あくまで私見です。あまり詳しく書いてしまうと怒られそうなので適当に。
使い魔
- ランバージャッククラウン
- 必中での気絶は非常にいやらしい。使い魔のスタン系スキルは、次のラウンドまで持ち越してしまう。
そうはいっても、対象は最大ATKの敵なため対策のやりようはあり、
また、LR英雄の制御デバフ解除で無駄打ちになる確率も高い。 - フラミンゴ
- 回避されるなどでダメージが発生しなくても攻撃対象のSPを減らすことが可能である。
その効果の大きさを理解できる人向け。
(追記2022/07) ユーミル入れててなぜこれ入れないのか、と訝しく思うことも^^;ユーミル入れてて怖いのは、敵が凍結のままSP満タンで次のラウンドに移る変わり目ですね。そこで無防備な状態から必殺技を打たれるとつらいので、フラミンゴでそうならないようにSPを減らすってのがこの使い魔の役割だと思ってます。 - ミニイゾルデ
- 対象のHPが50%以上のときランダム1体を凍結(必中?)。
発動条件を確認中だが、パリス/ギルフォード対策または中盤から終盤にかけての足止め用途か?相手を選ばないオールマイティなタイプではないかもしれない。 - エルフウィッチ
- 投げやりなモデリングでブサカワ系。
試しに使ってみたけど、使い魔は攻撃があたってなんぼなんで、やっぱり使えなかった。
霊装
- 永劫の愛弓
- 2体を不死にさせるスキルは、巡り合わせの運がいいと戦力的不利な状態からでも一気に相手を殲滅することが可能なほどである。
イザエル等の不死化と違い、ダメージを受けてHP0になっても死なないという動作なので、ダメージを受けた分もSPに転化できる。 - ガーディアンウィング
- シールドの強度は主人公のATKにより決まる。よって主人公の育成進捗とともにこの霊装の重要度も増す。
(追記): シールド強度の件、ガーディアンウィングだけでなく他のシールドも含めて仕様と実際動作をよく確認必要があるな。
カオスだと進捗とともにシールドが破れにくくなってくるんで、そういうことだと思っていたんだが。。。
マウント戦術スキル
LRマウントによるSP上昇タイミングは、大きく分けて3パターン。その中から各英雄に適したものを選択する。
- 行動時SP+
- 被攻撃時SP+
- 戦闘不能時SP+
また、特殊な戦術スキルをもつマウントとしてシードラゴン(混乱)が挙げられる。
バフ/デバフが実際に発動して効果があるかどうかは確認する必要がある。特にダメージ+は機能していないのでは、と言われている。
ビーナス
出撃ビーナスなんて飾りです。(厳密には活かす方策はありますが)
主人公必殺技
主人公ノーマルスキル
LRアバターは1ラウンド目に発動し、それ以外は2ラウンド目に発動して、以降2ラウンドごとに発動する(タブン)。
(ただし、行動前にスタンなどにより行動できない場合には次ラウンドに発動パターンがずれる)
LoA2戦闘全般に言えるが、単純な定量的な単体評価でスキルを選択するのではなく、戦闘全体の流れ、チームの協力関係を考えながら組み立てる必要がある。