魔法/【フレア】

Last-modified: 2024-02-10 (土) 15:07:13

作品によっては「フレアー」と表記されていることもあるが、そちらもこの項目で扱う。


全般

シリーズ全般に登場する、ホーリーと対をなすことの多い強力な攻撃魔法。
大抵の作品では無属性。
どうやら属性までは対を成してるわけではないらしい。
ただ共通している部分は、多くの作品では両者共に光の魔法である事。


超高熱と光で敵を攻撃するが、無属性だったり炎属性が付いていたりと、作品ごとに微妙な差がある。
その点からドラクエのギラ系に近いものを感じさせる。
威力は高いが、多くの場合メテオ召喚魔法の方が全体攻撃だったり、ダメージが高かったりして有効である。
もちろん、フレアの方がよい場合も存在する。

  • 熱による攻撃という部分がファイガあたりとやや被っている気がするが、フレアの場合は閃光や激しい爆発を重視したエフェクトになっていることが多い。
  • 初代からほとんどの作品にずっと登場するうえに、どの作品でも全く弱い攻撃魔法ではない(むしろ最強の攻撃魔法の場合もある)。
    …にもかかわらず、他にコストパフォーマンスの良い攻撃手段がある等の理由でどの作品でも微妙にパッとしない印象があるのはある意味面白いかもしれない。

語源である「フレア(Flare)」とは「ゆらめく炎」、「太陽面の爆発現象」などの意味を持つ。

  • 水素爆弾10万~1億個、温度は100万℃と途轍もない熱量である。地球が大変な事になりそうな魔法の一つ。

名称はFF2まで「フレアー」だったが、GB版魔界塔士Sa・Gaで「フレア」になったのを皮切りに、FF3以降のFFシリーズでもほとんどが「フレア」表記に統一された。
ただし、FF12やDFFの一部キャラなどで「フレアー」に先祖返りしているケースもある。


海外版FF4で「Nuke(=核兵器・核攻撃)」となっているのを確認。

  • 海外NES版FF1でも同様に「NUKE」。
    海外SNES版FF3(=日本版FF6)で日本同様「Flare」になり、FF7以降、PS版FF1やGBA版FF4も同様になっている。
  • Wizardryの最強魔法であるティルトウェイトも核爆発(の熱だけ取り出す)である。
    化学的な反応を起こす炎系魔法とは別系統の、熱核反応による最強魔法というのはRPG定番ネタの一つ。

関連項目

シリーズを重ねるにつれ、様々なバリエーションが増えていった。

  • FFではないが、スクエニのブレイブリーデフォルトがゼタフレアを先取りしている。
    火属性魔法で効果はフレアと全く同じ。同作のフレアは敵専用攻撃。

FF1

レベル8の黒魔法。ゆえに黒魔道士専用。表記は「フレアー」。
100~400の無属性ダメージを敵全体に与える。
同じような白魔法としてホーリーがある。


アレイズとともに、ルフェイン人の町の隠し魔法屋でしか手に入らない。
レベル8魔法の中でも別格の扱いだった。


過去のカオス神殿ではリッチ様がこれをぶっ放してくる。
自分たちが食らう分には十分な脅威になるので注意。短期決戦を心がけよう。

  • リッチ(2戦目)のほかにラスボスも使う。
    その他、意外なところで雑魚モンスターのデスナイトも使用してくる(GBA版以前では雑魚で唯一使用)。

ダメージの幅が大きいこと、普通に進める分にはラスト付近でも2~3回程度しか使えないこと、単体相手とは言えナイトやスーパーモンクなどが普通にこれ以上のダメージを叩き出せることなどの要素から使い勝手が良いとは言いがたい。
ボス戦に温存するよりも、道中の複数出現する雑魚に使う方が有意義である。

  • FC版で不遇ジョブである黒魔の数少ない取り得の1つであるのだが、イマイチ使い勝手が悪いのが残念なところ。
    もちろん決して弱い魔法というわけではなく上記の通り道中の雑魚散らし魔法としては普通に有用なのだが。

元ネタは上記のとおり、ティルトウェイトだろう。D&Dのほうは最高レベルの攻撃魔法はメテオだけである。

FF1(PS版)

この魔法の性能自体も黒魔自体の強さも原作のままなものの、イージーモードでは魔法の使用回数が2桁代に達するようになっているため、最終的には無駄に連発しまくれるようになり使い勝手が大分向上している。

  • 言わずもがなMPの回数が最大9回のままの非イージーモードでは原作同様気軽に使うことができないままである。

FF1(GBA版以降)

GBA版では裁きの杖でいくらでも発動できる。お得。
ただし、効果発動時の時間が長い。

  • ラグナロクでも可。おかげで黒魔道士の存在意義が更に薄れてしまった…。
    • でも、白魔道士・黒魔道士以外が使っても、大した威力が出ないので、存在意義を完全に奪い去ったわけではない。(最強まで育成した場合は除く)
    • それでもGBA版以降は知性が攻撃魔法と回復魔法の威力に影響するようになっているので、存在価値が薄れたといっても黒魔自体は足手まといだったGBA版以前に比べれば普通に役に立つジョブになっていたりはする。

GBA版ではデビルウィザードも使用する。
もし使われればデスマシーン核攻撃より酷いダメージになる。

  • なんとなくエフェクトはイ○ナズンっぽい気がするのは俺だけではないはず。
    • リメイクDQ3の隠しダンジョンにイオ○ズンを使うデビルウィザードという同名のモンスターが登場するけど、まああんまり関係ないんじゃないかなあ。

GBA版の追加ダンジョンでは雑魚モンスターのデビルウィザードの他に、ラスボスを超える強さの追加ボスのある1体も使用してくる。
こいつがぶっぱなすフレアーはHP999の状態から一発で半分近くHPをもっていかれるため大変危険。


PSP版ではエフェクトの長さがさらに悪化。
急いでいなければ普通にプレイする分には使えるが、時の迷宮では青の封印を解く時にはその演出時間の長さ故に使えない。


実は威力はホーリーよりも高い。なので、道具使用の時は裁きの杖・ラグナロクのがいい。

  • 最強まで育成した場合を除いて白魔道士・黒魔道士以外が使っても大した威力は出ない。
  • 白魔はあくまで主力として戦うのがお仕事ではないから当然といえば当然。
    一回使ってみた人ならわかるとは思うけど、ホーリーは半ば「強化して使う」前提がある節が見受けられる。

上記の通り基本威力はホーリーより高いものの、GBA版以降はホーリーの威力を強化する賢者の杖とホーリーを無限発動可能なライトブリンガーの存在により、賢者の杖装備時のホーリーに威力が負けてしまうという悲しい事態になってしまっている。
 
賢者の杖とライトブリンガーを手に入れるまでや賢者の杖を装備できないジョブ(各種及び)以外は裁きの杖やラグナロクでこちらを使った方が威力が高いので存在意義がなくなっているわけではない。

  • 賢者の杖とライトブリンガーがあれば白魔でなく黒魔や赤魔でもフレアーを超える火力のホーリーを発動できることと、知性カンスト前までなら白魔よりも知性がよく育つ黒魔に使用させた方が強力なことにより、(プレイスタイルにもよるが)白魔の知性がカンストするまでの間は白魔ではなく黒魔が白魔の代名詞のホーリーを愛用して連発するというある意味面白い光景が見られたりする。
  • 逆に賢者の杖を入手できていない場合は、白魔もアイテムを使ってフレアーをぶっ放す光景が頻出する。

FF2

表記は「フレアー」。無属性のダメージを与える黒魔法フレアーの本で覚えられる。


主な入手方法は、ミシディアの塔の宝箱から1冊、ジェイドの隠しショップにて4万ギルで購入、ウィザードのアイテムドロップ狙いなど。
大半のプレイヤーはウィザード狩りで入手することになると思われるが、肝心のウィザードがなかなか出現しないうえに、フレアーの本を落としにくい、という問題もある。
かなり面倒な作業だが本命のアスピルの本を全員分入手するまでには何冊かはゲットできると思われる。

  • ウィザードは竜巻において一番大群で出てくるが、フレアー(Lv10)をこちら全体にぶっぱなしてくるため、中途半端な状態で挑むと逆に狩られてしまう危険もある。

FF2の攻撃魔法は「弱点の敵へ使えば効果てきめん(ダメージ4倍)」という魔法が多いが、この魔法は弱点を突かなくても(突けないが)、熟練度さえ上げれば中々強くなる。
熟練度16かつ知性&魔力が99なら、単体の敵に約3000のダメージを与えられるが、育てるのに手間がかかる上に、弱点持ちならフレアーより弱点を突ける攻撃魔法を使った方が良く、弱点が無い敵ならトードorミニマム(GBA版以降ならテレポ)を使った方が良い。

  • 禁句だがバーサクをかけて普通に殴った方が早い。魔道士系キャラを熱心に使う時以外はそこまで覚えさせる必要はないと言える。

アルテマが弱いFC版では文句なしの最強攻撃魔法。
レベル8程度で数百ダメージ安定は大きい。弱点のない堅い敵やラスボスにはこれ。
サンダークラウダを育てていなかった場合なども有効。
また、ラスボスの主力攻撃でもある。
単体1000近く食らうため、HPを上げていないとかなり恐ろしい。


