システム、攻略上の留意点

Last-modified: 2022-05-07 (土) 01:46:59

総合

ターンとフェイズ、および効果継続の仕様

ターンとフェイズ

1ターンは味方フェイズ(PP; Player Phase)と敵フェイズ(EP; Enemy Phase)で構成される。

  • 基本的に味方フェイズでは味方だけが、敵フェイズでは敵だけが行動を行う。
  • 各フェイズでは該当する陣営のユニット全員のMPが5回復する。
    この回復は装備や特殊能力・搭載によるMP自動回復とも重複する。
  • NPCがいる場合、敵フェイズ後に第三のNPCフェイズが挿入される。

効果継続の仕様

精神コマンドの中には1ターンの間効果が継続するものが存在するが、効果の切れるタイミングは敵味方どちらが掛けたものかで異なる。
味方が掛けたものは次の味方フェイズ開始時に、敵が掛けたものは次の敵フェイズ開始時に効果が切れる。

  • 例1:味方フェイズで味方が「必中」を使った場合は、その味方フェイズ中と次の敵フェイズ中で有効である。
  • 例2:味方フェイズで敵が「必中」を使った場合は、その味方フェイズ中でのみ有効である。

一方、固有スキル等による1ターン継続する特殊ステータスの場合、付与されたフェイズが次に来た時に効果が切れる。

  • 例3:味方フェイズで味方が敵に付与した場合は、その味方フェイズ中と次の敵フェイズ中で有効である。
  • 例4:敵フェイズで味方が敵に付与した場合は、その敵フェイズ中と次の味方フェイズ中で有効である。
掛けたフェイズ使用者効果の切れるタイミング
1ターン効果継続の
精神コマンド
どちらでも味方次の味方フェイズ開始時
次の敵フェイズ開始時
1ターン効果継続の
特殊ステータス
味方フェイズどちらでも次の味方フェイズ開始時
敵フェイズ次の敵フェイズ開始時

以上より、精神コマンドは1ターン経過する前に効果が切れることもあり得るが、特殊ステータスは必ず1ターン効果が持続する。

空中と地上(水中)

各ユニットは常に空中か地上(水中)のどちらかに位置し、一部のユニットを除いて味方フェイズで切り替えることができる。

位置空中地上(水中)
移動時のリソース消費1マスにつきMP1消費無消費
移動力の低下なしほとんどの地形においてある
進入不可の地形も存在
地形効果受けない受ける(メリット・デメリットあり)
ユニット・武器の地形適応Aが多い陸はAが多いが、水はC以下が多い

空中

  • 空中では移動力が一切低下せず、地形効果を受けずに済むが、1マス移動するごとにMP1消費してしまう。
    • 特に紅においてはこのMP消費の影響が案外馬鹿にならないため、移動に支障がない範囲で、できる限り地上に降ろした方が良い。
      • 反面、妖以降ではLv上昇、MP強化、装備の充実、補給要員の加入、
        アタッカーの増員等によりMPに余裕ができるため、移動時のMP消費はほぼ無視できる。
    • 好影響の地形効果も受けられないため、地形によっては降ろした方が良い時もある。
  • シナリオによっては全地形が空中のみのマップもある。
    本家スパロボと異なり全てのユニットが飛行可能なので、空が飛べず出撃自体が不可能という事態にはならないが、
    空適応が低いユニットも少なからずいるので、出撃前の地形適応の調整は怠らないようにすること。
  • 42話と49話のマップは見た目が宇宙空間のように見えるが(49話マップは設定上本物の宇宙空間だが)、これらも全域空中地形として扱われている。
    法界や夢幻世界における地上が無い空間も同様に空中である。
    これに伴い、地形効果と移動力の低下に関しては、例外として49話の暗礁領域が空地形でありながら移動力の低下と地形効果を受ける。
    • 本家スパロボでは暗礁宙域やコロニーは宇宙マップにおいて地形効果が受けられる数少ない地形であることと、
      幻想少女大戦においては宇宙空間も空中と同様の地形として扱われるのでこのような措置になったと思われる。

地上

  • MP無消費で移動できるが、平地や石畳、屋内マップの床等の地形を除き、ほとんどの地形で移動力が低下する。
  • 空中との最も大きな相違点として、地形効果を受けるというのがある。
    • Normalまでは意識しなくても攻略に支障はないが、高難易度では重要になってくる要素。
      • 例えば森や建物に位置することによって、防御や回避を上昇させたり、HPやMPを回復させながら戦うことも可能。

水中

  • 位置としては地上と同じであり、MP無消費で移動でき、地形効果や移動力低下の影響も受ける。
  • 地上に位置した状態で水地形に入るとそのまま水中に位置する事になり、
    その時のユニットアイコンは水中に浸かった状態となる形でマップ上では水中にいるかどうかが判別される。
  • 水中はほとんどのユニットや武器にとって不得意な地形である。特にL属性の武器は威力が激減する。
    • ユニットの水適応が高くても武器の水適応は低い、ということも多い。
      逆もまた然りで、武器の水適応がAであればこちらから水中に入らなくても水中の相手に安定したダメージを与えられる。
    • 水地形の地形効果は防御率+10%~+20%とかなり高めに設定されており、
      水中の敵にあまりダメージを与えられないのは水地形の地形効果の高い防御率に依るところも大きい。
      • こちらの武器の水適応にも左右されるが、体感的には防御率+20%の水中にいる水適応B~Cの相手の方が、
        防御率0%の地上にいる陸Aの相手よりも頑丈に感じられる事が多い。
        逆に相手の武器の水適応が他の地形適応よりもかなり低く、こちらの空・陸適応がAで水適応Bぐらいならば、
        空中地上にいるよりも水中に潜る方が地形効果の恩恵も相まってかえって被ダメージを大きく減らせる事もある。
    • 水中ではユニットの水適応がA以上であれば移動力が低下しない。

地中

  • 「夢」からは諏訪子に「潜行」の特殊能力が追加され、地上地形であれば地中に潜ることが可能になった。
    • 地形効果を受けられない代わりに、地形効果の移動力低下の影響を受けない。MP無消費で移動できるのは地上にいる時と同じ。
    • 地中にいる間は攻撃・交代ができない代わりに、敵からのターゲットにならずマップ攻撃を受けない。
      また、敵ユニットをすり抜けて移動が可能で敵の弾幕効果の影響を受けない。
    • 地上から進入不可能な地形は地中からも進入は不可能。

補足事項

  • 隠しイベントはどちらに位置していても発生させられる。
  • 隠しアイテムはどちらに位置していても発見可能。
  • 援護攻撃や援護防御は両者の位置が同じでなければ行えない。

