カードとしてのホルス
ホルス | ||
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レアリティ:★★★ | コスト:7 | 入手先:ダンジョン固有 |
15固定ダメージ 6シールド/5Turn カードを1枚引く 自身に孤立/2Turnを付与 |
自身を孤立状態にするカード。
孤立中の者に新たに状態変化(状態異常・補助効果とも)が付与された場合、それの有効時間は一律で2ターンになる。
孤立が付与される前から掛かっていた状態変化には影響しない。
あらゆる状態変化が2ターンで切れてしまうため、魔撃や強化を増幅させまくって云々のようなコンボの大半は機能不全を起こす。
基本的にはかなり厄介な状態異常だが、全く損しかしないというものでもない。
例えば状態異常を避けられず掛かってしまう時に使えば、その状態異常の持続ターンを2ターンまで減らすことができる。
また孤立は、本来は1ターンしか続かない状態変化も2ターン持続に変えてしまう(多分仕様)。
これを利用して一部の補助効果を延長したりできる。特にガードや反復、ランスロット?やルーシー?らの瞬間増幅などを引き延ばせるとおいしい。
なお孤立は状態異常に含まれるため、抵抗や免疫が張ってあると付与できない。その点はお忘れなく。
このホルスは自身を孤立させる唯一のカード(敵を孤立させるカードなら他にもある)。
基本スペックは特筆すべきものもないので、孤立のみを目当てに使うことになるだろう。
このカードは黄金郷の謎のダンジョン固有ドロップ。
入手し損ねた場合はランダムダンジョンなどでの出現に期待しよう。ピックカードだけでも拾えればクラフトで作れる。
関連カード
- 孤立つながり
- マルコシアス(孤立5T)・ホルス(孤立(自)5T)
- 神々
- ホルス・ラー・ポセイドン・叡智神 ガネーシャ?・ハデス?・(蜘蛛の女王 ヴィエラ?)
ヴァルキリー・戦乙女 ユリア・戦乙女 カリスミン
デス・タナトス・孤独な死神 ルクレチア・(創られた悪意 ゾーイ) - 黄金郷の謎限定ドロップ
- コカトリス・アメミット・ホルス・ラー
ボス敵としてのホルス
名前 | HP | 使用技 | 常時発動 | ||
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ホルス | 188 | 太陽の杖 | 2nターン | 4固定ダメージx2 | 5怨恨 |
王家の呪い | 1nターン | 10出血2T | |||
太陽光 | 2nターン | 3錬気(敵)2T | |||
慧眼 | 3nターン | 4集中5T | |||
月の杖 | 1nターン | 20HP回復 20シールド5T 狂乱(敵)5T |
黄金郷の謎10Fボス。
いきなり10出血を繰り出してきて驚かされるが、元々マップ効果の血呪で回復を阻止されているので何ともない。
薬学を掛けていれば分厚いシールドがタダで手に入る。シルフがあればなんと50脆弱を敵に付与可能。
3錬気は一見こちらが得をする効果のようだが、これまた血呪のため実際はかなり危険な攻撃と化している。
例えばコスト5のカードを使うだけで15ダメージも受けてしまう。2ターンで切れるので上手く避けつつ行動したい。
無足ならコストが一律0になるため、錬気を発動させずにカードをプレイすることもできる。克己を使う場合はHPを極力減らさないよう注意が必要だが。
5怨恨にも注意。倒す前に忘れずに抵抗などを張っておくこと。
または愚直で錬気や怨恨の効果量を減らすのもよい。敵(こちら)に仕掛けるものなら状態異常に限らず、補助効果にも愚直は有効である。
高難易度では集中や狂乱を使い、太陽の杖の威力を高めてくる。
マップ効果の鉄身のためダメージは一定の値で止まるが、それでも8ダメx2は充分強烈。特に狂乱は毎ターン仕掛けてくるので防ぐにも限界がある。
愚直ならこれも完封できるが、無ければ狂乱の与ダメ増を活かして早々に倒してしまおう。
ただし敵も毎ターン強力な回復とシールドで延命してくるので、狂乱だけに頼らず自力でもしっかり火力を出す必要がある。
過去作品でのホルス
「ホルス」名義の敵はDDD2が初登場。
エジプト神話に登場する天空と太陽の神。頭部はハヤブサ、目は太陽と月がそれぞれの眼窩にはまっているとされる。
伝承によって同じ太陽神であるラーの息子だとか、そもそもそのラーと同一の存在であるなど様々な形で語られているらしい。
ちなみにDDFでは「神鳥 ホルス」というボス敵も登場している。
天空を司り、大気と炎を操るハヤブサということである。DDD2のホルス神との共通点は大変多く、その化身体が神鳥ホルスということも充分考えられるだろう。
一方で神鳥の方のホルスは別の神の守護者を担っており、実際登場ダンジョンである神威の塔のラスボス(前述の「別の神」)の前座として出現する。
原典のホルス神が最高神の一柱であることを踏まえると、他の神に従属する神鳥ホルスは別物との解釈もあり得る。同一の存在か否か、判断は個々人に委ねたい。