ここではソロプレイ-魔女の剣-の準備と流れを説明しますが、2人用プレイの≪ゲームの準備・流れ≫を先に読むことを推奨します。
ゲームの準備
- 「ゲームの準備」と同様に自分の場を準備する。
- 裏面に「LEVEL 1」「LEVEL 2」「LEVEL 3」と書かれたカードをそれぞれ裏向きでシャッフルし、3つの「イデアの山札」とする。
- 40枚の剣カードから布石のカードを8枚を抜き出す。
抜き出したカード4種1枚ずつを「護符」とし、残り4枚は脇に置く。 - 残り32枚の剣カードを裏向きでシャッフルし、「剣の山札」にする。
- 「剣の山札」から剣カードを10枚引く。その中から4枚を選びあなたの手札にする。
残り6枚はゲームから取り除く。 - 全5戦の内、最初の2戦は「LEVEL 1」、次の2戦は「LEVEL 2」、最後の1戦は「LEVEL 3」の「イデアの山札」から1枚引く。
引いたカードの初期パラメータに従いイデアのパラメータボードを準備する。但し、イデアにボルテージは無いため、ボルテージのダイスは置かない。 - 戦いを始める。
勝利したら以下に対応した報酬を得てから再度上記5の手順を行い、次の戦いを始める。
5連勝できればクリアとなり、1度でも敗北するとゲームオーバーである。- 「LEVEL 1」:「剣の山札」から3枚引く。そのうち一枚か、倒したイデアを得る。
- 「LEVEL 2」:「剣の山札」から4枚引く。そのうち2枚か、倒したイデアを得る。
ゲームの流れ
原則としてプレイヤーが先行となり、対戦相手のイデアと交互にターンを行う。ただし、イデアは起動ターンになるまで行動しない。
詳しくはターンの流れを参照してほしい。
ゲームルール
-魔女の剣-では、通常と異なるルールが適用される。特に、剣カードの一部効果が変更されているため注意が必要である。
布石つまり-レスポンス(Z)カードを除いたものを配るため、通常のプレイと異なる戦いになる。
勝利した場合も、イデアの残光やレベルに応じた山札からカードを得る事ができるため、無印よりもトリッキーな戦いとなる。
イデアに適用されるルール
- イデアは「鼓動法」を使用しない。
- イデアは起動ターンになるまで行動しない。
- イデアは毎ターン左上(当wikiでは上)に書かれている行動から順にすべて行う。
- 全ての行動を行うと、イデアのターンは終了する。
- イデアの行動にはコストがないが、代償がある場合、その効果を受ける。
- イデアが[L]を持つ行動を行った場合、以後、その行動は行われない。
- 同名の行動が連続で行われる場合は、テキストが省略されている。この場合、記載されている行動名の回数だけ、その行動を行う。
- イデアがレスポンス(Z)を持つ場合、可能であれば条件を満たすたびに1回ずつ、効果を処理する。
- イデアを1人倒すたび、自分の攻撃力、防御力、ボルテージは0、ライフは15に戻り、捨て札にした剣カードも手札に戻る。
- 「プローディア」の常在効果は、自分のセットエリアと手札の金貨を交換する場合処理されない。
プレイヤーに適用されるルール
≪骨響きの鉈≫
[L]
物理攻撃
追加:イデアのライフが5以下なら、イデアが行える最初の行動を選ぶ。
次のイデアのターンの間、その行動は行われない。
≪ディスペルワイス≫
魔法攻撃(4)
錬成:Xコストを支払う。追加:イデアのレベルが1以下、錬成しているならイデアのレベルが1+X以下なら、イデアの行動から一つ選ぶ。
次のイデアのターンの間、その行動は行われない。
≪聖域のフローライト≫
[L]
レスポンス(◆物理 ◆魔法)
現在のターンの値がイデアのレベル+2以上なら、ターン終了時まで、全ての攻撃を無効化する。
- 報酬として倒したイデアを得た場合、「イデアの残光」の効果が使用できるようになる。それにより戦闘中に生じる効果は自分の自分の行動として扱う。
- 報酬として選ばれなかった剣カードはゲームから場外する。
報酬を得た結果、手札が7枚を超える場合、手札が7枚になるまで選んでゲームから場外する。 - イデアの行動に対し、あなたは「護符」を使用できる。
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