バトル/【状態異常】

Last-modified: 2024-02-24 (土) 12:37:38

概要

主にバトル中の各種行動によってキャラクターに付与される効果で、能力値、とれる行動(使用可能なアビリティ)、とった行動自体の結果および行動後に付加的に発生する事象、その他自分や周囲に与える影響、などが一時的に良くなったり悪くなったりする状態全般を指す。
「状態変化」「ステータス異常」などのように作品や文献で表記にブレがあるが、基本的には同じものを指している。
作品によって登場する状態異常や与えられた名称が異なるため、詳細についてはバトル以下の作品別ページや状態異常個別のページを参照されたい。


基本的には下記の2つに分けられているが、この二分法がユーザーレベルではなく作中で実際に用いられているかどうかは作品毎にまちまちである。
また、バーサクのような状況次第で良くも悪くもなりうる状態異常もある。

  • 良性の状態異常
    プロテスヘイストといった、かかった者に有益な効果を与える状態異常。
    近年では「バフ」とも呼ばれている。
    解除するにはデスペルをかける必要がある。
  • 悪性の状態異常
    暗闇沈黙といった、かかった者に有害な効果を与える状態異常。
    近年では「デバフ」とも呼ばれている。
    治療するには対応するナ系魔法や治療アイテム、もしくはエスナを使用する必要がある。

効果それ自体以外にも、主に以下の要素で特徴付けられている。

  • どうやってその状態異常を解除(治療)するか
  • そもそもその状態異常にならない・防ぐ方法はあるか
  • 他の状態異常と重複または上書きするか
  • 時間経過や戦闘終了で自動的に治るか
  • 戦闘時以外にどんな影響があるか
  • その他

こちらが敵を状態異常にする手段は、作品によって、使い勝手がいいものと使い勝手が悪いものが両極端。
使い勝手がいい例は、全体魔法で敵を無力化できるFF3や、強力な敵の攻撃を封じるために必須なFF4DS、逆に使い勝手が悪いのは、やたら成功率の低いFF3DSやFF9などがある。
状態異常を駆使して搦め手から攻めたいか、そんなの気にせず火力で敵を沈めたいかはプレイヤー次第。

累積耐性

FF11以降いくつかの作品で採用されているシステムで、「同種の状態異常を入れ続けていくと徐々に耐性が付いていく」というもの。

  • FF11やFFEXでは累積のみされていき、リセットさせる手段がない。
  • FF14ではスタンの累積耐性が変わった仕組みになっている。
    • 具体的にはスタンを連続でかけても成功率は落ちないが、代わりに効果時間が半減していく。ただし、相手のスタン状態が回復してからスタンのリキャストが完全に終了するまで打ち込むのを控えると、累積したスタン耐性が消失するようになっている。

無効

いかなる手段をもってしても絶対にその状態異常にさせられない完全な耐性のこと。
最たる例は「ラスボスに即死が効かないようになっている」だろう。

  • 過去の作品では、無効化された際に「効くけどたまたま失敗した」のか「最初から効かない」のか判別する手段がない作品が多い。
  • FF12以降は完全耐性で無効化した場合、「レジスト!」「NO EFFECT!」といったいつもと違うメッセージが表示される作品もある。

状態異常の一覧

名前初出主な回復アイテム
死亡FF1フェニックスの尾
戦闘不能FF4フェニックスの尾
気絶FFUSA
瀕死FF1HP回復全般*1
吹き飛ばしFF5
不明FF12
石化
(石)
FF1金の針
徐々に石化
(だんだん石化、石化中)
FF3金の針
FF1毒消し
猛毒FF2毒消し
スリップFF4
暗闇FF1目薬
盲目FF2目薬
沈黙FF1山彦草
(山彦煙幕)
忘れる
(忘れた)
FF2とんかち
忘却
(魔法使用不能)
FF13とんかち
激痛
(攻撃不能)
FF13痛み止め
もの忘れ
(アムネジア)
FFTA万能薬
ドンムブ
(ドンム)(バインド)
FFTばんそうこう
ドンアクFFTばんそうこう
睡眠
(眠り)
FF1目覚まし時計
虚脱
(ダル)
FF13くさい液
麻痺FF1万能薬
混乱FF1万能薬
チャーム
(魅了)
FFT
呪いFF2十字架
カーズFF8聖水
呪詛FF11聖水
着がえたいFF10-2聖水
経験値0FF10-2聖水
死の宣告FF4
キルサイト
(ブレイクサイト)
FF零式
ゾンビFF5聖水
アンデッドFFT聖水
吸血FFT聖水

