【まさむね(FF5)さきがけ特性に関する議論】

Last-modified: 2022-10-24 (月) 19:52:35

FF5

封印されし12の武器のひとつ、「まさむね」に関して、主に下記の特性
『装備していると、戦闘開始直後に誰よりも先に行動できる』(通称:さきがけ特性、さきがけ効果)
に関する議論


封印されし12の武器の項目にあった議論■

しかしこのページの限らず、このwikiにおける「FF5の正宗」って過大評価されてないか?

「真っ先に入手すべし」とか書かれてるけど。

確かに優秀な武器には違いないけど、エルメスの靴でも9割方先制できるわけで。
てか使ってる感想だと、エルメスあると正宗の効果は空気とも言える感じになる。
ジョブがほぼ固定されるのが難点。侍を使ってるなら当然とるべきだが、
パーティ構成を変えてまで使うほどのものではないと思う。
結局は自分が使ってるジョブの武器を取れという話でいいだろう。
すっぴんを普通に使う段階になるといろいろ便利だけど、それは最初の封印武器を取る時の話ではない。

  • ↑×1確かに上記の方の文章を読んでいると、言わんとしていることはよくわかった。
    これまで自分も「さきがけ」効果を絶対視し過ぎていたかも…。
    何の疑問も持たず「侍」使っていたなぁ。この正宗のために。
    ただ「FF5の華」低レベル攻略では必須という方の意見もごもっとも。
    案外、考えさせられる案件かも。
  • エルメスでも一応先制できるけど、正宗なら『確実に』先制できるからやっぱり必要だと思う。
    確実に成功するのはやっぱり安定性があるし、
    正宗+アクセでは属性系の耐性を付ける、とかもできるわけだし。
    あの中で特にこだわりが無いなら最初に取得しても良い装備だと思うよ。
    それにそんなにパーティ編成の変更が嫌なら言ってる通りそれに合った装備選べば良い。
    プレイの仕方なんて人それぞれだし、あくまで普通は~ってことなんじゃないかな。
  • 「先制」出来るといっても所有者だけの話で侍は装備の関係上どうしても行動が遅くなりがち。
    3ターンも経てば抜かれる事もある。
    第2世界までは侍の武器には微妙なものが多く、
    これなら魔法剣士やナイトでいいと考える人も少なくないはず(特に何も考えず普通にプレイする層など)。
    これで侍が後回しになると、
    この武器一つの為に(人によっては戦い方も変えて)ジョブチェンジを強いられる事になる。
    制限プレイの「とんずら」のような例外を除いて最初の一回目の行動が誰になるか程度で劇的に戦況が変わる 事は少ない。
    結局主力にしているジョブの武器を取れ、で良いと思う。
    正宗が優秀である事は微塵も否定しないけど、やはり「刀」という汎用性の低い武器である事がネックだと思 う。
    個人的には使い回しの効ダガーとロッドを勧める。
    • ここまで侍を有効活用する機会に恵まれない分、ここで慌てて侍にジョブチェンジするのも一つの手かと。
      銭投げを自重するならば「侍」そのものには光る点はないが、
      白羽取りをすっぴんに受け継がせるという意味で「侍マスター」の価値は長い目で見れば大きい。
      第3世界や次元の狭間ではボス戦が多い=高ABPを一気に回収できるため、
      ここまでで忍者を習得したキャラ(大抵バッツ)がいるならば大幅な強化が見込める。
      まぁ、忍者育成中(特に2人目)ならばアサシンダガーor佐助の刀優先もアリだと思うし、
      予言士+マジックポッドorムーバーなどABP稼ぎ手段には事欠かないため神経質になることもないのだが。
      • にあわててジョブチェンジしないといけないような動機は通常はないと思われる。
        ぜになげ」は強いが常用できるものではない上に、必要ABPも少なく、そ もそも侍になればいつでも使える。
        他のアビリティは微妙で、すっぴん前提のジョブ特性を目当てにするにはマスターABPがやたらと高い上、ステ ータス補正などで他に優先したいジョブがいくらでもある。
        個人的な順位でいえば忍者・狩人・魔法剣士・モンクよりも後、更に言えばシーフや時魔or青魔よりも後でい い。
        全部マスターする前に石版コンプしてクリアしてる。
  • 正宗!正宗!先制スゴイ!言っている人って、FF5の素早さの仕様を分かってないだけじゃないかな。
    FF5はある程度素早さ上げれば普通に100%先制できるゲームだから、実は大して旨味はないのだが
    行動順のランダム性が高いほかのFFだったら、さきがけ=超スゴイっていう考えは正しいけどさあ。
    • ジョブごとにステータス固定のゲームで「素早さ上げれば」の意味が分からん。
      シーフマスターのすっぴんになれってことか?
      そこまでしなくても、持つだけで先制できるのがこの武器なのだが。
  • 正宗の強さは縛りプレイで最も効果を発揮する。
    ザコ戦では安定して逃げる事ができ、ボス戦では最も不安定な開幕を安定させられる上、かつかつなMPを使う 事なくヘイストを発動できるという正に神器としか言いようがない活躍をする。
    だからそれを知っている人には過剰に持ち上げられるのだろう。
    しかし、これはあくまで縛りプレイでの話。
    縛らないプレイでは、正宗などなくても多少ダメージを受けても平気だし、ザコ戦はそもそも逃げずに倒して いい訳だし、ボス戦においても長期戦術の方が重視されて開幕1ターンの有利はさほど意味が無く、ヘイスト効 果が欲しいならちまちま正宗使うよりヘイスガした方が手っ取り早い。
    ……と、縛りプレイで輝いた部分がさほど重視されなくなってしまう。根本的に戦略が異なる。
    エルメスを買う金もないなら尚の事、アビリティのぜになげが使いにくい侍で無理に正宗を使うよりも、他の ジョブでアビリティを活用して戦った方が楽と言う事になりやすい。
    装備ジョブの問題も、縛りプレイは通常「ABP稼ぎ等はよそで行い、ダンジョン攻略やボス戦は育成度外視で挑 戦する」のが基本だが、縛らないプレイでは「ザコもボスも倒して育てながら進める」のが基本となりやすいた め、育成要素がないすっぴんは勿論、アビリティの魅力が薄い侍もいくら強くても使用候補に挙がりにくくな る。
    もちろん元から侍を使っているのなら何かと便利だが、ジョブチェンジしてまで使うほどではなくなる。
    この落差が認識の相違を生んだのではないかと思われる。

