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Last-modified: 2016-05-26 (木) 19:19:57

Soviet 1v1 対OKW 基本戦術テンプレート

  • このガイドの趣旨について
  • 特に取り扱いに注意したいユニット
  • ドクトリンの選定
  • OKWのおおまかな特徴と基本戦術
    • おおまかな特徴
    • OKW側の基本オーダー
      • T2 -> T1 -> T3
      • T1 -> T3
      • T1 -> Ostwind
      • T0
  • Sov側の基本オーダーとカウンター
    • 基本オーダー
      • 4Cons回復
      • 即T2 ( 狭いmap )
      • 即T2 ( 平坦なmap )
      • T1 -> 3cons SC
      • 即SR
  • OKW戦において常に念頭においておきたいこと

このガイドの趣旨について

このガイドは、1v1 対OKW戦の基本的な戦術とオーダー、そしてカウンターを纏めたものです。
一般にSovietはOKWに対して有利と言われていますが、それは選択肢が多いため相手の戦術に対してカウンターを用意しやすいためであり、ユニットが強かったりそもそもの相性が良いわけではありません。
逆に、基本を抑えていない初心者のうちは強力なOKWのユニットに押されてしまい、OKWに対する苦手意識すら芽生えてしまいがちです。
そこで、ここではOKWの基本的な戦術にSovietとしてどう反応していけば良いかを紹介し、初心者の一助としたいと思います。
あくまでも基本ですので、必ずしもこうでないといけないわけではなく、戦況や相手のオーダーに応じて各々工夫して頂ければと存じます。

 

特に取り扱いに注意したいユニット

  • Conscripts
    意外に思われるかもしれませんが、対OKWにおいて序盤に出すConscriptの数は重要で、終盤まで大きく影響してきます。
    Conscriptsは特に防御力において欠陥を抱えており、OKWの上位歩兵相手に終盤戦を戦い抜くにはカバーが多いmapであることが必要です。
    Conscriptsが活躍できないmapで4Cons戦術を採ってしまった場合、脆さの割には高い補充費(この柔らかさでMP20)に苦しめられることになるでしょう。
    sovietの最大の課題は、いかにしてConscriptからのMP流出を食い止めながら相手のMPを削るかと言っても過言ではありません。
    そのため、mapに応じて即T2等の戦術を採る必要があるのです。
    (Conscriptが弱いという意味ではありません。Osttruppen同様、カバーの多いmapならばconsは普通に強いです。)
  • M3A1 Scout Car
    即T1からのM3A1戦術は、アップグレード無しでは車両への対抗手段を持たないVolksやKubleに対して有効ではありますが、T2へのTechUpを優先させなければならないため歩兵力が落ちます。
    そのため、その不利を跳ね返すべく、M3A1はシュレックを持つVolksを避け、Rocketenをも避けながら戦闘に参加し、カットポイントをキャプチャーし、相手がカバーに入ったなら押してどかし、ルクスが出ればさらにこれも避け、地雷にも気をつけてルートを選定しなければなりません。
    おまけにVolksが2体以上シュレックを持ち始めたらほぼ使い物にならなくなります。
    また火炎エンジを乗せなければ火力はあまり出ず、家やヘビーカバーに入られたら手も足も出なくなります。
    どうしても出さなければKubelのキャプチャーを返せないなど、本当に有効なmapでのみ使用するようにしましょう。
  • T-70
    優秀な歩兵戦滅力を誇るものの、動いている間はゴミのような命中率です。
    歩兵で視界を取って引き撃ちすることが多いと思いますが、合間合間はしっかりと止まるようにしましょう。
     

ドクトリンの選定

WM戦も見据えつつ、OKW相手に有効なドクトリンを紹介します。

 
  • Counter Attack Tactics(ほぼ必須)
    これを先出し(先にドクトリンをピックすること)してガンガン攻めていくというよりは、相手の特定の戦術やドクトリンをカウンターするためのドクトリンで、これがあるだけで対処がかなり楽になる戦術があります。
    個人的に、Sovietのドクトリンの中で最も価値の高いドクトリンだと考えています。
    具体的には、WMのMechanized Assault Doctrine, Mobile Defense Doctrine, そしてOKWのScavange Doctrineに対して有効です。
    Assault Grenadier及びJeager Light Infantryを無効化出来るShock Troopsと、StugE及びOstwindに打ち勝てるKV-1が出ます。
 