(トード)
FF2乙女のキッス
小人
(ミニマム)
FF2打ち出の小槌
FF4ダイエットフード
カッパFF6イエローチェリー
チキンFFT
モーグリ聖剣伝説モグラのひげ
動物光の4戦士変化の杖
老化FF5
病気FF11ミスクチュア
悪疫FF11ミスクチュア
凍結FF6
火炎FFCC
オイルFFT
バーサク
(狂戦士)
FF4
ヘイストFF1
スロウFF1
ストップFF4
プロテスFF5
バリアFF7
シェルFF5
マバリアFF7
リフレクFF3
ウォールFF2
イノセンFFT
魔法無効FF11
物理無効
(バリア)
FF4
分身
(ブリンク)
FF4
透明
(バニシュ)(インビジ)
FF6
オーラFF8
バファイFF1
バコルドFF1
バサンダFF1
バマジクFF1
バウォタFF10
無敵FF5
リジェネFF5
リフレシュFF11
リレイズFF6
レビテトFF4
浮遊FF12
怒りFF7鎮静剤
悲しいFF7興奮剤
がまんCCFF7
グロッキーCCFF7
ダブルFF8
トリプルFF8
ヴァリーFF8
体力0FF8
ウイルスFF9ワクチン
迷惑FF9迷惑チン
ヒートFF9
フリーズFF9
パワーブレイクFF9
アーマーブレイクFF9
マジックブレイクFF9
メンタルブレイクFF9
ライブラFF10
スタンFF11
消費MP0FF10-2
おとりFF12
逆転
(リバース)
FF12
バブルFF12
気迫
(ガッツ)
FF13
強力
(ブレイブ)
FF13
強魔
(フェイス)
FF13
剛力
(ブレイダ)
FF13
剛魔
(フェイダ)
FF13
減力
(デブレイ)
FF13
減魔
(デフェイ)
FF13
堅守
(プロテス)
FF13
堅心
(シェル)
FF13
鋼守
(プロテダ)
FF13
鋼心
(シェルダ)
FF13
弱守
(デプロテ)
FF13
弱心
(デシェル)
FF13
加速
(ヘイスト)
FF13
遅延
(スロウ)
FF13
火援
(エンファイ)
FF13
氷援
(エンブリザ)
FF13
雷援
(エンサンダ)
FF13
水援
(エンウォタ)
FF13
風援
(エンエアロ)
FF13-2
耐火
(バファイ)
FF13
耐氷
(バブリザ)
FF13
耐雷
(バサンダ)
FF13
耐水
(バウォタ)
FF13
劣化
(ウィーク)
FF13
挑発FF13
活性
(リジェネ)
FF13-2
再生
(リレイズ)
FF13-2
発火FF零式
感電FF零式
耐えるFF零式
トランスFF零式
クイックFF零式
戦意MAXFF零式
騎乗FFT
BREAK
(ブレイク)(武器破壊)
FFT
フェイスFFT
グラビデ
(G)
チョコボスタリオン

※状態異常ではないが、同様に扱われる物

名前初出
即死FF1
操るFF5
吸収FF8
破魔FF10
ノックバックFFT

FF1

状態異常と対応する「属性」が各種設定されており、例えば「毒属性に強い」と毒になりにくい。
後継作品で言うところの属性攻撃耐性と状態変化耐性が分離していなかった形である。


WSC版以降はフキダシで状態異常のアイコンが表示される。
敵側にも同様に適用されるため、敵の状態異常を簡単に見ることができる。
複数の状態異常にかかっていても、交互に表示されるから心配ない。


FF1では機種問わず状態異常系の特殊攻撃には固有の命中率が設定されている。
ただし一部の攻撃には固有の命中率が設定されていない(マインドブラストなど)。
そうしたものは恐らく魔法防御100で確実に回避できるはず。