正宗の項目にあった書き込み■

「さきがけ特性」は非常に有用だが、
単純に強い武器であること自体が装備変更等をせずにそのまま即戦力で使える、ということ。
すっぴん」なら戦闘開始時に正宗を装備しておいて「さきがけ効果」で先手を取った後で、
武器を持ち替えて能力値補正ボーナス狙いに移行、といったような使い方も可能。
戦略の幅を拡げてくれるので様々な場面で使える。攻撃力もクリティカル込みで高い。
唯一の難点は自体が装備できるジョブがかなり限られてしまうことだろうか。

  • 上記戦術はアクティブだとほとんど意味がないし、エルメスの靴等で代用出来るし、何より煩わしいので通常プレイでは殆ど使用しない例だろう。

さきがけ効果に関しては賛否両論あり、さほど重要ではないという意見も多い。

  • エルメスの靴シーフのアビリティでほぼ代用出来てしまう
  • を装備できるジョブが極めて少ない(さきがけ効果のためだけにかたなそうびでアビリティ枠を埋めるのもどうか…)
  • 実用例がほとんど挙がらない(縛りプレイでよく使用されるなどという意見が散見されるが…やったことあるのか?という意見が非常に多い)
  • などが理由である。
    を使用していかないのであれば無理に真っ先に封印を解く必要はないと思う。
    12武器の封印の解き方は性能の優劣でなく、使用していくジョブで決めていけばよいと思うが。
  • 自分は低レベルクリア時にネクロフォビア戦時にバリアのMP切れ待ちの為に
    真っ先にかくれるのに使用した。でもさきがけ効果を利用したのはそれくらい。
  • じぶんは珊瑚の指輪が装備できない縛りプレイでしんりゅうに勝つためにこれとジャンプを使った
  • さきがけ効果はともかく、攻撃力107無属性+クリティカル有り+アイテムでヘイストは
    後のフォークタワーのホーリータワーの方と非常に相性が良い。
    これを装備したと道中で拾えるディフェンダー装備したナイトがいればまずボスに負けることはないと思う。
    そういう意味では早いうちに封印を解いておいた方がよいのかも。

本スレにあった書き込み■

上で「縛りプレイ」という表現がたくさん使われているけど

具体的にどのような縛りプレイ(低レベル?ジョブ縛り?その他諸々?)で

どういった時に使用されるのかが完全に抜け落ちてる。

それこそあとは「通常プレイではわざわざ使うほどか」と思う実用例しかなくて

これを読んで正宗使える!って絶対に思わないよね。


まず、正宗は装備してアイテムとして使用するとヘイストの効果がある
言い換えれば、さきがけて自分含む誰かに無消費でヘイストをかけることができる。
すなわち、正宗を装備さえできればそれ以上アビリティやアクセサリの欄を埋めることなく、しかも初手でヘイストを使うことができるのである。
よって、少なくとも
「先制」出来るといっても所有者だけの話で侍は装備の関係上どうしても行動が遅くなりがち。
3ターンも経てば抜かれる事もある。
という見解は実情に全くそぐわない。
わけても特筆すべきは、武器なので戦闘中でさえターンが回ってきたらすぐ外せるという点。
この点は、エルメスで代用できない利点として第一に把握しておくべきであろう。


