戦闘ガイド(2023)

Last-modified: 2023-06-24 (土) 23:43:02

自チームの構成、戦力によって一律的に説明できるものではないですが、私の現在状況をもとに説明します。(なのである程度戦力が整って以降の話になります。)
私も結構思い込みが激しい方なのでw話半分に受け取ってくださいw

このゲームで頭をつかうのは、戦闘の部分とお買い物と各種イベントの部分。お買い物とイベント関連の蘊蓄はこのwikiでは割愛します。

(2023.01.02 2023年版に改定)
(2023.03.05 年始から状況も少し変わってきたのでコメント追記)
(2023.04.30 最近ちょっと思うことを追記)

構成

主人公、パリス、ユーミル/モラナ、アタッカー1、アタッカー2が現仕様での基本構成でしょうか?
主人公のスキル(必殺技/ノーマル)はアバターから選択可能なので、構成考慮の1要素になります。主人公のスキルの選択は重要ですが、アバターに設定されたスキルを取得してしまえばスキル切り替えはノーコストですので、選択できるスキルを色々試してシックリくるのを選びます。
このゲームに明確な役割(タンクとかヒーラーとか)はなく、全員の攻撃力を計算に入れた攻撃型のチームを組むことになるため、攻撃に信頼性がなくチームへのサポートスキルもいまいちな英雄については、個人の好み以外では使われることはないでしょう。
パリスについては、とりあえず1ラウンド不死だけ使えればいい、ということから資源が整わないうちは"置いとくだけ"もありです。

構成が決まれば、あとは各英雄のAGI絶対値と攻撃順の設定により同等戦力での優劣がほぼ決まります。

(追記)
最近多いのがモラナ+ユーミル。私の現在状況では秘境でその構成の敵に悩まされることもないので、そこまでやらなくてもいいだろ、と思って試していません。
モラナ、ユーミルの凍結スキルは、相手戦力が高い場合に成功確率が高くなるっぽい(もともと組み込まれてた戦力差補正が効いちゃってるんでしょうか?)ので、確認しておきたいのですが、前述の通り、今困ってない^^;
上位戦力と当たるときには有利だろうけど、倒し切るためには結局ダメージ量を確保しなくちゃいけないから、やっぱり全体攻撃スキル持ちの方が有利じゃね?ってのが今の私の考え。
あと、パリス抜きでMR英雄を替りに入れるってのもちらほら見かけるようになりましたね。パリスは前期のLR英雄だからか、後期のLR英雄とは特性が違うところがあり、ちょっと打たれ弱いところがあります。でも私はまだまだパリス抜きはちょっと怖くてできないなぁ。

アタッカーの選択

←の英雄評価と同文。

主人公スキルの選択

書きかけ

乱数

このゲームは、乱数による勝敗の変動がかなり抑えられているといえます。イベントによりバフ/デバフの盛り方の違いはありますが、試行回数制限もあることから、ラッキーパンチは生まれにくくなっています。
LoA2はもともとPvPを指向していることもあるのでしょう。PvPやっている人ならば、確率的な行動は100%にしてプレイヤースキル勝負に持ち込むのが鉄則ですよね。
上の方にも書きましたが、構成とその時間的/空間的配置、AGIで、戦力同等の相手との勝負はほぼ決してます。LoA2の乱数は偏りクセ(例えばユーミルの全員凍結とか連続ブロックとか)があるのですが、各種の対策、工夫によって乗りきれたりするものです。
(追記)
マウントのアンバー。シードラゴンの上位版みたいな感じで、確率で当たりどころが悪いと苦戦するので嫌ですね。
アンバー(シードラゴン)が理由かな?パリスのスキルが効かずに1ラウンドからボコられる時がある><それが嫌なので、私も対抗してアンバー入れていますが、なんだかなぁと薄ら笑い。

ステータス

育成においてステータスを増強する場合、狙ったステータスのみを上げることは難しく、付随して他のステータスも上げざるを得ないことがほとんどです。
よって、ステータス特化をしようと思ったら、平均的な値から抜け出た僅少な差をコツコツと積み上げていく必要があります。
(引き算的な特化、たとえば防御を抜く等による調整は容易ではありますが)
各々のステータスの絶対値は大きいに越したことはないのですが、序列から抜け出てそのステータス特性において他を圧倒するには大幅な差(それこそ2倍とかそれ以上)が必要になるので、現実的にはかなり困難です(ただし例外的に攻撃順序はAGIの単純な大小差だけで決まります。)
ステータスの特化が無理だとしても、戦力強化で他者に勝ち抜くには、他者が行っていないようなHP/ATK/DEFの高コスト項目を育成日課に追加するしかありません。
またHP/ATK/DEFを上げることは戦力増強にリンクしますので、必然的に上の戦力帯にクラスアップしてそこで新たな相手と勝負することになります。
ゲームとして楽しむことを考えると、同一戦力帯の中で”オレツエー"やるのが一番楽しめますので(まぁ楽しみ方は人それぞれですが)、単純に課金してHP/ATK/DEFを上げていく富豪的な強化方法はあまり感心しません。
またゲームシステム自体も、同一戦力帯での戦闘を楽しめるように、秘境やWT予選という遊び場を提供しています。

