運営について

Last-modified: 2024-03-10 (日) 06:17:13

2020年

4月

スタレ1回目.jpg
スタレ1回目2.jpg
スタレ1回目3.jpg
問い合わせの回答、再度.jpg
問い合わせの回答、再度2.jpg

5月

サラーサからグラゼロ奪って居場所を無くす予定ですね。分かります。

 

『想定に無いプレイ=調整』とは変な話。
ただの攻略方法が気に食わないと仕様変更してしまうのは如何なものか。
想定に無いプレイで調整とは少しおかしな話。
想定に無いプレイを免罪符にしてはいけない.jpg
これも想定外ではないのか?どうする運営。

 

最終いつ?
最終いつなの?_0.png

 

賢者統べた人も出てきたけど、玉髄絞る?
賢者統べた人も出てきたけど.jpg
ステージング環境?
https://megalodon.jp/2020-0514-0215-12/https://note.com:443/anzuchang/n/n0c82a8ff6a05

6月

超積極的?
新しい単語だ。
超積極的?.jpg

9月

不死身効果は強力なので、ニーアの弱体化については正しい。
しかし『想定にない使用方法によるプレイ』という理由だけでは、ユーザー側は納得しない。
何が想定にない使用方法にあたったのかをしっかりと明記しないと、ユーザー側としては理論的に理解できても、感情的には理解したくないと考える人も出てくる。
それに『想定にない使用方法』という理由さえあれば、下方修正はいくらでもやってもいいと、ユーザー側に思わせる要素にもなり、信用を失う一因となる。
グラブル運営には是正してほしい部分である。
61roub3u912.png

 

こちらも弱体化案件である。
ただし弱体化自体は、こちらも正しい。
問題は追記日時である。
この不具合修正の追記日時は24日となってるが、その修正内容が載ってるは18日のアプデである。
記載漏れがあったのなら、改めてそれを別のアプデ内容として載せて欲しい。
これでは修正内容を隠匿したいと思われ、これもまたグラブル運営の信用を落とす一因になる。
気を付けて欲しい部分である。
fs740hbo93bf.png

 

10月

フェディエルHLをガードのみで倒す遊び方が作られた。
賢者であるガイゼンボーガの3アビによる不死身化+大量のバフによる不死身状態のターンを200以上延長してから、フェディエルHLを最終的にガイゼンボーガのみ残して、フェディエルHLのフィールド効果によるドットダメージで倒すというやり方である。
完全にネタ討伐方法なのだが、9月のニーアの件もあり、これを運営は想定外として何かしら動きを見せるのかが気になるところである。

 

現在開催中のドレッドバラージュで、闇バザラガの不死身を利用しての特別救援ガチャによって敵を短時間で倒す方法が見つかった。
こちらについては何かしら調整されてもおかしくないものだが、気になるのはやはり「想定外」と同様の意味合いを持つ言葉によって調整されるのかという点。
「想定外」という言葉による説明はすごく楽ではあるが、その分ユーザーの信用も削れていき、その先に何が待ってるのかも運営は想定しておいた方が良い。
ちなみにサイレント修正はもっての他であることは、一応明記しておく。

 

11月

11月に入ってから、追記アプデについては改めて掲示するよう改善された模様。
過去を遡らないと分からないような追記アプデは、プレイヤー側にとって分かりづらかった部分なので、今後も追記アプデは改めて掲示していって欲しい。

 

現在開催中の闇有利古戦場のEX+のHP50%トリガーの特殊技の火力が、トライアルのものより少し高めに設定されてるようである。
ただこのことを運営に問い合わせてみたところ『トライアルとの仕様に違いは無い』という返答を頂いた模様。
トライアルと古戦場では奥義ダメージの上限の違いなどの差異が過去にも確認されている。
小さくまた金銭的なこととまったく関係ない話題とはいえ、虚偽とも思えることをされると、プレイヤー側としても良い心象は持てない人も出てくることになるので、運営には気を付けることを願う。

 

このwikiの発端となったであろう沖田ねる氏?がグラブルからの引退を宣言した模様。
理由は推測に過ぎないが、古戦場だろう。
古戦場には、グラブルにおいて貴重なアイテムが集中しすぎているところがある。
そしてその貴重なアイテムを定期的に手に入れるためには、古戦場で上位者ボーダー(最低でもA団かつ個人12万位以上)を維持し続ける必要がある。
ただ古戦場はキャラや武器の性能よりも、いかに時間を取れるかが重要で、グラブルの一大イベントにも関わらず課金の要素が年々薄まっている。
なのでキャラと武器をしっかり揃えたところで貴重なアイテムを取得する機会が取れないというプレイヤーも少なからずいる。
一応ドレッドバラージュという緩和策は出したものの、そちらもプレイヤーから好評というわけでもなく、古戦場の仕組みそのものを根本的に見直す必要があるのではないかと考えられる。

 

現在開催中のバブイールの塔のとある階のボスにて、開幕アンデット付与(消去不可)対策にゴールデンぴにゃこら太、ドクター英雄武器メイン装備、赤の宝箱お守り装備で防ぐという方法がある。
どれも問題の無い方法に思えるが、ゴールデンぴにゃこら太を使うという少々奇抜な方法を運営が想定の外と称して修正ないしナーフするのか、少し気になるところである。

 

12月

サンドボックスはどこいった?
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4日深夜のメンテ明けにアーカルムの転世・レプリカンドサンドボックス(通称、砂箱)が予告から1ヵ月遅れで実装された。
昨今の運営からすると、予告から半年以内のズレならマシとすら思える。
ちなみにゲームの性質上、新コンテンツのように見える周回ゲーである。
とはいえ新要素も少なからずあり、またコンテンツとしてはソロゲーなので、ゆっくりできる点は悪くない。
ただフレンド召喚石設定は出来ず、難易度もそこそこ高めなので初心者お断りな点は注意されたし。

 

やはり砂箱にてフレンド召喚石設定できない弊害が出ている。
本という強化方法はあるものの、フレンド召喚石が無いことによる火力やHPの低下が気になるところ。
特に両面マグナ石ないし神石を前提とした技巧編成ではクリティカルが安定しないので、いままでの技巧押しは何だったのか?という疑問を持つユーザーもいる。
一応新コンテンツなので今後に期待したいところではあるが、色々と足りなかったり苦痛と感じる要素が多いような印象を受ける。
また砂箱で育成する本での強化や11本目の武器装備が、他のコンテンツとまったく繋がっていない。
このままでは砂箱内でしか意味を持たない強化となってしまうのだが、本での強化等はいずれは他のコンテンツでも適用されるのだろうか?

 

砂箱の新武器であるプレイオブテンペランスのメイン装備時の効果に『攻撃しなかったターンの後に大幅攻撃力アップ』というものがある。
対応する賢者のエスタリオラを彷彿とする効果であるが、V2のガード後にもメイン装備時のプレイオブテンペストの大幅攻撃力アップは発動する。
たぶん運営の想定内のものであるが、もし本来は『ガード以外での攻撃しなかったターン』としてナーフするのであれば、実装して数日経ってるので、不具合や想定の外であろうと、しっかりとその理由を説明してくれることを望む。

 

フルオート実装から1年以上が過ぎ、最近では色んな場面でフルオート編成が主流になりつつあるが、そろそろ回復アビリティもフルオートで使うようになってもよい頃ではないだろうか?
今回実装された季節限定キャラであるSSR光リリィの1アビは強化アビリティながら回復も出来るキャラである。
このキャラは1アビのみならず他のアビリティからも現在のフルオートを想定して作られたであろうキャラである。
しかしそもそもフルオートで回復アビリティも使うようになれば、光SSRリリィのような回復アビ以外でのアビリティで回復できるキャラを作る必要は無く、もっと幅広い編成も可能になる。
ちなみに反論として、アンデットデバフで回復アビリティがかえってダメージになるというものがあるが、それはドクターの英雄武器で防ぐことに可能であり、むしろ回復アビリティがアンデットデバフを消す助けになることもある。
なのでフルオートで回復アビリティだけ使用できない理由を運営が明確にできなければ、ユーザーは不合理だと考えることになる。

 

キャラのバランス調整の内容が発表された。
その中で主に問題とされるのが、水着エウロペ、クリスマスマリー、土ジークフリートである。
水着エウロペからはダメージ上限アップの代わりに2割追撃が削除される。
クリスマスマリーは奥義からスローが無くなる。
土ジークはスキル面での性能そのものが大幅に置き換わり、3アビに関しては1回しか使用出来なくなる
両者ともプラスの面もあるが、一方でマイナスな面も小さくない。
ユーザーからはバランス調整という名のナーフとも捉えられている。
一方で、ナルメアに関しては1アビの防御ダウン量が増えたが、アビ封印や4アビの3T使用不可撤廃などがされる。
闇は短期でも長期でも強力な編成を作りやすく、今のグラブルにおいて最強とさえ言われる属性である。
その闇属性キャラであるナルメアが使いやすくなるというところに、闇は忖度されていると思われる所が多々見受けられる。
ーー追記ーー
水着エウロペの調整が、かなり不評を買っている。
元々そこまで強い性能では無かった彼女であるが、調整によって更に弱くなったという声が多い。
たしかに初手で全体に追撃2割を可能としていたものが失われ、代わりに厳しい条件で全体TAとダメ上限15%となれば、ナーフされたと思うことは仕方ない。
そも水着エウロペはトライアル時点でそこそこ強かったものが、実装された際に弱体化された経緯がある。
彼女だけでも早めに調整か、せめて以前の性能の戻すことをした方が良いと思われる。

 

今回のドロップアップキャンペーンから紫箱が無くなった代わりに自発者赤箱3倍に変えたところ、キャンペーン対象のマグナ2クエの救援者が減り、救援欄に残り続けてることが多々ある模様。
とはいえ、当たり前の結果といえばそれまで。
紫箱は自発、救援問わずに対象のマルチクエストに参加すれば、必ず1個は貰えるものだった。
ただしマグナ2に新規追加された武器が紫箱から出ない。
しかし新規以外のマグナ2武器は紫箱からも出るので、マグナ2武器を集め始めた人にとっては救援に入る価値があった。
それを削り、自発者のみが旨い思いをすることになれば、自発者は増えても救援者が増えることは無く、かえって減るのは目に見えている。
特に次の古戦場に有利でない属性なら、なおさら救援者は減る。
公式ツイッター上では『8月でもお伝えした通り』とのことだが、ユーザーからすれば『だからどうした?』という感想しか浮かばない。
この手のキャンペーンを実行する場合、「どうしたら盛り上げることができるか? 自発者のみならず、救援者を増やすことが出来るか?」をもう少し深く考えてもらいたい。
ーー追記ーー
さすがに救援者のメリットの無さに気づいたようで、21日メンテ明けに前回と同じく、キャンペーン対象クエストの自発者には赤箱2個、参加者全員には紫箱1個に戻すとのこと。
ただ自発者赤箱2倍に戻す必要もないのでは?という意見も。
どこかプラスしたらどこかマイナスにするのは悪いことはでないが、キャラ調整の内容と相まって決してい良い手では無いように思える。