やはり、高額(50000ギル)というエルメスの弱点は見逃せない。
蜃気楼の町でおいそれと手が出せない倹約家のプレイヤーは、
次元城の宝箱から1つ回収し、
残り3つをフェニックスの塔のシェリーからのドロップ(6.25%)で延々粘ることになるが、
いずれにせよ正宗を入手するより時間はかかる。
エルメスの他にも高額アイテムを無料で仕入れる作業が続くだろうことを考えても、
正宗によるさきがけの特性は真っ先に解禁しておきたい要素のひとつとなるであろう。


「まさむね+とんずらについて」
ダンジョン探索をスムーズにするためにはシーフの存在は必須に近い状態であり
(ダッシュの仕様がSFC版と後続作品で違うので、少し感覚が違うかもしれないが)
わざわざ侍に正宗持たせてとんずらやリターンでバックアタック回避よりは
最高の素早さ+けいかい持ちのシーフにエルメスを装備してとんずらさせた方が
いろいろとムダがないように感じる。

  • シーフ必須を前提にしての探索なら尚更、最速で正宗を入手するほうが戦略は絶対的に広がる。
    固有コマンド「ぬすむ」の活用を考えた時に、先にターゲットを無力化する手段があれば有利だからだ。
    そしてこの「最高の素早さ持ちのシーフより更に先手」という難しい要請に、正宗はピタリとハマる。
    具体的には赤魔・時魔・詩人辺りに刀装備、逆に侍にそれらの固有コマンドなどを組んで正宗を持たせれば、
    豊富な足止め手段でシーフの盗みに対する反撃を抑制できる、良質の補助役が完成する。
    先制逃げコマンドも選択肢に加えるなら、テレポを使うかすっぴん・ものまね師でアビリティ枠を増やせば片がつく。
    当然ながら二番手のシーフの特性もそのまま移動中に活かせるし、全員のエルメスとの併用もバッチリ効く。
    ついでに三番手にとんずら(けむりだま)やリターン役を任せれば、探索とアイテム収集を兼ねた完璧な布陣となる。

最初の石板と飛空艇を入手して次元の狭間に行けるようになった時点で、
プレイヤーは大まかにふたつの攻略ルートのどちらかを選択することになる。
ひとつは徐々に解禁されるダンジョンを順番に回って残りの石板を回収するルート、
もうひとつは次元の狭間~次元城で最高ランクの装備を一気にかき集めるルートである。
後者の場合、特に強敵からの盗みと的確な先制逃げの成功が絶対条件となるわけで、
上記のように逃げor補助役と盗み役を高いレベルできっちり役割分担することが大切。
正宗を片手に最低限のボスとだけ戦って、逃げて逃げて突っ切った先の次元城のエルメスをシーフに装備させ、
しかるのち先制足止め→盗みで天叢雲や飛竜の槍などを集めるのが、最もスピーディでスムーズな戦略と言える。
行く手を阻むボスの大半も、下手にエルメスを使うよりはアクセサリ枠を空けてリフレクトリングを装備し、
正宗で先手を維持するほうが戦いやすかったりする。
この際エンハンスソード、アルテミスの弓、トールのハンマー、マンイーターあたりも回収できるので、
正宗以外の2枠の12武器に関してはそんなに重視しなくていい。


「縛りプレイ時の運用について」
封印されし12の武器の項目にあった議論にて「縛りプレイ」という表現がたくさん使われているけど
具体的にどのような縛りプレイ(低レベル?ジョブ縛り?その他諸々?)で
どういった時に使用されるのかが完全に抜け落ちていると感じる。
もしよかったら「縛りプレイ正宗使用体験談」を記入して頂きたい。

  • もちろん、さきがけ効果やヘイスト付与のために広く使用される。
    というのも縛りプレイの中には、エルメスの靴を持っているにも関わらず、わざと装備することなくボスに挑んでいる例が散見されるのだ。
    GBA版までのFF5には、特に縛りプレイにおいて慣例的に解禁されることが多いバグの一つに耐性残存バグがあり、
    その場合ステータス異常耐性を4つも持つエルメスは、しばしば耐性だけ残して外される筆頭に挙がる。
    他のアクセサリには、同様のバグでは引き継げないような便利な効果があるためだ。
    そしてエルメスから唯一バグで引き継げないヘイスト効果は、正宗などで戦闘開始直後に補える、というわけである。
    下に「刀を装備しなくても似たようなことはエルメスでできる」という記述があるようだが、
    逆を言えば「エルメスを装備しなくても似たようなことは耐性残存と正宗でできる」のだ。そして戦闘中に限って言えば、そのほうが身軽なのである。
    そのへんの価値基準が一つにとどまらない所も、FF5の面白さ。
  • バグを快く思わない向きにとっても、各種指輪エルフのマントカイザーナックルなど、条件次第でエルメスより優先されるアクセサリ候補は数多い

