バトル/【効果範囲】

Last-modified: 2023-05-29 (月) 09:20:33

FF11

魔法や特殊技に設定された効果の及ぶ範囲。

  • 対象中心全方位…ガ系魔法等
  • 自身中心全方位…ラ系魔法、自爆等
  • 自身中心前方範囲…ブレス系等
  • 自身中心後方範囲…スパイクフレイル等の「後方から攻撃を受けた時に使うカウンター技」が該当。
  • 前方視線判定…発動時に敵と正対していると食らってしまう。そっぽを向いていれば敵の正面に立っていても回避可能。

に大きく分けられる。範囲の広さは魔法や特殊技によって様々。

FF12

アクションの効果が表れる範囲。
アクションごとに個別に設定されている。
効果範囲の基点や形状には以下のような分類がある。

  1. 対象を中心とした円形
    多くの範囲アクション
  2. 対象+自分を中心とした円形
    音波系(怪音波、絶叫、パニックボイス、…)、歌系(戦いの歌、英雄マーチ、時のレクイエム、…)など
  3. 対象+対象の方向で自分中心の扇形
    息系(くさい息、ペトロブレス、ミスリルバブル、…)、視線系(幻惑のまなざし、石化にらみ、フラッシュ、…)など

一般に攻撃系・状態異常系の効果範囲は狭く回復系・補助系は広い。
射程の長い攻撃をすると、敵の範囲攻撃には巻き込まれず味方の範囲回復は届くという形になりやすい。
近接攻撃でも扇形の範囲技なら、敵の側面~背後から攻撃すれば範囲技を回避しながら戦える。
円形範囲でも盾役と距離を置けば巻き込まれずに済ませることも可能。
複数相手だと近接攻撃での対応は難しいが、少数の敵なら盾役との位置調整である程度対応できる。


このような範囲対策によって、盾役以外の防具は多少安物でも戦えるようになる。
さらにケアルラやケアルガなどの消費MPの多い範囲回復を控えられるので、MPの負担も抑えられる。
また盾役以外はダメージを受けることが少なくなり、HP満タンや瀕死を維持しやすくなる。
HP満タン強化瀕死強化のオプション効果が発揮され、パーティの戦力が強化される。
範囲対策は金欠・MP切れへの対策になって、かなり楽に進めるようになる。


ガンビットは最大射程距離を保とうとするので、遠隔武器や魔法による攻撃を行えば自然と散開する。

FF12IZJS

攻撃系・状態異常系の魔法の効果範囲が広がった。
範囲魔法で敵をより殲滅しやすくなり、敵の範囲魔法をかわし辛くなった。
そのせいかケアルが範囲魔法になり、特に序盤~中盤における範囲技の被害が少なくなった。

  • HP+、武器回避、防具の強化など、耐久力も全体的に上昇。
    範囲ケアルにMPシステムの変更も合わさり、対範囲はずいぶん楽。

ジョブの制約で範囲対策にも制約が生じたので、それを踏まえた調整だろう。

FF14

基本的には「自身」「ターゲット」「指定地点」の何れかを起点として範囲が発生する。
主には「円」「扇」「直線」「ドーナツ(対象周辺は射程外)」「十字」「全体」など。味方が使えるのは基本的に前者3つ。
変わったものには着弾点を基準に威力が減衰する攻撃や、指定地点から波状に移動する攻撃などがある。


味方の使用するものの範囲の広さは概ね下記のパターンとなる。(表記にないものも存在する)

  • 円範囲攻撃:5、8m
  • 扇範囲:8、12m(角度は90°か120°、一部には180°や240°)
  • 直線範囲:10、15、25m
  • 円範囲回復:15、20m
  • 円範囲バフ:30m

FFTシリーズ

魔法や技の効果が届く範囲。ゲーム中のオンラインヘルプでは「効果」と略される。
 
単体対象技を「効果1」とし、そこから数字が1増えるごとに範囲が1マスずつ広がっていく。
効果2なら指定したマス(射程「自分中心」なら術者のいるマス)の隣接マスまで(計5マス)。
効果3なら指定したマスから2マス以内の範囲(計13マス)……といった具合。
これを利用すれば実質的な射程を伸ばすこともでき、例えば射程4・効果3の場合、術者から4マスギリギリの位置を指定すればさらに2マス先まで攻撃が届く。
 
特殊なのは射程「4方向」となっている技(地烈斬聖光爆裂破など)の場合。
これらでは指定した方向に、効果範囲の数字までの直線範囲全てが対象となる。
例えば地烈斬(効果範囲8)ならば指定した方向の直線8マスまでが対象。