 

21日のメンテで様々な調整や、追加要素が加わった。
ただ調整の内容で六竜マルチの青箱の仕様変更が少し騒がれている。
六竜マルチの青箱からは耳飾りか武器しか出ないようになった。
かわりに青箱が一定の貢献度で確定では無くなり、またHP50%程度の貢献度で最大値となる。
これにより六竜マルチから青箱が出ることがごく稀になり、実質ナーフという意見もある。
ーー追記ーー
六竜やつよバハ(プロとバハムートHL)からの青箱が、ユーザーが予想してたよりかなり出づらくなっている。
今までの貢献度で10回に1個(10%)、よくて2個(20%)程度という話。
File not found: "結果的にナーフなのでは?.jpg" at page "運営について"[添付]
六竜の青箱からの武器出現率は今までの確定貢献度で2倍とのことだが、現在の青箱の出現率を上記(最大10%~20%)、初期仕様で青箱から武器が出る確率をαと仮定すると、武器の出る確率は α x 2 x (0.1~0.2) = 0.2~0.4α となり、青箱確定時よりも武器が出づらくなっていることになる。
六竜にEXが付いたとはいえ、これは下方修正である。
画像では六竜武器が出やすくなるように書かれてるのが、実際はその逆といえる。

 

またつよバハに関してはヒヒイロカネの出るMVP赤箱から、貢献度で出現率の変わる青箱(確定ではない)に同確率で追加された。
しかし青箱がそもそも出ないという状況で、実質ヒヒイロドロップナーフと言われている。
つよバハはMVP赤箱を目指して掘る人も少数ながらおり、彼らによって支えられていた部分がある。
そういう層は運営からすれば邪魔かもしれないが、ユーザーからすれば人の集まりづらいつよバハの討伐に貢献してくれる貴重な存在であった。
そういう層を排除して、頑張れば誰でもヒヒイロチャンスがありますよとされても、つよバハに参加しようとは思わないのが実情である。
また過去にはアルティメットバハムートHLでも金箱ヒヒイロ率を下げ、代わりに自発赤箱のヒヒイロドロップ率を上げたことで参加者を減らしたことがある。
しかも実際は確率が変わってなかったという話も噂に聞く。
ヒヒイロカネはグラブルでも売り上げに貢献してきたアイテムである。
なので絞りたい気持ちは分からないでもない。
しかし最近の北風のようなの実装ないし仕様変更ばかりでは、寒い寒いといってユーザーは離れていくばかりであることを運営には少しは想像してほしい。
ーー追記ーー
つよばはでのヒヒイロ集めがかなり効率が良くなった模様。
しかもフルオートで掘れるとあってかなり楽になったとのこと。
サイレント修正が可能な部分でもあり、もしかしたら今だけかもしれないが、年末年始は周回しどきかもしれない。

 

また十天衆の上限解放の第2段階(100以上)が追加されたが、そこで使用されるアイテムの中にヒヒイロカネがある。
ヒヒイロカネは元々、武器の上限解放素材として実装された経歴があり、それ以外の使用は極力控えるとの運営からのコメントが過去にあった。
しかし蓋を開けてみれば、十天衆の第2段階の上限解放にはヒヒイロカネを要求された。
また他に必要な素材も膨大であり、かなり時間を要するコンテンツとなっている。
これが150までの解放であればまだ納得することもできるが、ヒヒイロカネを要求されるのは110解放までの段階である。
100から110の時点でヒヒイロカネを含む膨大な素材の数を要求され、150解放まで4段階でどれだけの素材を要求されるのか、ユーザーは期待よりも不安を抱く状態にある。
エンドコンテンツと見据えてるのだろうが、砂箱共々、今回の追加コンテンツにおける素材要求量に手心を加えなさすぎではないだろうか?

 

……ところで最近はキャラの最終上限解放がほぼ月1できてくれてうれしい反面、召喚石の最終上限解放が6月以来無いのだが、運営はどのようにお考えなのだろうか?
ちなみに季節限定、ゼノ系、イベ限は例外と考えている。
あれらは最初から性能を決めて、最終した段階でそこに至るように作らていてもおかしくないからである。
しかし初期も初期に実装された召喚石は当時考えられたものであり、新たに性能を考えなければならないものだろう。
とはいえ初期に実装された召喚石は、そろそろ順番に最終を迎えても良い頃である。
お金にならないからとそういうところで手を抜くとユーザーはすぐに気が付くので、運営には初期の頃の召喚石の最終上限解放を早急に望む。

 

現在開催されてるプレミアムフライデーのマルチクエストがかなり不評である。
その主な理由はドロップ品が渋いということ。
超越緩和のつもりか、十天の銀片や晶石の欠片が出るが、銀片は確定ではなく完全にランダムである。
また他にめぼしいドロップ品もなく、ユーザー全員参加のレイド戦形式ということもあって、自発者ないし救援者が半ばボランティア化している。
他者貢献を否定するつもりは無いが、せめて自発者や救援者の自己犠牲で成り立つクエストに何の意味があるのだろうか?
他にも、

・ストーリーイベントとも日時が重っている。
・プレミアムフライデーの元々の意味の割には全体での必要周回数が多く、各ユーザーの周回数の負担が重い。
・古戦場ボスをティラノサウルスを報酬にする茶番、および理由。

など、大小様々な問題を抱えている。
今後もユーザー全員参加型のレイドがあれば、もう少し考えられたレイド戦になるよう運営には頑張ってもらいたい。
――追記ーー
31日0時よりプレミアムフライデーマルチクエストの最高難度が解放されたが、相変わらずドロップは渋い。
不可解にもわずか0時過ぎて1時間の間に3億以上のポイントが稼がれてるので、最後の報酬がある15億ポイントには届くと予想されるものの、いまいち盛り上がりに欠けるイベントであった。

 

2021年

1月

これグラ1月号の内容について。
内容は去年の12月生放送の情報を反復してるようなものなので、ほとんど中身の無いものとなっている。

 

ただし良い点も少しはあり、ドロップアップキャンペーンの光ドロップ率アップ期間と、光有利古戦場の時期をずらしたこと。
もっともユーザーの意見を聞いてが理由なところに、少し考えれば誰もが望んでないことだと分かることすら今の運営は想像出来ないのかと、かなり不安になってしまう部分でもある。

 

また砂箱の礎武器に使われるニューワールド・クォーツを勲章交換ではなく、戦貨ガチャの選択肢にしたのも悪くない点。
もし勲章交換なら、ただでさえアストラ終身刑と言われてたのに、更なる延命引き延ばしになるところだった。
ただ気になるのは46箱以降からも出るかどうか。
現在、礎武器は3凸までであり、4凸も控えてることは簡単に想像がつく。
さらに賢者も最終があると予想すると、礎武器4凸は条件の1つになるだろうし、アーカルム石のように5凸までしなければならない可能性すらある。
となると礎武器3凸時点でクォーツ40個使うことを考えると、賢者最終があった場合は更に40個以上は要求されることだろう。
最近のコンテンツからはまるで手心が感じられないので、46箱以上からもクォーツが出ることを希望するし、今後もアーカルムの交換に追加されることを願う。

 

ティラノサウルスとなった光有利古戦場の本来のボスであるナイアルラトホテップは、今後のドレパラで登場予定とのこと。
ナイアルラトホテップの動作の制作をする気が無いのではと、まことしやかに噂されていたが、一応そんなことはなかったようである。

 

ちなみに武器の名称や画像の修正等はユーザーの意見により行うようだが、水着エウロペに関する情報は無かった。
gamewithでも点数が下がるくらい使い勝手が悪くなり、多数のユーザーから水着エウロペの調整に関する後ろ向きな意見があるように感じられるのだが、運営は水着エウロペの調整についてどのように考えているのか?
出来るなら聞いておきたいところである。
ただユーザーの意見があって初めて光ドロップ率アップの期間をずらした運営には、今後も水着エウロペについては期待できないかもしれない。

 

6日12時現在、ログアウトキャンペーンが開催中とのこと。
具体的にはグラブルプレイ中に突然マイホームに飛ばされたり、ログアウトまでさせられることもある模様。
フルオート中でも上記のことが起こるようなので、早めに修正してほしい。
――追記――
同日15~17時に緊急メンテがされる。
昨今の塩運営からすると、かなり素早い対応である。
また詫び配布物も宝晶石600個と、通常のメンテ後の宝晶石100個と比べると、かなりの大盤振る舞いである。
これは年末年始の間に新規ユーザーが増えたり既存ユーザーが復帰した影響なのか、それとも裏でユーザーに不都合すぎる何かが起きてるのか。
理由についてはメンテ後に分かるだろう。
ーー追記2ーー
メンテナンスは予定通り行われたようである。
マイページに飛ばされる等のバグの原因は、ゲームを目的としないグラブルへのアクセスが集中的に行われたことによるもの、だそうである。
DOS,DDOS攻撃と言われる、ネット上での嫌がらせがあったと予想される。
ただユーザー側でも意図しないマイページやログアウト等と、ゲームを目的としないグラブルへのアクセスを結果的に行ってしまっている。
普通にプレイしてただけなのに誤BANされる人が出てこないことを祈るばかりである。
そして運営側に責任が無いという理由にも関わらず、詫びに宝晶石600個はありがたさを通り過ぎて少し不気味である。
本当は別の理由や原因があったのではないかと疑いたくなる。

 

古戦場の変更点においてニューワールドクォーツはどうやら45個までしか入手できない模様。
また十天衆全員を取得していないと選べない。
現在は砂箱+アーカルムポイントで計41個までしか入手できないので、今のままだと仮に賢者を全員取得していても、礎武器3凸10種を揃えるのに最低1年は掛かる計算である。
新素材を作るのはいいが、入手方法に様々な制限をして引き延ばしの材料にするは止めて欲しい。

 