  • 固有の命中率がないものは確実な回避に魔法防御149が必要。
    たたかうの追加効果で発生するものは魔法防御100でいい。

FF2

基本的な要素はFF1と同様。
リメイク版では補助効果でキャラの輪郭が光っている演出も、複数の効果があれば交互に光る。


FF2では耐性を得ていても、通常攻撃の追加効果による状態異常は防げない。
その為、回避率が重要視される。

  • 命中しても魔法防御が十分なら追加効果の状態異常も防げる。

バスナで治せる戦闘後に治る状態異常と、エスナで治せる戦闘後も残るものに大別される。
前者は戦闘中に自然回復することもあるが、後者は直接治療する以外の回復手段は無い。
FC版では後者にかかっていると戦闘後の成長ができないので、異常に関わらず治療する必要がある。
そして全ての状態異常は効果が独立しており、いくらでも重複する。
たとえば「毒」と「猛毒」は同じ効果で後者は戦闘後も残る分強力だが、毒が猛毒で上書きされることはない。
「死亡」も同列に扱われており、猛毒にかかった状態で死んでも猛毒は消えず、別に治さなければならない。


エスナで治せる状態異常中はステータスが成長しないことは、説明書にも記載されている。
意図的なものなのか技術的に設定不可能だったのかはわからないが、少なくとも開発側も仕様としていたようだ。

FF2(PS版以降)

バスナで治せる一時状態異常の回復処理が「状態異常ごとに設定された一定確率で"回復"」から「状態異常ごとに設定された一定確率で"継続"」になった。
しかし、設定された確率自体は変わっていないため、実質的に回復率と継続率が従来機種から入れ替わってしまっている。
これに伴い、従来回復率が低く強力だった混乱麻痺が高確率で回復するようになってしまい使い物にならなくなってしまった。味方が食らった場合もそこまで怖くなくなったとも言うが…。

  • パッと思いつく限りでもラミアクィーン(混乱)やクアール(麻痺)がいるので味方に有利な変更と感じる。
    敵にかける状態異常は、即死系以外はあえて使わない限り使い道がほとんどないというのもある。
  • 明らかにバグであるのだが、GBA版はおろかPSP版に至る現在まで健在。おかげで上記のクアールなどがあまり怖くなくなっているが、本来麻痺より弱い扱いであるはずの睡眠が強力になり、ただでさえ強い眠りの剣が更に強化される事態にもなっている。

FF3

状態異常魔法の成功率が高い。
分裂タイプの敵は状態異常をかけると分裂しなくなるなど、使いどころが多い。


ダンジョン攻略のために状態異常を使うという、シリーズ全体で見ても非常に珍しい要素が存在する。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

状態異常魔法・攻撃の成功率が著しく下がった。
一方で敵からの状態異常攻撃もFC版より効きづらくなった。

FF3(ピクセルリマスター版)

敵側・こちら側両方とも状態異常魔法・攻撃の成功率は3DR系よりは引き上げられた。
しかしFC版に比べるとそれほど高くはないといった印象。

FF4

複数の状態異常を引き起こす攻撃(くさいいきなど)はどれか一つでも無効化できれば完全に防御できる。


予め特定の状態異常に罹っておくことで、それに対応した別の状態異常に罹らなくなる。ただし、同じ組み合わせでも順番が前後すると両方効いてしまうこともある。例えば毒状態の時は睡眠状態を受け付けないが、睡眠状態の時は毒状態を受け付ける。活用すると有利になれる局面もある。


たたかうの追加効果に状態異常が付加される敵もいるが、その数はかなり少ない。
ステイルゴーレム・モルボルワーストが「睡眠」、サウルスゾンビーが「麻痺」、スカルミリョーネ(2回目/試練の山)・ユカリョーテ・プロカリョーテ・スカルドラゴンが「毒」、スカルジャーが「呪い」。

FF4(GBA・PSP版)

月の遺跡二人の魔道士の試練にある状態異常スイッチを押すと、
絵柄の状態異常になったり、逆に解除できたりする。
小人レビテトの4種。

FF4(DS版)