地形・地形効果

敵味方問わずユニットは地上にいると地形ごとに設定された地形効果を受ける。

地形効果詳細
防御率被ダメージをn%軽減する
回避率回避率+n
HP回復自軍フェイズ開始時にHPがn%回復する
MP回復自軍フェイズ開始時にMPがn%回復する
移動力低下移動力をnだけ減らす
  • 地形効果には「防御率」「回避率」「HP回復」「MP回復」「移動力低下」が存在する。
    • 防御率と回避率はダメージと命中率それぞれの計算式においては、
      防御率の増加=こちら側の被ダメージの低下、回避率の増加=相手側の命中率の低下となるため(逆も同様)、+と-を入れ替えての計算となる。
    • 防御率の増減%はダメージ計算式におけるパーセント補正に加算され、最終ダメージには補正されないので、
      他のダメージ関連のスキルや弾幕効果等も重複した状態でダメージを計算する際には、
      最終ダメージに地形効果の防御率をそのまま当てはめると実際の計算式と数字が異なってしまう点に注意。
      (ダメージ計算式の詳細は各種計算式にて記載)
      • 例:ダメージ2000の攻撃を防御率+20%の地形の地上で受けた場合、被ダメージは-20%となり、
        補正後の最終ダメージは2000×0.8=1600となる。
        この時ガードL1が発動していた場合はガードL1の-10%+地形効果防御率の計算上の数値の-20%が加算で重複され、被ダメージは-30%となり、
        補正後の最終ダメージは2000×0.7=1400が正しい数値であって、2000×0.9×0.8=1440ではない。
    • 回避率の増減%は相手の最終命中率にそのまま加算される。
      • 例:命中率60%の相手の攻撃を回避率+20%の地形で受けた場合、相手の命中率は-20%となり、
        補正後の相手の最終命中率は60%-20%=40%になる。
    • 「移動力低下」だけはゲーム中で具体的な数値を確認することができない。移動力低下の具体的な法則についてはこちらを参照。
    • 基本的に平地や屋内マップの床以外では移動力が低下する。
      • 大雑把に言ってしまうと、防御・回避補正のある地形は移動力が低下する、と考えておけば間違いない。
    • 地形効果の防御・回避・移動力の補正は弾幕効果の同項目と効果が重複する。
    • 「HP回復」「MP回復」は空中に居ても効果がある。
  • 地形によって地形効果がそれぞれ細かく設定されているが、基本的に以下のような傾向が存在する。
    1. 「防御率」「回避率」「HP回復」「MP回復」がない地形では、「移動力低下」もない。
    2. 土手や階段のような角度の付いているような地形だと回避が下がる。
    3. 神社のような神秘的な力を得られそうな地形や民家のような休めそうな地形だとHPやMPが回復する。
      • ということは、霊夢たちは勝手に人んちでくつろいでるんだろうか? イモ畑でも回復することを鑑みると、民家ではご飯も頂いてたりする?
    4. 建物や角度の付いている地形は移動力低下の効果が大きい。
  • マップによっては地形が空のみのものもある。この場合、地上に降ろすことはできない。
    • 地上地形と空地形が入り混じるマップもある。この場合も空地形扱いの場所は地上に降りられない。
    • 永までの現状弾幕効果だけであるが、水のみの地形も存在する。この場合は空を飛ぶことができず強制的に水地形に入れられる。
  • マップ固有の地形も多く、地形効果がなくても地形名は付いているものも数多い。
  • 地形によっては地上では進入不可なもの(地上に降りられない地形)や、空中地上問わず進入不可なものが存在する。
  • 63話・65話・66話のマップに登場する地形「岩壁」は、地上からは進入不可能な空地形だが、岩壁の空中から地上に着地することが可能な特殊な地形となっている。
    岩壁の地上に降りた状態での移動は不可能で、再び移動したい時は一度空中に上がる必要がある。
    岩壁の地上に降りた状態での戦闘の各種計算式の地形適応は陸で計算される。

地形適応(空・陸・水)

ユニットや武器にはそれぞれ地形適応(空・陸・水)が設定されており、戦闘面において様々な補正を受ける。
詳細は各種計算式にて。

自分のいる地形相手のいる地形具体的な補正内容
ユニットの地形適応S以上/B以下の地形どこでも命中率・回避率の向上/低下
被ダメージ量の減少/増加
武器の地形適応どこでもS以上/B以下の地形与ダメージ量の増加/減少
  • 簡単にまとめると、ユニットの地形適応がSとなる地形に自分がいた場合、そのユニットの命中率・回避率は上昇し、被ダメージ量は減少する。B以下の場合その逆となる。
    また武器の地形適応がSとなる地形に敵がいた場合、与ダメージ量が増加する。
    • 例え武器の空適応がSでも、敵が地上にいる場合、与ダメージ量は変わらない。以下具体例(敵の水適応を考慮しない場合)
      • 例1:レミリア(水適応D)が水中から水中の敵にスピア・ザ・グングニル(武器水適応A)を撃った場合、ダメージに増減はない。
      • 例2:レミリア(空適応A)が空中から水中の敵にヴァンパイアクロウ(武器水適応D)を撃った場合、ダメージは激減する。
  • 簡潔に言うと、ユニットの地形適応は自分の地形が参照され、武器の地形適応は敵の地形が参照されるということ。
    • ユニットの地形適応に関し、本家スパロボでは格闘武器のような相手に接近する攻撃(戦闘デモにて相手のいる地形まで移動する攻撃)に限り、
      敵側の地形を参照するシステムになっているが、
      幻想少女大戦では個々の武器ごとに相手側に接近するかどうかの属性は設定されておらず、
      どの武器であっても上記の通り攻撃側の地形を参照するようになっている。
      • 例1:ユニットの地形適応が空B・陸Sの橙の各武器(格闘、飛翔韋駄天、化け猫「橙」、式神「橙」)の戦闘デモは全て相手のいる地形まで移動しているが、
        同じ能力の相手に対し、地上から空中の相手に攻撃しても、地上から地上の相手への攻撃の時と命中率は変わらず下がらない。
        逆に、空中に浮いている状態からの攻撃は、相手が地上にいても命中率は上がらない。
      • 例2:ユニットの地形適応が空S・陸Bの文の天狗一扇と幻想風靡の戦闘デモは相手のいる地形まで移動しているが、
        同じ能力の相手に対し、空中から地上の相手に攻撃しても、空中から空中の相手への攻撃の時と命中率は変わらず下がらない。
        逆に、地上に降りている状態からの攻撃は、相手が空中にいても命中率は上がらない。
  • 一部の固有スキルやフル強化ボーナスによってユニットの地形適応をSにすることができるが、この時武器の地形適応はそのままなので、与ダメージ量は変わらない。
  • 一方、装備による地形適応補正は武器にも適用される。

夜適応

幻少ではステージによっては「夜」の状態となる。(この時、夜アイコンが点灯する)
ユニットが夜のマスにいると、ユニットと武器の夜適応によって、そのユニットと武器の地形適応(空・陸・水)が上下することがある。

ユニットの夜適応ユニットの地形適応
S1段階上昇
A変動なし
B1段階下降
武器の夜適応武器の地形適応
S1段階上昇
A変動なし
B1段階下降
  • ユニットの夜適応は、傾向として人間はB、妖怪(人外)はAである。
  • ユニットの夜適応がBの場合、そのユニットの命中率・回避率は低下し、被ダメージ量は増加する。
    また武器の夜適応がBならば、その武器による与ダメージ量は減少する。
  • ユニットと武器の夜適応はそれぞれ別に設定されており、ユニットの夜適応がS(あるいはB)でも武器の夜適応がAならば与ダメージ量は変わらない。
    • 例えばフランは夜でも昼でも与ダメージ量に変化はないし、霊夢も夜だろうと変わらない。
    • ちなみに武器夜適応がBの武器は早苗の「白昼の客星」と「乾神招来」のみ。
  • 妖以降、ステージの特定のマスだけ「夜」ということが起こり得るようになった。
    この場合、ユニットと武器の地形適応はそのユニット自身のいるマスの状態(「昼」か「夜」か)を参照して上下する。
  • なお、いわゆる「昼適応」という概念は存在しない。夜に弱い(夜C)サニーミルクは適応的には別に昼に強いわけではない。
    • スカーレット姉妹が昼に弱いのは特性「吸血鬼」のせい。