現在、水と光の弱さに嘆くユーザーがいる。
特に神石編成において弱いとのこと。
他にも火、風、土も弱いとするユーザーもおり、闇以外の育成はエラーだと極論を言うものもいる。
火はアラナン、土はリミテッドサンダルフォンのおかげである程度の火力や瞬発力はあるが、武器編成や必要なキャラの労力を考えれば闇が頭一つ抜けた強さをしてるのは確かである。
また闇は水ゾによって数年間、どんな環境になっても安定した高火力を叩き出した属性である。
そしてそれらに付随するように闇にはデメリットがまるで仕事しないキャラや武器が続々と追加されたりキャラ調整で大幅に強化されたりで、闇はかなり忖度が入ってるのでは?というふうに闇に対してネガティブな感情を抱くユーザーも出てきている。
なので現状神石でリミテッド武器を数本入れても弱いと思われてしまう属性には、何かしらのテコ入れが必要だと感じる。

 

年間スターレジェンド回数を記録してるところを見ると、去年は36回(平均月3回)だったらしい。
そして14日現在、1月がまだ半分も過ぎないうちに今年3回目のスタレが始まった。
今年は更にスタレの回数を重ねるのではと、予想する人が出てきている。
コロナがまだ収束する見込みは無く、過酷な状況下で開発してることを考えると集金に走るのも無理はないように思う。
ただ今回の光召喚石のスタレ内容の目玉となってるもの6体のうち、5体はサプ天井不可石(ルシフェルだけ過去に1度だけ天井できた)なのはいかがなものか?
逆説的にサプ天井可能な石は、ほぼハズレといってるようにも見えて不快に感じるものがある。

 

15日から古戦場であるが、戦貨箱に追加されるニューワールドクォーツを入手する場合は、2本目の礎武器をまだ作らない方が良い。
礎武器は4凸予定があるようだが、今の運営から察するに4凸時に超大量(軽く見積もって40個以上)のクォーツを要求されてもおかしくない。
4凸実装時にクォーツ配布や交換追加等も今の運営からは期待できそうにないので、2本目には手を出さず4凸実装時まで残しておく方が賢明である。
また仮にクォーツ配布や交換追加等があってもその分を他で重くすると予想されるので、いずれにしろ期待は出来ない。

 

古戦場のティラノサウルスの登場が当然のように遅い。
またヘル90時点で75%で防御デバフ、50%でディスペル、25%で自己防御バフと、いやらしさ満点のボスとなっている。
加えてソーンの麻痺がヘル90時点で100~50%はレジストされる。
ヘル95以降は25%まではレジスト、150あたりになると全区間麻痺レジストの可能性もある。
ソーンの限界懲役は何のためにされたのか?
他にも隕石を墜とすような特殊や森のフィールドから、FF6のティラノサウルスのパクリ疑惑なども出ている。
色々と疑問の浮かぶ古戦場ボスである。
ーー追記ーー
ヘル95でも50%からソーンの麻痺は入る。
ただしトールを入れた後でも高確率で麻痺や2度目のデバフ等を外す。
ヘル95からは50%でデバフリセットがあり、また25%で防御バフを自身に掛けるので後半はかなり固い。
フルオートを極力させないための措置なのだろうが、手動でもかなり厄介なボスになり果てている。

 

今月のグランデフェスにて、単体とはいえ永続消去不可バフを持つSSRマイシェラが実装された。
全アビリティが単体キャラ対象なのでフルオート適性に関しては判断しかねるが、アビリティ性能自体は強力なものとなっている。
ただ永続バフを実装し始めたということは、バフターン短縮系の特殊技を持つボスを今後は安易に実装するというメッセージかもしれないということ。
初出は高難度マルチクエストボスのベルゼバブで、最近では砂箱のエリアエローシオンのボスも使用してくる。
最近は消去不可バフアビリティを持つキャラが増えてきてるものの、そのほとんどはターン制限がある。
なので仮に消去不可バフでもターン短縮で実質ディスペルが可能となっている。
もちろんターン短縮系の特殊技はディスペルガードでは防げないし、「強化効果は消去されない」というサポアビを持つキャラでも回避不可能である。
キャラパワーが上がるのがガチャのあるソシャゲの宿命とはいえ、今後は消去不可バフというだけでは絶対に消されないという保証がなくなるということでもある。
これがまだ高難度ボスやそこまで周回を要求されないボスであればまだいいが、古戦場で実装された場合は百や千単位のヘル周回を要求される超積極的な層にとっては相当キツイものになると予想される。
なので消去不可バフキャラが増えたからといって、バフターン短縮系の特殊技を持つボスを安易に実装しないことを運営に願う。

 

ちなみにSSRマイシェラの武器の性能がまんまカーオン杖であり、ドロップ武器からガチャ武器に変わったことについて問題視されている。
ただ光にかぎらず他の属性でもそういう面はあるので、こちらに関しては問題はほぼ無いと思われる。

 

ワールド素材削除は悪くない。
人によっては欲しがるものかもしれないが、入手手段としては簡単な部類のものも多い。
ただ上限解放素材の引き下げの内容が気になる。
アーカルム関連のアイテムも含まれてるなら、武器出土率を引き上げたとしても、下方修正面の方が大きくなると思われる。
その場合はアーカルムコンテンツ関連の引き延ばしに繋がる。
砂箱によってアーカルム石完成が早まる人もいるというような発言が、過去に福原氏がしている。
そういう要因を損なわせるのは、プレイヤー側からすれば本末転倒のように感じられる。
引き延ばしですね.png
……ただ面と向かって『引き下げ』(下方修正とは違う)と書いてきたことについては、わずかながら褒められる点。
サイレント修正されるよりかは幾分かマシである。
古戦場中でヘルボスを狩ることに誰もが夢中になる中で、さらっと調整してきたことに関しては小ずるい感じもするが。

 

古戦場の個人ランキングの貢献度が過去最高を叩き出した。
これには12月の鬼滅コラボ、ガチャピン、砂箱等々……新規や復帰勢でアクティブプレイヤーが増えたのではと思われる。
ただ今や古戦場は最上級の装備で持ってスピード出してヘルボスを狩るかより、ある程度キャラ装備を揃えてから本選1日17時間、計4日間の68時間で(場合によっては予選、インターバル含む)でどれだけの時間、古戦場に張り付くかを競うイベントと化している。
せっかくお金を掛けてガチャしてリミ武器染めで装備を揃えた神石編成でも1~2時間しか走れなければ、ある程度のマグナ編成で一日中張り付かれた方が貢献度は稼げる。
今や個人ランキングで最大報酬の7万位は8憶に迫る勢いで、次点の12万位でも5億に近い。
だからといってランキング報酬の順位緩和をしたところで、それもまた古戦場の問題の引き延ばしに過ぎないだろう。
古戦場をグラブルの代表的なしっかりとしたイベントにしたいなら、運営は古戦場の根本的な仕様変更を考えた方が良い。

 

数日前にアカウント停止うんぬんで少し騒ぎがあった。
公式ツイッターで誤BANは絶対にないと言い切ったので、その言葉を信じられるなら何の問題も無いだろう。
引退したはずの例の人?が公式のツイ宣言をリツイートしたことで、あらぬ疑念を抱いてしまうのは御愛嬌。

 

26日にて十二神将であるヴァジラが最終上限解放される。
内容を見た感じでは純粋な強化で、悪い印象は無い。
ただ1点だけ気になるのは、最終後90までレベルを上げると3アビが確定TAとなり、リミットアビリティの「ガルナ召喚中連撃率アップ」の効果が意味を成さなくなること。
状況が限定的過ぎてほぼ使われてないであろうリミアビとはいえ、無意味化するのも気になるところ。
もしくは奥義で延長されるという話なので、延長後に有効と捉えればよいのだろうか?

 

サイバーエージェントの売り上げは過去最高とのこと。
しかしゲーム部門はかなり落ち込んでいる。
理由としてはこの時期は毎度落ち込む時期に加えて、新規タイトルがこけたとのこと。
去年一昨年はコロナ禍もあって他のソシャゲの売り上げも落ち込んでいるので、さして不思議ではない。
ただ時期だから落ち込むものとして、いくばくか安堵気味なのは少し怖い発言でもある。
新規タイトルがこけたことについてはご愁傷様という他無いが、継続的な売り上げを出しているであろうグラブルに関しては、今後も一定の売り上げを継続できるようしっかりと開発や改善をしてほしい。

 

1月末日のレジェンドフェスにて、カリオストロがリミテッドキャラとして登場した。
元は恒常キャラでリミテッド化を果たしたのはジャンヌ、ノア、レオナを含めて4体目。
ほぼ初期キャラかつ人気もある方なので、リミテッド化はそこまで不思議ではない。
ただ恒常からリミテッド化したキャラの全てが光属性というところに、少なからず疑問がある。
またリミテッドカリオストロの1アビの永続消去不可バフという点もやはり気になる。
少し前に実装されたSSRマイシェラも永続消去不可バフを持っている。
この永続消去不可バフが有利に働く場面が用意される可能性がある。
とくにリミテッド、季節、干支キャラは、実装後最初の有利古戦場で人権化することも多い。
光有利古戦場は今月開催されたばかりなので、次回の光有利古戦場は早くて8ヵ月後、遅いと1年後となる。
その頃には消去不可バフでも永続でない限り、バフターン短縮で実質ディスペルをしてくるボスが古戦場等の周回イベントで登場する予感がする。
――追記――
実装当日にリミテッドカリオストロの1アビの奥義ゲージ量ダウンのダウン量を少なくする上方修正(ー50%からー35%)が行われた。
理由は奥義ゲージ量ダウンの効果が大きすぎて、奥義ゲージダウン持ちキャラにカリオストロの1アビ+他の奥義ゲージダウンアビリティを使うと、攻撃するたびに奥義ゲージが減っていきマイナスまで行ってしまうバグが発生したからである。
基本的にグラブル運営はユーザー有利なバグは放置ぎみなのだが、さすがに新しいリミテッドキャラ実装日ということで儲け時を優先したようである。
最初からバグが無い方がいいもの、対応としては迅速かつ適格といえる。
ただし即日儲けと結びつかない場合は水着エウロペナーフのような不幸も起きるので、その辺もしっかり対応してしてくれたらいいのにと考えるのは、望み過ぎだろうか?

