概要
DQMJ3、DQMJ3Pに登場する特性で、効果はなんとマスターアップ所持者から見た敵全員を問答無用で即死させるというもの。
10ラウンド以降にしか発動する事は無いが、効果だけを見れば理不尽特技【じげんのはざま】も真っ青である。
当然ながら、じげんのはざま同様に敵専用。
その性質上、発動して痛い目を見るか、発動しないまま終わるかの二極化した結果を生みやすい。
マスターアップの事を頭に入れた上で戦闘していたのならば、発動を阻止したとしても存在感は持っていた事になるが、
マスターアップの事を知らないまま倒してしまったのならばその存在に気付けないので、プレイヤーが抱く印象も二極化する。
名前の由来は、コンピュータ業界におけるソフトウェア開発の納期を意味する用語。
要するに「これ以上待ってられねーよ」という一種のジョーク。
発売延期を繰り返しているドラクエシリーズの自虐ネタのようなものだろうか……。
ジョーカー3
裏シナリオラスボス、【ダグジャガルマ】専用の特性。
敵全体(=こちら)を、即死耐性を無視して即死させる。
先制必中の【ザラキ】のようなもの。
発動すると日食のようなエフェクトが起こるが、特性名とエフェクトのミスマッチ感は否めない。
発動するようになるのは10ラウンド目以降。
他の特性と同じように行動前に発動するため、【みがわり】も通用しない。
10ラウンド目に確実に発動するわけではないが、10ラウンド目以降ならいつでも発動することがあるので、よっぽどのことが無い限りは敗北確定となる。
運が悪いと連続で発動されて、スタンバイもろとも全滅させるケースもあり得る。
これへの対策は「やられる前にやる」。もはやこれに尽きる。
スタメンをガッツリ育て、9ラウンド以内に倒すべし。
当たり前だがこんなチートじみた特性は味方側には存在しない。
今作はその気になれば10ラウンドどころか99ラウンド耐えうる超耐久型モンスターも作れるが、
そもそも対プレイヤー戦時は10ラウンド終了時点で判定に持ち越されるので、10ラウンド経過が発動条件となるこの特性は効果を発揮する機会自体が存在しない。
また、対COM戦では超耐久型と言えども10ラウンドもあれば勝てるため、そういう意味でも味方側で習得するメリットはほぼ無いのが実情。
やはり高HPかつ裏ボスポジションならではの特性と言えよう。
ジョーカー3プロ
【ライド合体】や【ワンダーキラー】【オーバーチャージ】等こちら側の火力をインフレさせる要素がいくつも追加され、マスターアップは相対的に著しく弱体化した。
また、合体特性の【絶対呪文会心】を付けてザラキを打つと、雑魚敵は大体即死するのでそれっぽくなる。
余談
DQ10でも同時期に登場したボス【輪王ザルトラ】が似たような技を使う。
DQ10では当初より時間制限イベントがメインシナリオからエンドコンテンツまで様々な形態で登場するが、一定時間以内で倒さないと強制的に全滅させて来るケースは稀。
普段は、前のマップに強制的にワープさせてくるのが普通。
時間制限以内に倒せないと即敗北するギミックはネットゲームやソーシャルゲームでよくあるもので、俗に「DPSチェック」などと呼ばれる。