弾幕システム

  • 幻想少女大戦独自のシステムである「弾幕」とはオレンジ色のマスの事で(スペルカード等の一部の特殊な弾幕は別の色で表記される場合もある)、以下の特徴を持つ。
    • 防御率・回避率の低下。
    • 移動力の低下。
    • 複数の弾幕が重なっている場合、効果が加算で重複する。
弾幕効果詳細
防御率被ダメージをn%増やす
回避率回避率-n
移動力低下移動力をnだけ減らす
  • これらのステータス低下は「低速」になることで無効化できる。
  • 弾幕によっては上記以外の特殊効果を持つことがあり、この効果は「低速」モードでも無効化することができない。
    特殊効果は□ボタンで詳細を確認できる。
  • 防御率と回避率はダメージと命中率それぞれの計算式においては、
    防御率の低下=こちら側の被ダメージの増加、回避率の低下=相手側の命中率の増加となるため(逆も同様)、+と-を入れ替えての計算となる。
  • 防御率・回避率・移動力の低下は地形効果のそれと基本的に変わらず、地形効果の同項目と重なった場合は加算で重複する。
  • 防御率の増減%はダメージ計算式におけるパーセント補正に加算され、最終ダメージには補正されないので、
    他のダメージ関連のスキルや地形効果等も重複した状態でダメージを計算する際には、
    最終ダメージに弾幕効果の防御率をそのまま当てはめると実際の計算式と数字が異なってしまう点に注意。
    (ダメージ計算式の詳細は各種計算式にて記載)
    • 例:ダメージ2000の攻撃を防御率-20%の弾幕内で受けた場合、被ダメージは+20%となり、
      補正後の最終ダメージは2000×1.2=2400となる。
      この時ガードL1が発動していた場合はガードL1の-10%+弾幕効果防御率の計算上の数値の+20%が加算で重複され、被ダメージは+10%となり、
      補正後の最終ダメージは2000×1.1=2200が正しい数値であって、2000×0.9×1.2=2160ではない。
  • 回避率の増減%は相手の最終命中率にそのまま加算される。
    • 例:命中率40%の相手の攻撃を回避率-20%の弾幕内で受けた場合、相手の命中率は+20%となり、
      補正後の相手の最終命中率は40%+20%=60%になる。
  • 「低速」で無効化できない特殊効果としての命中率・回避率と与・被ダメージの補正の内、命中率・回避率の補正は最終命中率にそのまま加算され、
    与・被ダメージの補正は通常の弾幕効果と共にダメージ計算式のパーセント補正で計算され加算で重複する。
    同じく特殊効果としての移動力低下も通常の弾幕効果の移動力低下と加算で重複する。

移動コストと地形・弾幕効果による移動力低下

  • 移動コストとはマップ上の1マスを移動するのに必要な移動力の事を指す。コストの最低値は1。
    ユニットが移動できる距離は、1マスごとの移動コストの合計が該当ユニットの移動力の数値以下の範囲までとなる。
    • 移動力6で移動力が全く低下しない地形のみを移動した場合、1マス移動につきコスト1消費×6で最大値の6マスまで移動できる。
  • 地形効果と弾幕効果の移動力低下とは移動コストの増加も意味しており、表示されてる数値のプラスとマイナスが入れ替わり移動コストに加算される。
    移動力が低下する地形・弾幕に入る際に、そこでの数値分の移動コストが加算される。
    • 移動力6で5マス目まで移動力の低下しない地形を移動し、残り1マス先の弾幕(移動力-0.25)に入ろうとすると、
      移動コストの合計は6.25となって移動力6を上回ってしまい、その弾幕のある地形には入れない。
  • 移動力低下の効果がある地形・弾幕にいる状態から移動を開始する場合、
    地形・弾幕ごとに設定された数値分、ユニットの移動力が低下した状態として扱われる。
    • 移動力6のユニットが移動力-0.5の弾幕内にいる場合、そのユニットの移動力は5.5となる。

霊撃(ボム)

  • ボムはBマークがついている敵ユニットを撃破することで入手できる。また、手に入れたボムは次のステージには持ち越されない。
    • 「紅」「妖」において前後編となっているステージでは、例外的に前編で手に入れたボムが次のステージとなる後編に持ち越される。
  • ボムを入手後は、どの味方ユニットでも「霊撃」コマンドを使用できるようになる。(上海と蓬莱は例外的に霊撃コマンドが使用できない)
    「霊撃」コマンドを使用すると以下の効果を発揮する。
    • 霊撃を使用したユニットから「紅」「妖」は距離4マス以内、「永」「夢」は距離3マス以内の敵ユニットにダメージを与え、
      同範囲の弾幕・スペルカード効果を消去する。
    • 霊撃はこちらや相手のステータスに関係なく必ず命中する。
      また、マップ攻撃と同様に相手から反撃を受けることなく、一方的にダメージを与えられる。
    • 霊撃の攻撃力は2500で固定であり、ダメージ計算式は霊撃使用者の射撃のステータスが適用される。
    • 霊撃を使用したユニットと霊撃に被弾したユニットは、気質やP回収系特殊技能の有無に関係なくパワーが変動しない。
  • 同時に、以下のデメリットがある。
    • 使用したユニットのパワーが10下がる。
    • 霊撃で敵を倒した場合、本来手に入る経験値・点・PPが半減してしまう。
      • 「努力」で経験値だけはデフォルトの数値まで得られるが、出来れば極力削りとして使うように。
    • 霊撃でのダメージにはクリティカルが発生しない。
    • 精神コマンドの効果が反映されない。ただし、「努力」「幸運」は例外的に適用される。
      • 特に「幸運」は敵がアイテムを持っている場合、霊撃での撃破では本来は入手出来ないが「幸運」をかけて撃破した場合は入手出来る。
  • 以上のメリット・デメリットより、弾幕が厚くて移動が困難な場合、攻撃を畳みかける場合などに使うと非常に効果的。
    打点が低い、あるいは攻撃に参加しないユニットが使うことで更に効率的かつ安全にHPを削ることが出来る。

高速/低速モードとグレイズ

  • コマンドの「高速/低速」もしくは味方ユニットにカーソルを合わせて□ボタンを押すことで、
    味方ユニットを「低速」状態にすることができる。原作と同じく、自機の中心に白い点が表示されている状態が低速である。
    低速状態の効果は以下の通り。
    • 弾幕による防御率・回避率・移動力の低下を無効化する。
      • 弾幕による特殊効果は低速状態でも無効化することができない。
        その仕様上、弾幕特殊効果による自軍の被ダメージ増加や回避率・移動力低下は低速状態でも無効化できず、
        高速状態だと弾幕による防御率・回避率・移動力の低下と補正が加算で重複する。
    • 移動力が下がる。(低速移動力になる)
      • 弾幕による移動力低下無効化と合わせて、弾幕内であっても低速移動力の数値分から移動力は下がらない。
        ただし、前述の通り弾幕特殊効果としての移動力低下の影響は受け、地上に降りている場合は地形効果の移動力低下の影響を受ける。
    • 命中率が10%上昇する。
      • 本家と異なり、強化項目に照準値が無く、雑魚でも命中が不安定になりがちなので地味に有用。
    • 回避時に「グレイズ」が発生する。
      • グレイズが発生すると、攻撃を回避する際に「被弾した場合のダメージ × 敵命中率」分のダメージを受ける。
        攻撃を回避できずに被弾した際はそのままダメージを受ける。
      • グレイズダメージは敵の命中率が0%でない限り回避しても被弾と同じ扱いをされ、回避する度に必ず本来のダメージ×命中率分のダメージを受ける。
      • グレイズダメージの計算式は上記の通りだが、グレイズを発生させたユニットが特殊技能「かすり」を所持していたり、
        グレイズダメージを変化させる弾幕特殊効果の影響下にいる場合、それらに応じても変化する。
      • グレイズダメージの計算式の仕様上、装甲が高いほど本来受けるはずの被ダメージ自体が低下し、その分グレイズダメージも低下する。
        そのため、回避主体のリアル系であってもグレイズダメージを減らすために装甲を強化する意義は十分にある。
  • 一部の武器は高速/低速のどちらかでしか使用できないものもある。