英雄の直接攻撃以外の攻撃

霊装: ATK=主人公のATK適用ということからなのか、霊装によりラウンド開始時に一掃されることがカオス遠征でストップする要因になります。バフ20000%超とかですから。。。
でも英雄からの攻撃だとそんなに痛くはない。英雄の攻撃だと上限補正がかかるとか計算方法が違うのでしょう。
使い魔: なんかメカハウンドのダメージって痛いですね。私のメモだと"主人公の攻撃が反映、攻撃ダメージは攻撃対象のDEF,DRを無視して計算"なのですが、これも計算方法が英雄と違っているのでしょうか?従来、使い魔の攻撃は、"当たらなければどうということはない"で、回避することが多く、あたってもダメージは微妙でした。私はまだメカハウンド持ってないし、第三形態にまで持ってくのも困難なので検証するにも困るなぁ。
回避、耐性が対策のカギなんでしょうか?

ポジション

英雄のポジション選択で考慮すべきは、前列に誰を置くか?です。
前列は攻撃を受けやすい(ミニオン、パリスのノーマルスキル、主人公ノーマルスキルの壊れた夢も痛いね)ため、被攻撃にある程度耐えられる英雄を選択します。
(GR英雄主体の時代はイザエルが最適役でした)
最近はジョアンを使う人が多いため、ジョアン対策として前列3人にして後列を2人に減らすってのも一考の価値がありますね。
以前は、SPを稼ぐために敢えてダメージを受けるように前列に置く、という戦略もありでしたが、今は装備覚醒のスキルでSPはそれほど貯まらず、貯めたとしてもイルマ+フラミンゴ/シャドウで消される量が多い(その構成の人が多い)ため、使えない戦略になってしまったと思います。

敏捷(AGI)

これの重要さは、聖物の聖恩の力が導入された時点で決定的になったので、今さら言及することじゃないですね。
このゲームは、ちょっとした差で大勝になったり大敗になったりするゲームです。
敏捷が相手を上回っていれば、たとえ大敗したとしても、そのうち勝てるようになるだろうくらいに心の平静を保てます。(敏捷はすぐに上げることが難しいので)

攻撃順番

各英雄の特長、持ち味をしっかり理解して攻撃順番(先制/駆逐)を組み立てることが重要です。
効果的に使えるデバフをもった英雄は先制型でしょう。敵の攻撃がすべて終わったところで例えば行動不能にしてもあまり効果はないですから。
そうはいっても、相手との敏捷の差が開きすぎて、自陣の敏捷最低が敵陣の敏捷最高、という場合もあるので色々と試行してみる必要があります。
主人公の攻撃順番をどこに置くかは難しいところですね。相手次第、選択スキル次第とも言えるので。。。
敏捷の調整は理想通りにいかないことが多いです。バフデバフで大きく変動もします。
なので、私は、戦力が上がるに連れて平均的な育成に移行することになりました。
そうすることで、仕様変更で新規英雄(スキル)を組み込んだときにも調整がいくらか楽になります。

ダメージ

結果としてのダメージ量は表示されますが、その計算過程が隠されているので不信を生みますねw
ダメージ量を上げる方法として、攻撃力増加、クリティカルヒット、ダメージ増加、相手の防御、ダメージ無効化を下げる、と抽象的な説明はできますが、
デバフを与えたときにどれくらいステータス値が変動してどう影響するか?
ダメージ増加(軽減)の適用に条件(通常/ノーマル/必殺技、クリティカル/非クリティカル)はあるのか?
などなど、その過程が不明瞭でストレスがたまりますw
一つ言えるのは、現在の仕様では絆のレベルがダメージ量算出の指標として機能はしている、ということです。
他の要素については実際にどれほどの効果を生んでいるか(実感できるか)、リプレイを見ながら地道に検証していく必要があります。