「まさむねは最初に封印を解くべき武器なのか」
確かにまさむねとエクスカリバーで比較した場合、正宗のほうが優秀な武器であると感じる。しかし

→正宗(状況により村雨と使い分け)を装備した侍
→エクスカリバー(状況によりディフェンダーと使い分け)を装備したナイト

という風に見て考えると、どれほどの戦力差があるのか。
たしかに正宗はフォークタワーではかなり有利だが、侍を使用しないのであれば入手する必要はない。
武器能力だけ見て、正宗を真っ先に入手するのが定説とするのはどうか。
自分の使用していくジョブの武器から封印を解いていけばよいのではないか。

  • 実は、「刀を自ら装備するわけではないものの、正宗があることでより優秀な戦力になる」というジョブがいくつか存在する。
    モンク、踊り子、薬師、ものまね師など、素手格闘とカイザーナックル、そして固有コマンドアビリティの合わせ技によって高火力の物理アタッカーになれる資質を秘めたジョブたちである。
    剣の舞の4倍撃にしろ英雄の薬のレベルドーピングにしろ、その運用は手数が勝負、しかしアクセサリ欄はピラミッドで入手できるカイザーナックルで埋まってしまう。
    なればこそ、誰かに正宗を装備させて戦闘開始直後にヘイストを付与することが、最もその攻撃力を活かす手段になるのである。
    お気づきの通りこれらのジョブには対応する専用の12武器が存在しないが、そんなジョブでさえ真っ先に正宗の封印を解くことで、攻撃役として輝きを放つのだ。
    「使用していくジョブの武器を取ることこそ正解」という固定観念に囚われていると、「正宗=侍」の視野狭窄に陥ってしまい、その利点には気づけないだろう。
    逆に言えばそんな固定観念を崩すきっかけにもなるくらい、正宗は便利な12武器なのだという証明でもある。
    • それらの4つのジョブに加えて、シーフも上記の通り正宗が便利。もちろん侍やすっぴんはそのまま装備できるわけだし……
      あれ、結局全ジョブのうち3つに1つは正宗を真っ先に入手するのが定説、ということに?
  • それだけではない。このページでしばしば比較に上がるナイトでさえ、
    スタイルによってはエクスカリバーより正宗を取ったほうが優秀な戦力になる。
    後半におけるナイトの優位性は、攻撃面ではなくかばうまもりの併用による壁役適性であり、
    まもりは典型的な「初手で入力したいが後は全く入力しない(ターンが回るのすら邪魔)」というコマンドなので、
    刀装備+正宗(初手で外してまもり入力だと完璧)と上記(エルメス→バグ+)指輪で壁役に徹したほうが無駄がない。
    鈍足で両手持ち1回攻撃に甘んじる攻撃面を伸ばすよりも、そちらのほうがナイトは戦力として貢献できるのだ。
    「自分が使ってるジョブの武器を取れ」という大嘘に騙されて、ナイトの可能性を潰してはいけない。

ナイトと侍のどちらの方が活躍させやすいか、がポイントかと。
侍はクリティカル率が12%と現実的ではあるが、それでも戦術に取り入れるには心許ない。
しかし安定性は無いが爆発力があり、また打撃一辺倒なのでバーサクなどを遠慮なく使用出来るので火力の底上げが容易。
一方でナイトは面倒ではあるが、フレイムタンやアイスブランドを持ち替えることで確実に2倍ダメージを与えられる。
また魔法剣を併用したりすることでST異常を起こす、といった搦め手も使える。
しかし武器をあらかじめ用意しておく必要があり、魔法剣も1ターン必要なので速攻が苦手、弱点が突けなければクリティカル率の関係で侍に劣る、という欠点がある。


上から読んできて、「縛らないプレイ」の想定がちょっと甘過ぎやしないか、と感じる。
そこの想定がいい加減なまま、戦略が違うとか認識の相違とか言っても、説得力ないのでは。
通常プレイだって何でもかんでも倒して進むわけじゃない。嫌な敵からは逃げたいし、稼げる敵からは集中的に稼ぎたい。
効率良くストレスなく動くために、部分的に縛りプレイを参考にもしたりする。
すなわち、正宗で先手を取れると知ったらそれで逃げたいし、稼ぐ戦闘でも先手を取ってさっさと一掃したい。
そのためならプレイヤーは正宗装備を躊躇しないのだから、使用候補に挙がりにくいなんてのは、そもそも前提条件がおかしい。
もちろんボスなどシンボルエンカウントの敵には事前準備が必要だから、正宗の輝きは縛りプレイとなんら変わらない。
エルメスの靴が強いと言ったって、実際は吸収系の指輪やリフレクトリングとも枠の競争になるんだし。


>結局は自分が使ってるジョブの武器を取れという話
つまり魔法剣士や踊り子を使ってたらアサシンダガーを真っ先に取れってこと?
やめたほうがいい。
大海溝もその後も、アンデッドが出るたびに追加効果のデスが発動して、鬱陶しいことこの上ない。
魔法剣でも二刀流でも効くんだもん。
使用感で言えば地雷武器ですらあった。
使ってるジョブだけで思考停止して取るような考えは捨てたほうがいいよ。
これはエクスカリバーとかホーリーランスにも言えると思うけど。