戦闘の流れ

戦闘は以下の流れで行われる。(略称:AT=攻撃側 DF=防御側)
※各種行動はそれを行えない、もしくは行わない場合パスされる。
例1:ペア後衛が居ない場合、支援攻撃ができない。
例2:援護防御役が居ない場合、援護防御ができない。

  1. AT支援攻撃→DF各種回避判定→(回避失敗時)DF援護防御判定→DFダメージ(or回避orグレイズ)→DFが生き残れば2へ
  2. AT攻撃→DF各種回避判定→(回避失敗時)DF援護防御判定→DFダメージ(or回避orグレイズ)→DFが生き残れば3へ
  3. DF支援攻撃→AT各種回避判定→ATダメージ(or回避orグレイズ)→ATが生き残れば4へ
  4. DF攻撃→AT各種回避判定→ATダメージ(or回避orグレイズ)→ATが生き残れば5へ
  5. AT援護攻撃→DF各種回避判定→DFダメージ(or回避orグレイズ)


補足事項

  • 上記の流れは「永」「夢」でのもの。「紅」「妖」には支援攻撃が無いので1番及び3番の流れは存在しない。
  • 防御側が反撃の代わりに「回避」「防御」「反撃不能」を選択した場合、上記3番および4番の手順=反撃行動は丸々パスされる。
  • カウンターが発生した場合、攻撃順は3→4→1→2→5となる。
  • それぞれの段階でターゲットが撃破された場合、そこでその戦闘は終了する。
    • 例えば支援攻撃でターゲットを撃破した場合、そこで戦闘終了になり前衛の攻撃は行われない。
    • また、援護攻撃は攻撃側が反撃を生き残らないと発生しない。
  • 支援攻撃とメイン攻撃は別々の攻撃ではあるが、一部「1回の攻撃」として扱われるリアクションがある。
    • 別々の攻撃として扱われる例
      • 「厄流し」による確定クリティカル:支援攻撃が当たった瞬間効果が発揮され、メイン攻撃の際は切れてしまう。
    • 「1回の攻撃」として扱われる例
      • 援護防御:支援・メイン両方の攻撃を肩代わりする事になる。
      • 精神コマンド「閃き」:支援攻撃・メイン攻撃の双方を回避されてしまう。
  • 援護防御に入ったユニットが撃破された場合はそのまま戦闘が続行され、以降の攻撃はターゲットが受けることになる。
    • うまく調整すれば援護防御ユニットとメインターゲットの両方を1回の戦闘で撃破することも可能。
  • 支援攻撃に対応している武器は表記されてる射程でなくても使用可能。
  • 支援攻撃の命中率と与ダメージの距離補正は前衛と敵との距離を基準に計算される。
  • 援護防御は援護攻撃に対して行えない。
  • 援護攻撃と援護防御は両立しない。
    • 永以降での美鈴のスキル「紅魔の龍」で発生する事態。紅魔の龍はPP攻撃時に援護防御に入れるスキルだが、ここで援護防御を選択すると援護攻撃は行えない。

戦闘時の回避・スキル発動関連の判定の流れ

戦闘時の攻撃回避やスキル発動の判定は以下の流れで行われる。
(判定により「回避」「無効化」「グレイズ」になった場合そこで判定は終了)

ダメージ
計算
1ダメージ算出・不屈有無判定この戦闘で受けるであろうダメージの基本値を算出する。
防御の選択や精神コマンドなどダメージ増減要素も考慮される。
援護防御がありえる場合は援護者に対するダメージも算出され、それを元に危険度が判定される。
不屈が掛かっている場合はダメージ基本値を10にする。
2カウンター成否判定成功の場合、防御側から攻撃する。
(この判定は防御側のみ行われる)
3グレイズ判定ターゲットが低速モードか否かを判定し、低速であった場合は(ダメージ基本値×命中率)を算出する。
以降「グレイズダメージ」が発生した場合はこの値を基本値とする。
4クリティカル判定クリティカルが発生するかを判定し、発生の場合ダメージが増加する。
回避

グレイズ
判定
5閃き有無判定閃きが掛かっている場合、閃きを消費して回避し判定終了。
低速モードの場合、閃きを消費して命中率0%としてのグレイズダメージを受け判定終了(つまり0ダメージ)。
6切り払い成否判定成功の場合、攻撃を無効化して判定終了。低速モードであっても完全回避となる。
7分身成否判定高速モードで成功の場合、回避し判定終了。
低速モードで成功の場合、(1-分身発動率)倍されたグレイズダメージを受け判定終了。
8嘘避け成否判定[*1]高速モードで成功の場合、回避し判定終了。
低速モードで成功の場合、グレイズダメージを受け判定終了。
9回避成否判定高速モードで成功の場合、回避し判定終了。
低速モードで成功の場合、グレイズダメージを受け判定終了。
被弾判定10援護防御有無判定成功=援護防御が発生すると、被ダメージターゲットが援護防御ユニットに変更される。
6'援護防御ユニットの切り払い成否判定援護防御が発生し、援護ユニットが切り払い可能の場合のみ再度判定。
成功の場合、援護ユニットが攻撃を無効化する。
11シールド防御成否判定成功の場合、シールド防御を行いダメージを軽減する。
盾持ちユニットが防御・援護防御状態の場合、シールド防御と同じ倍率で軽減するので、成功してもダメージに変化はない[*2]
12有効バリア有無判定攻撃に対し有効なバリアが存在する場合の判定。ここまでに算出されたダメージとバリアの強度を比べる。
無効化バリアの場合、限界ダメージを超えるとBREAKとなりダメージが素通しされる。
軽減バリアの場合は数値分ダメージを軽減できる。
13被弾10~12までの各種判定を経て算出されたダメージを受け、判定を終了する。

[*1]永まで。夢からは嘘避けの効果が変わるのでこの判定は用いられない。
[*2]唯一意味があるのは幽々子の「幽蝶の舞+」。これはシールド防御に成功しないと発生しない。

小難しく見えるが、とりあえず以下のことを覚えておけばいい。

  • 『閃き』がかかっている場合、優先して消費され回避が行われる。
  • あらゆる回避手段が失敗して初めて援護防御やバリアの判定が行われる。
    • 例外は「幽蝶の舞+」、シールド防御のタイミングで回避判定が行われるため、先に援護防御が成立すると回避判定自体が発生しない。
  • 援護防御状態になると基本的に攻撃回避は出来ない。
    • 援護防御状態で回避が可能なのは、「切り払い」と「幽蝶の舞+」。


補足事項

  • 『不屈』が掛かった状態でグレイズ・被弾が発生した場合、『不屈』が消費される。
    • 『不屈』と『閃き』が同時にかかった状態でグレイズが発生した場合、「10×0=0ダメージ」になり『不屈』『閃き』双方を消費する。
  • 「バリア」は被弾直前に判定が行われるため、グレイズの場合バリアは発生しない。
    そのため、バリアユニットが低回避率でグレイズを発生させてしまった場合、かえってダメージが増えてしまうという事態も起こりうる。

