L霊A シロの灰潰しパターンと現行パターンでどれくらい差が出るか
なんとなく今のパターンの方が高そうな気がするが、計算して確認したい。
40億目指しで使うことを想定しているので倍率は最後までカンストしないものとする。
霊夢Aの知識はほぼ無いので何か間違ってるかもしれない…
今のパターンと比較して*1
- 2面道中前半でボムを撃てない。 -600G (-3100万相当)
- パルスィ通常1で潰す時、弾源中心を取れない。 -500G (-2500万相当)
- シロの灰で3ボム→1ボムに減る。 -1800G (-9000万相当)
- パルスィ通常2で最初の潰しロスが減る。 +960G (+4800万相当)
- 丑の刻参りで潰す。 +100G (+500万相当)
- 枷上避け耐久。斜めで掠って下がるのと比べて1700-800=900G (+4200万相当)
- 三歩必殺で3ボム→1ボムに減る。 -1400G (-6600万相当)
- 昔時で潰せてグレイズを盛れる。+4000G (+4500万相当)*2
以上を合計するとやるか微妙な枷を含めても-7200万という結果になった。どちらも最終残機は2になるはず。
旧パターンは3面前半で2ボム撃っても勇儀凸P3にできるので、枷導入に3面道中のパターンを変える必要が無い。
しかし霊夢Aの枷は難しいので出来ればやりたくない。
枷をやらないとすれば-1.14億となり更に差は拡大する。
シロの灰で交信強度を切るのは少し難しいが、今から地L40億を目指す人はシロの灰で潰すべきではないと考える。
L霊A(魔C) 4面前半レーザー前潰しがいかに効率的で素晴らしいかについて
2021年3月、L霊Aの全一が更新された。あの52.0億からまだ伸ばせるのかという衝撃が走った。
当時の自分には「三歩必殺でボムを減らして潰す場所を遅らせてレーザーに突っ込めるようにしたんだな」
くらいまでしかわかっていなかったが、今の理解を書き記しておきたい。
霊夢Aの理想パターンでは三歩必殺にP4で突入することになっている。
ここで4ボム撃ち切り、4面の開幕で潰すというのが長らく主流であった。*3
4面開幕時点で残1,4かけらなので、フルパワーを貰うためにここで潰すのが最適であるように思える。
ケチをつけるとすれば
- 三歩必殺で貰えるP0.50が完全に無駄になっている。
- 赤陰陽玉と開幕猫でボム撃つ前の人魂が落とすパワーも無駄になっている。
- 三歩必殺の4ボム目はあまり稼げない。(1~3ボム目は1ボムあたり750G。4ボム目は400G程度。)
ことくらいであろうか。
それを改善したのが52.5億のリプレイで披露*4されたレーザー前潰しという新パターンである。
まず、三歩必殺で1ボム削減し、P1.50で4凸する。
4面最初の赤陰陽玉でP0.60回復し、P2.10。
そして、4面開幕猫は人魂と猫本体が落とすものを合わせるとP0.90落とす。*5
これは開幕猫で2ボムすると、札地帯にちょうどP1.00で入れることを意味する。超気持ちいい
更に嬉しいことにまだ潰していないので、この1ボムに加えて潰しも使って青札を掠ることができる。
青札向日葵妖精は6体出てくるが、今までは全一級の人であっても密着グレイズは5体が限界であった。*6
このパターンの場合、6体目の向日葵は潰すことで掠り+弾消しができるため、その分ボムを速く撃つことができる。
その結果、1~6体目全てで密着グレイズすることが可能になり
この地帯のグレイズを300G以上増やすことができる。(!!!)
潰し後は被弾後無敵を使ってレーザーに突っ込むことで、普通に頑張るよりも更に100G近く盛ることができる。
しかもP3になっているので、青レーザーの右側を3体倒すことが出来、普通より点符4枚分得する。
本当に良いことしかない完全無欠で最強なパターン。実行難易度も5体密着グレイズよりは簡単な気がする。*7
このパターンが開発される前でも、限界まで攻める場合には開幕猫2ボムであったが
そうすると4道中とさとり戦で低パワーになり、5面開幕3ボムのためにさとりNNを強要される。
想起1ボムか2ボム前提でこのパターンと以前のパターンを比較すると
- 三歩必殺 -400G (-1880万相当)
- 4開幕 +50G (+230万相当)
- 開幕猫 +400G (+1870万相当)
- 青札地帯 +300G (+1400万相当)
- レーザー +100G (+470万相当)
となり合計で+2090万となる。
驚いたことに三歩必殺3ボム前提のパターンから1ボム削減する場合でも+450万得するらしい。
追記:3面開幕の陰陽玉を多めに倒して、4開幕猫1ボムにすることで三歩3ボムでも猫後P1に届くらしい。こちらの方が得か?