は基本属性吸収なのでこれかホーリーで片付けよう。
恐らく使うのは入手の早いホーリーだと思うが。

  • ウィザードは闘技場フィン城でも出現するので、プレイスタイル次第ではこちらの方が入手は先。

フレアーは育てればホーリーより強くなる。
アルテマ(FC版以外)は育てるのに武器や他の魔法の熟練度も稼ぐ必要がある。
ぶっちゃけクリアまでの間なら3つのどれでも大差ない。
精神が高いキャラならホーリー、知性が高いキャラならフレアー、頑張って育てる気があるならアルテマ。

  • PS版以前の場合、知性は力が上がった際に下がる可能性がある。
    一方、精神は絶対に下がらないので、安定性を求めるならホーリーであろう。
    フレアーは基本威力が高い代わりに知性の維持が面倒と言える。

リメイク版のフレアーのエフェクトは何故か黒い。さながらシャドウフレアであり、16まで上げるとなかなか格好良い。

FF2(GBA版以降)

SORでもしっかり登場。敵味方共に使える魔法である。
しかし、本編で使ってきた敵が使わなくなっているので、あまり目にする機会はないだろう。
もし味方に覚えさせて使いたい場合はスコットに覚えさせるか、リチャードに離脱前に習得させておくことをオススメする。

  • アルテマウェポンが発射してくるこれは単体とはいえ大ダメージを食らわせてくる。
    スペックの高い敵が単体に強力な魔法を撃ちこんでくるというのは、FF2では割と珍しいタイプだと思う。

FF3

禁断の地エウレカで60000ギルで買えるクラス8の黒魔法
しかし同時期にメテオ、合体バハムルバハムート)+賢者ジョブなども手に入るため、使う必要のある場面が少ない。
一応、魔人にとっては単体向け最強魔法となる。威力も200と申し分ない。
全体化も可能だが、同クラスにメテオが存在するので意味がない。
もちろん、賢者には合体バハムルがあるので不要。


終盤のボスはほとんどの属性を半減してしまうため、無属性のフレアはかなり有効。
実質バイオの上位互換である。
まあ大抵の人は賢者でバハムル使うんだけど。


バハムルに負けるどころか、「召喚魔法のみ内部計算のバグでジョブ熟練度による補正が2倍」というバグのせいで、熟練度を上げる手間があるとはいえ高熟練度の賢者のクラス1のエスケプ(チョコボ)に威力が負けてしまうという悲しい事態になってしまう…。

  • だが、威力16の合体エスケプがフレア超えのダメージを出すには相当ジョブ熟練度を上げて魔法攻撃回数を増やさなければならない。
    魔法毎に設定された威力だけはどうやっても覆せないからだ。

NTT攻略本では、大陸を消し去るほどの力を秘めているとか、ホーリーとのぶつかり合いで数万人の兵士が一瞬で消滅したとか、凄い設定になっている。


物質を分子レベルから破壊する魔法。
反物質を異次元からとり出し、相手にぶつけることによって、
凄まじい熱と光を発生させて敵を葬る。*1

  • この説明を見るとウネがやってた「夢の世界の石をぶつけてアダマンタイトを消去」を連想させられるが、残念ながらウネには黒魔法の心得はない。

上記の他にも
「完璧な破壊、存在そのものの絶対的な否定を目的として造られた」とか「大陸すら消し去るほどの力を秘めた最強最後の黒魔法」など、言葉の響きはよくわからんがとにかくすごそうな設定がある。
(上2つはFC版の攻略本のP45より。)

  • 特に『完璧な破壊、存在そのものの絶対的な否定』というフレーズは、本来炎属性であってもおかしくないはずなのに、多くの作品で無属性になってる事を納得させる。

敵ではティターンスキュラがぶっぱなしてくる。
無属性故、装備で防ぐ手段が無い為、結構痛い。
一応、プロテスで防げる。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

重さ10。魔法力は320と黒魔法では単発の威力は依然最強だが、全体化不可に。
本作では賢者が合体召喚を使えないため、賢者・魔人の単体最強魔法として実用レベルになった。


同効果である「チョコボの怒り」も地位向上。
学者に使わせると魔人も真っ青の超威力となる。
邪道であるがアイテム増殖技もあるため、プレイによってはフレア(チョコボ)無双も可能。
単発のダメージが25000前後程になるようだ。


ドーガが同行中、戦闘で使ってくれる。
小人状態での攻略を強いられる魔法陣の洞窟において、次元の違う強さを発揮してくれる。
だが活躍の場もそこだけ。しかも使用するのは奇数ターンのみで、発動する確率はわずか10%。
強いからといって過度の期待は禁物。

  • 後にドーガの洞窟敵として戦う時にも、HPが4割を切ると半々の確率で使いだす。
    かつては先んじて頼りになった筈のその威力も、いざ敵対されると戦慄を覚える。リフレクカタスト(白)などで対策は万全に。
    代わりに、ティターンは使わなくなっている。
    • ドーガクローンの方は依然として使わない。
      行動回数や禁断魔法など、奥の手的な魔力の方までは模写できなかったという事か。

超絶隠しボスの鉄巨人を『もっとも安全に』倒す時に使う。
ほとんどの属性に耐性を持っているコイツには無属性攻撃が効果的。
4人全員レベル&熟練度99たまねぎ剣士
オニオンシリーズ完備(両手にオニオンシールド×2)で後列配置。
その状態でプロテスを掛けてから全員でフレアを16連射。これで仕留めきれない時は今度はバイオ連射。
運が良ければ(なぎ払い前ならば)、『ノーダメージ』で勝てる。

FF3(ピクセルリマスター版)

魔人のLv8のMPがDS版より増えたうえ、終盤のボスがFC版同様に全属性耐性だらけなので相対的に大幅に強化された。
入手が遅いために熟練度が不十分かつ属性耐性に阻まれ伸び悩みやすい忍者の物理攻撃を横目に、5000前後のダメージを連発するフレアの火力は凄まじいものがある。
闇の世界のダーククリスタルに回復ポイントが設定されたのも非常に大きく、終盤のボス戦に惜しみなく使っていくことができる。

FF4

リディアがレベル55で習得する、高位の黒魔法として登場。
他にはフースーヤが最初から習得している。パロムもレベル52で覚える。
命中率100%・威力400と単体攻撃魔法の中では最強の威力を誇るうえ、詠唱時間が0ターン、無属性なので敵を選ばない、といった利点がある。
知性を上げて連発すれば、誰にも負けない高火力を発揮する。
ただし、消費MPが50と高い、リフレクで反射される、といった欠点も存在するので、召喚魔法と使い分けること。

  • リフレクで反射されることから、デルタアタックには使える。実際にそうしてくるがいる。
  • 意外だがテラ試練の山イベント後でも修得不可。
    恐らく性能面でのバランス調整による影響だろうが、賢者テラの意外な穴といった所。

その真価は無属性&詠唱時間0ターンという点にあり、すなわちバイオの上位互換。
バイオ同様あらゆる局面で有効である。

  • しかし、バイオに全て勝る訳ではない。上にもある通り、消費MPは多めなことと、さほど気にならないかもしれないがスリップの追加効果がないことに加え、全体化もできない。ダメージ系黒魔法を全体化する人もそんなにいないが。
    • 単純な消費MPは多いが、燃費はバイオに勝る。やはりこの点でもバイオより優秀と言える。
  • シリーズで一番強力だと思う。ラストバトルでも、カウンターの危険を冒しても使う価値は十分にある。
    なにせ前衛の物理攻撃を遥かに上回り、毎ターン包丁投げるようなものだから。
  • 威力が400もあるので、魔法防御254の敵に対して1ポイントのダメージにならないのも長所(ただしダメージは相応に減衰する)。

普通にプレイしてると覚える前にクリアしてしまう事が多い。


ちなみにゼロムスクリスタルを使った時のエフェクトはこれの色違い。

  • ふぁっふぁっふぁっふぁっふぁっ ばうーん

ふたりがけプチフレアがある。

FF4イージータイプ

リディアの習得レベルが55→50に下がった。

FF4(WSC・GBA版)

何故か微妙にエフェクトが変わっており、エネルギーを一点集中させた後の爆発のエフェクトがオリジナル版とは違うものになっている。


シドの最強武器であるフレアスレッジで攻撃すると25%で発動する。

FF4(DS版)

DS版では、詠唱時間がないという利点が無くなってしまった(詠唱時間は4)。

  • ついでに消費MPが55に微増し、威力も160に下がって弱体化。
    おまけにリディア(大人)は修得レベルが60に延びてしまった。
    一方でパロムはレベル50と若干早くはなったが、GBA版系列作品と違って最後まで連れ回せないので殆ど利点になってない。
  • 魔法全体化連続魔と併用して性能フォローさせる使い方が出来るようになった為、SFC・GBA版系列よりも柔軟な活用が可能。

あろうことか、ゼロムスがこれを吸収するようになった。
召喚魔法で攻撃するとゼロムスのカウンターが手痛いため、リディアたんお荷物確定。
なんでこんな変更を入れたのか理解に苦しむ。

  • ゼロムスの項を参照あれ。推測の域は出ないが参考になると思われる。
    念のため解説すると、ゼロムスのフレアをリフレクで反射してダメージソースにする戦法が流行したため、これを封じるためにフレアの吸収能力を付けたという説がある。
    • 補足だが、リディアもデカントを駆使することでゼロムス戦で役立てる。
  • リディアがお荷物確定なのは今回に限らず昔からのような気がするが。
    GBA・PSP版…最終メンバーに加えてすら貰えない事が多い
    それ以外…戦闘不能のまま放置される事が多い。
  • てか、無属性魔法を吸収するのは反則だろ。
    • 理由として考えられている「敵のカウンターを反射してさらにダメージを与える」というのは立派な戦術。
      本当にこれを潰すためにフレア吸収をつけたとすれば、いわゆる「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(簡悔)」思考の極みと言える。
      当時のFFスタッフは「簡悔」思考が随所に見られたため、こう勘繰られても仕方ない。
  • 吸収できるということは、この魔法固有の「フレア属性」が与えられたということか。