合体攻撃

武器の中には合体属性(紅・妖ではCMB属性)を持つ攻撃がある。そのような武器を「合体攻撃」と呼ぶ。

合体攻撃の使用条件および仕様

合体攻撃は以下の条件を全て満たす時のみ使用することができる。

  1. 合体攻撃に参加するユニット全員がいずれかの参加ユニットの周囲8マスに前衛として位置しているか、いずれかの参加ユニットの後衛に位置している。
    • 3人以上の合体攻撃の場合、全員が全員の周囲8マスにいる必要はなく、例えば一直線上に並んでいても使用可能。
    • 後衛の条件に関しては、例えばユニットA・B・Cが参加する合体攻撃の場合、AとBが隣接しておりCがAまたはBの後衛ならば使用可能。
      しかし、Cが合体攻撃と無関係なユニットDの後衛ならば使用不可。
      • 「夢」からは、合体攻撃と無関係なユニットの後衛であっても使用可能になる。
  2. 合体攻撃の参加ユニット全員が必要なパワーや弾数・MPを持っている。
    • 弾数やMPは参加ユニット全員が消費する。
  3. 攻撃を仕掛けるユニットが合体攻撃の射程を満たしている。
    • 他の参加ユニットは満たしている必要はない。

その他仕様・補足事項

  • 攻撃を仕掛けるユニット以外が行動済みでも使用可能。また、合体攻撃によって行動済みとなるユニットは攻撃を仕掛けたユニットのみ。
  • 支援攻撃は通常通り行えるが、援護攻撃と組み合わせる(合体攻撃を援護する、あるいは合体攻撃で援護する)ことはできない。
    • 「夢」からは合体攻撃から援護攻撃に繋げたり、逆に援護攻撃に合体攻撃を使う事が可能になる。
      組み合わせ次第では合体攻撃に別の合体攻撃で援護攻撃する事も可能で、通常攻撃+援護攻撃よりもダメージ量が増える事もありうる。
      • ただし、援護攻撃するユニットが直前の合体攻撃に参加している場合は援護する事ができない。
        例えばユニットAとBが参加する合体攻撃をAが使った時は、合体攻撃に参加したBはその合体攻撃に対し援護攻撃ができない。
        逆に合体攻撃による援護攻撃は、直前の攻撃が通常攻撃である場合に限り、合体攻撃の参加ユニットが行ってても使用可能で、
        例えばAが通常攻撃を行った場合、BはAが参加する必要のある合体攻撃を援護攻撃に使うことができる。
  • 合体攻撃が命中する/回避されることによるパワー増減は、攻撃を仕掛けたユニットのみ。
  • 攻撃力は各参加ユニットの強化段階の平均(切捨)が適用される。
  • 上記条件の2.は意外と盲点となりやすく、
    例えばサイレントセレナの場合、小悪魔のパワーが足りていなかったり、小悪魔のMPがすぐ枯渇して使用できなくなったりしやすいので注意。

合体攻撃の長所・短所および有用性

合体攻撃は通常の攻撃と比べて以下のような長所短所を持つ傾向がある。

  • 長所
    1. 攻撃力の高さに反して一人当たりのMP消費量は少なめ。
    2. ユニットによっては苦手な射程を埋められる。
    3. 派手な攻撃アニメーションや専用の掛け合いを楽しめる。(ある意味最大の長所か?)
  • 短所
    1. 使用したい場合、常にユニットの配置に気を配る必要がある。また編成や配置(陣形)の自由度が低くなる。
      • 永以降ならば2人合体攻撃の場合、両者をペアにしてしまえば取り回しやすくなる。
        しかし一方で、両者とも前衛機能や火力に長けていると少々勿体なくなる。(もっとも、タレントさえ揃えばこれは大した問題ではなくなる)
    2. 参加ユニット全員の総MP消費量で見た時、コストパフォーマンスは悪い。
    3. 援護攻撃と組み合わせることができないため、通常攻撃+援護攻撃よりもダメージ量が落ちる。
      (「永」までの仕様。「夢」からは条件次第で組み合わせが可能になる)
    4. 攻撃力を向上させたい場合、参加ユニット全員の武器を強化する必要があるため獲得点が掛かる。更にアタッカーでないユニットの場合は無駄になりやすい。
      • したがって攻撃力を大幅に向上させにくい。

特に長所ii.や短所iii.から、合体攻撃はボス戦時よりも進軍時の雑魚戦で有用であると言える。
(「永」までにおいて、1回の戦闘当たりのダメージ効率的に最強攻撃になりにくい仕様なのは、
恐らく合体攻撃によって最適な編成やペアの組み合わせを確定させないために、あえてそのように調整していると考えられる)

全般

  • 第8話から第11話までは夜地形になり、種族「人間」を始めとした夜適応B以下のユニットは装備「蛍火の珠」を持たせないと弱体化する。
  • 魔理沙ルート第13話はオプションの幻想郷縁起を全て埋め、BGMの60番以外も埋めると難易度が非常に高くなる。BGM60番はこの状態でないと聞くことが出来ない。

咲夜ルート解放条件

霊夢ルート、魔理沙ルート両方のストーリーをクリアしたシステムデータが必要。

難易度別比較

難易度によって敵のパラメータや行動などに以下のような補正が掛かる。ユニット性能や獲得点はこちらにて記載。

難易度EasyNormalHardLunatic
初期パワー±0±0+5+10
防御・回避の弾幕補正倍率(端数切り捨て)0.7511.251.5
移動の弾幕補正倍率(端数切り捨て)0.75111
気質によるパワー上昇量の補正値±0±0+1+2
装備一部の敵が未所持
(入手不可になるのでデメリットでもある)
変化なし変化なし変化なし
最終命中率-15%±0±0±0
ボム持ちの増減変化なし変化なし一部の敵が未所持一部の敵が未所持
反撃時の防御・回避選択しないしないほぼ全てのネームド全ての敵
精神コマンドの使用無し無し無しネームド

※初期パワー、気質によるパワー上昇量の補正などはNPCにも適用される。
 幽香の弾幕はEasy以外共通。

  • 弾幕特殊効果も難易度によって変化するものがある。
    • Easyではほぼ全ての敵が「『使用可能な武器の中で攻撃力が最大のもの(最終ダメージでは無い)』の射程内にいる、残りHPが一番低いユニット」を
      優先的にターゲットにするというルーチンしか持たない。
    • フランのフォーオブアカインドは例外で、別の基準でターゲットを選ぶ。

