本項目では、DQ本編やモンスターズシリーズに登場する【特技】について扱います。
【トルネコの大冒険2】の戦士の剣の技については、【身代わり】の項目を参照。
概要
DQ6で初登場し、本編作品では他にDQ7とDQ9に登場する特技。
残念ながらDQ8では登場しなかった。【ヤンガス】とか使用できそうな気がするのだが……。
【におうだち】と同じく、ダメージや特性によるマイナス効果を肩代わりする特技の一つ。
モンスターズシリーズにはDQMJ1を除く全作品に登場しているが、DQMJ2以降は性能が変わっている。
DQ6
【戦闘ターン】の開始から終了までの間、選択した味方一人への攻撃を代わりに受ける効果。
相手が全体攻撃をしてきた場合は、自分と対象者への攻撃が合わせて2回分当たる事になる。
自己犠牲の代名詞である【パラディン】が★1で習得できる。
仲間全員へのダメージを肩代わりする仁王立ちと比べると見劣りはするが、
あちらは被ダメージ量が馬鹿にならず、あらかじめ強化しておかないとHPが高い【ハッサン】や【ドランゴ】ですら1ターンで倒される事も珍しくない。
こちらは瀕死の仲間の回復待ちや全体回復役を確実に守るなど、ピンポイントで扱いやすい。
またDQ6の【キラーマジンガ】戦や【デスタムーア】最終形態で、か弱い【バーバラ】を守り安全に【マダンテ】を撃たせる等、【防御】だけでは無く【攻撃】にも使用する事ができる。
とはいえ、最初から戦術に組み込める仁王立ち戦法に対し、こちらは要所要所での判断力を要する。
仲間1人を守るために仲間1人の行動枠を消費するより、その分だけ回復や補助に充てた方がいい場合もあり、有効活用するのは難しい。
仁王立ちと比べて小回りが利くが、それを活かせるかどうかはプレイヤー次第と言ったところ。
仁王立ちと同じく、一部の【無属性規定ダメージ攻撃】(【あやしいひとみ】や【おぞましいおたけび】等)の肩代わりはできない点には注意。
敵では主に亀系のモンスターが使用する。
何にせよ【守備力】が高いので純粋に鬱陶しく、プレイヤーの計算を大幅に狂わせてくる。
特にDQ6では【キラーマジンガ】や【メタルキング】を庇う【ランドアーマー】が鬱陶しい。
DQ7
基本性能や使い勝手はDQ6と同じ。
パラディンが★1で覚えられる。3DS版では【ゴッドハンド】★1でも覚えられる。
DQ9
9では「味方のうち瀕死状態(HPが残り8%以下)の者全てに対する全ての攻撃をまとめて肩代わりする」というものに大幅に変更された。
それに伴い、6と7でいうこの特技は【かばう】に名前が変更され、別の特技として扱われている。
そのため、9で仲間を護る場合は、一般的には「かばう」か「におうだち」を使った方がいい。
瀕死状態のキャラクターで無くとも一撃で倒されてしまう場合も当然あるため、この特技の使いどころはやや難しい。
また【いてつくはどう】を肩代わりできないという欠点もある。
パラディンの【はくあい】スキルに55ポイントを振ると覚えられる。
今回は【デビルアーマー】系が使用してくる。相変わらず守備力が高いので厄介。
DQM1・2、キャラバンハート
味方一人への攻撃をそのターンの開始から終了までの間代わりに受ける効果。
【アイアンタートル】、【うごくせきぞう】などがレベル5で習得する。消費MPは5。
レベルが12に上がると「におうだち」に進化する。
ジョーカー2・2プロ、テリワン3D、イルルカ
味方のかわりに自分が全ての攻撃をうける効果に変わった。それまでの「におうだち」と同じ効果。
【じこぎせい】、【ガード】などのスキルで習得できる。
高い守備力と耐性を持つ【メタルキング】などのメタル系スライムに使われることが多く、「みがわりメタル」を縮めて通称「みがメタ」と呼ばれ、浸透している戦法のひとつ。
無属性斬撃は守備力、属性攻撃は耐性で阻むことができる超強力な盾役。
【空裂斬】【マダンテ】といった全体攻撃も全部吸われて無効化される強烈な戦法であり、みがわりメタルの対策をしなければ対戦の土俵にすら立つことができなかった。