エルメスなどで「代用できる」という考えにそもそも首を傾げる。正宗とエルメスは「併用できる」存在である。
さきがけの利点は敵に対する先制だけでなく、パーティ内での初手の行動順もコントロールできること。
御存知の通り順番送りの存在しないFF5で、「確実に特定のキャラから動かせる」状況を作れるのは嬉しい。
侍の存在や武器能力を一切無視してもこの特性は強力で、例えば一時的なすっぴん+正宗という初手の取り方は、
アタッカーに限らず補助魔法や調合などとも相性が良く、しかも全員がエルメスを履いていても有効。
というわけで、刀=侍というこだわりを捨てた上での正宗の運用は充分考慮できるレベルにある。
封印武器同士で比べても、専用ジョブ以前に吸収属性や盾持ち不可などハードルの高いラインナップにあって、
クセのない正宗はどんな敵が相手でも強みを発揮できる、最も取り回しのしやすい武器である。
二刀流や乱れ撃ちといった前衛系アビリティとの相性面も、クリティカルのおかげで常に一歩リードしているし、
それ以外の封印武器だと、上記のように「ジョブを変えてまで」と問題提起するレベルにすら達してない
……と言うか、むしろそうした封印武器こそ、縛りプレイで光り輝くタイプなのではなかろうか?
流石にトップ争いではロッドの優秀さと甲乙付け難いものの、先着3枠と考えればやはり「真っ先に正宗」は揺るがない。