SP

最近の仕様では、イルマやフラミンゴ/シャドウなどでSPをザックリ減らされるため、必殺技を繰り出せたらラッキー程度に私は考えてます。

MR黄金龍の実装により0ラウンド目から必殺技を撃てるようになり、0~1ラウンドの攻防が重要になりました。
0ラウンドでの必殺技に対し、防御側(右側)ができる対策としては、主人公のアクセサリスキルのSP減少を入れることです。
攻撃側(左側)にはこの対策は有効ではありません。
LoA2の攻撃システムでは、0ラウンドは攻撃側(左側)から開始するため、防御側のSPが貯まらないうちにSP減少しても空打ちになってしまうからです。
MR黄金竜により繰り出す必殺技として何を選択するのがよいか、はリプレイを見ながら色々試すのがいいですね、相手あっての効果の評価になるので。
そして1ラウンド。
0ラウンドでパリスのスキル効果を潰されない限りは、パリスの不死がまだ残っていますので、1ラウンド目から必殺技を出しても無駄打ちになる場合があります。
かといって、パリスの不死になるまでダメージを与えられずに1ラウンドを終えてしまうと、2ラウンド以降に不死トリガーが延長するので苦労することになってしまう。
ある程度のSPを確保して1ラウンド終えようとしても、フラミンゴ/シャドウでSPを減らされたりね。
確率的かつ相手によって取得SP量が変わるので、難しくもあり、面白いところでもあります。

ルナストーン

ルナストーンは高額なので、すでに買ってしまってたら、それを活かす方向を考えるべきでしょう^^;
風だと、攻撃時に敵に与えるSPを減じられるのですが、イルマ、ユーミル、フラミンゴ、装備覚醒スキルなどで十分枯れますので、その点においては今はそれほど重要でもないかもしれません。
(※ 上位互換のモラナ、シャドウも追加か。さらに、攻撃時にSP減少って英雄もいるし、説明文に書いてないSP減少スキルを持つ英雄とか、SP減少耐性とか、もうよくわからん状態ですけどね)
もしくは、風を選択してSP減少を担当させ、他の要素を削るという選択も"あり"なのかもしれません。
ちなみに風はSP吸収/低下の無効化スキル(レベル1?)を含んでいるため、主人公での選択理由になっています。
水は、戦闘不能にされたときに他の自陣英雄にHPを与えるため攻撃側からするといやらしいのですが、端から戦闘不能にされることを前提に構成するのもどうかとw
私は火、土を持ってないので、使って試してみたいのですが、ルナストーンはお高いので今の種類構成で我慢してます。
なお、水だと戦力が高めになります。使いもしない治癒スキル増加が戦力計算に入っているからで、戦力は実際の強さと相関しません。

バフデバフ

現在の仕様のデバフ耐性が効く条件については、私も継続的に検証/確認中です。
個別マウントの被攻撃によるデバフ、英雄の攻撃時デバフについては、無効化されることが多いです。(それ以前に、説明文通りに発動してないスキルもあるし)
ただしミニオンになるとデバフ耐性がなくなるように思え、また、毎回確実に攻撃時デバフ、パッシブスキルデバフが効く英雄もいます。
LoA2プログラマーの拙さ(もしくは要求仕様の記述が曖昧なんでしょう)から生まれたと思しき複雑動作ですが、
これはこれでプレイヤー側としては、他のプレイヤーと差をつける知識財産になる、そういうゲームなんだ、とポジティブに考えることにしてます。

使い魔

ユーミル/モラナ使うならセットでフラミンゴ/シャドウでほぼ決まり。理由は、ラウンド中に(凍結期間含めて)溜まったSPをラウンド最後に減らすのが効率がいいから。
フラミンゴとシャドウの優劣についてはまだ未確認。
単体スタン系は最終決戦(タイマン勝負)用?
なんかSP減らす系の使い魔リリースを小出しに連発しますね。穿った見方として、開発側はフラミンゴ以上のものはもう大差ないってのを認識していて、課金の餌として出してくるんじゃないかと。

トーテム

LRトーテム主体になってトーテム位置を気にする必要はなくなりました。
トーテムは、何入れてもそんなに変わらないのじゃないか?とは思います。日本鯖じゃ育成資源絞られているのでね。
無課金サブなんていつになったらLRトーテム入手できるんだかわかりゃしない。

ビーナス

戦闘に関しては、その動作を正確に把握、検証してから使ってほしいですね。順序配置が見られることを前提として、私は普段はフェイク入れつつ使ってますが。
育成に関しては、なんかHP/ATK/DEF/AGI以外のステ上げはもう信用出来ないんですよね。どうなんだろ???

霊装

かきかけ

最近の戦闘からの感想(随時)

なんか、私が誰だかバレバレになるんで適宜消去しつつ更新していきます。

  • 忙しい><LoA2やること多すぎなのよ。なんで、メメントモリの方に逃げてました。(といっても時間ないのですがね)
  • メメントモリはAllLv240以降のじわじわ育成もあってクエスト20-8までいきました。周り見ても自分が最低戦力なのですが、よくここまでこれたもんだw
  • LoA2の方は、この混沌状態が落ち着くまでは最低限のことだけやって進めていきます。なんか、リプレイ再生すると固まるし。。。ライブ戦闘とリプレイとで何らかの齟齬が発生しているんだろう。ぶっ壊れの一歩手前か。