作品によってはストーリー中の敵やイベントバトルの対戦相手にもこれを使ってくるものがいる(テリワン3Dの表ラスボス等)。
ただし、DQMJ2はともかく、それ以降の作品では【みがわり封じ】などの対抗手段が登場しているため、安易にみがわりをさせるのは得策ではない。
テリワン3Dでは、みがわり中のキャラは通常の1.25倍のダメージを受けるようになった。
また、「みがメタ」の亜流として【メカバーン】にみがわりさせる戦法も登場し、「みがバーン」と呼ばれている。
他には【亡者の執念】の特性を持つキャラにみがわりをさせることも多い。
なお、イルルカでは亡者の執念と【ビリビリボディ】両方を持つ【スライムボーグ】に新生配合で【やいばのボディ】を引き継いでみがわりを覚えさせると、【におう斬り】など以外では勝手に突っ込んでいって相手にとってはマヒするわダメージ受けるわの二重苦である。(しかしスライムボーグは守備力はちょっと高めなのでそこは少し相性が悪い。)
命令ありの戦闘では対抗手段も多いものの、AI戦闘では依然として一定の地位を保っている。
通信対戦を行う際は、この特技への対策はほぼ必須といえる。
イルルカでは、これの特性版とも言える【かばう(特性)】が登場した。
ジョーカー3・3プロ
前作であまりにもみがメタが流行しすぎたためか、使用時に【テンション】が-25されるようになった。
さらに元々自身に飛んでくるはずだったダメージも1.25倍されるようになってしまった。
(イルルカまでは他の味方に飛ぶはずだったダメージのみ1.25倍化していた)
しかし死に際の特性の強化や【いてつくはどう】の廃止などから相対的によく使われるようになっており、
死ぬのが仕事と言わんばかりにいろんなモンスターがみがわりをかましまくる。
なお、無印では【いてつくはもん】はみがわりを無視するのでみがわり対策をする際は誰がみがわり役か見極めること。
相変わらず対戦では使用率の高い特技だが実は習得スキルは【パラディン(スキル)】、【じこぎせい】、【マテリアフォース】系列3種、プロ版で追加された【ノチョーラ合金】の6つと意外と少ない。
マテリアフォースをSPのみで数えると実質4種となる。
じこぎせい以外は見事に耐久力を底上げするスキルが揃っている。
なお、今作の終盤の中ボス達は露骨なみがメタ対策が施されており、今までみがメタで乗り切ってきたプレイヤーは苦汁を飲まされることになる。
DQM3
1ラウンドの間、仲間の身代わりとなってすべての攻撃を受け止める。受け止めるダメージは通常より大きくなる。
今作でもメタルにもみがわりを使わせる戦術は強いが、それ以上に強いのが【根に持つタイプ】との組み合わせで、対戦のみならずストーリー攻略でも大いに活躍した。
【ジャスティス(スキル)】、【守護神】などのスキルで習得できる。
ウォーズ
【ゴーレム】の特技2。指定したモンスターが攻撃される瞬間、そこに割り込み受けるダメージを肩代わりする。
タクト
自分の縦か横にいる味方の攻撃を自分が引き受ける。斜め方向はかばえないので注意。
【ストーンマン】や【さそりアーマー】、【ガメゴン】が覚えられる。
本作の高難度クエストにおいてはワンパン、ツーパンが当たり前の世界なので、耐性持ちがこれで攻撃を引き受けるのがほぼ必須であり、みがメタ以上に最重要となる。
これを持ってるキャラは大事に育て上げたい。
特技強化すると消費MPが1ずつ下がっていく。1ターンでも多く使用するためにできる限り特技強化もしたい。最低でも比較的手軽にできる+5、できれば+7か8ぐらいは欲しい。
似たような特技に【かばう】が存在するが、消費MPやダメージカット量が異なり、基本的にはみがわりの方が上位である。
当然敵もこの特技を使ってくる。
この場合はみがわりをしているモンスターの弱点属性で攻撃して素早く沈めるか、ぶちかましなどの敵の位置を移動できる技を使って隣接した状態から引っぺがし、身代わりを解除させるのが有効。
状態異常の判定もかばっている敵の数だけ複数回発生させられるので、無効になっていなければやけつく息やあまい息で動けなくしてやるのもいい。