  • Soviet Reserve Army ( Guard Mortar Coordination Tactics, Partisan Tactics )
    アーバンマップ(建物の多いmap)、特にSemosky Winterのために入れるドクトリンです。
    接近戦を有利にするPPsh、そして家裏張り付きルクスを掃除するためのPartisan Tank Huntersが出ます。
    Guardが出るドクトリンでも良いのですが、Guardは対歩兵もそこそここなせる代わりに対戦車が実に微妙で、せいぜい近づけないようにするくらいの働きしかしてくれません。
    120mmが欲しいなら、これの変わりにGuard Mortarを入れると良いでしょうが、AT能力は若干落ちます。
    GuardもPartisanも入れない場合、Semosky WinterなどATの斜線が通らないmapが非常に苦しくなります。
    覚悟しておきましょう。

    括弧内はこれでも良いという代替案です。それぞれの特徴は以下の通り。
    • Guard Mortar Coordination Tactics
      120mmが出る代わりAT力が落ちます。最後の一つの枠に120mmが出ないドクトリンを入れたい時や、
      Cross Road等平坦なmapでSRと合わせてメイン歩兵として運用する際にどうぞ。
    • Partisan Tactics
      ConscriptsにPPshを持たせることは出来ませんが、代わりにSniperやLeigの排除に役立つPartisanが出ます。
      WM戦も見据えるならおすすめです。
  • Shock Rifle, Soviet Shock, Guard Mortar Coordination, Lend Lease, Armored Assault, Soviet Industryの中からお好きなもの

ドクトリン選択の際には、上記の中から、以下の条件を満たすように選ぶのがオススメです。
1.Shockが出る ( 出来ればCounter Attack Tactics )
2.対戦車ユニット( Guard・Partisan Tank Hunters )が出る。(入れないならばSemoskyは両方vetoすべし)

私はCounter Attack, Guard Mortar, Partisanの3つを入れていますが、一発逆転call inが無いので、基本のユニットで堅実にプレイしたい方向きです。

 

OKWのおおまかな特徴と基本戦術

おおまかな特徴

OKWは『対戦車に強く、対歩兵に弱い』ファクションだと言われています。
基礎歩兵がシュレックを持てるためこちらの戦車は自由に動きにくく、歩兵でしっかりと優位を取っておかないと勝利することは難しいでしょう。
(それゆえ、ファルシム等の強力な歩兵をスパムされるとどうしようもないように思えてしまうのです。)
対WMとは異なり、M4CシャーマンやKV-8等の戦車を呼んでも歩兵戦での不利を覆すことは難しいため、まずは歩兵戦で勝利する、ということを念頭においたビルドオーダーを組む必要があります。
ここにおいて初めて、OKW側は敵歩兵を突破するために戦車に無理をさせる必要に駆られるようになり、そこに隙が出来るのです。