  • 何度も繰り返されてる反論をまとめると
    「単体の武器として考えると正宗は強い」事には誰も反論してないが……
    「通常プレイですっぴんは、ラスボス戦など極めて限定された状況でしか使わない」
    RPGの基本は育成であり、育成要素のないすっぴんはいかに強くても使わない。侍を前提にした議論の前提がこれ。
    "専用ジョブ以前に"とか書いているが、順序が逆で、属性や盾の問題なんかより先に前提にあるのがジョブ。
    前述したように正宗自体は強いのですっぴん前提なら第一候補にも納得だが、その前提が無意味
    縛りプレイや一部究めた人のプレイなら別だが、一般論にするには無理がある。
    「侍はそれほど魅力的なジョブではない」
    ぜになげは強力だが、習得は簡単だし、覚えなくても侍の初期アビリティだし、そもそも常用できるものじゃない。
    他のアビリティはハッキリ言って数あるFF5のアビリティの中でも最低レベルと言っていい。
    マスター能力引継ぎが目当てにしても、ステータス目当てならもっといいジョブがあるし、特性の白羽取りも微妙。
    しかもマスターまでのABPも多い方なので、どうせなら他のジョブをマスターした方が早く強くなれる。
    戦士系としては十分な能力を備えているし、正宗に限らず刀は最強クラスの武器なので、決して弱いジョブというわけではないが、予定していた他のジョブを押しのけてまで転職する理由は、通常はない。
    「どうしても先制したければエルメス」
    この主張の要点はつまるところ「刀なんか装備しなくても似たような事は誰でも出来る」ところにある。
    刀を使いたくない時の選択なので、併用できるよと言われても何の解決にも反論にもならない。
    「結局、使ってるジョブの武器を解放するのが一番」
    使ってるジョブには侍も含む。ジョブさえ合っていれば役立たずは一つもない。
    何か当たり前の事を言ってるようだが、そもそもこの議論は「どのジョブを使ってても真っ先に正宗を解放すべき」という無茶な主張をしていたのが原因なので仕方ない。
    どだい無理がある主張だった。
    • >順序が逆で、属性や盾の問題なんかより先に前提にあるのがジョブ。
      その辺の優先順位は端的に言って好みの問題。でなければ、装備系アビリティの立つ瀬がないし。
      ジョブ以上に多彩な機能を持つ装備品から見れば、ジョブが持つ装備制限は単なる障害だし、
      その障害を取り払う装備系アビリティは、ABPを稼いだプレイヤーへのご褒美になる。
      逆に道中いろんなジョブに浮気したところで、別段クリアに詰まるようなゲームシステムでもない。
      もし最初に引用した順序が真ならば、恐らくFF5は今日のように高い評価は受けていないだろう。
      むしろ「この武器一つの為にジョブチェンジをする価値はある」と思わせるような、
      ジョブにおもねったプレイ視点をひっくり返しうる装備品の象徴が正宗、とも捉えられる。
      いずれにせよ『「FF5の正宗」って過大評価されてないか?』と大上段に構えた問題提起と、
      評価者個人の好みを故意に振り分けていくような物言いは方向が合致するものではないかと。
      >刀を使いたくない時の選択なので、
      同上。
      特に(この点に誰も触れていないのが不思議なのだが)、刀装備に必要なABPは、累計280。
      前衛武器装備のアビリティとしては断トツに少なく、正宗までの育成プランにも充分組み込みうる。
      魔法アビリティどれかを後回しにして育成する価値は充分あると思うが、それでも悩むのであれば、
      上で挙がっている「ここで慌てて侍にジョブチェンジする」でも、280ABP程度の期間なら全く問題ない。
      例えば後方支援役のメンバーを侍+(取ったばかりの)正宗+補助系コマンドアビリティとしてやれば、
      「今までより堅くて早い補助魔法役」が刀一本で完成するわけで、戦闘全体の効率も上がり、
      やがて溜まったABPで刀装備も習得できる。何を使うか「選択」するのは、そこからでも遅くない。
      >「結局、使ってるジョブの武器を解放するのが一番」
      ジョブ基準で見たとしても、果たして各12武器が「一番」の武器たりうるかという問題もある。
      第3世界まで進めたプレイヤーともなると、そろそろFF5の敵の特性の極端さもわかってくるはず。
      対して12武器の多くは属性や両手装備の特性が、ランダムエンカウント次第で裏目に出る仕様。
      ジョブを優先したばっかりに、道中あちらこちらで邪魔な吸収や復活が起こる面倒さや
      武器切り替えの手間を「ジョブが合ってるから役立たずではないのだ」と言いながら我慢するよりも、
      無属性・片手・先制という最大公約数的成果の出るほうが、選択に対する手応えという意味ではダイレクト。
      過大評価を疑われるほどに正宗が礼賛されるのも、つまりはその辺の感覚がポイントであろう。
      「便利だけど思ったよりは使わない」は、「使ってみたら思いのほか不便」よりも評価が上がるものなのだ。
      仮に12武器や弱点・特効の(通常プレイと言うには少々特殊な)予備知識を充分に持ってたとしても、
      雑魚敵のパーティ編成を勘案してから後手後手に装備を対応していく手間は変わらないし
      (前作4などはそれ込みで終盤の戦闘が面白いが、5だと相対的に事前カスタマイズがもっと幅広いので)、
      「じゃあ必要になったタイミングで入手すればいいや、その時ジョブも変えればいいや」となるだけで、
      結局「優先的な解放」というそもそもの選択の動機からは外されがちになる。
      まして、貰える武器は一度に3枠。2枠ぐらいはその時の前衛ジョブのために揃えてあげるとしても、
      後衛にも貢献できるオールラウンダーも一つぐらい解放しとこうというのは、不自然な考えではない。
      正宗の特性が12武器でほぼ唯一それに適うものであるのは、上述した通り。
      先の「この武器一つの為にジョブチェンジをする価値はある」にも共通する部分だが、
      敢えて他の12武器から探すなら、ロッドのブースト能力がそれに当たるのかな、というところ。
      >RPGの基本は育成であり、育成要素のないすっぴんはいかに強くても使わない。
      RPGの基本を育成と言うなら、その実践は戦闘にある。
      ABPを稼ぐためだけにジョブを育て、大事な戦闘にはアビリティ枠や装備に自由の効くすっぴんを、
      という攻略思想は、たとえ制限プレイが念頭になくとも決して的外れではない。
      ってかすっぴんに育成要素がないって、一体どこで聞いてきたのか。HPMPレベル、どれも大事な数値。