 

2月

PC版のGREEサービスが2021/6/24 15:00をもって終了することに伴い、GREEアカウントでのPCブラウザ版でのグラブルをプレイすることができなくなることが発表された。SPブラウザ版、つまりスマホブラウザでの利用は可能。一応、グラブル運営の不祥事というより、GREE側でのPCプラットフォーム自体のサービス終了に伴う処置となる。

 

重要点としては、GREEアカウントでのPCブラウザでのプレイは不可能になるが、別にアカウントが消えるわけではなく、スマホブラウザでのプレイは可能という点である。

 

ただし、スマホが占有され、PCのように別作業をしながらのフルオートなども難しくなる。古戦場などの張り付き前提コンテンツが遊ぶのが難しくなるため、実質の強制引退ではとの声もある。引退を考える声や、アカウント移行や、PC版SkyLeapなどを求める声も上がっている。しかし、グラブル運営から、他のプラットフォームへのデータ移行やGREEアカウントでのPC上のプレイなどは、2021/2/1の発表時点で特に案内されていない。

 
 

iSOアプリ版でプレイしていたユーザー側で、勝手にログアウトする不具合が発生した。
グラブルはかんたん会員というものがあり、メールアドレスとパスワードを設定せずとも、すぐに始められるゲームである。
なのでかんたん会員のユーザーは、再度ログインできなくなりアカウントを失った状態と同じになる。
運営は公式ツイッターにて注意喚起をしたが、既にアカウントを失った状態と同じユーザーへの答えはまだ出していないようである。
ちなみに公式ツイッターではデータが消えると言っているが、ログアウト程度でアカウントやその中身まで消えるとは考えずらいので、戻す方法はあると思われる。

 

3月

 

3月生放送にて十天衆の限界超越130への上限解放素材が古戦場の交換素材であることが判明。
前々からだが古戦場に重要なアイテムが集中し過ぎである。
十天衆の限界超越はレベルが上がるごとに解放難度が上がるという話である。
しかし古戦場の交換素材に限界超越用の素材を置くのは、難度を上げるのとは違い、少してもユーザーを留めておこうとするのためのストッパーに他ならない。
そこまで急ぐ必要の無いコンテンツとはいえ、時限式かつ古戦場の交換品にされるのはユーザー側からしてひどく萎える要素である。

 

神石の5凸が発表された。
ただし5凸するためには同属性の神石を砕いて手に入れるアニマが必要になるという、ひどく重い仕様となった。
後日に神石5凸に必要なアニマは1つで済むことを発表し、また神石5凸をするには他の選択肢もあること、今後のサプチケで交換可能にするかもしれないという告知があった。
ただマグナ5凸の素材が軽いだけに、こうなることを想定していなかったユーザーの中には余剰の神石を砕いた人もおり、悲しみに満ちた声を漏らしている。
こういったことはせめて去年の夏あたりに発表しておけばまだ違う反応もあっただろう。

 

4月

 

古戦場の貢献度ボーダーが団、個人の両方で大幅に上昇した。
とくに驚きだったのは個人7万位のボーダーが10億を超えたことである。
貢献度を稼いだ分だけ貰える報酬は10憶まであるので、いずれは7万位ボーダーが10億を超える日もあるのは予想されたことである。
ただ7万位以下のボーダーも軒並み上がっており、初心者はもとより中堅でも参加条件が相対的に厳しいものになった。
昔から参加してる上位ユーザーの中にも、今回のボーダーの上がりように辟易した者は少なくない。
ボーダー報酬に金剛の破片という小手先の実装でユーザーのモチベを保たせようとするよりも、本格的に古戦場への根本的なテコ入れをしてもう少し古戦場を遊びやすいコンテンツにしたほうが良いのではないだろうか?

 

新たな風のリミテッドキャラにナルメアが選ばれた。
風のリミテッドキャラは一番少なく、また今回の風リミテッド武器は技巧重視で風神石でも技巧編成が組みやすくなったということで、とても良い実装である。
またナルメア自身もかなり強力なキャラとなっており、干支キャラの属性からして今年は風を強化する歳なのかもしれない。
ただナルメア自体は元は恒常キャラで『どうして空は蒼いのか』シリーズのように、実質本編のような周年イベントに参加したことも無く、またジャンヌのように神撃のバハムートのアニメでヒロインの1人をしたわけでもない。
もちろんアナザーサンダルフォンがリミテッド化したりルシオやオリヴィエ等々、こういった変則的なリミテッド化は過去にもある。
ただメインストーリーで出てきたキャラの中には初期からいるにも関わらず未だにリミテッド化どころかブレイアブル化もしていないキャラが複数人いる。
そちらから何故選ばなかったのかを疑問視する声がある。

 

5月

 

4月末に実装されたリミテッドナルメア(風属性)の1アビに不具合に入る挙動が確認された。
ナルメアの1アビ追撃は相手の有利属性となり、非有利相手には風とは別属性の追撃が付く。
そしてこの追撃はメイン石がマグナなら相手の属性に関わらず加護が乗って追撃の威力が上がり、神石の場合は相手が土でなければ加護が乗らず追撃の威力は上がらない。
ただここまでなら単なる不具合で、人が作ってる以上はヒューマンエラーの1つと片付け、修正を待てばいいだけである。
問題はこれを不具合と報告したユーザーに対する返答が『仕様です』の一言で済まされたことである。
メイン石の種類によって異なる挙動をするリミテッドナルメアの追撃効果を仕様とするのは少し無理がある。
運営にはしっかり原因を調査しメイン石に関係無く追撃の扱いをどうするかを決めてもらうことはもちろん、ユーザーに対してもう少し真摯に対応して頂きたい。

 

サプチケで神石を交換可能にしたことに関して怒りを覚える方もいるようである。
ただこちら3月の生放送時点で交換可能にするかもしれないと言っていたので、問題ではなく緩和である。
もっとも今年3月生放送前にシェロチケで取得してしまった方は相当の怒りを抱えるのも頷ける。
神石の話はユーザーとしてはナイーブな話になりやすいので、5凸含めて色々と先んじて情報公開して欲しかったと感じるユーザーもいると思われる。

 

25日のメンテナンス後に弱点属性の追撃に関する修正が入った。
これによりリミテッドナルメアの弱点属性追撃が相手の属性に関わらず神石の加護がしっかりと乗るようになった。
ただ一度は修正前の状態を仕様と宣言されたものである。
1年ほど前にはユーザー有利の仕様と思われるものを不具合とされ修正という名の仕様変更が多々あったが、ユーザー不利の不具合を仕様として放置されるのも遊ぶ側としては困る点である。
今後運営にはユーザーの不具合報告に対して安易に仕様と回答せず、一度吟味してから回答をして頂けるよう努めてもらいたい。

 

6月

 

これグラの話題で賛否両論を呼んだのは今回の討滅戦のドロップ六道武器にEXがつくことだろう。
ただこちらに関しては追加要素であり、以前に掘ってる人もそれまでに恩恵を得ているはずなのでさほど問題は無いだろう。
しかし一方で気になったのはメインシナリオ更新について何も書かれていなかったことである。
前回のメインシナリオ更新から今月で1年経つ。
未だコロナ禍ということもありながら、毎月イベントシナリオを行っていたので、その点においてはすばらしい企業努力である。
ただやはりメインシナリオというからには、シナリオの重きはそちらに傾けて欲しいというユーザー層も一定数いる。
これグラに書かれていないから今月メインシナリオが実装されないという考え方は早計かもしれない。
しかし前回のメインシナリオ更新から1年経ってしまうことに何かしらの言葉が欲しい。

 

8月

 

サマーフォーチューンキャンペーンの配布物に1~4等まである宝くじのようなものが配られた。
内約としては3等以上が当たりで、4等がハズレ。
そして結果はプレイヤーの約半数が3等以上を当て、約半数は4等のみとなった。
そのことが炎上となり、運営は急遽3等をプレイヤー全員に配ることとなった。
しかしながら新しい試みであることは、結果は別にして評価できる。
むしろ問題の大本は3等以上を当てたプレイヤーの一部が、4等しか当たらなかったプレイヤーを『4等民』と煽り立てたことにあり、それが対立化を作り、炎上騒ぎに発展したものと考えられる。

 

12月

 

敵へのターン型行動阻害デバフの延長が不可能になった。
ターンデバフ延長を扱えるのは無課金でも手に入るフラウなのだが、そちらを修正ではなく、ターン型行動阻害デバフを扱える課金キャラへのナーフである。
ナーフされた経緯は、元々出来ていたことを今月実装された最高難度コンテンツ「スーパーアルティメットバハムート」でも使用されたことによるもの。
修正されてもおかしくない件ではあったものの、スパバハ攻略のためにユーザーが知恵を絞った結果でもある。
修正するにしても一拍置くくらいの対処はする必要はあったのではと考えられる。
また想定外を理由にナーフする場合は理由を詳細に告げるなりして、もう少しユーザーに配慮のあるやり方をしてもらいたい。
一応、ツイッター上で告知はしたようだが。
https://twitter.com/granbluefantasy/status/1467784654728359938
なおルシファーHLのCTバグに関しては修正までに2年近く掛ったが、今回のナーフ修正は僅か数日である。
絵にかいたような簡悔であり、ユーザー不利バグへの対応は遅く、ユーザーに有利すぎることには早い対応の運営である。

 

グラブル年末恒例のガチャピンガチャが些か問題となっている。
主な理由はガチャピンゲージによる救済がまったく救済になっていないこと。
今回からガチャピンキャンペーン期間中は全員一律で毎日引ける無料ガチャの数が決められている。
その無料数十連ガチャで、その日にSSRを引けなかった人がより多くガチャピンゲージが上がり、SSRを引けた人はガチャピンゲージをあまり貰えないという仕組みである。
夏にあったサマーフォーチューンによる格差の大きさを懸念してのことらしいが、SSRを引けなければガチャピンゲージがかなり上がるかと期待して蓋を開いて見れば、実際はそこまで上がらず、22日から5日目にしてSSR0の人がやっと引ける程度の量しか上がらない。
その5日の間に約300連あったことを考えると、SSR枚数の期待値は9枚であり、モードの救済としては1枚程度で格差是正にまったく貢献していない。
仮にムックモードに入れてもSSR2枚か3枚が良い所。
場合によっては今回のガチャピンガチャ期間中にガチャピンゲージがまったく溜まらず、ガチャピンモードに入らない人も続出しそうである。
またゲージの上がり方がおかしいという指摘もある。
おそらく運営側も把握してるためか、早期に30連、60連、100連をガチャピンに引かせるなどをしてプレイヤーに極力不満を溜めさせないようにしてると考えられるが、それでもゲージにまったく目が行かないということはなく、不満を口にする者は絶えない。
またSSR内にも性能格差はあるため、弱いSSRを引くくらいなら何も出ない方が良いのではないかという話も上がり、奇妙な状況が出来上がっている。
ガチャである以上当然SSRを引けた方が良いはずなのだが、格差是正を試みたことで本来のガチャの性質とは真逆のことが起きている。
初の試みという点では評価できるが、粗削り感が否めない仕組みに仕上がってしまっている。
他にもガチャピンはコラボキャラであるが、ガチャの回数や2倍であるかをガチャピンによって決めさせている。
その場合によってはヘイトが向く可能性がある。
10連は1度だけしか出てないが、では20連ばかりでも多いとは言い切れない。
3000万DLというキリの良いキャンペーンで単発だったことを考えると、最低でも毎日20連は欲しい所で、そこに更に上乗せされたものが望ましい。
グラブルは基本無課金で出来るゲームではあり、年末のガチャピンガチャキャンペーンも無料と捉えられがちだが、その下地は数多の課金者が支えてきたものである。
その辺りの話は運営にとっては釈迦に説法だとは思うが、ガチャの運に左右され一喜一憂はあれど、最後にはガチャピンキャンペーンはとても良かったと思わせる采配が欲しい所である。