OKW側の基本オーダー

  • T2 -> T1 -> T3
    Luchsが6分で出る定番のオーダーです。Angovile, CrossRoad等の広いmapで採用される傾向にあり、mapコントロールを一時的に大きく失います。
    殆どの場合においてオーダーは
    Volks -> Kubel -> Volks -> Volks -> Truck -> T2 -> Luchs -> T1であり、最終的に1Sturm 3Volks 1Kubel-> Luchsになります。
    着目すべきは、相手側に回復が入るのが遅れるということと、Maximを打開する手段が歩兵blobからの傷痍手榴弾か、Luchsに限られるということです。
  • T1 -> T3
    Kholodny Ferma ( ほぼ100% ) やLangreskayaなど、比較的狭めのmapで人気のオーダーです。
    優秀なLeiGを軸にこちらの歩兵(特にHMG)を削りつつ、T3を出して燃料とカットオフを守り、その分の浮いた歩兵を纏めて敵陣に突撃させる脳筋御用達の戦術です。
    強力なcall in歩兵を召還する傾向にあり、オーダーは
    Volks Volks Volks Volks T1や、Sturm Sturm Sturmまで様々です。
    T1が入った直後くらいで歩兵のCall inが行われ、後はT3を立ててPanzer IVまで一直線です。
    T3やHQにある対空砲はこちらのT3車両を軽くぶち抜いてくるため、対処法を知らないとかなり厄介に感じる戦術でしょう。
    着目すべきは、Panzer IVが出るまで相手側にマップコントロールを取れる車両が存在しないという点です。
  • T1 -> Ostwind
    上記のT1T3戦術の派生です。
    上の戦術はPanzer IVが出るまでマップコントロールを取れる車両が出ないというところが問題で、そのためミートチョッパーやT70の対処が課題でしたが、
    Sovietの軽戦車全てに打ち勝てるOstwindをCall inすることで、その弱点を克服しています。
    Jeager Light Infantryは人数こそ少ないものの、ヘルスが一定以下の対象を即死させる効果があり、ヘルスの少なくなりやすいConscriptをバタバタとなぎ倒してくれるでしょう。
    厄介な家HMGもInfiltration Grenade一発で破壊出来ます。
    着目すべきは、Shock TroopsはJeager Light Infantryの攻撃が貫通しにくいということと、Ostwindを自由に動けなくさせれば、相手のT3車両はますます遅れるという点です。
  • T0
    滅多に見ませんが、Semosky Winter等のmapでたまに見かけます。
    トラックも呼ばずにファルシムとMG34をCall inし続け、序盤の優位を確立させようという戦術です。
    着目すべきは、TechUpを怠っているため軽車両が出ないことが確定しており、ATを作成する分のMPでこちらも歩兵力の充実を図れるという点です。
     
     

Sov側の基本オーダー

ここからはSovietの序盤の基本オーダーを書いていきます。
どのオーダーにするか決める最大の要因はmapです。
mapを見てお互いの戦術を決め、それを見て・あるいは読んでこちらが対策を打つ、というのが大まかな流れになります。(T1T3の場合は相手が先に決めうちしてきますが)
それゆえ、ここでは中盤以降のオーダーまでは紹介しきれません。
オーダー一つ一つにつき、OKWの各戦術に対するカウンターも載せておきますので、それを見て今何のユニットが必要なのかを考え生産していきましょう。

  • 4Cons回復
    適したmap :Semosky, Lost Glider, Kholodny Ferma
    オーダー : Cons * 4 -> Health -> T2 -> Maxim
    最も基本的なオーダーで、アーバンマップ(家やカバーの多いmap)で序盤の優位を確立したい時に使います。
    オーダー名の通り4Consの後に回復を入れ、回復の入っていない相手と積極的に撃ち合うことで相手のHPを削り、歩兵戦を優位に進めていきます。
    回復の後はT2建築→Maximと進み、相手の出方を見ます。
    基本的なオーダーではありますが、この交戦は勝てるものかどうか判断してこまめに操作しなければならなかったり、
    後半のMP Bleedを上手に抑えていかなければならなかったりと、扱いこなすのが難しいオーダーでもあります。