黒魔法に対してカウンターするボスが多いのも痛い。
一応、白竜に対しては有効な攻撃手段である。


ガ系魔法より詠唱時間が短く、それでいて攻撃力では上回っているため、有効な魔法ではある。

FF4(PSP版)

グラフィックが変更。
4方向からエネルギーが集中し、大爆発が起こる。


クリスタル使用時のエフェクトがこれの色違いではなくなってしまった。


他機種と比べても地味な演出になってしまった。
性能は今までと同じで4本編とアフターで違いがある。

FF4TA

リディアパロムレオノーラゴルベーザフースーヤ(最初から修得済み)が使用可能。
パロムは修得レベルは前作と同じだが、リディアは前作より高くなっている。
均等にレベル上げした場合、真っ先に修得するのは恐らくゴルベーザであろう。
ちなみにエフェクトはGBA版と同じ。

  • 最速Lvはパロムの50、次いでゴルベーザの55。
  • ゴルベーザは一応カンストまで上げた場合は集結編から使えるようになる。
    パロムは終章前編からでレベル最大でも40だし。
  • リディアは60、レオノーラは85まで上げなければ覚えない。

FF4TAでも発動までに若干時間が掛かるようになり若干使い勝手は悪くなった。
それでも黒魔法にしては短い方だが。
今回は限界突破が可能な「げんかいリング」が登場しメテオの活用法が出来たため、フレア一択では無くなった。

FF5

LV6の黒魔法ホーリーと共に封印された最強魔法として登場。
基本攻撃力は254。消費MPは39。
効果はいつもと同じで、単体に無属性・魔法防御力無視の大ダメージを与えるというもの。
魔法回避が不可能であるため、イージスの盾を装備していても回避できない。「リフレク」可。
本作からレベル3フレアシャドーフレアギガフレア召喚以外のフレア系攻撃のバリエーションが増えた。


魔法防御無視系の攻撃力のバラツキは通常の攻撃魔法よりも小さく、最大で+基礎値/32であるため、フレアのばらつきの上限値は261止まり。
対となるホーリーは基本攻撃力241、消費MP20。属性強化で攻撃力が1.5となりその下限値は361。
黒魔法版フレアは威力とMPのコストパフォーマンスがあまりよくない。


フォークタワーの魔の塔「フレアタワー」で全てを知る者を倒すと収得可能。
全てを知る者もファイナルアタックで死に際に使用する(此方はミノタウロスと違い、素で発動する)。


魔法剣としても使用可能。
その際の効果は「攻撃力+100、攻撃対象の防御力を1/4としてダメージ計算する」というもの。純粋に物理攻撃力を増加させる唯一の魔法剣であるため、黒魔法としては微妙だが魔法剣として使えばなかなかに優秀。
計算上はあのオメガにさえダメージが通ることになる。
魔法剣フレアの消費MPは30と効果に相応して高め。

  • 比較として魔法剣ホーリーは消費MP10。魔法剣フレアを使える時点でアスピルも使用可能なので燃費面はあまり気にならない。
  • 攻略本には「攻撃力を上げた上防御力を下げる」と書かれているが「防御力1/4」はダメージ計算式で使われるだけで防御力そのものは下がらない。
    チキンナイフに使うとチキンナイフ倍率のまま攻撃力が+100され防御力1/4計算となり恐ろしいまでの火力を叩き出す。

FF5には他に有効な攻撃手段や抜け道が多々あるので、魔法剣フレアの出番はあまりないものの、どんな敵にも通用する破壊力は秘めている。
封印された魔法としての風格も十分備わっていると思う。

  • 魔法剣フレアによる補正は攻撃力計算式の一番最後に適用されるため、攻撃力が3になるカエル・小人状態であっても大ダメージを期待出来るようになる。
  • 属性持ちの武器の無属性化も付与される。属性吸収をもつ敵にはダメージ強化もあって最適解になる。

今ではマニアックな知識が簡単に手に入るために価値が薄まっているが、当時は「みだれうち」や「つるぎのまい」等と並んで、汎用性が高い強力な攻撃として認められていたと思う。例えば、SFC版攻略本では推奨攻撃方法として記載されていた。

  • 魔法剣は黒魔法のような属性強化ができないため、弱点属性がないモンスターに対しては魔法剣最強。
    魔法剣唯一の純粋な火力増強手段という存在意義は大きい。

FF5の魔法は属性ロッドやエアナイフウィザードロッドなどで属性強化して使うと強力であるため、仕様を理解しているプレイヤーにとっては無属性であることが半ばデメリットと化してしまっている。
メガフレアのように全体攻撃ならば、無属性であることに価値があるのだが。

  • 炎弱点でない敵にもフレアより属性強化ファイガ(185x1.5=攻撃力277)のほうが強い。
  • 同時に手に入るホーリーが属性強化可能(しかも消費MPも20と約半分)なことで、フレアの立場は更に微妙なものに。

属性強化は基本というより、やり込んだコアなプレイヤーが使いこなす仕様と言える。
その一方で、ウィザードロッドや賢者の杖は封印武器であるため攻撃力が高く、自動装備され易い事から属性強化を知らない人が自然と恩恵受けてる場合も多い。

  • ウィザードロッドや賢者の杖のは説明文にはっきり「○○がパワーアップ!」と書いてあるが、説明文は「そうび」画面で確認できず「アイテム」を開かないと見られないので気づかない人もいただろう。
  • ロッやエアナイフのは隠し要素といっていいと思う。
  • インターネットなど無い発売当時においては、属性強化なんて要素を意識する方が稀で、多くのプレイヤーにはフレアが最強の単体攻撃魔法として認知されていた。

ゴブリン捕らえて放つとフレアを撃ってくれる。魔法倍率は最低保証の4であり与ダメージは1000程度。
本作でフレアを目にする方法としては最も早い。フューリーも「はなつ」でフレアを使ってくれる。

  • ゴブリンを放たず普通にゲームを進めれば、最初にお目にかかるのはエクスデスの「わたしを本気にさせたな!死の世界へ行くがいい!」の直後。

フォークタワー魔の塔に出現するモンスター「フレアー」を放ってもフレアが発動する。
魔法倍率7で計算されるため1700程度のダメージ。


ネクロフォビア戦では「死ね!」のセリフとともに使われた後、ギルガメッシュじばくしにやってくる。
フレアはこの戦闘が印象深い。


演出はいくつもの炎の球がターゲットの体内に入り爆発、その後その炎の球が再び外に飛び出す。

  • SEは「しゅううう…ぼぼぼぼぼぼん きゅるるるるるる!」
    魔法剣では攻撃する前に収束する炎の球の演出(しゅううう…の部分)が流用されている。少々長めだが魔法剣らしい演出でなかなかカッコいい。
    なお、魔法剣ホーリーも同じ演出になっており、収束する球の色が異なる。

FF5(GBA版)

物理攻撃で戦いにくいアルケオデーモン戦ではこの魔法の出番となるが、よっぽどレベル&魔力が高くなければ、メテオのほうが強い。


一転して追加敵に使われると、その魔法攻撃力の高さから異常な威力を誇る。
さらにイージスの盾やフォースシールドでも防げない嫌な攻撃である。
カーバンクルなどリフレクで反射するか、マイティガードで半減するなどしよう。


追加モンスター勢ではアルケオデーモン、エヌオー(両形態共)、ルブルムドラゴンが使用する他、ルブルムドラゴンを「はなつ」事でも発動する。
ハーデスも魔法へのカウンターで使用し、7500ほどの大ダメージを与えてくる。


ネクロマンサー盟約でフレアーを呼び出すと、魔法のフレアを使用する。

FF6

単体に魔法防御無視の無属性ダメージを与える攻撃魔法。非必中でヒット値150(ガ系など通常の攻撃魔法と同じ)。効果値60、消費M45。
魔石バハムート(×2)で習得できる。

  • また、セリスのみLv81で自然に習得できる。

決して弱くはないが、他に使い勝手のいい魔法が多かったために、使用頻度が低い魔法でもあった。


武器のラグナロクを装備していると、25%の確率で追加効果のフレアが発動することがある。

  • これで発動する追加フレアは、魔封剣リフレクの影響を受けない(※魔法で使う方はそれぞれ影響を受ける)。

消費MPが本作においては意外に少ないため、消費MPを抑える目的でフレアを選ぶこともある。
また威力こそファイラと同じ(効果値60)であるが、魔法防御力を無視するため、ダメージはこちらの方が上。
ただし『魔法回避率は無視できない』のが痛い。

  • FF6では魔法防御無視の攻撃魔法が他にいくつもあり、その中でも特にメテオアルテマの使い勝手がいいため、フレアを活かせる場面が少ない。
    • 金の髪飾り(消費MP半減)やスリースターズ(消費MPを一律1にする)なんてのを手に入れちゃったら、その理由すらなくなる。
      ただし状態異常対策を考えると金の髪飾りやスリースターズも常時装備していられるものではない。

レベル4フレア(「おぼえたわざ」)は全体化・効果のある相手なら必中・消費MP42・効果値66と威力も若干上で通常のフレアよりも強力。
ただ、これはレベル系なのでやはり使う状況が限られるが。