 

12月最終日に、ガチャピンガチャ10連からの2倍がゲーム内にて壮大な演出と共になされた。
前述する通り3000万時点で単発だったことを鑑みると、プレイヤーからすれば20連はデフォルトで望みたいところである。
また2倍自体は10回中2回しか出ておらず、貴重と思われる2倍を10連に使われたことになる。
そのためか壮大な演出でたかが10連を2倍にしたところで大したことは無く、コラボ相手であるガチャピン達にヘイトが着々と向き始めている。
出来レースであることは電子式ルーレットと映像を分けてツイッター上に上げることから察することができることもあり、それが余計にプレイヤーの怒りを買っているようだ。
そもそも前回のガチャピンガチャのやり方を変える必要があったのかと疑問を抱くプレイヤーも少なくない。
夏のキャンペーン炎上を鑑みて今回のガチャピンガチャにしたのだろうが、夏のキャンペーン炎上からガチャピンガチャ格差縮小を訴える者はあまりいたようには感じられない。
7周年生放送で発言したアップデートも遅れてる中で、プレイヤーが楽しみ待っていた数少ないイベントが改悪ないし劣化したと思わせるものを運営は何を思って出したのか?
ガチャピンガチャの新しい試みは評価できる点があるにしても、今後も今回のようなガチャピンガチャを続けるのはあまり得策ではないと思われる。

 

今回のガチャピンガチャに不満を持つ者の中に、夏キャンペーンの4等のみの人とそれ以外での対立が再勃発している。
夏キャンペーンはかなり新しい試みであり、運営にそれほど落ち度のあったものであはない。
ただ今回のガチャピンガチャがそういった対立を抑えるためとするならば、本末転倒なことが起きてることになる。
また毎日最高200連という言葉にも疑問を持つ者が現れ始めた。
過去のガチャピンガチャでは、各人が毎日自分でルーレットを回していたため、おそらく100連ないし200連を出していた人は誰かしらいただろう。
しかし今回はガチャピン1人のみにルーレットが委ねられている状態。
最終日が200連確定とはいえ、毎日最大200連という言葉には嘘が混じってるようにも感じられるのは確かである。

 

いくらなんでも2倍を外し過ぎではないかという話が出てきている。
グラとレジェフェスに入ってから2倍になったのは10連のみなので当然の指摘であり、プレイヤーの中で不満が着々と溜まってきてる模様。
ガチャピンゲージの仕様変更により全く溜まらずガチャピンモード0回の人も出てきそうである。
そのせいかプレイヤーの中にはガチャピンを今後出さないで欲しいという声もある。
たしかに今回のようなガチャピンガチャなら、無い方が良いというのも頷ける部分がある。
今回のガチャピンガチャの大幅な変更によるその不満の向かう先が、ガチャピンに大きく傾きつつあるのはたしか。
ガチャピンは歴史あるマスコットキャラクターであり、彼に不満もといヘイトを向けるくらいなら最初からいなかった方が良いという考えも理解できる。
その分、ガチャピンガチャは無くなり年末年始や周年での配布量が大幅に減ることになるだろうが、もしかしたらその方が不平不満は減るかもしれない。

 

2022年

1月

 

1月レジェフェスで2250連(約60万円分)回したというツイーとが上がった。
理由は天井交換不可のベルゼバブ(召喚石)を出すため。
アンチラ事件の再来とも囁かれ、改めてガチャの恐ろしさを垣間見た。
もっとも当時とは違い確率は表記されており、シェロチケという選択肢もあった模様。
しかしながら2250連も引いて出ないという確率そのものに問題があるかもしれない。
ベルゼバブ召喚石のピック率は0.25%。
グラブルは配布物が多い分、ピック率が他のゲームと比較すると低く、欲しければ天井前提というのが半ば常識化している。
ただベルゼバブ召喚石を含む一部の物は天井不可なものもある。
天井システムはアンチラ事件を皮切りにグラブルのガチャに実装された仕組みである。
しかし一部のものにはその天井システムが適用外だった故の悲劇である。
またこの機を逃したらレジェグラフェスでまともにピックアップされないのが召喚石であり、引くなら今しかないというのも理にかなった行為ではあった。
後に件の2250連の人は、追課金して無事にベルゼバブ召喚石を手にしたようだが。
年末から始まったガチャピンガチャの仕様変更に対する不平不満に加えて、アンチラ事件の再来と囁かれ、年始早々から不穏な空気が漂っている。

 

クリスマスアンスリアの他属性出張による毎ターン味方全員が完全回避する編成が見つかった。
クリスマスアンスリアの3アビに「奥義時、主人公とアンスリアに回避を付与」というものがあり、これが他属性出張の主な理由。
これまでの運営の調整を見るに、他属性出張でのバフ付与には厳しい態度を取っており、今回も主人公が『土属性なら』という文言が付けられるのではと予想されている。
ただクリスマス限定キャラだけに、当時のレジェフェス実装時にクリスマスアンスリアを入手するためにガチャを回した人にとっては、そういう調整はあまり嬉しくないものである。
それに実装当時から3アビは他属性出張も出来ると言われていただけに、他属性出張も視野に入れてガチャを回した人もいる可能性もある。
この仕組みをゲームを壊すものと運営が判断するどうかは未知数だが、調整する場合は「ターン型行動阻害デバフの延長不可」のような安直なやり方は避けて欲しい所である。

 

ドレッドバラージュに関して。
去年は2月と6月の2回の開催となった。
代わりに古戦場は年6,7回あったものを5回に減らされた。
ドレッドバラージュは古戦場が無い月に開催予定との発言があったように思うが、結果は古戦場を開かない代わりにドレッドバラージュを開くという形に置き換わっている。
ドレッドバラージュは古戦場よりも勲章や貰える天星器の数は少ない。
また古戦場で追加、または補充される物もドレッドバラージュには無い。
運営とプレイヤーの意識に差があるように思われるが、今年はドレッドバラージュと古戦場は合計で何回行われるのだろうか?

 

金剛晶が、金剛の欠片10個との交換で追加され、計3つの在庫となった。
金剛晶追加自体はプレイヤー的には喜ぶ部分だが、3つどころか2つ目も交換できたプレイヤーが果たして何人いるのか気になるところ。
無償追加アイテムとはいえ高根の花とされてはいまいかと、少なからず疑問が残る。
今後のアプデや追加実装物次第なのかもしれないが、少し時間がたった後にこの追加は前向きな追加だったと思えるものであってほしい。

 

予告されていた武器に4凸が28日に実装された。
ただ正直言って説明欄が見づらく、元のスキルが何でどう変化したのかがよく分からない。
有償ガチャから出る武器である以上は丁寧な説明を運営には心掛けてもらいたい。

 

干支キャラであるクビラ最終の性能に不満を持つ人が多数いる模様。
実装当初もそれほど強くないという評価だったが、最終された後もアビリティ面でどこかちぐはぐしており、また某攻略サイトにて性能面から100エピソードを見ない選択肢もあると言わしめている。
ただクビラの性能は数年はこのままの可能性が高い。
なぜならクビラはSSRという点で言えば十分強いキャラだからである。
キャラ調整は年々減ってきており、明らかにSSRキャラではないと思われているもののみ調整が入ってる状態である。
そこにクビラを割く枠は当面無いと思った方が良い。

 

月末に実装されたリミテッドキャラのウィルナスにも非難が寄せられてる。
主な理由はリミテッドの割に弱いということから。
最新リミキャラとしてはそこそこの火力しかなく、また役割が火力のみに傾向してる。
他にも最終クビラ同様、アビリティにちぐはぐな所が少なからずある。
しかしながらこちらも調整があるとするならば数年先だろう。
火力役にしかなれないという理由であり、またその火力役が他のマルチにこなせるキャラよりも劣っていたとしても、SSRキャラとしては十分な性能である。
また武器ともに奥義キャラでもあり、通常軸を主とする現在のグラブルとは真逆の方向性である。
ウィルナスはクビラと違い、奥義を強くする武器キャラ等の追加や、奥義に関する再調整が行われれば、復権する可能性は十分にある。
ただ他属性のリミテッド六竜も、その時の環境とは逆風の性能で実装されるのでは危惧されている。
特に弱めの性能にされがちな光への不安は大きい。
せっかくのリミテッドで、しかも六竜という新たな道筋を作ったのだから、これは強いと思わせる性能で実装して欲しいところである。

 

2月

 

グランデフェスにて火ヴィーラが登場した。
守備寄りながらかなり強力な性能で、火のキャラパワーの底の浅さと厚みの無さを運営も理解し始めてるのだろう。
ただしヴァレンタイン季節限定ということで、おそらく2月内を逃すと、季節復刻するまで入手困難となる。
昨今は季節限定で編成が埋まることも珍しくないとはいえ、久方ぶりに登場した火キャラが季節限定なのは少々残念である。
また1月月末に登場した火ウィルナスより防御面でかなり上回る性能でもあり、ウィルナスがかなりかわいそうな状況に追い込まれた。
営利面から季節限定を強力にするのは悪いこととは言わないが、やはりリミテッドとして期待されていた火キャラが弱キャラとして実装後に季節限定で火強キャラが実装となると、ウィルナスは一体何だったのかと思わされる。

 

光マルチクエストであるホルスHLが実装された。
武器はスキル面でオシリスと丸被りなものがあるが、無償で取得できる与ダメ上昇アップ武器自体が光にとって珍しいものなので、かなり大盛況となっている。
一方で、ツイッター救援側で即座に入り、ホルスの登場演出も終わってないだろうと思われるうちから高い貢献度を出すプレイヤーがたまに見受けられる。
全てとは言わないが、一部ではチートツールを使用してる者もいるだろうと疑いが持ち始められている。
グラブルは過去にチート対策チームを組んだという話があり、その甲斐あってか最近はBAN数の告知は無くとも、チート関連の話題が出てくることは無かった。
ただホルスHLのツイッター救援を見るに、一部の者がチートツールを使用してるという疑いを持つのは致し方のないことのように思える。
またツイッター救援ではなくゲーム内の共闘以外で好きなマルチクエストに救援出来る仕組みを作って欲しいというプレイヤーもいる。
ツイッター救援は一時期スパムとしてツイッター上で凍結を受ける垢が続出したことも過去にあり、人によってはツイッターを救援用ツールとしか考えていないものもいる。
ツイッターを用いて救援活動することで広告費削減等を望めるので、運営的にはまったく旨味の無い話だろうが、他社への迷惑行為に繋がっている可能性があるなら、ツイッター救援の是非や代案を考える必要性が運営にはあるのではないだろうか?