    各戦術に対するカウンター
    • T2
      ATグレ -> AT歩兵 or ATG -> T3 -> T-70
      HPが減っている歩兵が帰ってきた等、T2の兆しが見えたならATグレを取ってLuchsに備え、AT歩兵のCall inを行うかATGを生産するか選択します。
      入り組んだmapでATグレが当てられることが前提です。
      当てられないような開けたmapなら、最初からこのオーダーにすべきではありません。
    • T1T3
      ATG -> T3 -> ミートチョッパー
      4cons戦術に対してLeiGが出てくることは考えにくく、従ってFlak Half Trackでマップコントロールを取りに来るのが普通です。
      Flak Half TrackはATGでカウンターにカウンター出来ますのでまずはATGを出し、相手に軽車両を倒すことが出来る車両が出ないことを利用して、ミートチョッパーでマップコントロールを取ります。
      ミートチョッパーはシュレック持ちのvolksに撃ち勝つことこそ出来ませんが、射程はシュレックよりも長く、サプレス効果もあるため、
      コンスクリプト等で視界を取って後ろから炙るだけで局所戦を有利に進めることが出来るでしょう。
    • T1 -> Ostwind
      Shock -> T3 -> ミートチョッパー -> KV-1 -> ATG
      Consに有効なJeager Light Infantryを出されると辛いので、これに対するカウンターとしてShockを出します。
      OstwindまでにATGとKV-1を揃えておきましょう。
      どちらか一つしか出せないならKV-1を。
  • 即T2 ( 狭いmap )
    狭いmapでMaximがかなりの部分をカバー出来るときに有効です。

    適したmap :Feymonville Approach, Kholodny Ferma
    オーダー : Cons -> T2 -> Maxim -> Cons -> Cons -> ( 交戦がうまくいき、MP及びヘルスに余裕があるとき Cons ) ->Health
    ※備考
    MaximaスパムはStuka zu Fuzを呼ばれてしまうため推奨出来ません。

    狭いmapにおける即T2戦術は、Maximを有効に用いることで、序盤のMPロスを抑えるために使います。
    T2を建てている分、相手よりも歩兵が1ユニットだけ少ない状態でのスタートになりますので、Maximをうまく使って序盤の不利を跳ね返していきましょう。
    基本的にはConscriptで視界を取りつつ、相手が見えたら後方から撃ちます。
    Sniperと組み合わせて敵のblobを誘い、そこをMaximでカウンター出来れば言うこと無しです。
    フランクが弱点ですので、基本的にユニットはあまり散らさず、キャプチャーを欲張らず堅実に運用していきます。

    各戦術に対するカウンター
    • T1T3
      ATG or 歩兵 -> T3 -> ミートチョッパー
      もしくは ATG or 歩兵 -> T1 -> Sniper
      相手はまずLeiGを出してくると思いますが、その次に出してくるのがFlak Half TrackなのかCall-in歩兵なのかでこちらのビルドも変わります。
      相手が歩兵力を増強しだしたらShockやSniper等の<b>LeiGの影響を受けない</b>歩兵を出してT3までの時間稼ぎを、Flak Half Trackを出してきたらATGで撃退します。
      ミートチョッパーが出たら本格的にマップコントロールを取り始めます。
      ミートチョッパーの射程はVolksのシュレックの射程よりも長く、またサプレスにより攻撃力を大幅に削ることが出来るので、
      Conscriptで視界を取りつつ後ろから炙るだけで局所戦をものにすることが出来ます。
      Rocketenには注意しなければならないので、相手が手薄な所にblobで突っ込んできた場合には大人しく渡し、こちらの本隊をぶつけましょう。
      Panzer IVが出てくるまでは3VPを確保出来るのが理想です。

      ただし、特にKholodnyはミートチョッパーが活躍しにくいため、Sniperを出して歩兵でガンガン押していくのも良いでしょう。
      取り扱いに細心の注意も要らないので中々おすすめです。
  • T1 -> Ostwind
    Shock -> T1 -> Sniper -> KV-1 -> ATG
    Flak Half Trackが出てくることはほぼ無いので、Jeager Light Infantry及びvolksに強いShockと、敵に突っ込むことを強いるSniperを出します。
    敵のblobに手を焼くようならば、火炎Penalを追加すると良いでしょう。
    shock2体目は維持費の観点からおすすめ出来ません。
  • T2
    ATG -> ATグレ -> ( Maxim or Call-in歩兵 ) -> T3 -> T-70
    ヘルスが入ったあたりでまだLeiGが出てこないようなら、ATGを急ぎます。
    即T2の素晴らしい点はATGがすぐに出る点です。
    Conscriptに守られたATGを見て突っ込んでくるリスクテイカーは滅多にいないので、ATグレは後で構いません。
    Luchsを抑えられる体制が整ったら、燃料を見ながらT3に行くか歩兵力を充実させるか選択します。
    T-70が出てからはお互いに取ったり取られたりの状態が続くと思いますので、LeiGが出てくる頃までにはSniperを用意しておきましょう。
  • 即T2 ( 平坦なmap )
    カバーが少ないmapでコンスクリプトが役に立たない時におすすめです。
    Leigに適したmapでは無いため、相手はT1を選択すれば不利になり、T2からルクスを出してもATで追い返すことが出来ます。
    Stuka zu Fuzには気をつけたいので、Maximを3つも4つも出さないほうが良いでしょう。