属性強化は本作にはないため、弱点属性のない単体モンスター相手に十分に有効だが、弱点を突ければ明らかに他の攻撃魔法の方が強い。
ウイークメーカーでも持ち出されようなら完全にお役御免である。

  • まりあ」にはウイークメーカーが効かないので多少は使える。
    …と思いきや、アルテマ眠りと同時に攻撃できるのでやはりここでも出番がない。

「一体だけを魔法で攻撃したい」という場合は便利なので、あえて使える場面を探してみると、アレクソウル戦あたりか。
アルテマやメテオだと、ソウルセイバーがいちいち復活するのがウザったいので。

  • 魔法回避は無視出来ないものの、単体対象、無属性、魔法防御無視という性質から、パーティーアタック用としては適任かもしれない。
    ただし味方に撃つ攻撃魔法って威力が半減する。
    だから戦闘不能ではなく、HPを減らす目的では便利だけどね。命中率の問題もバニシュ掛けることで解決できるし。
    • 戦闘不能目的では「バニシュ→デス」かな。例えGBA版でも即死耐性を付けていることはマレだと思われるので。

非必中ではあるが、どの道魔法回避率を設定されている敵がほとんどいないので、パーティーアタックを除けば外れる事は少ない。


FF6版フレアも、前作5のフレアと同じくエフェクトが長いのは気のせいか。
ぷぉーんぷぉーんぷぉーんぷぉーんぷぉーん
ごぼんごぼんごぼんごぼんごぼんごぼんごぼん

  • ぷぉわぷぉわぷぉわぷぉわぷぉわぷぉわ
  • 上のもだけど文字にするとシュール。

エフェクトが長いので、効率面で煩わしいと感じるプレイヤーには敬遠されがち。
ただ、これを習得する頃には時間制限イベントはほぼなくなっているので、その心配は皆無だが。

  • でも当時としては音とエフェクトは結構良かったな。結構アッサリした描写の多い6の攻撃魔法の中では、いかにも高等魔法って感じがしてた。
  • ラスピルに似ていると思うのは俺だけかな。

アルテマウェポンが積極的に繰り出して来るのが印象に残りがちだが、敵で初めて使うのはフレイムイーター
召喚魔法で攻撃すると反撃で使われる事がある。

  • 何故か最序盤の敵のハイウェイスケッチすると繰り出す場合はある。
    ただハイウェイが自発的に使う事はないし、百歩譲って使用敵に含むにしても、スケッチの使い手であるリルムが加入するのはフレイムイーター戦からしばらく後。
    どの道最速でお目に掛かるのは、フレイムイーター戦となるだろう。
    • ハイウェイへのスケッチは、前作のゴブリン→はなつで使えるフレアみたいな遊びと思われる。

崩壊前に覚えられててもバチは当たらなかったと思う....バハムートが余計に不遇か。


ガストラケフカを処刑しようとした際にも唱えているが、「フレアー!!」と古風である。

FF6(GBA版以降)

追加モンスター勢では強化レッドドラゴンカイザードラゴン(炎属性弱点時)が使用する。
特に強化レッドドラゴンは通常行動時だけでなく、ファイナルアタックのアルテマの直後にもリレイズ潰しとばかりに使用するので注意。

FF7

消費MP100、基礎攻撃力115。ナンバリングシリーズでは初めて炎属性がついた。
しかし登場時期が遅く、しかも同じ「ふういん」のマテリアで覚えられる他の魔法と違って、追加で発動する状態異常もなく、やはり使いどころが無い。対象が単体というのも痛い。
それまで対になる存在だったホーリーがイベント魔法に格上げされたにも関らず、フレアはただの属性攻撃魔法で、目の上のたんこぶだったメテオにホーリーの女房役まで奪われた悲しき存在。
フリーズ等とともにガ系魔法のさらに上位という位置付けになりつつある。

  • 炎属性がついたのは、一つのマテリアで土冷炎風の四つの属性が使えるお得感を出そうとしたのだろうか。
  • 「ふういん」マテリアのレベル4のせいで、使用するのにもAP15000以上必要なのも厳しい。

てきのわざ」にシャドウフレアという技があり、こちらは無属性である。
フレアと同様のエフェクトだが画面の色調が反転する演出になっている。


闘技場では、いろんなペナルティに対応するために様々な攻撃手段を用意しておくのが基本なので、フレア+まほうみだれうちも作っておくといい。
召喚マテリアとコマンドマテリアが壊れた時などは、重要な連続攻撃手段となる。
特に、裏バトルは単体敵ばかりなので、確実にアルテマよりこちらが上。

  • 但し消費MPが100なので、MPきゅうしゅうなどのアイテムコマンドも封印された場合のMP回復手段も用意しておくといい。

ベヒーモスが魔法へのカウンターで使うフレアは、直撃で5000以上のダメージを受ける。
????とセットで食らうと、全滅しかねない。

CCFF7

消費MP77。無属性。
バトルエリア全体を攻撃する。
上位にアルテマがあるが、威力は大差ない上に溜め時間もこちらが短い。
クエイクでは駆逐出来ない浮遊属性の敵にどうぞ。


珍しく全体攻撃(固定)魔法のフレア。
連続魔が適用されないのが欠点。

FF8

無属性の魔法で、対象は敵単体。攻撃力は48で、ホーリーと同等。『炎魔法精製』で精製できる。
元々8自体魔法が強くないのに加えて魔法防御無視の効果もなくなり、攻撃手段としては益々凋落する。
ジャンクションする価値は非常に高く、『HPJ(3200up/100個-6位/49種)』
力J(56up/100個-5位/49種)』『魔力J(44up/100個-6位/49種)』
のいずれかにセットするといい。


炎・冷・雷属性にそれぞれ80%up/100個という高い属性防御効果を持つ。
上級魔法が揃ってきたらパラメータJよりも属性防御Jに回されることが多い。
属性面を除くと実質ホーリーの下位互換といった感じで、トルネドクエイクの関係を彷彿とさせる。

名前HP体力魔力精神早さ回避命中
フレア32005626442612102612
ホーリー38005528454810182414

精製するには火竜の牙フレアストーンが必要。
グレンデルをカードにしまくるとそのうちティアマトのカード(フレアストーン×10にカード変化)がいっぱい貯まって幸せになれる…かも。
ドローできる敵はザコがトライフェイス(LV30~),ルブルムドラゴン(LV45~),ベヒーモス(LV40~)の3種類で、ボスはディアボロス(LV30~),アバドン(LV30~),機動兵器8型BIS魔女(3)バハムートティアマトオメガウェポンアルティミシア(最終形態)の8種類。


DISC1でも精製できるが、その場合「ルブルムドラゴンのカード」×10→「火竜の牙」×1、またはグレンデル経由で「ティアマトのカード」×1→「フレアストーン」×10として入手するしかなく、骨が折れる作業となる。
「ルブルムドラゴンのカード」は、バラムガーデン・食堂にいるトゥリープFC会員01番から集めるといい。
彼はLv2とLv5のカードしか使用しない為、収拾が幾分か楽になる。
ついでに「キマイラブレインのカード」(復活の指輪)も集まり一石二鳥と言える…かも。
「ティアマトのカード」(グレンデル)については上述を参照。
いずれにしても効率が悪い事に変わりはなく、いわばマニア向け。
DISC2の中盤以降になれば、CC団から「ティアマトのカード」を直接入手できたり、バラムガーデンを使ってルブルムドラゴンに会えるようになるので、特にこだわりがなければ、それまで量産を先送りにしたほうが無難である。

FF9

ビビのアクションアビリティ『黒魔法』『W黒魔法』の1つ。ビビが使える攻撃魔法の中では最も攻撃力が高い。
消費MPは40。対象は敵単体で、パワーは119。「黒のローブ」とAP95で修得できる。
習得可能な時期もそれなりに早く、シリーズ中ではかなり役に立つ方だと思われる。


敵では「ヴァリア・ピラ(消費MP46/パワー47)」「ガーランド(消費MP46/パワー84)」「オズマ(消費MP46/パワー161)」「トランス・クジャ(消費MP46/パワー96)」が使う。


メテオが命中率の点で信頼できない以上、後半のビビの主砲となるのがコレ。

  • いつでもリフレクリフレク倍返しを併用すれば、9999ダメージを狙える。
  • そんなわけで、最後までちゃんと使える攻撃魔法。
    エーコの「ホーリー」と共に、7・8と続いた攻撃魔法弱体化の流れを見事断ち切った。
    ストーリー上重要なキャラであるビビは、戦闘面でも少し優遇されているのかもしれない。
    まあ、結局攻撃魔法の立場は次の10でまたしても危うくなってしまうわけだが。
    • 青木和彦氏はフレアとホーリーの攻撃魔法としての地位の低下を懸念しており、それらを払拭する為に強化した事をゲーム雑誌で語っていた。
  • 単体攻撃なのが残念。
    • 全体攻撃も出来たら他の魔法の出番がなくなってしまう。

なかなか派手なエフェクトであるが、その時間は決して長すぎず丁度良い。
PSであの画像処理をさくっとこなしたスクウェアの技術はやっぱりすごかったんだなぁ。

FF10

無属性単体の黒魔法
FF10においてはこれとアルテマ以外にプレイヤーの使用できる無属性の魔法が存在しないため、結構出番がある。
……かと思いきや、無属性である利点が基本的に少ない上、威力と対象数の割に消費MPも比較的高いため、大抵はアルテマが使われる。
尚、キーロックを解除しない形で進むと、ルールーが最後に入手する黒魔法となる。

