ルーミア・永
Last-modified: 2019-06-28 (金) 23:50:28
キャラ紹介文
概要
- コスト2.0に昇格したが、性能的には殆ど何も変わっていないため実質弱体化。そーなのかー。
- 装備スロットが4→3になった。紅の時も3だったので弱体化というか妖で暴れすぎたから元に戻されたと言うべきか。
- おいもによるSP回復量+5もなくなってしまった。脱力はやっぱり恐れられているのかー?
- スーパー寄りな性能なのにSサイズで装甲・運動性共に微妙と実に中途半端。防御精神を覚えないこともあり、ボスに手を出すのは自殺行為となりかねない。
- 集中や鉄壁すら覚えないキャラは非常に珍しい。いっそ清々しいというべきか。
- 強化してやれば雑魚敵相手なら夜S込みで避けるし耐える。特にレーザー主体の相手ならほぼ無敵。
- 回避するとバリアが発動しないので、グレイズ回避をしてしまい逆にダメージが増えてしまうことも。運動性の強化は慎重に。
- 夜と昼とで性能差が激しいスカーレット姉妹の参戦により固有スキルの「夜闇」が重要なスキルとなった。恐らくコスト引き上げの原因はこれだろう。
- 今作からペアを組むことで前衛のみに作用させることが可能となり、人間キャラと同時運用し易くなった。
- 夜Sキャラを複数活用したければ、逆に敢えて前衛で運用し広範囲を夜に変える手もある。
- 意外に忘れやすいが、「夜闇」はあくまで固有スキルであり初期能力ではない。吸血鬼姉妹の後衛に置いたはいいが夜闇の付け忘れで適応全部C以下、なんてことが無いように注意。
- 貴重な『脱力』要員であることも忘れてはならない。制作サイドの脱力に対する警戒感を鑑みるに、むしろこちらがコスト引き上げの要因かもしれない。
ボスの「特殊耐性」や武器の必要パワー引き下げなどで対策強化されてはいるが、それでもなお強力な精神コマンド。
パワー条件の技能や固有スキルの発動を抑えることができ、それだけでまるで別ゲーになるほど難易度が変わるボスも存在する。
- 総評すると、「単体戦力としては正直アテにならないが、各種技能や精神が優秀」という一芸枠。やはり誰にも真似できない仕事があるというだけで有用である。
キャラクター性能
※特に注釈の無い場合は双方向
ユニット性能
固有スキル
暗闇
- 「15%も!」と見るか、「たった15%か・・・」と見るかで評価は分かれる。
- 『集中』しか持たないリアル系ユニットは、低速にしてもボスの攻撃を避けられない or グレイズダメージが大きい、といったことが多々ある。そういった状況においては、効果を実感できるスキルではあるので、そういった機会が頻発するようなら。
- 「妖」の時とは微妙に性能が変化。常時発動型になり回数を気にしなくて良くはなったが、ナイトバード限定に。効果量も5%減少した。
- ナイトバードは使い勝手の良いP武器ではあるものの、支援非対応であるため後衛から狙う運用はできない。
闇強化
- 障壁強化系同様、対レーザーバリアの強度アップ。ただし、同Lvの障壁強化系より効果は上。
- レーザーを仕掛けてくる敵がいないと無意味で、逆にレーザー持ちの敵が多いと役立つのも同じ。
- レーザー主体の敵が相手なら、援護防御と組み合わせて使うと他者の生存に一役買ってくれる。
- レーザー主体の敵としてはコウモリと幽香が挙げられる。元祖マスタースパークもルーミアの闇の前では形無しなのかー。
夜闇
- ルーミアは夜Sなので、(昼なら)これを付けるだけで能力がアップする。ルーミア自身を強化したいならこれ。
- しかしルーミアが後衛の場合、ルーミア自身は強化されない。
- 「永」ではペア運用することで、前衛のみピンポイントで夜にすることが可能。
- 昼と夜とで性能に雲泥の開きがあるスカーレット姉妹の外付け強化パーツとしてその真価を発揮する。
- 当然ではあるが紅や妖でルーミアをほとんど育成してきてない場合夜闇を習得していないため、急遽姉妹と組ませてパワーアップさせようと思い立っても不可能である。
幸いL1はLv24で習得できるので、事前に1~2話稼がせればすぐに覚えられるだろう。
- ちなみに引き継ぎなしで永から始めた場合、加入時点でL2まで習得している。
- L3になるとかなり広範囲。ボスとの距離1のフランと距離7のくるみを同時に強化する、なんて芸当も可能。
- 前衛のままターンを回す場合は範囲内に夜Bのキャラが入らないように位置取りに注意する必要がある。
- 「永」からは敵ユニットには効果が適用されなくなったので、夜Bの敵を範囲内に入れて地形適応を下げて弱体化させることはできなくなった。
- ルーミアの位置によって効果範囲が変わる。説明文と実際の効果範囲には若干の差異があるので注意。