全般

  • 今作には「夜」マップが存在しない。第23話及び第32話以降は夜っぽく見えるがここも昼扱い。
  • 紅までユニットごとに設定された治療費の項目が撤廃され、撃墜されても治療費として点が下がらなくなった。
  • 今作以降からは、強制・任意問わずマップに出撃した自軍ユニット全員にステージクリアの度にPPが5加算される。
    最初の出撃選択で選択して出撃さえすれば、途中で撃墜されてマップから離脱してもクリア時のPPは加算される。
  • 紅に比べ、主人公による分岐が多い。分岐の際別働隊になるメンバーの強化や装備変更のタイミングに注意。
  • 妖々夢編前半はボーナスWPを取るとなると短期決戦を強いられるマップが多い。P回収(撃破)やエースボーナス、激励が無いとかなり苦労する。
    • 魔理沙ルートに関しては魔理沙、にとり、アリス、咲夜、美鈴の5人がエースボーナスを取得し、小悪魔に激励を修得させれば一気に楽になる。
  • 同じく妖々夢前半の魔理沙ルートにおいて、シナリオ冒頭でアリス、にとり、パチュリーのいずれかを選択することになる。
    • 選択したキャラがそのシナリオにて強制出撃となるが、それに加え選択したキャラと魔理沙の相互の信頼補正も上昇する。
    • 加えて、続編の「永」や「夢」の一部シナリオにおいて選択したキャラによって会話内容が変わったりと、後にも変化を及ぼす選択肢でもある。
      ただし続編以降は会話に多少の変化があるだけで、何かが手に入ったりシナリオ自体が大きく変わるわけではない。
  • 敵を囲むと、ターン制限無しのスペルカード以外は弾幕を張り直すタイミングが行動終了後になるので霊撃の有用性が増した。有効に活用しよう。
  • Lunaticでは味方の強化度合に応じて敵の命中率が強化される。
    (メカニズムは不明だが全部2、3段階強化するより1つのステータスを5段階改造する方が伸びる傾向が強い。)
  • 本作以降のボスはデフォルトで特殊耐性という能力を持っており、パワーを100未満に下げられない。
    • また、スペルカード発動後に開放される武器はほぼ全て必要パワーが100に統一されていて脱力+寂びで武器を封じることも出来なくなっている。
      • 本家の特殊技能「精神耐性」がデフォで搭載されたようなもの。あちらはバサラの歌やネゴシエイターで耐性貫通出来るというザルさだが。
    • 味方加入後より下位武器の弾数が異常に多いことや、射程がやたらと長かったりでボスをサンドバッグにするのも面倒になっている。

難易度別比較

難易度によって敵のパラメータや行動等に以下のような補正が掛かる。

難易度EasyNormalHardLunatic
HP±0
MP±0
装甲±0
武器攻撃力-200±0+200+400~600
獲得点+20%±0±0±0
初期パワー95100105110
弾幕補正倍率0.7511.251.5
敵とNPCパワー増加量の補正±0±0+1+2
アイテムの装備一部の敵が未装備
入手不可になるのでデメリットでもある)
変化なし変化なし変化なし
最終命中率-25%±0±0ボスに上昇補正あり
ボム持ちの増減変化なし変化なし一部の敵が不所持一部の敵が不所持
防御・回避の選択しないしない大半のボス
(大多数が回避行動)
全ての敵
(大多数が回避行動)
精神コマンドの使用無し無し無しボス
天狗
雑魚(極稀)
SP回復無し無し無し毎ターンSPが5回復
  • その他の違い
    • 弾幕は通常の補正以外に特殊効果の数値も難易度によって変化するものがある。移動補正はNormal・Hard・Lunatic共通。

合体の仕様

合体の仕様について(ver1.0.5.0現在)

  • 合体
    • 合体の条件は「合体可能なユニットが周囲8マスに位置している」こと。
      • 全員が全員の周囲8マスにいる必要はなく、例えば一直線上に並んでいても合体可能。
    • 「合体」「分離」コマンド自体はターンを消費しない行動なので、1ターン中何度でも行うことが可能。
    • メインとなるサニーが行動終了していなければ、合体後も行動が可能。
      • 逆に言えば、サニーが行動終了した後合体した場合、他の2人が未行動でも強制的に行動終了になってしまう。
      • 本家で言うところの「変形」はないので、サニー以外がメインパイロットになることはできない。
    • ルナ、スターの2人が行動した後にサニーが合体を行えば光の三妖精でも攻撃ができる。
    • 合体コマンドは3人とも使用可能、コマンドを使用したキャラの位置に光の三妖精が出現する。
    • これを利用した小技で分離→ルナorスターで合体することで移動せずに位置をずらすことが出来る。
      • ただしサニーとずらしたい位置にいるキャラの2人が行動可能な必要があるので、攻撃1回分無駄になる。
  • 分離
    • 光の三妖精が行動終了前ならいつでも可能、合体前の配置で分離する。
    • 初期配置だと隣接してないので、そのまま合体させると分離後信頼補正が掛からなかったりする。
    • 分離先に他のユニットがいると配置がずれてしまうので注意が必要。
      • ずれてユニット同士が離れてしまった場合、行動を消費せずに再合体することが不可能になる。
        合体前のユニットの位置関係は常に覚えておくようにしよう。
  • HP・MP
    • 合体直後のHP・MPは「各ユニットの現在HP・MP合計/各ユニットの最大HP・MP合計」の割合になる。
    • 合体後、HP・MPの変動をはさまずに分離した場合は、合体時点でのHP・MP量のままになる。
    • 合体後、HP・MPの変動もしくはターン経過が発生した後分離した場合、
      「合体ユニットの現在HP・MP/合体ユニットの最大HP・MP」の割合でそれぞれのユニットのHP・MP残量が決まる。
      • 基本的には合体してからHP・MPを回復したほうがお得と言える。
  • 精神
    • 使用者個人に掛かっている物を纏めているといった感じ。
      • 例えば光の三妖精時にルナが『鉄壁』を掛け、その後分離すると、ルナだけに『鉄壁』が掛かっている。
      • 光の三妖精時にサニーが『閃き』を使用しても、スターが『閃き』を使用することができる。
        この場合、光の三妖精時に攻撃を回避してもスターに掛かっている『閃き』は残るため、計2回回避可能。
    • 効果の発動回数/期間の累積。(効果量が重複されるのではなく、効果発動の回数や期間がn倍される)
      • 例えば分離時に『努力』を3人に掛け、その後に合体すれば、以降3回の戦闘に『努力』の効果が掛かる。
      • 『必中(感応)』などのターン制の精神コマンドを3人に掛けると3ターン持続する。
  • スキル
    • 光の三妖精にはメインとなるサニーのスキルが適応される。
  • パワー
    • パワー関係のスキルは光の三妖精自体には効果がないものの、パイロット2人には作用する模様。
    • ルナにP回収(回避、命中)などを付けて光の三妖精で攻撃すると、
      光の三妖精のパワー上昇は通常と変わらないが、ルナのパワーはちゃんとスキル分上昇する。
    • 味方が敵を撃破した場合のパワー上昇は、合体中のルナ、スターには適用されない。
  • 経験値・PP
    • サニーのレベルを基準にルナ、スターにも同様の経験値、PPが入る。
    • このため1回の戦闘で3人分の経験値とPPを取得することが出来る。
  • 強化度
    • 強化度は合体に参加する三人の平均値(切り捨て)になる。
      • 合体後を強化したい場合、単純計算で通常のユニットの3倍の資金がかかる。
      • 合体後の強化を効率よく行いたい場合、各項目の強化度合計が3の倍数になるように上げていきたい。
  • 装備
    • 合体要員の一番上の装備を足したのが合体ユニットの装備になる。
      合体後中心に戦うなら各キャラの2番目以降の装備スロットは消費アイテムで埋めるのがオススメ。