      プレイヤー全体に蔓延する典型的な勘違いとも思えないし、誰か一人が思い違いをしてるのでは……
      >「どうしても先制したければエルメス」
      エルメスの靴が最終装備レベルに強力で、耐性や装備ジョブ込みで正宗も凌駕するというのは一理ある。
      だからこそエルメスの項に書いてあるような、
      >一人だけに装備させれば大抵そのキャラが一番先に行動するので、行動順の操作に利用可能。
      という使い方は、逆に勿体無い。
      全員エルメスは前提条件で、更に初手の操作に正宗も持たせる併用スタイルが理想的な布陣になる。
      早い話、先制さえできたら他の武器(刀に限らず)に持ち替えたっていいのだ。
      その戦法と正宗の有用性は、少しも矛盾しない。
      >刀なんか装備しなくても似たような事は誰でも出来る
      似たようなものと言うなら、尚更エルメスより早く、確実に目にし、かつ無料で貰える正宗を逃す手はない。
      浮いた50000ギルで銭投げといこう。指輪を買うのもいいね。
      >通常プレイ
      >一般論にするには
      「体感的に9割方先制できるから無意味」は、言い換えれば
      「FF5の敵はそこまで強くないのだから、わざわざ素早さを無駄に強化する必要はない」となるが、
      それは果たしてRPGのプレイ思考として通常で一般的と言えるだろうか。
      ダンジョンや敵に対しては、できるだけ強化してから挑みたいというのが、基本的な気持ちであろう。
      確実より9割を勧めるその根拠が「体感」で、果たして「仕様を知らない」相手が納得するものだろうか。
      「使ってるジョブは何が何でも大前提でプレイ」「すっぴんなど論外」「侍は選択肢から外れやすい」
      という主張にしても、それらがFF5のプレイスタイルとしてどの辺りまで現実的であるか疑わしい
      (ひょっとして「マスターするまでジョブチェンジ禁止縛り」でも前提にしてるのかな?)。
      提示されるプレイスタイルがやや偏って見えたり、別々の反論が説明もなく繋がってたりするなど含め、
      >そもそもこの議論は「どのジョブを使ってても真っ先に正宗を解放すべき」という無茶な主張をしていたのが原因なので仕方ない。
      >どだい無理がある主張だった。
      と一刀両断するには、反論の論拠が一面的・主観的に過ぎるのではないかな。
    • >何度も繰り返されてる反論をまとめると
      「前衛ジョブの中では、侍はジョブ特性やマスター能力の点から評価が下がる」という意見が、
      「だから、侍専用の正宗は評価が下がる」には繋がらないところに、この反論の致命的弱さがある。
      各12武器にもおしなべて「その時点の専用ジョブの攻撃威力を強める」効果は期待できるだろうが、
      キツイ言い方をするなら、他の11種と違い、正宗の特性はその観点を超えるレベルにある。
      正宗の特性が12武器の中でもかなり特殊で、他との相対評価がしづらいという点は考慮すべきだけども、
      その特殊さが戦術に容易に組み込みやすいという意味で、いち早く確保することには大きな利がある。
      もしも12武器の中に同じくらい特殊で、ジョブの枠を超えて役立てるような特性を持つものがあったら、
      当然どっちが真っ先か悩む余地も出てきて、それに越したことはなかったのだが……現実として、
      ジョブにしろアビリティにしろ装備にしろ戦闘中でなきゃいつでも変えられるというFF5のルール下では、
      「かならず さいしょに うごけるようになる」という触れ込みで群を抜いて活きる12武器が正宗なのである。
      まして、二刀流・すっぴんものまね師でそれぞれ増やすことのできる武器枠・アビリティ枠と違い、
      どう頑張っても増やせないアクセサリ枠が、エルメス代用としての正宗のおかげで柔軟に動かせたり、
      戦闘開始直後でお役御免になる特性自体が戦闘中に任意で交換できる点とも極めて相性が良いなど、
      事前準備が問われる強制戦闘や縛りプレイで光る正宗の強みは、いちいち具体例を出すまでもない。
      もちろん早くから経験値ABPを稼ぎまくって道中戦術無視の最強すっぴんプレイを楽しむ御仁にとっても、
      敵に一切邪魔させない正宗(+強いエルメス)はすぐにも欲しい装備であろう。それも支持の仕方の一つ。
      「さきがけ特性を必要としないプレイもあることを忘れるな」というマイノリティ的意思表明は否定しないが、
      それのみを根拠に、そうでないプレイを「無茶な主張」とまで言い捨ててしまうのは、やはり納得しかねる。
  • それとは別に新しい話もすると、正宗だけじゃなくロッドも過大評価。
    炎氷雷は言うまでもなくカルナックのロッドで強化できるし、風もエアナイフがある。
    地毒はこの時点ですでに微妙になってるし、ロッドの利点は持ち替えの面倒さ解消程度でしかない。
    それはそれで非常に助かるので、黒魔などを使っている場合は優先的に封印解除するが、その程度。
    どっちかというと杖の方がヤバい。対アンデッドのみとはいえ、補助職が戦士を超える打撃を出せるようになる。
    「ジョブ変えてまで封印解除」を現実的にやる価値が高いのはこちらの方ではないだろうか?
    大海溝という直接的な目的がすぐ先に控えているし、杖関連ジョブの有用性は説明するまでもない。
    • まず、最初の石板で封印を解くのはピラミッドの後で、大海溝の前にもう一枚石板が手に入る。
      なので、アンデッド特効目当てなら最初の石板で優先して杖の封印を解く理由にはならない。
      加えて、大海溝を想定して杖を「ジョブ変えてまで封印解除」は現実的に無価値。
      なぜなら、ジョブを変えて大海溝を有利に戦うなら詩人のレクイエムが完全に上位互換だから。
      勿論、その戦法にいくばくかの安定性をプラスしたいなら、刀装備+正宗は普通に有用。
      更に、「補助職がいくら打撃を頑張ったところで対アンデッドどまり」という見返りの小ささが拍車をかける。
      元来、杖関連ジョブの有用性は習得アビリティに負うところが大きく、ジョブそのものは大して強くない。
      ゆえに、アンデッド特効の単体武器を装備した程度でヤバいと言うほど戦力が補強されるわけではない。
      もし、エンカウントした相手がアンデッドでなければ、どっちみち補助職が暇になることに変わりはないのだ。
      総合して、「賢者の杖>正宗・ウィザードロッド」という優先順位は的外れな考えと言っていいだろう。
    • ウィザードロッド特有の利点としてもうひとつ、ランダム技の強化に優れるというものがある。
      よびだすの強化など、持ち替えでカバーしきれない局面でも幅広い効能を発揮してくれる。