  • なお初回使用時にルールーがボイスにて「無属性魔法、フレア!」と叫ぶ。
  • 多くのプレイヤーはアースイーターがカウンターで使ってきてウザい、というイメージのほうが強いだろう。
    テレポ・フレンドスフィアを使用しない場合、ルールーが習得するよりワッカのほうが早く、その頃には飛空艇が使える状態(訓練所で極鍛えられる)にあるだろうから。

アルテマと比べての利点は、エフェクトが短い(と言うかアルテマが長すぎる)こと。
手早く倒したい人には「連続魔法:フレア」の方が好まれることもある。

  • まあこれもこれで短すぎる演出だな。見ようによってはファイガだw
  • テンプテーションのために演出を短くしたと思われる。
    そのためか、フレアに限らず、FF10の魔法はいずれも演出が短い。(アルテマとホーリーは除く。)

連続魔法と同時期に入手する場合は、連続魔法まで進んで、同じタイミングでワッカがドレインのゾーンからキースフィアで開通してフレアを覚え、フレアを黒魔法スフィアで覚えさせることができる状態にすると良い。


対象の足元から爆発音とともに大きな火柱が上がる。
爆発より炎が前面に出ている演出のため、見た目は炎属性にしか思えない。


ゲーム内で一番使用するキャラはアースイーターであろう。
ダメージ限界突破しないとは魔法防御が高くても4ケタ台のダメージを喰らう。


時々処理落ちする。

FF10(INT版)

インターナショナル版専用のスフィア盤では、配置がリュックエリアの終盤の寄り道になっている。
Lv.2キースフィア2個かLv.3キースフィア2個を使わないと辿り着けなくなり、オリジナルのスフィア盤よりも習得しにくくなった。
代わりにルールーエリアの最後には連続魔法が配置されている。

FF10-2

リザルトプレート「破滅の炎」「終末の日」のゲートを通ることによって使用できる黒魔法
使うまでの過程が面倒で、使えるようになったとしても使用価値はほぼ皆無の魔法なため、アルテマと同じく不遇な扱いである。
ただし、特例的にアルティマニアオメガの低レベル攻略法では大いに役立っていた。


魔力がMAXであれば20000くらいまでダメージが与えられるのだが、遠距離攻撃が出来ない欠点がある。
(インターナショナル版では修正されている)

  • ターレットに攻撃できないという設定がされているだけで、決して前作のように遠近の概念があるわけではない。

ドレスフィア「ギャンブラー」のコマンドアビリティ「ギャンブル」で使用できる技。
マジックスロット」で、チェリーの絵柄を3つ揃えると発動する魔法でもある。


しかし、しぼりだす……ミネルバビスチェを装備すると…?


オーバーソウル時のマウントマイマイは残りHPが10万を切ると全体化フレアを使ってくる。
今作含めて多くの作品ではフレアは全体化できないという先入観もあり、
初見だと強烈なインパクトを残してくれるが、こちらを全員リフレク状態にしておけば、
逆に相手を一気に追い詰める事もできる。

FF11

黒魔道士が使用可能な黒魔法で、「古代魔法」と呼ばれている魔法の一つ。
精霊魔法に分類される。
対象に火属性ダメージを与え、さらに水属性に対する耐性を低下させる。
消費MPがとても高い上にMP効率も悪いが、敵に与えるダメージは習得レベル帯ではトップクラス。
「フレア」と「フレアII」が存在し、フレアIIは上記の特徴を受け継ぎつつもMP効率が改善しているなど性能が上昇。PCが使える魔法の中でも最強クラスの威力を誇る。


ウィンダスのとある魔道士が開発した魔法という設定であるが、それ以前から生きているであろうモンスターが行使したりするので開発というよりは再現・復元に近いものなのだろう。


詳細はこちら→フレア

FF12

表記が「フレアー」に戻っている。
無属性単体の黒魔法ライセンスは『黒魔法7』(IZJS版では『黒魔法12』)。


アクション時間だけで10秒近くあるうえ、一発で順番待ちになるので全く使い物にならない。
アクション中は回復魔法が唱えられないため、使うのは自殺行為とまで言われる魔法である。
「たたかう」はチャージ+実行でも約2秒なので、敵がフレアーを使った場合はしばらく一方的に攻撃できる。
ダーク系以外は魔法回避が有効なので、敵に使われた時はイージスの盾でガードするといい。


単体ボスでローテーション行動の直前にフレアーを唱え、敵の詠唱を妨害する使い方もある。
オリジナルは有効活用は困難だが、火力大幅増のインターナショナルは妨害中に瞬殺しやすい


FF12TZAでは順番待ちの問題が解決したのでいよいよ本領発揮か……と思われたが、そもそもの実行時間が長すぎて相変わらず使いものにならない。
結局単体無属性魔法ならショックの方が強く、フレアーの立つ瀬がない。

FF12RW

12はああだったが、残念ながら表記が「フレア」に戻った。
輪廻王カオスカイツの魔法でチャージ技。敵単体にダメージを与える。
使う人が火属性なので火属性っぽいが、無属性。

LRFF13

とうとう13シリーズに登場。敵全体を攻撃する炎属性の最上級魔法。
ATBコスト100。なんと威力はレベル1で×10.0もある。ファイガがコスト45で×1.65なのを考えるとこれは破格である。ノックアウト破壊力も高い。
ライトニングのHPが減っているとさらに威力が向上する。


とデータだけ見ると強魔法だが実際のところはいまいちパッとしない。
というのも入手法がラスダンのルクセリオ大聖堂でレベル1を1つもしくは難易度ハードでカイアスを撃破してレベル1~2を入手することのみ。
多くても1周2つしか手に入らない。
あまりに集めにくいのだ。そのため強化がしにくい。鍛えさえすれば最終的には80コストで×28.0もの性能になるのだが…
魔法自体の演出が長いため下位の魔法と比べてもラッシュがかけにくい。
また、ATBコストが高いため小回りが利きにくい。
ノックアウト破壊力も高いと言えば高いがATBコストと釣り合わずラ系魔法のフィニッシュには劣る。
使うとしたら高い威力を活かし開幕発動での雑魚散らしか、鍛えに鍛えてボス瞬殺用かどちらかであろう。

  • 威力が高いけど消費が激しいロマン枠か、と思って試しに使ってみると驚愕する。
    なぜなら、1000ダメージしか出ないから。
    じつはほかの攻撃と計算式が違い、「(最大HP-現在HP)/10」x表示されている威力がダメージになる。
    HPが満タンだと雀の涙ほどのダメージしか出ず、計算結果が1000以下の場合に1000ダメージになる申し訳程度の補正がかかっている。

むしろ敵としてカイアスが使ってくることの方が印象的かもしれない。
バーストトルネドフリーズと一緒に使ってくるため防御必須である。

FF14

黒魔道士がレベル50で習得する魔法。ターゲット中心の円範囲に火属性魔法攻撃。
MPを全て(最低800以上)消費する仕様から主にローテーションの〆に使用される。これの単体版がデスペア


敵にも同名・類似名の技があるほか、ユーザー間では特定の全体攻撃を示す通称としても扱われている。
これは着弾点となる味方頭上の三角形のようなマーカーと、対象から離れることで威力が減衰するのが特徴。
由来となったエクスデスのフレアはFF5の特徴的な火球が飛び出すエフェクトまで再現されている。

FF15

炎属性の究極魔法。ダメージ限界突破の効果を持つ。
ファイア系魔法精製時に特定のアイテムを加えると入手できる。

FFT

滅びゆく肉体に暗黒神の名を刻め
始源の炎蘇らん! フレア!

 
黒魔道士黒魔法として登場。しかし対となるホーリーより威力が低い。
消費MP60、SP15、攻撃力46。射程範囲は5で、効果範囲は1、算術可。
無属性であるため算術ホーリーのような使い方ができない上、後半では魔法自体の影が薄くなるため出番はない。
黒魔法に拘るとしても、トードの方が使える。

  • ついでに魔法回避率を無視しない点でもホーリーに劣っている。
  • ところがトードは確率が発生するので、相性やMAT、魔法回避率、faithによって外すこともあれば、無効化する装備品もいくつかあり、ホーリーは吸収可能であり、かつ属性強化をしない限り与ダメージはフレアと同等である。
    フレアは吸収できず、魔法回避率を高めることでしか防ぎようのない魔法であるため、うまく使いこなせばかなり使えるのである。
  • 黒魔法は属性ダメージ主体のジョブであることも考慮したい。
    フレアが強すぎてはほかの魔法の立つ瀬がなくなってしまう。
    • FFTのゲームバランスは弱点属性の意味が薄すぎる。
      弱点持ちの敵が多ければガ魔法ジャ魔法フレアの使い分けでホーリー以上の大ダメージを連発できたはずなのだが。
      現実には弱点無しの敵が多すぎて、ホーリーの高威力があれば黒魔法は全部いらない、的なバランスになってしまった。
  • 実はベリアス戦で活躍する。何故ならお供のアルケオデーモン×3は聖属性無効。
    しかし無属性のフレアは当然有効である。ある程度のMATさえあれば算術ハイト素数で一網打尽にできる。
    ただし味方の初期配置のハイトも素数なのでご注意を。

黒魔導師をマスターするのに必要なJPは8400。その内1000JPはこれの習得に使う。
おまけにジャ系(各900JP)と違いラーニング出来ない。
覚えている敵がいないのでクリスタル継承も出来ない。いらない子にも程がある。