 

21日の夜中メンテを経て、砂箱の大型アップデートが行われた。
最初こそある程度歓迎されていた砂箱も、数年経ったことで面白みが無く、廃周回を要求する虚無コンテンツとなっていた。
なので大型アプデがあろうとも期待はされていなかった。
しかし蓋を開いてみると、そこそこの緩和がなされていた。
特に大きいのはイデアの交換が可能になったこと。
各種月10個で必要ポイントは1個につき3000pと決して低くない。
ただ砂箱のイデアドロップ率を考えれば、はるかに緩和されたと言える。
他にも新エリアのゲージ5本の敵からもイデアがドロップするようになり、エリアボスの自発素材も3個から2個に減った。
代わりに2回目以降のエリアボスの強化具合が理不尽なものになってるが、それでもイデアやブライト集めは大分やりやすくなった。
UIの見にくさも多少は見直され、礎武器4凸の素材も新エリア含みならそこまで理不尽なものでもない。
結果として砂箱というコンテンツが上級廃人勢から中級エンジョイ勢に歩み寄った形となる。
しかし歩み寄ったというだけで依然重周回の要求量である。
また火礎武器であるサン刀の回復量がナーフされた。
ジャスティス剣のディスペルによる回復量のほうが高く、フルオートでも期待できる部分もある。
一方で、再行動付与による回復となるとサン刀をメインで持つか、サン召喚をするしかない。
しかも火の回復キャラは総じて貧弱である。
このことから運営は意図的に火属性を弱くしてるとすら思えてくる。
今後も調整や追加アプデはあると思われるのでそれなりに期待するところだが、いじめとすら思える火のナーフやちぐはぐ性能キャラをリミテッド出すような真似は今後は止めて頂きたいところである。

 

ミーレス武器のドロップ率が異常に低いとのこと。
ミーレス武器を掘るくらいならヒヒ堀してたほうが建設的と言われるほど。
このあたりの調整も早めに行って欲しいところである。

 

各属性4キャラ調整が去年12月に発表され先んじて闇キャラの調整が行われてから2ヶ月経った。
グラブルはキャラ数が多いので、ちょっとした調整でもキャラともなると大変なのは察することができる。
たださすがに2ヵ月超え始めてるのはコロナ禍を理由にしても遅いと感じられる。
そろそろ8周年であるし期待してるプレイヤーも少なくないので、あまり出し惜しみをして欲しくないものである。

 

3月の周年に向けてのストーリーイベントの一部が公開された。
その中に初期ストーリーイベント以来、まったく登場してこなかったシルフがいる。
それによりプレイヤー間で、シルフがリミテッドキャラ化という噂がまことしやかに囁かれている。
ポセイドンもストイベを絡めてリミテッド化したので、そういう想像をするプレイヤーもいるのは頷ける。
しかしながらやはり火属性ということで、実際に実装された際に、性能的に弱くされそうだと嫌な想像をする者もいる。
今はまだ想像を域を出ないので、何か言える状況ではない。
しかしながら火のキャラは弱めに実装や調整されがちなのは事実であり、シルフがリミテッド化せずとも、今後の火のキャラ達が他属性に周回遅れと言われないような強いものを実装してあげて欲しいところである。

 

月末レジェフェスにてシルフが恒常の火属性キャラとして実装された。
性能としては奥義にスロウ付き、スキルは単体強化と単体ポンバ持ちで、どちらかというと高難度向き。
評価としては弱くは無さそうという感じである。
ただウィルナス、火ヴィーラと奥義主軸のキャラが来て、また奥義キャラかという印象。
運営的には火はどうしても奥義軸で戦わせたいようだが、プレイヤーが今の火に望むのは奥義性能を見ずとも素直に強いと思える火属性キャラの実装である。
それにシルフはまるでウィルナスを介護せんとばかりのスキル構成。
シルフを通してウィルナスを強キャラとして見てもらいたい運営の気持ちは分からなくも無いが、シルフとウィルナスのスキル関係はシナジーというよりは底上げであり、シルフがいたところでウィルナスはただ固いだけからちょっとだけ便利になった程度にしか見られないだろう。

 

3月

 

10日にクラシックガチャが実装されるが、その具体的内容がゲーム内で公表された。
グラブル初期から約2年の間に実装されたキャラと召喚石の大半がクラシックガチャに移動され、レジェンドガチャからは排出されなくなる。
ただし神石やカグヤなどの人気召喚石はこれまで通り出るようである。
プレイヤーからはかねがね好印象のようである。
ただ未だに最終上限解放されていないキャラや召喚石はどうなるのだろうか?
キャラはまだ調整というものがあるので、望みはある。
だが召喚石の方は最終待ち以外で調整されることの無い物が大半である。
それらの召喚石を気にするプレイヤーはほとんどいないだろうが、クラシックガチャ入りする未最終召喚石は8周年以降に最終予定があるのだろうか?
当時から課金してガチャを引き、クラシック入りする未最終召喚石を3凸済みにしているプレイヤーも多くいるだろう。
そういったプレイヤーのことも少しは考えてくれていることを運営に望みたい。

 

クラシックガチャ実装により、無料配布ガチャやガチャチケットがクラシックガチャ限定のものばかりになることを不安視するプレイヤーがいる。
そういったものが仮に配布されても、レジェンドガチャ側の年間配布量自体は変えてはこないと考えられる。
ただそういったプレイヤーの不安視があることも運営に把握してもらいたいところだが、実際どうなるかは当分様子見だろう。

 

生放送内での告知によって今回もガチャピンガチャはやってくれるようだ。
内容としては前回より変更し、ガチャピンガチャとムックガチャを選べるというもの。
ガチャピンガチャは10,20,30,100連のいづれかでギャンブル性が高く、ムックガチャは20連、30連のみだが堅実性がある。
またガチャピンモードが共通してあり、SSRの数によってゲージ変動は無さそうである。
他にも闇鍋期間になるだろうが、グラとレジェで100連確定もある。
年末年始の悪平等、かつガチャピンに多くのヘイトが向いたガチャピンガチャでは無くなるようだ。

 

例年行われていたスクラッチが無くなる。
代わりに金剛晶やヒヒイロカネ、リミテッドキャラ武器確定チケットなどが入手できるミッションが追加される。
こちらは頑張った分だけ褒美が貰えるようなものなので悪くない。
去年のサマフォから年末年始に掛けてプレイヤーをイラつかせるような配布物ばかりだったことを考えると、かなり良い塩梅になったように考えられる。
今回の采配は以前のことを失敗と判断し、それらを改善しようという運営の反省が感じられる。

 

24日に予定されていたエニアドシリーズの覚醒システム実装が4月に予定変更となった。
理由はコロナ禍によるものか、プログラム上で大きなバグが出たのか、または開発の人員が足りないのか。
しかしいずれにせよプレイヤーからすれば延期した理由など正直どうでもいい話であり、気になるのは4月の光古戦場までに間に合うのかという点。
そのあたりのことを4月これグラではなく、現在の半額期間中内に告知して欲しいところである。

 

グランデフェスにて水着メドゥーサが火属性で登場。
性能としては高難度適性が高く、フルオートでもそこそこ使えそうという今どきの性能。
ここ数ヵ月は怒涛の火属性キャラを実装しながらもまったく火の強化を感じられない物ばかりだったが、ようやく少しだけ火が強化された感じである。

 

光武器にリッチ斧の琴ヴァージョンであるハルモニアが追加された。
火ほどでは無いにしろ光も弱めな物を実装されがちだったため、光は一気に強化されたといえる。
属性間の格差について運営もそれなりに把握してるということだろう。
ただ光有利古戦場が1ヵ月前に差し迫る中でのハルモニア実装は些か唐突すぎるという考えもある。
一方でガチャピンガチャ期間中でもあり、1本取得するだけならそこまで課金する必要も無いことも考慮すると、運営としても熟慮したタイミングでの実装だったのかもしれない。

 

前半のグランデフェスはリッチ斧の光verであるユニ琴や、ネハン琴ピック、火メデューサが強いこともあって、かなり良い売上となったようである。
全てのピックアップが当たりであり、特に与ダメ上昇リミ武器2本のピックはかなり熱いガチャだったと言える。
他方で、与ダメ上昇ではないリミ武器ないしそれに準ずる武器ピックの場合に引く価値がかなり低下したという声もある。
その際はおそらく運営は強力なキャラ実装による抱き合わせピックアップで乗り切るつもりだろう。
ただそれはリミ武器にすらハズレがある状況を作ることに他ならない。
リミ武器とは過去のものであれ、それ相応に特別な武器である。
運営は旧世代のリミ武器に対して何かしらの救済措置を考えているのか。
一度は水のリミ武器2本の調整を行ったことはあるが、今後もそういったことをする予定があるのか気になるところである。

 

ユニ琴というリッチ斧の別属性に出たことで、現在のリミ武器へのダマスカスを控えようという動きがプレイヤー間で小さくながらも出てきている。
与ダメ以外のリミ武器等は元より、クリティカルによる与ダメ上昇するクラフト系武器にも下手にダマスカスは使えないといった感じ。
無条件で与ダメが5万上がるユニ琴やリッチ斧と違い、クラフト系スキルはクリティカルがあって2万であり、厳しい条件の割に上昇率が低い。
当然非有利相手にはクラフト系スキル効果は働かないので、闇光以外でリッチ斧系が出たときのことを想定されてクラフト系も警戒対象となっている。
今はまだ囁かれる程度のものだが、光有利古戦場後にはダマスカスを控える動きは活発化するものと思われる。