要は、石板入手とともに解禁される
アビリティ:さきがけ(侍Lv4:ABP280、副次効果:力+19、刀装備可能)」を、プレイヤーがどれだけ活かしきれるか。
そこに知恵を絞りきれなかった者が、「過大評価されている」と誤った判断を下してしまったのだろう。
「常に必要なほど難しいゲームじゃない」ぐらいで済ませれば良かったものを、「エルメスがあれば必要ない」は完全な勇み足。
SFC版に限っても、上記のように「代替出来ないケース」や「優先すべき根拠」はそこかしこに発生する。
あまつさえ「複数の手段があるなら、自分の優先順位を基準に柔軟に切り替えていい」というのは、どの機種でも当たり前。
必要か不要かという議論など、成立する以前の問題である。
立ち止まってよく考えてみれば、たとえSFC版であっても「ジョブを絶対に優先しろ」という暴論の罷り通るような隙は存在しない。


正宗とウィザードロッドとの『汎用性が高いもの』と、あとプレイスタイルに合うものの合わせて4つを解けばいいじゃないか。一つづつしか解けないならまだしも一度に四つ封印解除できる以上この議論はあまり意味をなさない。


最終的に12の武器は必ず揃うので、入手順については大した議論ではなく、問題は刀が侍の専用武器であるがゆえに「正宗を活用」と「侍を起用」が等価であること。
つまり、結局「まったく侍を使わない人が、正宗のための侍の育成をどのタイミングでなら突っ込めるか」という問題だと思うのだが。
で、実際このWikだと刀装備の項などで「(正宗を活用するために)最初の石板までに(刀装備アビリティを)取得しておきたい」などと、
「正宗のために中盤で侍を育てるべき」とまで扱われていて、だから「過大評価じゃない?」って言われているわけで。
最終盤にエルメスの靴では間に合わないケースがあるのは事実でも、それはそうなってから侍を育てるなりすっぴんで刀を持つなりすれば良いだけで、
そのために中盤を侍でジョブ固定するのは、やはり「やりすぎ」かと。


>つまり、結局「まったく侍を使わない人が、正宗のための侍の育成をどのタイミングでなら突っ込めるか」という問題だと思うのだが。
>で、実際このWikだと刀装備の項などで「(正宗を活用するために)最初の石板までに(刀装備アビリティを)取得しておきたい」などと、
>「正宗のために中盤で侍を育てるべき」とまで扱われていて、だから「過大評価じゃない?」って言われているわけで。
ここまで議論されてきた「さきがけ特性が必要か不要か」という問題と、
侍の育成タイミングの問題は論点が全く違うので、
申し訳ないがそれをたてに正宗を過大評価と主張するのは論点のすり替えというものだろう。
「正宗は過大評価だ、なぜなら正宗のために侍を育てる意味がないから」
↑こんな主張、冷静に考えれば筋が通っていると思えるはずもない。
だいたい、
>最終盤にエルメスの靴では間に合わないケースがあるのは事実でも、それはそうなってから侍を育てるなりすっぴんで刀を持つなりすれば良いだけで、
このように、もしすっぴん+刀の起用を良しとするのであれば、
>問題は刀が侍の専用武器であるがゆえに「正宗を活用」と「侍を起用」が等価であること。
この等価であるという前提も同時に覆ってしまうわけで、
つまり反論のための反論であり、最初から矛盾をはらんだ問題提起ということになる。
百歩譲ってこの矛盾に目をつぶり、刀装備のアビリティを中盤で得るリスクとリターンを問うにしても、
ABPの項によれば第二世界の期間で得られるABPは合計400ABP程度。
これに第三世界のピラミッドが宝箱だけでも70ABP以上、
侍登場から勘定すれば平均して500以上という刀装備習得の2倍近いABPが入るので、
別に始終固定しなくても正宗最速入手には余裕で間に合う育成ということである。
何も「やりすぎ」なことはない。
またリターンに関しては、最終盤でなくとも、
ナイトなど別ジョブ+刀装備で正宗を持たせることに意味が出てくる点は、
本項の記述を繰り返し読んで把握していただきたい。

  • あと基礎知識として、
    >最終的に12の武器は必ず揃うので、
    これは間違い。
    12武器の取得は任意であり、揃えるのに必要な石板もストーリー上必ず拾うのは1枚(武器3つぶん)のみ。

GBA/iOS版

SFC版の場合は議論が成立しうるが、オメガ以上の素早さのボスキャラクターが多数追加されたGBA版、さらにATBゲージ満タン時の時間停止仕様が消滅したスマホ版では、明らかにエルメスの靴で正宗を代替出来ないケースが発生している。