  • ホーリーと比べてエフェクトが短いのが最大の利点。それだけでも使う価値はあると思われる。
    • エフェクトの長短云々を言うならCTのある魔法より剣技で蹴散らした方が遥かに早いが。
      • 諸事情でアビリティに黒魔法をセットしてる時に、
        周りを巻き込まない、CT速いって理由で自分は結構使った。
    • 特に算術使用時には演出時間の差が大きく響く。
      透明状態であれば魔法回避を無視できるので忍びの衣等の透明効果を持つ装備品を活用したい。

原理は、超エネルギー体を熱に変換している。


単体掛け専用なので、ガ系魔法より射程が1長い。実質射程で言うと同じ水平5になるけど。
適当に敵ロックでかけても相手が移動してきてこちらに二次災害が起こらないので、使いやすいっちゃ使いやすい。
…ホーリーにも同じことが言えるけど。

FFTA

錬金術士紅蓮のメイスで覚える「錬金術」の魔法。
だがン・モゥには、威力が同じでより範囲が広いギガフレアがあるので、イマイチ存在感がない。

FFTA2

前作と同じく、錬金術士紅蓮のメイスで覚える「錬金術」の魔法。


やはり威力や範囲の面でギガフレアに見劣りするが、消費MPが16と低めなことは利点。
消費MP半減があれば毎ターン唱えられる。

FFUSA

最強の封印魔法として、パズズの塔で入手できる。火属性全体攻撃魔法。
属性がある分、無属性のホーリーより使いにくい場面もあるが、基本的には主人公最強の攻撃手段として、主にボス戦で重宝する。


ラスボスのダークキングは火耐性を持っていないため、この最強魔法で惜しみなく攻撃が可能。

聖剣伝説

攻撃魔法の1つで、封印された魔法でもあり最強魔法でもある。
封印の洞窟リッチを倒すと取得できる。
ガラスの砂漠で、遺跡の洞窟の入り口を塞いでいるガラスの結晶を破壊するために必要となる。
モンスターでもドラゴンジュリアスなどが使用してくる。ドラゴンシールドイージスの盾で無効化できる。
ちなみに賢さが94~99になるとダメージを与えられなくなるバグが存在しているため、遺跡の洞窟へ行く前に賢さを94以上に上げてしまうとゲームクリア不可能になってしまう。

  • ゲームを立ち上げて一度もメニュー画面を開かずに魔法を放つと、賢さ0の状態で魔法が撃てるため、このハマりは回避可能。
    バグへの対処法がもう一つのバグだとは…
  • ダメージ無効バグの原因はおそらく攻撃力のオーバーフローだと思われる。
    内部データ見てないから確信はないが。

フレアを装備して、チョコボに乗っていない状態でゲームを一旦中断、再開したらウィンドウを開く前にガラスの結晶を撃てば破壊できるので、一応クリア不可能にはならない。


消費MP3。サンダー同様、主人公の向いている方向へ一直線に飛ぶ。

  • スマホ・VITA版では、消費MPが2倍の6に増えた。
    なのに、3Dになった分狙いづらくなった。
    KHのようなエイミングやFFCCのような発動位置指定ができれば納得も行くのだが、そういう救済はない。
    • アップデートにより消費MPはGB版と同じ「3」に修正された。(Ver.1.06)
      また前方の敵に対し射角が自動調節されるようになった。(左右角のみ。Ver.1.07)
    • GB版も、攻略本の基礎知識編では消費MP6と記載されていた。

DFF

クジャの操る炎の魔法もフレアだと思われる(スナッチショットリモートフレア等)。
そちらはこれを参照。

皇帝

皇帝の初期から使える地上HP攻撃
使用CPは40(マスター後は20)で、マスターAPは180。
速度は遅いが、長時間にわたって相手を追尾し続ける青白い光球を放つ。
反射されて自滅に追い込まれたりと、余り使い勝手は良くない。
とはいえ、いんせきの発動が難しいため、これに頼らざるを得ない。
「フレアー」ではないのが惜しまれる。


まともなHP攻撃はコレしか無いためなんとかして当てるしかない…が、殆どのキャラに判定の強い攻撃で返される上、地上でしか撃てないというボロクソな性能。
罠にハメて当てるのが定跡だが、ブレイブを溜める手段に乏しいためそれを何度も繰り返す必要がある。
相手もそう何度も当たってくれるはずもなく、余程熟練しないと相手にプレッシャーすら与えられない。

  • 反射には相手にも相応のリスクを背負わせること、攻撃速度は遅いがそれが時間差で敵を襲う要因になること、近距離なら敵の隙や拘束時間を刺せる程度には発生が早いことなどから別にボロクソな性能ではない…と思う。
    • 反射にはそれなりにリスクを伴うが、反射されたら時間経過で消えるまで手立てがほぼ皆無。
      反射直前で再発動したら硬直に刺せないし、迂闊に攻めに行くと反射されたものが返ってくる。
      上手く使いこなすのは難しい。
      • EXモード発動時に全キャラ反射可能ではあるが、HP攻撃では反射できないキャラクターもいるし、反射するタイミングが難しい技しか持たないキャラクターもいる。
        これと設置系ブレイブ攻撃を盾にして、いんせきを放つという作戦もある。要練習。
      • 弾速の遅さが思わぬ結果(相手の攻撃を遮って当たるなど)をもたらすことも。
        追撃時に利用するとおもしろいことになる。

相手のEXモード発動中に自分が発射したフレアを自分で食らってしまうと、その瞬間相手はEXバーストを発動できてしまう。
欲張って回避を怠った結果、反射フレアに当たるのは皇帝撃破のテンプレ的ルートになっている。


ロックオンを外すと追尾を中断、直進し再度ロックオンすると追尾を再開する。
これを利用した戦術なども編み出されている。頑張れ皇帝。


「逃げまどえ!」

  • でも皇帝側にしたら、まさか自分が逃げ惑うことになろうとは思いもよらなかったであろう。
    • 逃げ惑ウボァー
    • 「逃げまどう!」

跳ね返す場合はある程度距離をとって行わないとまともに喰らってしまう。
また、皇帝自身に近づきすぎても2発目を喰らってやられることにもなる。
フレアにしろ皇帝にしろ近づきすぎないことがポイント。


フレア反射作戦について。
悪戦苦闘して力任せに皇帝に切りかかったところを「ほぉ。」と余裕の声とともによけられたが、よけたところに皇帝自身の放ったフレアが直撃して即ウボァー。
こういうまさかの勝利を経験したプレイヤーもいる。


弾速が遅く攻撃判定が長く残るため、ミッション035(回避成功回数5000回)を手動で達成したいときはこれをひたすら回避するのが一番楽だと思われる。

UT版

空中フレアが追加された。
遠隔強はそのままで、地上版共々魔法正反射が付加。
地上版とは性質が異なり、色が赤、ある程度低速で追尾した後空中に長時間固定、地上版と別に存在させられる(各一発ずつ)、接触相性の優劣で消滅、といった性能。
HP攻撃としては発生が早く空中戦で頼りになるほか、設置技としても活用できる。


空中フレアの追加に伴ってか、空中で近接強判定の技を出せるキャラが増えた。
零式 波動砲セイントダイブ、ティナのトルネド、空中ラフディバイド等)


空中版は、今までのように跳ね返そうとしても消えてしまう。
よって、自爆ウボァーは地上フレアでないと狙えない。

  • またボムアタックが近接強になっているので、対人皇帝では地上フレアを再反射される可能性が高い。
    場合によっては地上フレア複数に追いかけられるという恐ろしい状況になりかねない。

地上と空中、二つのフレアを出し、その間を漂う形でいんせきを使うと、大抵のCPUを嵌められる。


「空中で停止する」性質のため、アダマンの鎖等を利用して、フレアの周りで回避行動をとり続けるだけで比較的安全に大量のブレイブを得られる。
ただ、カオスジャッジとの相性は最悪なので注意が必要ではあるが。


MoAの硬直を刺せるため、フリオニールを涙目にした。

  • UT版のcom皇帝はフリーエアダッシュで不意に急接近しての空中フレア直当てを狙ってくることがある。
    カチ合ってしまった場合、出の早い近接強でなければ防げないことが多い。
    トラップメイカー(笑)と侮っているとアグレッシヴな皇帝陛下に驚かされるだろう。

オニオンナイト

オニオンナイトサンダーから派生する空中HP攻撃
使用CPは40(マスター後は20)で、マスターAPは300。
橙色の電撃を浴びせ続けた後、爆発を起こす。
相手はほぼ回避不可能。


UT版では、EXフォース放出量が80から65に減少した。


「荒れ狂え!弾けろ!」

バッツ

バッツホーリーから派生する空中HP攻撃
使用CPは45(マスター後は20)。
橙色の電撃を浴びせ続けた後、爆発を起こす(オニオンナイトのものまね)。
火事場の力の追加効果(小)付き(瀕死時にクリティカル発生率が12.5%UP)。


UT版では、EXフォース放出量が80から65に減少した。


セリフがオニオンナイトと全然違う。DDFFではちゃんと真似するが。
「むぅぅん…やぁ!」

ティナ

ティナホーリーコンボの一部。
誘導性能は無いが、スピードの速い橙色の光弾を立て続けに放てる。
命中時に追加入力することで、派生アビリティのアルテマが発動可能。

  • なお微々たるものだが、使用しながら移動可能。
    ホーリーを物陰からヒットさせた場合でも位置を調整できる…か?