 

月末ガチャに季節限定キャラである浴衣ナルメア(光)と浴衣シルヴァ(火)の2人実装された。
性能としては共に奥義を主軸としたもの。
光ナルメアは土や風のように反骨を持たず、奥義とアビダメが主軸。
どちらも強化しようと思うと武器編成が難しい。
ただ昨今、ナルメアブルーファンタジーなどと揶揄される中ではこのくらいの性能でちょうど良いのかもしれない。
少なくとも奥義軸には席があるだろうが、それ以外を軸にした編成の場合は抜ける。
ナルメアというグラブルを代表するキャラの1人であってもさすがに押し過ぎたと、運営は考えたのかもしれない。

 

火シルヴァは案の定奥義軸のキャラ。
性能としては土サテュロスと似ている。
火は奥義軸を推し進めたいのか、最近はフェス毎に奥義を主軸にしたキャラを追加している。
ただ火シルヴァに関してはかなり盛った性能となっている。
主に相性の良い組み合わせはウィルナス。
ようやくリミテッドキャラを介護する性能のキャラではなく、十分に生かすキャラが火にやってきたという感じか。
また土サテュロスと似てる性能ということで、火奥義軸でも活躍がかなり見込める。
シルヴァは実装属性こそ多いものの、性能はぱっとしないものばかりだった。
それを鑑みると、ようやくシルヴァにも活躍の機会が回ってきたというところだろう。

 

最近は火へのテコ入れをしたいという運営の意思が感じられる。
火シルヴァ実装前までは迷走気味なようにも思えたが、それでも属性格差を解消しようとしてる印象を受ける。
しかし一方で、季節限定キャラの武器に強力なスキルを付け過ぎなところがある。
技連は水着クビラの解放武器にあり、浴衣シルヴァの解放武器には英傑と雄飛というスキルが付いている。
英傑は必殺とほぼ同じ性能でありそこまで珍しいものでもないが、雄飛は奥義ダメージ特殊上限アップという唯一無二のスキル内容である。
リミテッドならいざしらず、季節限定にそういった強力なスキルを付けられては、季節毎にしか取得は許されず、レジェグラ時にピックされるのも実装時だけと考えると、取得難易度は他の属性よりもはるかに高いと言える。
お金を掛ければ良いという話でもあるのだが、火はその金を掛ける場合に他の属性より多額になりやすい部分は何とかした方が良いように思われる。

 

4月

 

これグラ4月号が発表された。
その中で気になる点としては、
・四象の変更点や、追加物の言及がないこと、
・新しいエニアドシリーズのマルチ実装、
・エニアドシリーズの武器覚醒、
・メインクエスト更新、
・光ヴィーラ(リミテッド)の最終上限解放
・古戦場EX,EX+のグラッジチャンクの調整
である。

 

ストイベが終わると周期イベントの四象降臨が始まる。
内容的にはヒヒイロや久遠の指輪追加のような文言は無い。
火の四象武器5凸と、スキンを追加するからそちらで楽しんでくれと言うことだろう。
ただ気になるのは火の四象武器を5凸するための専用素材。
前回の風の四象武器5凸の時は、その専用素材があまりにドロップしないので最低限のもの1本5凸して早々に撤退した人が多数続出した。
今回もそのままのドロップ率だとすると、火四象武器5凸はかなりきつい周回を要求されることになる。
加えて瑞神からも5凸専用素材は落ちるのだが、火の専用素材も追加されるとなると、風だけのときよりもより火四象武器の5凸がきつくなる。
このままではキツイのは目に見えてるのだが、はたして緩和は来るのだろうか?
今は運営がプレイヤー目線を持ってることを期待して待つしかなさそうである。

 

4月にエニアドシリーズの土属性「ベンヌHL」が来る予定らしい。
先の光闇のスパンから考えると2ヵ月間隔となる。
遅くは無いが、早くもない。
サプライズな発表ではあるが、元々は1年以上前に生放送で6属性実装という話だったので、少し遅れ気味という印象を受ける。

 

エニアドシリーズの武器覚醒が4月月末らしい。
光有利古戦場後となる。
元々3月にやるはずだった実装を4月にズラし、更に古戦場後となると、すこし話が違うのではと感じてしまう。
それに28日は人によってはゴールデンウィーク休暇にも入る時期。
ほぼ5月に近い日程を4月中というのは、言葉的には正しくともプレイヤーの心情としては受け入れ難い話である。
せめて3月中に古戦場後になるというような告知をするくらいの配慮は出来なかったのだろうか?

 

前回のメインクエストから1年以内の更新となる。
もはや年1回の更新が当たり前と化したメインクエスト。
ただコロナ禍前から既に遅れ気味の更新で、これでも早い方だと運営には思って欲しくはないところ。
せめて年2回は更新するくらいの頑張りは見せて欲しいものである。

 

光ヴィーラ(リミテッド)の最終上限解放が来る。
リミテッドの最終上限解放はロゼッタから半年近くといったところか。
こちらは予定日に記載はない。
プレイヤーの気持ちを察せられるのであれば、古戦場前には必ず解放してくれるものと思われるが。
はたしてどうなるかは実際蓋を開いて見ない分からない状況である。
過去には光サルナーンが当時の4月古戦場のインターバル中に最終上限解放をやらかしているので、特にこの時期は油断が出来ない。
他にも光ヴィーラよりも前に実装されたリミテッドキャラを飛ばして最終する点も少なからず気になる。
光古戦場が近いことを考えると妥当と言えば妥当なのだろうが。

 

EX,EX+の肉の量の調整と書いてあるが、増やすとは書かれていない。
前回の闇有利古戦場の肉の量からして減らす方向だろう。
前回はレアボスが出ても通常と1個程度しか差が無かった。
それに昨今の貢献度争いを見てると、肉の量が有り余ることで団や個人の貢献度ボーダーが上がっているように思える。
もちろん装備やキャラ更新によるところも大きいが、肉の調整含めて古戦場の様々な部分での調整を運営には推し進めてほしいところである。

 

マグナフラグメントが宝晶石に変換出来ると誤解するプレイヤーが出てきている。
実際は逆であり、過去のイベントで宝晶石所持数の端数が中途半端になってしまったプレイヤーが気にしてるだろうとの配慮からである。
これは3月の周年生放送で発言していたことである。
しかしながら情報は交錯しており、また4月これグラの書き方も『「マグナ・フラグメント」を「宝晶石1個」と交換できるようになります。』というどっちがどっちだか分からない説明である。
それに誰もかれもが3月周年生放送を見ているわけではないのだから、誤解をする人が出てきても仕方のないことだろう。
よくよく読めば分かることではあるものの、この誤解を運営は小さなことと思って無視するのか、またはしっかり注意喚起や再度詳しく説明するのか。
運営が今のプレイヤーをどう見てるのか量られる話題である。

 

四象降臨に合わせて四象武器5凸に必要な素材のドロップ率が調整された。
緩和したようで、運営もさすがにそのままではいけないと考えていたようだ。
ただ結局はそこまで緩和されず、渋いという声が多い。
アグニス等の四象の各属性のボスからは下位素材(10個集めると5凸用の素材になる)を確定くらいにしても良かったのではないだろうか?
瑞神は盛況なものの、先に実装された風四象武器5凸の素材を集め切った者にとっては赤以外はもはやゴミでしかなく、悲痛な声をネット上に上げる者も少なくない。

 

先に発表されていたLBサポアビの実装がされた。
そこに不満のあるプレイヤーが多数いる。
LBサポアビは必須と言うよりも、そのキャラをおまけ程度に強化するかもしれないものである。
なのでLBサポアビ1つでキャラが超強化されることは稀である。
しかしながら、その程度のものの実装に時間が掛かりすぎているという意見がある。
また実装当初から付いていても良いのでは?という声もある。
ゲーム開発側の予算がかなり減ってきてるのではと疑う人もいる。
たしかにキャラ実装は早いものの、その後のキャラ調整の数や間隔が着々と伸びていたり、未だに最終せずクラシックガチャ入りした召喚石やキャラもいる。
ガチャ武器も最終される本数は多くなったものの比較的最近の物が多く、調整しやすいだろうはずの数年前のガチャ武器は半ば放置されてる状態である。
グラブルの売上は未だにソシャゲ内でも上位と聞くが、その割には身に力が入ってないように見えてしまう。

 

リミテッドヴィーラ最終の日が19日に決定された。
21日開始の古戦場には間に合った形となる。
ただメインストーリーや復刻イベントは14日であり、それよりも5日遅れての最終上限解放が気になる点。
また古戦場までたった2日しかない。
リミヴィーラ最終は今月発表だが、前もって予定されており、既に調整とは終わってると見るのが自然。
プレイヤーからすれば他の実装物とズラす必要性を感じられない。
運営の思惑としてはグラフェスを19日にぶつけてガチャを回させたいということなのだろうが、既に所持してるプレイヤーからしたら遅いと不満を抱くやり方である。

 

次古戦場は土有利となった。
時期は6月であり、日にちも丁度2ヵ月後となる。
エニアドシリーズの順番からして、予想してた人は多い。
ただ土はキャラ以外での変更があまり見られない属性であり、土のリミテッドキャラも1年半以上実装されていない状態なので、5,6月中にはリミテッドキャラ&武器の実装がほしいという期待の声がある。

 

28日にエニアドシリーズの覚醒が実装された。
覚醒に使用するアニマ量は少々きついものの、覚醒MAX時の効果量はどれも相応な強さとなった。
覚醒前は微妙とされた武器は多数あるが、覚醒MAXによって評価が変わる武器も時間が立つにつれて出てきそうである。

 

5月

 

これグラ5月号が発表された。
内容としては、特別目立つ物はあまりない。
しかしながら懸念すべきは調整キャラ。
現在のところ、すべての調整キャラが何かしらの強化を貰っている。
ただ火属性キャラであるフラウは以前に延長デバフの実質ナーフを食らっている。
フラウに関しては更にナーフされるのではと、不安視する人は多い。

 

2023年

刻の砂流というヒヒ以上にドロップしない素材

 

刻の砂流が実装されたのは2022年12月だが、こちらに表記。
刻の砂流は賢者最終や召喚石のバハルシ超越に使用するのだが、称号で15個以外には掘るしか入手方法が無い。
その入手確立がヒヒイロ以上に出ない。
一応、砂が落ちるクエストの大半は簡単なものばかりなのだが、その確率は何と0.1%ほどだとか。
レヴァンス系やスパバハなどの高難度クエストでは青箱から1%らしいのだが、そこですら100周に1個という低確率。
さすがに少しやりすぎたと思ったのか、古戦場貢献度や新イベ等で入手方法を増やしてはいるものの、実際に集中して掘らないと早々集まる代物ではない。
しかもヒヒより出にくいにも関わらず基本的に3個1セットでの使用。
エンドコンテンツにしても重く、イデアアストラ終身刑に通ずるものがある。
超積極勢以外はなかなか手の出しづらいコンテンツ素材と化している。

 

ヤチマナーフ?

