概要
Ermorの第二の滅亡によって、古代帝国の残滓であるSceleriaにはようやく希望が訪れました。
死者への恐怖は拭い去られ、死霊の軍団はもはや必要ありませんでした。
その代わりに、Soullessは単純労働に用いられるようになりました。
しかし、Thaumaturgはその興味を他に向け、一般市民は不満を抱き始めました。
いくらかのSoullessの奴隷はまだ土地を耕していましたが、Thaumaturgが民のために奴隷を蘇らせる気がないことから、一般市民は見捨てられたと感じていました。
王国を動かし続けるため、Thaumaturgは奴隷を供給せねばならないという要求はなされました。
対立は拡大し、最終的にThaumaturgは途方もなく傲慢な行為を以って、この問題を永久に解決することを決定しました。
王国のすべてのThaumaturgは大きな式典でCommunionに加わり、彼らの下等なる魂を冥界への門を開く儀式に注ぎました。これにより、死者は労働者や農民として現世に望んで戻ると期待していました。
ある意味では、儀式は成功しました。
門は開かれました。しかし、Thaumaturgの下等なる魂は引き裂かれ、門へと吸い込まれました。
そして門から出てきたのは、死者の使用人ではなく、霊体の軍団兵と影でした。
現在、この地は徐々に衰え、闇の神の支配圏へと落ちつつあります。
幽霊と霊体の軍団兵はかつて彼らのものだった地を取り戻そうとし、かつてのThaumaturgの砕かれた魂は、栄えある過去の影と記憶を呼び集めています。
指揮官
兵士
地方守備隊
魔法技能
固有魔法
※通常のDivine系魔法はすべて使用不可
Tips
正規軍
- 雇用できるユニットが全く居らず、兵力の増強は自動生産や召喚に依存する。有力な兵の確保には寺院が非常に重要で、要塞も併設すればさらに安定した数と性能の兵を得られる
- 何もない州で生産されるのは、極めて弱い上に死体がない限り出てこないDispossessed Spiritのみ。数もさほど多くなく、期待できる戦力ではない
- 寺院を建てるとターンごとに1、2体程度のより強力な兵が出現する。質は悪くないが生産数が少なく、これだけで十分な数を得るには時間がかかる
- さらに要塞を建設すると軍団兵の霊が出現する。生産数が他に比べ圧倒的に多いので、軍の大半は彼らが構成することになる
- 彼らの生産には寺院も必要だが、要塞がある州では寺院固有の兵の生産速度はむしろ遅くなる
- 特徴的な攻撃を持つものが多い。単純な攻撃力、防御力はあまり高くないものが多いが、Etherealによる回避で粘り、ChillやFear、攻撃の特殊効果で徐々に絞め殺していくような形になる
- 一方で要塞の兵を中心に抵抗可能な攻撃が多く、高い魔法抵抗力を持つものに対峙すると攻撃の効率が著しく低下する。とくにAntimagicを擁する星魔法を使える国は苦手
- また防御面がEtherealに強く依存しており、耐性で無効化できない魔法攻撃には極めて弱い。魔法抵抗はそれなりにあるとはいえ、聖職者が多く出てくるだけでも被害が大きくなる
- アンデッドの国ではあるものの、兵にはMindlessを持つものは一切含まれない。士気は高い水準にはあるが、無理をさせすぎれば逃げてしまう可能性は十分にある
- これは要塞の防衛時には利点にもなり、Mindlessによる大きな防衛ペナルティを受けずにいつまでも城門を維持できる。人口の減少もあって、Lemuriaが本気で護る要塞を強引に落とすのは非常に難しい
- 全員がEthereal能力を持つことから、要塞内部での戦闘では城壁を完全に無視して動ける。城門で詰まるということがないので、数の暴力を野戦と同じように活かすことができる
- 多様な兵を持つものの、その中にSacredを持つものは含まれていない。祝福は指揮官や魔術師にしか役立たないものと思っておいたほうが良い
- 元々利用機会は少ないものの、アンデッドではない兵は自国支配圏内でも士気がむしろ低下する。元の士気にもよるが、元から弱いものはさらに逃げやすくなるので非常に頼りない
魔法
- 指揮官は基本的なものを除いて召喚によって確保することになる。研究所と魔術師、そして十分な宝石さえあれば好きなところで呼び出せるのが利点
- 聖職者兼任の指揮官、魔術師が大半を占め、固有の聖魔法の利用には全く苦労しない。さらに上位のものはImmortal能力を備え、支配圏内であれば倒されても首都の要塞内で復活する能力まで持つ
