲弾の弾頭の材質や形状を工夫して衝突時にすべらず引っかかるような工夫自体はある。 -- 2016-03-08 (火) 00:08:32
  • 味方から受けたダメージも被ダメージとして計算されるんでしょうか? -- 2016-03-14 (月) 19:14:13
    • PC版はそう。PS4版は水没と落下と敵からのダメージしかないようだ -- 2016-03-17 (木) 18:02:37
  • ミニマップのサークルについて記述。とにかく初心者向けにざっくり書いたつもりです。一番上に書いたのもとりあえずこれだけは知ってもらうべきだと考えたためです。 -- 2016-03-18 (金) 13:36:45
  • 発見例画像の注釈に、「砲塔を動かしても隠蔽率自体は低下しないことに注意されたし。」と追加してみました。 割と勘違いしている初心者さんを見かけるので念のために。 -- 2016-03-18 (金) 13:53:15
    • 隠蔽率が下がるなら「注意」で良いが、変わらないなら別の言葉が良いだろう。 -- 2016-03-18 (金) 18:06:10
  • アプデ来てから頻繁にクラ落ち「応答なし」するようになったんですが、みなさんどうですか。 -- 2016-05-28 (土) 22:37:59 New!
    • わかります、戦闘が終わってから一度長いフリーズがあって、その後に真っ暗な画面になりしばらくフリーズ、そこで問題なければガレージに戻りますがたまに応答がなくなりますね。 -- 2016-05-28 (土) 23:18:17 New!
    • 自分がやられた後の鑑賞で戦車をチェンジした時に長時間固まる現象が頻発する。根気良く待てば戻ってくるけど -- 2016-05-28 (土) 23:56:14 New!
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*1 恐らくは、パッと見で隠蔽には利用できないと思えるものの事だろうが
*2 公式wiki Battle Mechanicsより
*3 注)APの標準化角度に関しては公式ソース無し