 

ヤチマは使用時に、再使用可能な召喚石を2つ召喚するというもの。
ベルエンジェルとの組み合わせによって毎ターンヤチマ召喚が出来てしまっていた。
それを想定外を理由にベルエンジェルを再使用不可にナーフ。
ゲームバランスを崩壊させかねない程度の組み合わせだったため仕方ないことではあるものの、実装数日でヤチマが実質ナーフされたことは一部プレイヤーに不信感を抱かせた。

 

マナダイバーナーフ

 

オーバートランス+カドゥケウス(スペリオルシリーズ)により、常時オーバートランス状態を維持できることが見つかる。
その後、オーバートランスに調整が入り、カドゥケウスとの組み合わせは不可能となった。

 

処してみた

グラブルに対して度が過ぎた発言をした者(個人)に対して、運営代表者の1人が丁寧な口調ながらその者に対してグラブルの配信等を禁止した。
その者は過去にも度が過ぎた発言を行ってるので運営代表者の対応は正しくはあるのだが、同時にグラブルないしサイゲームスへの批判を一切許さない空気も作ってしまった節がある。

 

実質シエテ剣ナーフ

 

高難度クエストにて、全属性シエテ剣の防御覚醒でクリアできることを重く見た運営は、多様性が損なわれることを理由にレヴァンスシリーズの覚醒をその武器の属性のみに限定した。
実装時期を考えれば明らかに不自然な仕様変更であり、結果としてシエテ剣はほぼ風のみでの運用となる実質的なナーフを受けた。
実際にドロップ武器であるシエテ剣のみの編成で良しとすれば販促にも影響が出ることは容易に想像がつくため、この措置は仕方ないと思える。
ただ「多様性」という便利かつ近年は敏感になりがちな言葉を言い訳にしたナーフ行為は決して褒められたものではない。
ならばいっそのこと他属性への影響力を鑑みて等々、開き直った正直な言葉の方がまだ好印象だっただろう。

 

多様性とは?

 

シエテ剣ナーフと同時並行しに各属性にレヴァンスシリーズの2種目が実装された。
その中身は全て同じスキルの武器だった。
同日にシエテ剣ナーフの理由に多様性を損なうことを謳いながら画一性の武器実装はどうなのか?とプレイヤー側から大きな疑問を持たれた。

 

株主総会での質疑応答

 

サイゲームスの親会社であるサイバーエージェントの株主総会で、グラブルでのネガティブな話題が多くユーザー軽視が行われてないか?それにより不信感を抱かれる状況を作って自社製品のユーザー離れを引き起こしてないか?という問いがなされた。
それに対する回答はコミュニケーションを重要視しており、今後も企画や開発に尽力していくし、意見も活かして長く楽しんで遊んでもらえるよう頑張るというものだった。

 

まずコミュニケーションを重要視している様子は無く、意見に関しても数年前に詳細なアンケートを1回取ったきり。
更に言えばグラブルを通してサイバーエージェントへの不信感が募ってるのではという問いであり、実際はグラブルはさして関係のなく少しズレた解答である。

 

Vコラボ後出し発表後の対応について

 

毎年クリスマス放送のチケット販売後に、生放送でVtuberとコラボすることが発表された。
コラボの是非はともかくとして、問題はチケットの返金がコラボ発表前に終了したこと。
その後に運営側がチケット返金期間を設けたが、その発表も公式X(旧ツイッター)等では行わず、チケットを買った人のみ等の非常に消極的なものだった。

 

砂用途を突然増やすことは無いからの手のひらドリル

 

クリスマス生放送で刻の砂流の使用用途を極端に増やすようなアップデートを行うつもりは無いと言ったそばから、周年でマグナ石超越に対して1属性5個(計30個)使うと発表。
ただでさえ手に入れずらい砂の用途を一気に増やし過ぎである。

 

2024年

 

トリプルゼロナーフ

 

召喚ダメージが想定外だったとして実装即日でナーフされた。
たしかに召喚のみで古戦場の肉集めが出来るのは問題があったかもしれない。
しかしながらトリプルゼロは年末年始の目玉召喚石であり、天井不可サプチケ不可のピックアップ中の召喚石を想定外だからといって軽々しくナーフは些か問題があったのではと、ユーザーに疑問を抱かせた。

 

極星器ドロップに関する説明文

 

古戦場で新たに追加されたドロップ武器。
ドロップはhell(敵レベル問わず)とスペシャルバトル1戦目のみというものであり、低確率ながら対象クエストからドロップするというもの。
ただ極星器の実装説明文が誤解を生みやすく書かれており、スペシャルバトルでは1本は確定で貰えるものだと誤解する者も続出し、古戦場最終日のスペシャルボス討伐の時間指定を行う騎空団も多く現れた。
当然そういった約束をしておきながらフライングして少人数でスペシャルバトル1戦目を終えた団では、ギスギスした空気が流れたのは想像に難くない。
実際、最近のグラブルは何を行うにしても説明不足や不明瞭な点が多く、特に運営的に不都合だと暗に伝わってくるものほど説明が短文である。
グラブルでのユーザー軽視と言われてしまう点は、こういうところにあると思われる。

 

2024年のディレクターズレターはあるのか?

 

2022年あたりまで毎年あったディレクターズレターが去年は無かった。
今年はあるとするなら、そろそろ出ても良い頃合いではないかと考えられる。

 

ヒロアカコラボ開始時点でメンテ突入

 

1月12日17時から開始である少年ジャンプ作品「僕のヒーローアカデミア」とのコラボにて、初日開始時点から2時間の緊急メンテナンスが入った。
加えて21時半~22時まで再度緊急メンテが入る。
想定外の事態が起きたのだろう。

 

終末武器の超越に碧麗の証(青紙)を使うことについて

 

元々エンドコンテンツ的立場にある終末の神器の超越が実装された。
超越は5段階で、当然ながら素材がとても重く、ニューワールド・クォーツを使うなど、もはやなりふり構って無いような素材ばかりである。
その中で4段階目で使用する素材の中に碧麗の証(青紙)があった。
青紙は十天衆の超越にも使われる素材であり、古戦場毎かリアフェスのパンフレット等でしか手に入らない貴重な素材である。
また古戦場のみでは十天衆全員分を超越させるための青紙数はまだ補充されていない。
エンドコンテンツなため重い素材そのものは仕方ないのかもしれない。
ただ入手数と手段の限られた素材の配分が不十分なまま用途を増やすことは以前にも多々あり、拒否感を示すユーザーも一定数いる。
今後はその手の素材の入手方法が更に増えるのか注目である。

 

終末武器に青紙を使うことが分かってから早々に運営から古戦場外のイベントでの入手手段を増やすという告知があった。
理由は積極的に十天超越を行ってきた層に対する配慮を欠いたこと。
エンドコンテンツにしても青紙使用を事前告知せず入手手段と枚数が限られた状況を招いたことに、運営も少なからず思うところがあったようだ。

告知画像
 

aogamishoko.jpg

 

シャトラ最終後3アビの奥義消費量公式説明が密かに変更されていた件

 

十二神将のシャトラが最終された。
その際の公式での3アビの説明分が元々は初回と維持に奥義ゲージ60%から30%に代わるというものだった。
ただ蓋を開けてみれば、回は30%だが毎ターンの維持には最終前と同様に60%掛かった。
これは不具合の類なのではとユーザー間で囁かれていたが、公式サイトの方で説明文が密かに変更され初回のみ30%となっていた。
何の釈明も無く密かに説明文を変更というのはユーザーに対する態度としては些か不誠実である。

 

クラシック45

10周年で登場予定の4,500円で300連できる特別なガチャ。
ただし9周年のレジェフェスかグラフェスで実装されたものと違い、クラシック(古いキャラのみ排出)のガチャでのみの300連と劣化している。
オプティマスシリーズ超越5段階全て出てオプティマスアニマを5個使うことが判明したので、そのためのクラシックでの300連を4500円で引かせようという意図なのだろう。
ただ現在のグラブルは最新のリミテッドキャラと武器が編成の強みであり、古いキャラで強いと言えるのは数えるほど。
更に長年プレイしてる者はクラシック排出キャラの大半は所持していたり実装当初から未だ最終されていない産廃召喚石も多いため、4,500円掛けてまで引く価値があるのか甚だ疑問である。、

 

10周年で発表された課金周りの圧の高さについて

営利企業であるためゲームであれ課金を促すことは正しい判断と言える。
今回10周年で発表された様々な課金要素は、過去のものとは比べ物とはならないほどの数である。
もちろん課金に見合うものも多い。
ただ懸念点もあり、それは課金以外の要素。
年末放送で実装予定されていたものが延期となったり実装予定物がラフ画であったりと、課金周りが強く鳴った割にはゲーム内容が増えていない印象を与える。
1年間というスパンで見ればマルチ実装や毎月あるストイベ等で、決して少なくないものがゲーム内で実装されているのだが、10周年という長年続いたゲームしては発表されたゲーム内実装予定物の内容が薄く感じされ、リリンクの成功も加味され、ソシャゲとしてそろそろ畳に掛かってきたのではと深読みする人も出てきている。

 

コメント

  • 恒常キャラからリミテッドはレオナも入るので4体目では -- 2021-03-21 (日) 09:38:50
  • 神石サプチケ化については記述しないんか?ウマ娘やってんじゃねーよ戻ってこいや -- 2021-05-31 (月) 15:48:10
  • そもそもルーレットの止まり方がガチャピンのスイッチ押すタイミングと関係ないし、完全な出来レースだろ -- 2021-12-29 (水) 20:34:58
  • 無料ガチャキャンペーン、夏は不平等でユーザー同士の対立を生み、冬は平等に見えて絞り出来レース。「確率なんて操作できるんよ」が見せてしまった上、年越しフェスに絞り過ぎ。毎日最大200連!みたいに誇大とせず、最終日だけ200連!としないと景品表示法違反となりそう -- 2021-12-31 (金) 09:07:33
  • バブ石60万はもっと大きく騒ぐべき -- 2022-01-16 (日) 18:22:38