- ただしその分はコストが高く、とくに最上位魔術師と聖職者を兼任する不死者Grand Lemurは1体で50個もの宝石を要求してくる。無駄な損失は絶対に出してはならない
- 指揮官も霊体のアンデッドばかりで、小型ながら身体能力は人間を遥かに凌ぐ。適切な装備を与えれば戦闘型指揮官として十分に通用する
- Immortalは優秀な能力だが、倒された際に装備していたアイテムは戦場に残され、また復活場所は首都に固定されている。装備の製造や前線への移動の手間を考慮すると、安易に頼りすぎるのは好ましくない
- 魔術師は最も安価なLemur Acolyteでさえ宝石消費が重い。研究を円滑に進めたければRevenantを早期に呼べるように進めたほうが良い
その他
- 支配圏による人口減少の速度はかなり速く、Growth天秤を選択した程度では緩和することもできない。最初から経済は捨て、破滅的な天秤を採用するのが賢明
- ただしLuck天秤だけは捨ててはならない。TurmoilとMisfortuneの組み合わせは自殺行為に等しく、またLuckは貴重な臨時収入を期待できる重要な天秤でもある
- Chill能力や冷気耐性を持つことから、気候天秤はCold側に傾けるのが一般的。ただし敵国が開始前から明らかで、Cold天秤を好む国が明らかに多い場合はあえてHeat側に傾けておくのも手
- この国の聖職者は特殊なReanimateであるCall Spiritsを行える。中でもShadowとShade Beastは何も消費せずに呼べるので便利
- Dispossessed Spiritは生産効率が良いが死体を要求し、Apparitionに至ってはまだ生きている住人を消費する。無駄な作業に時間を費やさないように注意
- 極端な性質ゆえに、チーム戦には全く適性がない。神を担当すると同盟国の経済があっという間に破綻し、かといって使徒に回ると自動生産がなくなってしまう
- C'tisは使徒としてある程度はやっていけそうに見えるが、実際は気候の都合や必要な宝石の重複などの理由で他国よりはマシという程度に落ち着いてしまう。いずれにせよ推奨できるものではない
- 有力な固有召喚が多くAlchemistを保有するAgarthaも候補になるが、研究員の雇用・維持の難しさは大差ない。死の宝石の要求量に加え、火、地の宝石を換金と召喚の両方に求められるのも苦しい
- Bogarusは召喚で優秀な魔術師を確保でき、Alchemistも保有する。使う魔法属性の幅広さ、適正気候などの相性も良い。ただし最初の召喚の多くは使徒に依存せざるを得ず、血魔法の運用も難しくなる
- 上記のように自分が使徒になると兵の自動生産がなくなる。ただし人口減少もないので、金銭的には他国と同じように余裕ができ、Call Spiritsによる兵の生産はそのまま行える。初期戦力でも十分に拡張できるのも救い
- 問題は固有召喚魔法のコストの高さ。十分な数の魔術師・聖職者の用意には相当な数の宝石が必要になる。戦闘も含めた様々な面で彼らが中核になるので、宝石の増産は急務
- 序盤のうちは対策が容易なアンデッドと、他国の精鋭には遠く及ばない中立の兵が軍を構成することになる。彼らだけで他国とやりあっていくのは苦しい
- また首都の初期人口が格段に少なく、初期の税収は他国よりも明らかに劣る。十分な領土を得るまでは浪費は避けるべき
- 使徒の場合でも標準的な聖魔法は使えないまま。通常はあまり問題にならないが、使徒に同行する部隊以外はアンデッドではないSacred兵を祝福してやれない点に注意
- アンデッド以外への士気ペナルティも残るため、他国軍に比べると、たとえ同程度の質で比較しても粘り強さを欠く。少しでも有能な指揮官を利用するなどの対策が欠かせない
- それでもこの国の使徒に回された国よりは真っ当なプレイができる。上手くやれば勝てないこともない
前作からの変更点
・前作のLate Age ErmorからSoul Gateのテーマを分離し、単一の国として独立
パッチ変更点
4.03
・人口が0であっても、1だけは守備隊を雇用可能になった(Lemur Acolyteが現れるので、自動生産の兵が即撤退に陥らない)
4.23
・アンデッド以外のユニットは、自国支配圏内でも士気が1低下するようになった
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