通常は最大4発で弾速も低めだが、EXモードになるとガトリングのような高速で最大8連射できる。

シャントット

シャントット精霊魔法 火で発動する最上級の地上HP攻撃。
相手を追尾する小さい火弾を何度も浴びせ続けた後、爆発を起こす。
強力だが、ブレイブが高くないと発動できない。
「火ダルマですわよ!」

  • 相手の位置に炎を発生させ、その後追尾性のある火弾を連発する。
    HPダメージは最初の炎の位置にしか出ない点に注意。

遠距離のHP攻撃にしては発生が早く、相手が地上付近にいるなら非常に当てやすい。
またHPダメージヒット時は正面へ吹き飛ばして激突効果がつく。

DDFF

ガーランド

ガーランドHP攻撃に「フレアー」が追加。
斬りつけた後赤い玉でHPダメージ。
「解き放たん!」「弾けろ!」


UTまで空中ガードカウンターで反確が無かったガーランドにとっては非常に頼りになる技。
今までの穴を埋めたと言う意味では頼りになるが、技自体の性能は高くは無い。
発生は遅く、回避狩りには微妙に距離が届かないことが多い。
そして何よりも硬直が嫌になるほど大きい。さすがに長すぎる。


一段目がヒットして二段目に移行する前にEX化すると二段目がキャンセルされるバグが存在する。

皇帝

皇帝の空中フレア(notフレアー)に下方向の激突効果が追加された。


皇帝の地上と空中アシスト攻撃もこれ。連携として使うには苦労するだろう。
地上・空中の性能は皇帝が使うのと変わらない、注意事項も同じく。
勿論地上フレアは近接強判定で反射されてしまうので、間違ってもウボァーしないように注意しよう。
操作キャラに拘束時間の長い技があれば、その時間を利用すれば当てやすくなる。
空中フレアならその場に留まる性質を利用して、攻撃技で相手をフレアに突っ込んでしまおう。
本人はいないのにフレアだけが残り続ける様は何とも言えない。

オニオン/バッツ

バッツの派生HP攻撃の場合、台詞がたまねぎと同じになった。
しかもバッツの方がたまねぎよりはっきり聞ける(しかも裏返って聞こえる)という謎の仕様付き。
派生技の中では圧倒的な追尾性能を誇る。発動したらアシストチェンジの反撃は不可能に近い。

  • アシストチェンジで抜けるタイミングは、やはりHP判定の出る直前。
    焦ってすぐに抜けると驚異的な追尾性能で捕まえられてしまう。上下だけでなく左右の追尾もでき、よく伸びる。その伸びっぷりは一度食らってみないと分からない。

シャントット

他の古代魔法と同様、ブレイブ4000で発動できるようになった。
しかし激突効果が削除され、結果的に火力が落ちたと言える。

DFFAC

ガーランド

“フレアー”表記。
ガーランドの空中ブレイブ攻撃(↓+II)。
切っ先から連鎖爆発の生じる魔法を放つ遠距離攻撃。
ソウルオブカオス中は攻撃範囲と射程が強化され、ブレイブダメージも384→432→480と増える。
牽制用の技。


Ver1.3212016/11/24
魔法接触判定の見直しに伴い、強から中に落とされた。

オニオンナイト

賢者の地上↓+IIブレイブ攻撃
高速の火球を放つ。移動撃ちが可能。
魔法接触判定はBRV強。


Ver1.0002015/11/26
性質はPSP版の皇帝のフレアに近く、同時に複数存在させることもできる。
フレアに重なるように動くと、近接攻撃しか持たないキャラはかなりやりづらい。
 
Ver1.2302016/06/30
短射程化・高速化で迎撃向きの魔法になった。
 
Ver1.2312016/07/14
射角が強化されて追尾性能が付与された。
ただし自衛にはまだ心許ない。
 
Ver1.3212016/11/24
爆発前の魔法接触判定が強から中へ落とされた。
 
Ver1.3612017/03/09
攻撃発生が5F早くなっている。
 
Ver1.4502017/12/07
全体調整でグライド・慣性移動の仕様とtype:SHOOTの威力が下方修正される事になったため、
グライド受付時間が魔法発射後10F以内に短縮されて11F以降は慣性移動へ移行するようになり、
威力は 近距離 300 / 中距離 400 / 遠距離 500 から距離不問で 432 に統一された。
個別調整は、向き補正の形式変更、魔法接触判定の統一(BRV強)、爆発発生の距離不問化、
ダメージリアクションの一定化、弾のスケール統一(従来の出始めと最大化後の中間サイズ)、
追尾性能の微強化、といった内容で、他のtype;SHOOT寄りの性能に生まれ変わった。

ティナ

ティナの空中↓+IIブレイブ攻撃
相手の位置に爆発を発生させる魔法。
 
ノーマル版は3連発で放つ。魔法接触判定は1~2発目はBRV中で、3発目はBRV強。
ヤ・シュトラなど足が止まりやすい相手に対して大変有効。
敢えて2発目で止めて、メルトンケイオスウェイヴへ繋げたり、付近の味方にコンボを譲ったりと応用が利く。
 
チャージ版は大爆発を引き起こす。魔法接触判定はBRV強。
移動撃ち出来ないが、吸引性能が追加されて機動力の劣るtype:HEAVYへ対する行動阻害に効果的となる。
単発だが、ノーマル版フルヒットよりもダメージが大きい。


Ver1.1002016/02/04
ノーマル版は攻撃範囲縮小、チャージ版は吸引性能強化の調整が施された。
 
Ver1.2302016/06/30
サーチ系ブレイブ攻撃の硬直時間見直しの一環で、キャンセル可能タイミングが遅くなった。
ノーマル版フレアからケイオスウェイブへのコンボはまだ健在。
 
Ver1.3212016/11/24
後方に跳ねるモーションが削除されて、ノーマル版の魔法接触判定が弱から中に強化された。
 
Ver1.4502017/12/07
全体調整の対象になった。
ノーマル版のグライド受付時間はガードorステップによるキャンセル可能タイミングの10F(初段・2段目)
乃至30F(3段目)前までに短縮されて以降は慣性移動するようになっている
(同調整の影響で、ノーマル版はコンボ入力の猶予時間も5F短縮された)。
威力は、ノーマル版が 432 → 417 、チャージ版が 480 → 464 へ低下した。
 
Ver1.5102018/06/14※DFFNTは2018年8月下旬適用予定)
リフレッシュに伴って性能が調整された。
ノーマル版は予兆エフェクトの視認性強化と射程短縮(35m → 約30m)、
チャージ版は射程短縮(40m → 約35m)という下方修正が実施されている。
 
Ver1.5202018/07/12※DFFNTは2018年8月下旬適用予定)
リフレッシュの調整見直しで、ノーマル版が上方修正の対象になった。
ノーマル版共通の調整として、最終段の魔法接触判定がBRV中からBRV強へ強化された他、
射程も延長されている(約30m → 約32.5m)。

リノア

リノアの空中ブレイブ攻撃ヴァリー時・↓+II )。
5発の炎球を一斉に発射する遠距離攻撃で、魔法接触判定はBRV強。
グライド可能。
ブレイブダメージは 107 * 5 = 535 。


ティナのホーリー(チャージ版)と同系統の技。


Ver1.5502018/10/16※DFFNTは2018年11月下旬適用予定)
扱い難い技の一つだったため、グライドが付与された。

シャントット

シャントットの空中IIブレイブ攻撃。ブチ切れ時は下位のファイアに変化する。
巨大な火球を発射する。弾速・誘導共に優秀で、空中戦の主力を担う技。


Ver1.2102016/04/21
硬直が短縮された。
 
Ver1.3612017/03/09
魔法のサイズが縮小された(半径-0.5m)。
 
Ver1.3902017/06/15
弾半径が約1.25倍(+0.25m?)に拡大されて、
Ver1.3502017/02/16)以前Ver1.3612017/03/09の中間サイズになった。
 
Ver1.4202017/09/07
射程が3m延長されて、技後の硬直時間が5F短縮された。

DFFOO

皇帝

皇帝の初期アビリティ「スティックボム&フレアーコンボ」。
相性性能を持つ武器は「ダイヤメイス【IX】」。

リディア

リディアの初期習得アビリティ。表記は「フレアver.IV」で、使用回数は5回。
対象に3HIT魔法BRV攻撃+HP攻撃を行い、自身に3ACTION間「魔法攻撃力小アップ」を付与する。

相性武器は「チェンウィップ【IV】」で、当武器かパッシブ「磨かれた黒魔法の才能」を装備しているとフレアver.IVのBRV威力と魔法攻撃力アップの効果アップと期間延長効果を得ることが出来る。

また、パッシブ「フレアver.IVエクステンド」装備時は

・使用回数+2回
・BRV攻撃部分が3HITから4HITに変化し威力も極大アップ
・奪ったブレイブを最大ブレイブを超えて所持可能(上限120%)
・強化効果「魔法攻撃力アップ」の効果期間+1ACTION延長

と性能が強化される。


エフェクトは原作に似た「C」状の小爆発が多数発生するもの。


「私の魔法で!」

レオノーラ

レオノーラに特殊効果「神官見習いの加護」付与中、HPが最大HPの100%以上の自身の行動後に追加攻撃「フレア」が発動する。

  • 味方全員に自身の最大BRVの80%分のBRVを加算し、敵全体に特殊効果“神官見習いの加護”に蓄積された値の150%分のHPダメージを与える。
    (与えるHPダメージは等倍。自身のBRVは消費せず自身の与えるHPダメージ上限を突破可能)
  • この攻撃で吹きとばしは発生しない。

