- Buff/Debuffに適用されるダメージの区別
- ダメージ
- クリティカルダメージ
- 追加ダメージ
さらに、攻撃の種類(通常攻撃、ノーマルスキル、必殺技)に応じて適用されるバフがある。
(追記: 2021.09)
最近は、私は以下のように(確証はないがぼんやりと)考えている。
- 基礎値 = スキル説明に書かれている式
- ダメージ = 基礎値×{ダメージ or クリティカルダメージ or ブロック}×{通常攻撃 or ノーマルスキル or 必殺技 or 追加ダメージ}
- クリティカルヒットになるか否かは、攻撃側のクリティカルとクリティカル率、攻撃される側の耐性と耐性率、との比較による
- クリティカルヒットの場合には、クリティカル率によるダメージ量ボーナスがある
以下、旧記述。
- 公式発表はされていないが、初期に以下の式が推定されていた。
DMG= (ATK*ATK_BUFFS-(2.2*DEF*DEF_BUFFS)*(1-PENE_RATIO))
*(1+SKILL_BUFFS)
*(1+DAMAGE_BUFFS)*(1+CRITICAL_DAMAGE_BUFFS)
- DEFとして物理防御(PDEF)を使うか魔法防御(MDEF)を使うかは、攻撃の属性(非表示)による。
- PENE_RATIOにて、貫通時のDEF減算割合を修正する。
- CRITICAL_DAMAGE_BUFFSは、クリティカル発動判定結果、クリティカルダメージ増加/軽減の総和、ブロック発動判定結果によって決まる。
- SKILL_BUFFSは、攻撃の種類とそのバフ/デバフの総和、スキルの種類によって決まる。
- DAMAGE_BUFFSは、ダメージ増加/ダメージ軽減の総和によって決まる。
- 最後に、攻撃ダメージの全てにルナストーンの属性を与えて、さらに属性攻撃と属性ダメージにより算出したダメージから、属性耐性から属性貫通を減じた値を減算処理する(要考察)。
- 実際に与えるダメージは、シールド等によってダメージ吸収されてさらに減算された値になる。
※1 ブロックは、クリティカルダメージ倍率を含めた上で0.5倍にするのか、クリティカルダメージの倍率をキャンセルして0.5倍にするかは要調査