敵が強力になったことや、成功率が上がったことで、こちらが敵を状態異常にする有用性が上がった。
終盤になるまでは石化、終盤はストップと麻痺によって、攻撃される前に敵を封じるのが常套手段である。

FF5

従来のダメージ床と異なり、北の山に生えている毒草の上を通過すると猛毒状態になる。
戦闘やコマンド選択以外の任意行動で状態異常に罹患する例と言える。

  • FF4のミシディアにて、特定の人物に話しかけると状態異常にかかる場面があった。
    地形効果ではFF5が初。

「たたかう」の追加効果で状態異常を食らわせる要素が廃止された。
追加効果で別のエフェクトが発動した結果として状態異常にさせることはある。


状態異常を防ぐ防具はあるが、詳細が書かれていないものが多い。


味方は魔法剣によって、確実に状態異常を発生させられるので、
敵の耐性さえ把握すれば、非常に有効な場面が多い。

FF6

状態異常耐性が単純に防ぐのではなく、変化そのものを遮断する仕様になっている。
つまり耐性を持つことで状態異常を防げるのだが、既にかかっていた場合は回復もできなくなる。
あばれるで耐性が変化する際等に起こりうる現象である。


内部的には「インターセプターの反撃効果」や「魔導アーマー搭乗時」、
更に「あばれる&踊るによる自動行動状態」「トランス状態」等も状態異常の一種として扱われている。
これらを通常プレイで意識することは無いが、波紋を駆使すると他のキャラに移せてしまう。

FF7

ポリゴン化した本作からは、かかった状態異常に対応してエフェクト(「…」や「Zzz」など)が付いたり、
キャラの色が変わったりするようになった。
そのため、敵にどの状態異常がかかっているのか見た目で判断出来ないという従来の問題が解消されている。

  • 従来の作品のリメイク作の一部でも、こうしたエフェクトをつける方法が採用され、敵側の状態異常を判別できるようになった。

FF6同様、耐性を付けると状態異常の変化そのものを封じる仕様となっている。
主に安らぎの指輪かなしいいかりを固定するのに使われる。

FF8

吸収が状態異常と同等の扱いとなっている。
吸収に耐性がある場合、HP吸収攻撃をしかけてもダメージは与えられるもののHPが回復しない。


実は本作にも防御不能の状態異常攻撃が存在する。
ライフフォビドン居あい抜きは耐性を無視して即死させる効果がある。
ただ、物理攻撃扱いなのでぼうぎょで防げるほか、ゾンビ状態でも防御可能。


モルボルの臭い息をまともに喰らうと一発で詰むので、重要性が上がった。


ST防御Jで柔軟に耐性を得られ、ST攻撃Jで自在に攻撃へ利用することが可能。
ジャンクションシステムの自由度を感じられる要素と言える。


基本耐性だけでなく魔力精神も成功率に影響する。
そのため、精神が極端に低いとST防御Jで100%耐性にしてもまれに効いてしまうこともあるし、逆に高ければ無耐性でも効かないことがある。
耐性を持つことができないメルトンがたまに失敗してしまうのもこれが原因。


アルティマニアにはモンスターへの「ステータス攻撃が成功する基本確率」も掲載されており、バイトバグエサンスーシダブルハガーストップボム混乱トライフェイス暗闇など基本確率が「0」と表記されているものが散見されるが、実はこれらは割と簡単に効果を発揮する。
むしろエスタ兵(ターミネーター)石化ガルキマセラ沈黙など基本確率が「1」と表記されている方が効果が無いように思われる。

FF9

本作特有の状態異常・迷惑の効果は、罹患者の被ダメージ時に他の味方もその半分のダメージを受けるというもの。
概要で述べた状態異常の定義が「その他自分や周囲に与える影響」となっているのは主にこいつの所為。
本作以前にも混乱すると味方を狙うとか石化するとターゲットから外れる(≒他の味方が狙われやすくなる)
といった形で状態異常が結果的に周囲へ影響を与えることはあったが、直接味方に影響するのはこれが初めてか。