光の4戦士

名前だけ登場する。
終盤、グーラ王宮の男性が教えてくれる。

伝説の魔法か…
むかしの書物によるとフレアという
とてつもない魔法もあったらしい…


扱いとしてはミーティアと同格の魔法である模様。
区分は黒魔法になる。

FFL

レベル8の黒魔法の一つで、これは店で購入ではなく
魔人がレベル1で修得するので、一応JPを振り分けなくても全員習得可能。
ただ、今作では扱いが少々微妙な気がしてならない…。

  • イベントで覚えるものでもなければ、戦闘においてもコメットマジックボム3で代わりが効くので正直なところフレアを打つ必要性が少ないからだと思う。

黄昏の章の予告が究極の魔法の封印を解くというものだったので、過去作のネタが多い今作ではそれはホーリーとフレア(FF5のフォークタワーのイメージ)と予想するプレイヤーが多かったが、まさかのメテオにその座を奪われてしまった。

  • 予告では「闇の戦士が」究極魔法の封印を解こうとしているとしか書かれておらず、光でも究極魔法の封印を解くという予告は一切無かった。
    またナイト・忍者編の最後で明らかとなった「ミシディア」の存在からも、やはりFF2の「アルテマ」かFF4の「メテオ」が強く想起される。
    正直なところ、フレアと予想する人はほとんどいなかったはず。

既にメテオを習得しているのでこの魔法を使う機会はほとんどない。
ボス戦は大抵1体しか出ないのでメテオの方がダメージが大きい。
せいぜいザコ戦で真っ先に倒したい敵に使うぐらい。それすらも効率によってはクエイクの方が良かったり。
フレアが一番輝いてたのは詠唱が短いFF4ぐらいかな。

FFEX

黒魔法の1つ。術者の前に巨大な爆発を起こす無属性の範囲魔法攻撃。威力が高く無属性なので軽減もされないと最高峰の性能だが、コストも最高峰。

FFEXF

ロッド(黒魔道士)の伝説アビリティ。
対象の位置に無属性の魔法ダメージ。
AP以外に、マジックリンゲージを全て消費する。

PFF

フレアとフレアー両方登場。

フレア

魔人のジョブアビリティ。
ブレイク中に知恵メメントで攻撃すると、通常攻撃の代わりに無属性魔法「フレア」を1回放つ。
発動条件はリメントオーバー200%以降、100%ずつ増えるたびに放つ。
オーバー200%以上だが、1度発動した後はオーバー値が増えないと発動しない(通常攻撃になる)
魔法は敵1体のみ。エフェクトはFF5のそれである。
無属性のため純粋に知性のみになり、いろんなキャラが覚えられるが威力が上がらない。
「魔人の秘伝書」を装備するとアビリティが「エレメンタルバースト」に変わり、属性が付く・オーバー値制限がなくなる・威力がかなり上がるとメリットが多い。


魔法倍率が特殊であり、知性が高いキャラになるほど「威力が弱くなる」仕様になっている。
無属性魔法が故かルインに負けることもしばしばある。
黒魔道士系キャラが使うよりは、魔法が少し使える戦士系キャラが使う方が強いなんてこともある。
そのため、最弱アビリティとしてよく挙げられる。
秘伝書」の登場により復権を得たが、フレア単品はなかなかきびしい。

  • 無属性が強化できるゼムスはこのフレアでもかなりの威力が出せる。
    弱点突く方が強いのは確かなので、選択の幅というところ。

敵が使ってくる場合は、魔道士の敵が使えば普通に高威力。
そうでない場合でも、割と気軽に連発される魔法になっている。


ザッシュプレミアムスキル封印魔法」の一つ。
魔法を15回以上使うと発動できる「フレア」で、敵全体に炎属性の大ダメージを与える。
その際は限界突破+50000という突破ぶりで、かなり発動しづらい分、カンタンに高火力が出るもの。

フレアー

ガーランド(FF1)プレミアムスキル
チャージ速度は高速。力メメント対応。
敵単体に物理攻撃の現在HP分のダメージを与える。

PFFNE

ブレイク中に知恵メメントで攻撃すると、リメントオーバー100%ごとに「フレア」を放つスキル。
パロムティナビビシャントットアーシェパンネロリッツシェルロッタミラが習得する。


ガーランドプレミアムスキル「フレアー」としても登場している。

FFRK

レア5の黒魔法アビリティ。対象単体に5回連続の無属性の魔法攻撃。
元々の攻撃回数は1回だったが、2017/7/11に行われたバランス調整で5回に変更された。
生成に必要なオーブ(極大)は黒10個、無6個、炎6個。
かつてあったクエストにはフレア生成を対象としたものがあったが、
当時は素材のオーブ(極大)が大変貴重な上、達成報酬が黒のオーブ(極大)1個しか貰えなかったため、
作らなかった人も多いだろう。


敵が使用する場合は効果が異なり、単体への1回攻撃。
FF1のリッチ(2回目)カオスといった一部の敵が全体版を使用する場合もある。

フレア・極

オニオンナイトの真奥義。
必殺技が付いている装備は「マギステルロッド【III】」。
2022/1/31、「ラビリンスダンジョン(FFIII)」装備召喚第1弾で追加された。

チョコボの不思議なダンジョン

フレアの珠というアイテムとして登場。

チョコボの不思議なダンジョン2

難しい本の魔法の1つ。
無属性の単体攻撃魔法。
アルテマホーリーメテオ超難しい本なのだが、こちらは難しい本に収められている。
当然、威力も↑の3つに大きく及ばない。メテオ、アルテマはともかく、ここでまでホーリーより格下にされているとは…


難しい本により発動する魔法は7種類あるが、フレアのハネを持っていなければ任意に選択することはできない。
不思議なハネは、アークのツメクリスタルのツメクリスタルのクラ(修正値+1~5)を壊す、
黒魔道士研究所の所長のサブイベントで小難しい本用のハネを貰う+総ターン数が18000ターンに達する+ダンジョンに入って戻って来た時発生するイベントで任意に貰う、
復活ダンジョン山岳ダンジョン)かひみつのダンジョンクリア時にランダムで入手できる。


復活ダンジョン攻略時のシロマモーグリはこのハネを初期所持している。

スマッシュブラザーズSP

セフィロスの通常必殺技。
ボタン長押しで力をため、離すと火球を放つ。ためるほどフレア→メガフレアギガフレアと変化し、より短射程でより大きく爆発するようになる。
ためている途中にジャンプやガード、しゃがみを行うことで中断できる。サムスのチャージショットなどのようにタメを持ち越すことは出来ない。


フレアは蓄積ダメージが溜まっていない限りトドメになりにくいが、射程が長く牽制やダメージ稼ぎに向く。
ギガフレアは蓄積ダメージが低いうちからでもKO出来るほどに火力・ふっとばし力がかなり高い。特にふっとばし力は最後の切りふだ以上。
またギガフレアの爆発は多段ヒットしているので、ギリギリの距離で当てれば爆発に巻き込まれている相手に対してすぐ横スマッシュなどで追撃することも可能。
メガフレアはその中間~ギガフレア寄りといったところ。

どれも弾の持続や爆発の持続が長いため、相手の先に置くように放つことで有利に立ち回れる。
しかし、火球発射までの前動作と発射後の後隙が大きくモーションも分かりやすいため、見切られると手痛い反撃を食らってしまうことも。
反射されれば、ただでさえ高いダメージに反射分の倍率が乗った凶悪な火球が自身に跳ね返ってきてしまう。
特にギガフレアを跳ね返されると0%状態からいきなり即死もありえるので要注意。


通常必殺技であるため、カービィがセフィロスを吸い込んでコピーした際に使用できる技でもある。
FFシリーズ外のキャラクターがフレア、メガフレア、ギガフレアを使用するという、極めて稀な事例と言えるかもしれない。

その他

GBサガシリーズでは3作続けて登場。どれも無属性全体攻撃。
1と2では最強魔法である(「フレアのしょ」で放つほうが強い)。
2では敵サイドではアポロン、はにわが、味方サイドでは女神、アスタロート、タイタニア、リッチが使用する(エスパーもLv10以上の強敵とのバトル後に習得する場合がある)。
3では「アシュラ」に抜かれたがそれでも強力な魔法。

  • サガ3のフレアは「Nuke」と呼ばれアシュラが「Flare」と呼ばれている。
  • DS版サガ2では、フレアの連携技と連携昇華に「ニューフレア」「メガフレア」「ギガフレア」「アルティメットフレア」が登場。
    また、特定種族の変異種や追加モンスターの幾つかも使用可能に。

聖剣伝説1・3クロノ・トリガーにも登場する。
FF外伝の面影残りし聖剣1では主人公や仲間が使える魔法の一つ、聖剣3ではラスボスの一人である竜帝が、クロノではルッカや一部の敵が使用する。サンオブサンがカウンターで使用する

  • クロノ・トリガーでは火属性。
  • 聖剣伝説3の過去の話である「聖剣伝説 HEROES of MANA」でも、聖剣3と同じく竜帝が使用する。

インサガやユニサガにおいては、初代サガシリーズのキャラクターが扱える最強魔法である一方で、GB版3のようにメテオやホーリーは無く、その大半がサイコブラストかフレアの二択になってしまう事から、一つ覚えのようにフレアばかり使うキャラクターが実装されている。


スーパーマリオRPGのリメイク版では、SFC版の魔法攻撃「コロナ」がこの名称に置き換えられた。
このような時代背景を考慮した措置は、FFシリーズに前例が存在する。


*1 FF3攻略本 基礎知識編 p49より引用