全般

  • 今作の「夜」マップは36話~44話。また47話から49話までは「昼マップだが特性『吸血鬼』のデメリットを受けない」という特殊仕様になっている
  • 強制出撃ユニットもペアを組むことが可能。強制ユニットの後衛枠にペアを組ませたいユニットを置けばOK。
    ただし後衛枠が「Fixed」となっている場合はペアを組ませることが不可能。
    • 強制出撃ユニットは「換装」ができず、強制的にノーマルになる。影響があるのはにとりだけだが、2回強制出撃マップが存在する。
    • 聖輦船も出撃マップでは事実上強制出撃なので、出撃コストがかからない。また後衛枠は空いているように見えるがペアを組むことができない。
  • 出撃選択時に各種準備及びセーブが可能になったが、以下の点に注意。
    • 聖輦船は出撃選択時での準備が不可能。
    • セーブはマップ中セーブ(コンティニューで再開するデータ)と同じ枠を使うため、マップ中にセーブすると上書きされる。
    • 出撃選択画面でのセーブおよびそのデータのコンティニューは通算セーブ/リセット回数に含まれない。なのでリセット制限プレイでも問題なく利用できる。
  • Lunaticでの敵SP回復量は前作より増え、毎ターン10回復する。そのため消費SP10以下の精神は毎ターン使われる。
    • よって、SPを枯らして安全に攻撃することもほぼ出来なくなった。また、今作も天狗や河童が精神を使う(リグルマップやさとり想起にて登場)。
  • 今作以降のLunaticは妖と異なり、敵自身の強化度合によって敵の命中率が強化される。詳しくは敵キャラクター・永1の仕様で。
  • 今作以降は運動性と装甲に係数と呼ばれる補正値がかかっており、ステータス画面に表記されている運動性・装甲の数字を当てはめても、
    実際の命中・ダメージ計算式において計算が合わなくなることがある。
    係数の算出方法や係数込みのパラメータに関しての詳細は各種計算式にて記してある。
    • 運動性は100を、装甲は1250を係数がかからない基準値とし、
      それぞれの基準値よりも低い場合は表記上の数字より高く、逆に高い場合は表記上の数字より低くなる。
    • 底力や装甲貫通・装甲ダウンによる装甲への補正なども、表記されている装甲値をそのまま当てはめるのではなく、
      表記されている値を元に算出された係数をかけた後の数字を基準とする。
    • 装備やユニット強化、弾幕効果等によって表記されているパラメータ自体が変化した場合は、変化後の表記されている値を元に係数が算出される。

フル強化ボーナス

ユニットの強化にて全ての項目を10段階強化すると以下の内一つをボーナスとして得ることができる。
選択画面でキャンセルボタンを押せば保留する事もできる。
各強化ボーナスの解説はこちら。

HP+2000命中率+20%
MP+100クリティカル率+20%
運動性+20(最長射程1以外の)武器射程+1
装甲+300武器攻撃力+200
高速・低速移動力+1(ユニットの)地形適応 空→S
バリア等の消費MP-50%(ユニットの)地形適応 陸・水→S

ステータス付与の仕様

付与されるステータス(ユニットウィンドウの「状態」欄に表示されるもの)は「強化」と「弱化」の2つに分類でき、それぞれ同時に1つずつの付与が可能。

分類内容
強化「次の攻撃に追加効果の付与」効果が加わっている状態(白表記)寂び、厄流しなど
ユニットや武器に有利なステータスが付与された状態(緑表記)弾幕はパワー、動かない大図書館など
弱化ユニットに不利なステータスが付与された状態(白表記)回避率ダウン、移動不能など
  • 同じ分類に属するステータスは常に後発のものに上書きされる。
    • たとえば「移動不能」をかけた後「パワー上昇封印」をかけた場合、どちらも弱化カテゴリなので後発の「パワー上昇封印」の効果が発揮される。
    • 強化も同様で、たとえば雛が「厄流し」を使った後にリリカ・ソロライブを受けると、
      後発のソロライブ効果「命中率・回避率+15%」に上書きされ、厄流しの「次の攻撃に~」効果は無くなってしまう。
  • なお、ミスティアの各種歌は能力値を直接強化する仕様により上記の強化枠を使用しないため、これらとは上書きされず重複することが可能。
  • ボスが次のスペルカードに移行する際、そのボスに付与されたステータスはリセットされる。
    • たとえ効果が1ターン継続するものでも消えてしまう。なお、敵にかかっている精神コマンド等のメリットはそのまま残るので要注意。
      • なので、スペルブレイク毎にデメリット無しで全快すると捉えておこう。

搭載の仕様

特殊能力「旗艦」を持つユニット(聖輦船)は他のユニットを搭載できる。

搭載方法

搭載方法やり方行動済みとなるユニット備考
搭載ユニットが聖輦船のいるマスに移動し、着艦する。
搭載されるユニットの空中・地上は問わない。
搭載されたユニット
回収聖輦船が隣のマスにいる1ユニット(1ペア)を回収する。
搭載されるユニットの空中・地上は問わない。
聖輦船移動後の回収も可能。

搭載中のユニット

  • 搭載中ユニットの特性
    • 搭載された時にパワーが10下がる。ただし計算の結果100未満になる場合、100を下回ることはない。
    • PP開始時にHP、MP、弾数が回復する。
      • HPとMPは15%回復し、弾数は全回復する。
      • 装備や特殊能力によるHP・MP自動回復能力とは回復量のパーセントが加算で重複される。
        (HP回復(小)を持っているユニットを搭載した場合、そのユニットのHP回復量は10%(HP回復(小))+15%(搭載)=25%となる)
        また、味方フェイズ開始直後のMP5回復も搭載による回復と重複される。
    • 出撃時は聖輦船が現在いる地形に関わらず必ず空中になる。
    • 敵の攻撃対象外となる。
    • 紫の固有スキル「神隠し」の対象外となる。
  • 可能な行動
    • 移動、高速低速の切り替え、前衛後衛の交代、固有スキルの使用、精神の使用
  • 不可能な行動
    • その場で攻撃、アイテムの使用、空中地上の切り替え
      • 特にアイテムの使用ができなくなることに注意。

搭載活用例

  1. 移動力の増強
    • 聖輦船が移動した後に搭載ユニットが出撃すると、移動距離を飛躍的に伸ばせる。本家SRWで言うところの「戦艦飛ばし」というテクニック。
    • 霊夢ルート40話の三妖精を霊撃なしで撃墜したい場合などで有効。
  2. 「神隠し」による大量輸送
    • 多数のユニットを搭載し、その後紫の固有スキル「神隠し」で聖輦船を引き寄せると、円滑に援護陣形を構築できる。
    • 紫を何らかの方法で一気に遠方へ移動させ、そこで聖輦船を引き寄せれば、必要なユニットを一気に任意の位置に送り込むことも可能。
  3. 隠れ身
    • 搭載されたユニットは狙われないため、安全に生存させられる。
    • 攻撃ができないため、精神コマンドや固有スキルの使用だけを目的としたユニットで有効。
      • ただし、搭載したままではアイテムを使用できないので注意。
  4. 移動力の増強(1ターン内)
    • あるユニットの移動力を1ターン内で伸ばしたい場合、
      まず聖輦船をそのユニットの隣マスに移動させて回収し、すぐにそのユニットを出撃させれば距離を1マス稼ぐことができる。

合体の仕様

新たにプリズムリバー三姉妹が合体ユニットとして登場。メインパイロットはルナサとなる。
以下妖との相違点を挙げる。それ以外は妖と同様。プリズムリバー三姉妹を妖の項目に当てはめる際は、
プリズムリバー三姉妹→光の三妖精、ルナサ→サニー、メルラン&リリカ→ルナ&スター とみなして参照されたし。

  • 合体
    • 今作での合体の条件は以下の2つを満たす必要がある。
      1. 合体可能なユニットが周囲8マスに位置している。
      2. 合体可能なユニットが合体可能なユニット同士以外とペアを組んでいない。
        (合体可能なユニット二人がペアを組み一人がシングルでも合体可能。この場合、分離時もペアは維持される)
    • よって出撃枠を最低2枠消費することになる。2枠と3枠どちらにもそれぞれメリット・デメリットがある。
      • 3枠(シングル*3)の場合、出撃枠が圧迫されるが、合体ユニット行動前に一時的に分離して2ユニットまで個別行動させることができる。
      • 2枠(シングル*1+ペア*1)の場合、出撃枠の消費を抑えられるが、一時分離による個別行動の回数が1回までになる。
  • 経験値・PP
    • 永からは個別に経験値の判定が出されるためサニーだけ低レベル、といった運用ができなくなった。
    • 1回の戦闘で3人分の経験値とPPを取得することができる美点は変わらず。もっとも、ペアシステム導入で少し魅力は落ちたが。
  • 嫁レベル
    • 合体に参加するキャラの中で最も高いものが反映される。(1.1.0以降)