全滅に繋がる状態異常が多いので、場所によってガードできる状態異常を切り替えなければならない。


こちらが敵を状態異常にする手段は刀魂放気を除いて成功率が低く使いづらい。


大体の作品で万能の回復手段だったエスナが今作では大きく弱体化しており、
特定の分野ではポイゾナ・ストナの専門家に負けている上に、魔法的な異常はデスペルに譲っている。
アイテムでしか治せない状態異常も多く、全てを適切に処置するにはそれなりの準備と知識が必要。
エスナはさしずめ、深刻ではない病気の時に訪ねるかかりつけの医者のような立ち位置である。

FF10

防御不能の状態異常攻撃が登場した。
この攻撃に対しては、完全○○防御だろうがリボンだろうが防ぐことができない。
防御手段が存在するのはオートヘイストで相殺できるスロウのみである。


今作では、伝統的な状態異常系の魔法で味方が使えるものが少ない。

ブラインサイレススリプルバーサクコンフュブレイクが敵専用である。

  • 敵専用魔法ではあるが、バーサク以外はリフレクで反射できる。

序盤から中盤にかけてはもらいものでもまかなうこともできるが
終盤くらいになると、スロット4の自作品や戦利品の必要性が高くなる。


【状態異常0ターンバグ】
一部の状態異常はターン経過で自然に解除される。
それが何ターンであるかは状態ごとではなくその状態にする技ごとに決まる。
普通は自然数か無限のターンが設定されているが以下の技では括弧内に記す効果が0ターンに設定されている。
ウルトラバオール(ヘイスト)
ステータスリールで砂時計を揃えた時(スロウ)
ダークプリンスピリットホワイトウィンド(睡眠・沈黙・暗闇・スロウ)
シンのコケラ:ギイ毒液(スロウ)
エフレイエ=オルタナ石化にらみ(睡眠)
ねんえきネバネバ(沈黙・スロウ)
以上の技は攻略本等にその効果があると記されていたとしても実際には効果がないので注意。
注意といっても普通にプレイする上では特に支障にならないのだが、一応ディレイ無効化現象はこの知識なしには理解できない。

  • ホワイトウィンドの場合はその状態にならないのではなくその状態を解除できない。
  • ウルトラバオールはINT版では修正された。つまりヘイストにならないことに変わりはないが、ヘイストにする効果自体がなくなった。

FF11

詳細はこちら→ステータス変化


良性悪性の効果をまとめて「ステータス変化」と総称し、状態異常はどちらかというと悪性を指す。
本作ではレジストにより状態異常は徐々に無効化されやすくなっていく。
これはハメ殺しなどのバランスを逸脱した戦術や、応援を待つために敵を長時間拘束し他者へ交戦権を与えないといった、問題となり得る行為を防止するためである。

FF12

FF11と同様のシームレスバトルなので、非戦闘中でも補助魔法を自由にかけられる。

FF13

良性ステータス異常は四角い青アイコンで表示され、全てデスペルで解除される。
対して、悪性ステータス異常は四角い赤アイコンで表示され、全てエスナで治療できる。
また、攻撃者や攻撃対象に付与されたステータス異常の数自体がチェーン加算値を増減する要素の1つとなっている。


ステータス異常は合計で8個までしか適用されず、9個目が適用される場合は最も古いステータス異常が消されることになる。


今作は異様な程に状態異常が強いが、敵がほぼ必中で状態異常を使って来る中、こちらは状態異常を入れる為にある程度お膳立てしなければならず(チェーンゲージやロールボーナス等)、敵によっては数うちゃ当たる戦法を取らざるをえなかったりする。
しかし、一度はいればすさまじい効果を発揮し、使うのを前提としている部分がある為、純粋な戦略というより、ひたすら敵を弱らせ、味方を強化して殴るというパターン戦闘の原因を作り上げてしまっている面がある。