    適したmap :Crossing in the Woods, Road to Khalkov
    オーダー :Cons -> T2 -> Maxim -> Maxim -> Cons -> Health

    各戦術に対するカウンター
    • T1T3 及び T1 -> Ostwind
      T3 -> ミートチョッパー -> ( T1 -> Sniper ) -> ATG -> KV-1
      この戦術を採ってくれたらしめたものです。即座にT3からミートチョッパーを出し、マップコントロールを取りに行きます。
      万が一Flak Half Trackが出てきたらATGを後出しで生産します。
      しっかりと押し込んでいれば、相手は出せてもP4止まりですので、P4を耐えられるKV-1で引き続きマップコントロールを取り続けることが出来ます。
      MPを削る要因が乏しいので、Sniperを出しておくと良いでしょう。
      Sniperが活躍できるmapでもあります。
    • T2
      ATG -> ATグレ -> T3 -> T-70 or SU-76
      ATG -> ATグレ -> T1 -> Sniper -> ATG
      車両で歩兵もガンガン倒していきたい場合はT-70を出せば良いのですが、Volksが多く後半のシュレック祭りが予想される場合は、T1からSniperを出しても良いでしょう。
      その際はSniperを出した後に2ATにすること。
 
  • T1 -> 3Cons SC
    広いmapでKubelを押さえ込みたいときに有効です。

    適したmap :Arnhem Checkpoint, Angoville
    オーダー : 2Cons -> M3A1 Scout Car -> Engineer -> 回復 -> ( Cons ) -> T2 -> ATG -> ATグレ

    この戦術はM3A1を軸に攻め上げていくオーダーです。序盤は弾薬を再優先でキャプチャーします。
    相手は歩兵を纏めて凌ごうとするため、燃料を守るならカットポイントを、カットポイントを守るなら燃料を、どちらも守るならVPを攻めて常にATがいないところを突いていきます。
    序盤にどれだけ敵の歩兵を追い込み、燃料をカットできるかによってルクスが出てくるまでの時間が大きく異なるので、SCをロスとしないようにしつつも大胆に攻めていきましょう。

    各戦術に対するカウンター
    • T1T3 及び T1 -> Ostwind
      まずありえないでしょう。割愛します。
    • T2
      上記オーダーの通りATGから出します。
      間違いなくLuchsが飛んでくるので、決め打ちでATGを先出しして構いません。
      Luchsが出始めた頃は、相手もSCを壊そうと躍起になっているので、しばらくSCからは降りて忘れた頃に使ったほうが良いでしょう。
      戦闘にこそ参加できなくなりますが、生かしておけば僻地でのSturmの処理、ハラスと活躍できます。
      次いでMaxim, T3, T-70へと行き、シュレックの数が多くなってT-70が厳しくなってきたらSniperを出します。
      T1 T2と立っているので、徐々に火炎ペナルなどの歩兵力を補充していきましょう。
      とかく序盤は歩兵数が足りないので、歩兵はまとめて戦い、MPをロスしないのがコツです。

・即SR
適したmap :Angoville, Langreskaya, Crossing in the Woods
オーダー : 2Cons -> Sniper -> ( Fog of War越しにエンジン音が聞こえたらATグレ ) -> Cons or Penal -> 回復 -> T2 -> ATG -> ATグレ