運用参考例
- ユニット強化:HP
敵の攻撃優先順位を下げる事が出来る。前衛運用であまり標的にされたくないなら多めに。
- ユニット強化:装甲値
閃きや不屈などの防御手段がないため、ボス戦で削りに参加したいなら強化しないと始まらない。
- 初期技能:援護防御
前衛の夜Sは軒並み低耐久なので持っておくと安定感が増す。
- 技能追加:底力、ガード
↑に付随して耐久力を上げておきたい時に。
- 技能追加:精神上昇
脱力や隠れ身を使える回数を増やしたい場合に。
初期技能に気分高揚があるため、エクステンドは脱力を使いたい状況になる前に発動してしまうことが多く、あまり相性は良くない。
- 技能追加:エクステンド
上述のとおり気分高揚と脱力タイミングとの相性がよろしく無いが、そのPP効率と精神上昇とのシナジーを考慮すれば諦めるのは勿体無いのも事実。
いっそ気分高揚を外してしまうのも場合と運用に依っては十分にあり。
もちろん二つとも付けるなら補給を活用してパワー上昇を細かく抑える程度の手間と努力が必要。
- 技能追加:援護攻撃
「暗闇」の効果が支援攻撃に乗らないので、安全にばらまきたいなら援護攻撃で。レベル1あればOK。
- 技能追加:パワー限界突破
基本スーパー系で、何よりも気分高揚が初期技能。相性良好。
- 装備:おいも
脱力や隠れ身等有用な精神が多いので。
- 僚機:レミリアorフラン
夜Sで3.5のユニット。夜でこそ真価を発揮する為どちらかは必然的にルーミアと組む事になる。安定のレミリアか火力のフランで使いわけよう。
- 「レミリアは雑魚戦でも戦うことが多く夜効果の恩恵が大きいほか、最強武器の夜適応がS。一方フランの武器はすべて夜Aなので、火力の底上げという意味では夜である必要が無い。」という考え方がレミリアペア。
- 「フランは装備による火力補強の恩恵を受けやすい。一方レミリアは日傘装備でも十分な戦力になり、武器適応は一時的にルーミアを前に出すことで補える」という考え方がフランペア。
- 『隠れ身』によって前衛のフランへのターゲッティングを操作することができる。これにより、ルーミアの援護防御回数を超えてフランに強力な一撃が来る、あるいは多くの攻撃が集中するような場面でも安全にやり過ごすことが可能になる。
- 僚機:夜Sのユニット
スカーレット姉妹以外にはリグル、ミスティア、ルナチャイルド、くるみ。
見ての通り軒並み回避系ユニットなので、ルーミアの援護防御と相性が良い。
- リグルは支援武器が夜S。また、夜S補正によって回避はもちろん耐久も上がるので、装甲虫込みでの耐久力は侮れないものになる。
- ミスティアは支援武器かつ最強武器の「イルスタードダイブ」が夜Sなので火力アップが見込める。
- ルナチャイルドとくるみは夜Sの武器を持たないが、それぞれ夜のみ発動する固有スキルを持っているので、それを活用したいのなら。
- ただし、彼女ら4人はレミリアやフランと違って昼地形でも能力低下ということはないので、この2人に比べると優先度は下がる。
- 僚機:鈴仙
ユニットは夜Aだが、最強武器「インビジブルフルムーン」が夜S。
それぞれ別のペアで出撃させて攻撃時のみルーミアを前衛にしてもいいが、他に夜Sユニットがいないのならいっそペアを組ませてもいいだろう。
- 僚機:美鈴、諏訪子、輝夜
ルーミアを前衛で戦闘させる場合の僚機。
美鈴で後衛から「紅魔の龍」、諏訪子で後衛から「集中」、輝夜で後衛から「鉄壁」。防御系精神を持たないルーミアをなんとかして守る。
諏訪子と輝夜を使う場合、ルーミアの十分な強化が必要になる。
コメント
- 美鈴とペアを組んでレミフラと行動をともにさせ、PPの夜闇が必要な時にルーミアを前にだしてEP前に美鈴を前衛にしてスカーレッツを守らせる、という布陣を妄想したがどうなのだろう --
- ↑夜闇無しだと命中も激減するのでEP反撃時の命中対策が必要だね。それに吸血鬼の回復効果はPP開始時に行われるのでその恩恵を完全に失う。効率面で言うと無しだと思うよ。 --
- 夜闇ってレベルが上がるに連れ闇のパワーが強大になっていって扱いづらくなるとかすごい厨二だ --
- 紅、妖でルーミアをほとんど起用していないと、姉妹を使いたいのに夜闇を習得していなかったという事態に陥りやすい。 --
- ↑これまでほとんど起用してなくても、Lv上げは永夜抄編が終わってからでも十分間に合うかと。実際、44話からアタッカーの後衛で経験値稼がせたら、Lv14のルーミアでも46話(レミリア初昼間参戦)までには夜闇L1、49話(撤退戦)までには隠れ身を覚えさせることができた。 --
- 幸い後衛として機能するからレベル上げやすいか。二週して両方とも48話で気付いた俺の失態だな。 --