2022年6月現在、40億目指しでこのパターンを使った人はまだ見かけていない。
いつかはこちらが主流になるのだろうか?
追記:流石に難しいので最初の2体速攻した方が楽で良いと思う。
話は変わるが、魔理沙Cはこのパターンの影響*8を受け、全一スコアが大幅更新された。
ボムの都合上、3体しか密着グレイズできなかったものが6体に増えた*9うえ
魔理沙のレーザー判定は強いため、その影響は霊夢Aよりも大きい。
L霊A シロの灰 自動回収の発生するタイミングについて
現全一はシロの灰で交信強度を切らずに撃破して回収される前にパルスィに重なって潰す。
撃破時にアイテム発生源であるパルスィが右端付近にいることも重要であるが
適当に真似してもすぐに欠片を回収してしまい上手くいかない。
これは交信強度による自動回収と上部回収でアイテムを回収する速度が異なることが原因である。
交信強度による自動回収の場合、アイテム発生時のクルクルしている時は引力が働かず、ワンテンポ遅れて回収される。
それに対して、上部回収の場合、クルクルしている時も引力が働き、すぐに回収される。
この差は0.5秒以上あり、上部回収ではどう頑張っても潰す前に欠片を回収してしまう。
パルスィの当たり判定上側は上部回収ラインよりも上になることがあるので、潰す際には左下側を意識したい。
教えてくれたk氏に感謝。
(追記)
パルスィが右端にいることよりも体力調整の方が重要かもしれない。
霊夢Aのボムの状態を細かく分けると以下のようになっている。
| 状態 | 時間 | 説明 |
|---|---|---|
| ブオーン | 3.0秒? | 弾は消えない。背景にエフェクトが出ている。 |
| ビシャーン | 0.5秒? | 弾消しが発生。敵にダメージが入る。 |
| ただの無敵時間 | 0.66秒? | 無敵。シロの灰でボム後に突っ込む時がこれ。 |
体力を削りすぎてしまうと、ビシャーンが始まってすぐにパルスィを撃破してしまい
撃破後、ビシャーン中の分も合わさって無敵時間が1秒付近になり、潰せる様になる前に欠片を回収してしまう。
体力が若干多い分には3ボム目中にショットを増やして対応することも可能なので削りすぎないことが大事?
魔C キスメ凸P2を安定させるコツ
P1の魔Cは攻撃範囲が余りにも狭く、適当にやっているとP2にならないことが多い。(自分がそうだった)
キスメ直前の妖精は自機依存っぽい傾向があり、上部回収ラインギリギリではなく更に上で避けることで
妖精が中央に集まり、下に避けるだけで全て倒せるようにしやすい。
L霊B 4前半レーザーで青札が邪魔にならないようにする方法?
2ボム目前の向日葵(4体目?)を左上45度に撃たせると楽な気がする。
L霊 【衝撃】キスメ通2安地、遂に実用化される(2023/06/28)
実はキスメ通2に安地があることは一部で知られていたが、あまりの狭さに今まで誰も入ってこなかった。
k氏が現全一であるi氏の1面グレイズを超えるために導入を検討していたが、本人曰く成功率は1割だったそう。
全く同じ見た目に見え、安地に入れたと思っても途中で当たることもある謎の安地だった。
そんな中、旧全一のg氏が画面上端から霊夢の高速移動オンリー(斜め含まず)で
高さを合わせると安定して安地に入れることを発見した。
高さ合わせにある程度の精度は必要なものの、14秒間超絶頑張って580Gだったものが
最初の位置合わせだけで950G出せるようになるという革命的なパターンである。
画面端から合わせる方法は永夜抄稼ぎの寅で見たことがあるが、まさかここに使えるとは思っていなかった…
とても残念なことに魔理沙は当たり判定が大きいため安地が存在せず使えない。 
このパターンの発見はExにも影響を与え、
ワインダー7Gやライス25Gに安定して入る方法に活かされたらしい。(詳しくは知らない…)