FF13-2

いかなる場合も解除できないステータス異常が登場。六角形のアイコンで表される。

LRFF13

ステータス異常の同時適用個数が5個になった。

FF14

バフ」「デバフ」「その他バフ」が存在。

  • その他バフは経験値アップや食事など、特定のアイテムなどで付与する長期間効果の物が該当。

3種合わせて1キャラあたり30個まで付与可能。敵の場合は60個まで付与できるが、画面表示は30個まで。
付与されるとステータス欄にホームベース形のアイコンが表示される。バフとその他は上向き、デバフは下向き。
下部には効果時間も表示。永続の場合はアイコンのみ。
PC側が付与するものは基本的に重複しないが、DoTHoTのみ複数キャラの効果を付与可能。
また一部の物はスタック(累積)し、重なるほどにアイコン右上の数値が大きくなる。

FF15

良性のステータス異常に関しては、ゲーム中のTIPSで「バフ」と呼称されている。

聖剣伝説

プレイヤーと敵とで状態異常のバリエーションが違う。
プレイヤー側には、毒、石化、盲目、モーグリがあり、敵には沈黙と眠りがある。
ただ、こちらの石化と敵の眠りはほぼ同じ状態。

FFUSA

気絶・石化以外のステータス異常は複合し、重なった場合は上位にある物を優先して表示する。
また、複数のステータス異常効果のある攻撃は、各異常ごとに確率が判定されているわけではなく、
「ステータス異常の追加効果が全て出る」か「出ない」かのみがまとめて一括して判定される。


せいりゅうのつめに関してはバグが有り、石化耐性のある敵にこの武器で攻撃しても、
石化が効かなかった時点で残りの効果判定がスキップされてしまい、石化以外の耐性があるかに関わらず無効化されてしまう。


毒と暗闇のみ戦闘後も持続するが、その他は戦闘後に自動解除。
味方はヒールポーションエスナ・戦闘中のレイズのいずれかで回復。
敵の場合は、敵が使用する方のエスナのみで解除。


沈黙のみ、バグなのか通常は絶対に掛かることがない。

光の4戦士

ボスも含めたほぼ全ての敵に「即死・石化・呪い」以外のステータス異常が通用するため、ゲーム全体を通じて非常に有効。


ただし、死亡・石化・動物以外は時間で回復する。
良ステータスの方は、ルクスやチャクラなどが半永続(死亡で解除)、他は時間で解ける。


ナイフに状態異常付加効果が設定されていることが多い。
というより状態異常が設定されていないのは「ナイフ」「世界樹の短剣」「王家の短剣」だけである。
他の武器にも状態異常を付加させるものがたまにある。

FF零式

ステータス異常の発生確率は、相手の耐性や、自分と相手のレベルの差によって変化する。
下記したものが発生確率を求める式である。
【攻撃ごとの発生確率-相手の耐性+(攻撃側のレベル-受ける側のレベル)×5】(単位は%)
このため【発生確率-耐性=0】になっても、レベル差が20上回っていれば確実にステータス異常をかけられる。
勿論【発生確率-耐性<0】になることもあり、その場合はレベル差を広げないとかかりにくくなる。
 
ただしいくつか例外がある。

  • 発生確率が「∞%」のものは、相手の耐性が「無効」でないかぎり必ず発生する。
  • 発生確率が「防御無効」のものは、相手の耐性が「無効」であっても必ず発生する。

ステータス異常にもレベル差が関係するため、こちらのレベルが相手を大きく下回っていればステータス異常面で不利になる。
逆に自分のレベルが大きく上回っていれば敵を状態異常にしやすく、自分はあまりかからなくなる。
即死効果を持つ武器を持っていれば発生確率自体は低くても、敵をガンガン葬り去ることができて便利。

PFF

アイテム等が無いので、味方は基本的にスキルで解除かターン経過を待つしかない。
敵の場合はモードチェンジでバフ・デバフ共に解除されることが多いので目安になる。
また属性の弱点化やアビリティ効果が状態異常扱いにされ、HPの上にズラっと並んだりする。
アバドンの首飾り?」を装備していると何の状態異常でも強化されるので、狙って使うと良い。


状態異常にする魔法は、何故か結構0ダメージの判定がある。ノーダメージなので、殴られた判定というか。
ダメージが無いのはスリプルくらいじゃなかろうか。


*1 HP回復手段を行使したからといって無条件に治るわけではなく、回復後の残りHPは瀕死基準を上回る必要がある。