全般

  • 本作の「夜」マップは59話~61話の選択シナリオのうちの1つと65話~68話。
    また、72話から最終話までは「昼マップだが特性『吸血鬼』のデメリットを受けない」という特殊仕様になっている。
  • 敵のSP回復量は前作の毎ターン10とそのまま。しかし、本作ではHard以上でボスが精神コマンドを使用し更には体験版と異なりSP回復もする。
  • 59話~61話の間は部隊を3つに分けて各シナリオを攻略する流れとなっており、プレイするシナリオの順番を任意で選択する。
    • これまでの霊夢、魔理沙ルート分岐のようにいずれかのルートしかプレイできないということはなく、最終的に3つ全てのシナリオをプレイすることになる。
      プレイした順番に応じて、一番目→59話 二番目→60話 三番目→61話 となる。
    • これらのシナリオはプレイした順番によって、敵の配置や能力、イベントの内容に若干の違いが発生する。
      特に無縁塚ルートは敵が使用する一部のスペルカードがプレイした順番に応じて3種類に別れるので、
      スペカコンプを目指す場合は最低でも3回は順番を変えてプレイしなくてはならない。
  • 本作では主人公に応じた分岐(霊夢、魔理沙ルート)は存在せず、前述の3シナリオの順番が変わる以外は基本一本道となっているが、以下の違いがある。
    • 77話(最終話)では、選ばれた主人公が強制出撃+敗北条件の対象となる。
    • 70話クリア後ADVパート、及びエンディングにて主人公に応じて変化する会話パートがある。
      • 70話のクリア後ADVパートでは、霊夢ルートでは博麗神社で霊夢が、魔理沙ルートでは香霖堂で魔理沙が、
        それぞれと親しい関係者(霊夢:早苗、慧音、ルーミア、チルノ、大妖精、紫)(魔理沙:アリス、にとり、パチュリー、霖之助)と、
        これまでの事を振り返りながら決戦前夜の語らいをする内容となっている。

おまけステージについて

  • おまけステージをプレイするには「夢」本編のクリアデータが必要になる。
    また、プレイ出来るのは初周のクリアデータのみであり、二週目以降からは最終話をクリアしてもおまけステージをプレイできない。
  • シナリオ構成が「永」の47話から49話を再び振り返る形となっている関係上、47話から49話および72話から最終話と同じく
    「昼マップだが特性『吸血鬼』のデメリットを受けない」という特殊仕様になっている。

ステータス付与の仕様

  • 大まかな仕様は永と変わらないが、夢からは同じ分類に属するステータスは最大2つまで同時に付与出来る様になり、
    先に付けた効果から順に後発のものに上書きされる。
    • 最初に「移動不能」を、次に「パワー上昇封印」をかけた状態で「ダメージ+10%」をかけた場合、
      最初に付与した「移動不能」が消えて変わりに「ダメージ+10%」がかかる。
  • ミスティアの歌は前作「永」と同様これらのステータス付与と別判定なので重複が可能。

搭載の仕様

  • 前作「永」と基本的に変わっていないが、変更点として、搭載されてパワーが10下がる際に計算の結果100未満になる場合、
    パワーが100を下回るようになった。減少するパワーの最低値は50となる。

プラクティス

  • 夢からは、インターミッションにて新たに「プラクティス」の項目が追加され、前のシナリオに出撃していないユニットに、経験値・PPを与えることが出来る。
    プラクティスからは更に「妖精退治」と「パターン練習」の二項目に細分化されている。
    強制出撃ユニットや、戦闘する機会が少ないユニットを育てるのに活用すると良い。
    • 妖精退治では、6体まで経験値が獲得できる。Lvが低いほど経験値が多くなる。
    • パターン練習では、6体までPPが獲得できる。もらえるPPは一律10PP。
  • 妖精退治とパターン練習には同じユニットを設定することもできる。

フルパワーモード(FPM)の仕様

  • ペアの二人のパワーが150以上になると「フルパワーモード(FPM; Full Power Mode)」が発動し、PP中に一度だけ任意のタイミングでFPM攻撃を行える。
  • FPMでの後衛の攻撃は、武器の射程や支援可不可に係わらず全ての武器から選択できる。
    また、支援攻撃倍率で軽減されることなく、等倍のダメージを与えられる。
    命中率と与ダメージの距離補正は支援攻撃の時と同じく前衛と敵との距離を基準に計算される。
  • なお前衛の攻撃は、選択可能な武器も与ダメージも通常通りのまま何も変わらない。
  • FPMで合体攻撃を使った場合、前衛と後衛が共に参加者である合体攻撃に限り、前衛後衛で同じ合体攻撃を連続で使うことができる。
    • MPや弾数も2回分消費するため、弾数1の合体攻撃であるファイナルバカルテットスペシャルと真・三色蓮花蝶は仕様上FPMでの連続使用は不可能。

FPMの後衛攻撃と支援攻撃の比較

フルパワーモード(FPM)の後衛攻撃支援攻撃
攻撃可能武器全ての武器(射程・支援可不可問わず)支援可能武器のみ
与ダメージ軽減率等倍(軽減無し)コスト依存の倍率
精神コマンド有効有効
スキル「支援強化」無効有効
スキル「張り付き」無効無効

補足事項

  • 現在どのペアがFPM攻撃可能なのかを示す情報は、サブウインドウ(HPやMPが見えているもの)から確認できる。
    FPM可能になると「FPM」の文字がピンク色で表示され、使用後は灰色となる。
  • 聖輦船に着艦したまま両者のパワーが150以上溜まるとFPMのエフェクトは表示されないが、問題なくFPMの攻撃を行える。
    • なお固有スキルを使用する、あるいは出撃して移動すれば、その後にFPMのエフェクトが表示される。
    • FPMの演出が起こった後補給を受けたりしてFPMの条件を満たさなくなった後もう一度条件を満たすと再びFPMの演出が起こる。

MAX嫁ボーナス

嫁強化を最大値まで強化した際に得られるボーナス。必要WPは1000と膨大だが、その分得られるボーナスは非常に強力。
固定ボーナスに加え、選択ボーナスを二つ選ぶことが出来る。

  • 固定ボーナス
    • 行動回数+1
    • 最大SP+100
    • 獲得EXP、PP、点1.5倍
    • 最大パワー+30
  • 選択ボーナス
    • 装備スロット+1
    • 最終ダメージ1.1倍
    • 射程+2、移動力+2(最長射程が1の武器の射程も延長される)
    • 毎ターンMP、弾数50%回復(「補給」コマンドとは違い最大弾数1でも最低1回復する)
    • 毎ターンSP20%回復

周回プレイ

  • 累計撃墜数・点・PPを引き継いで最初からシナリオをプレイし直すことが可能。強化・技能習得に使った点・PPはリセットされ、還元される。
    ただし、レベル・装備・WPなどは引き継げず、レベルは初期値、装備は1周目の56話時点で揃っていたものになる。
    • 永からの引き継ぎデータの場合、おいも・きゅうりの数、引き継ぎ特典なども引き継がれる。
  • 引き継げる撃墜数・点・PPの割合は、2周目が50%、3周目が75%、それ以降は100%となっている。
    そこに初期値(例:56話で参戦するユニットなら撃墜数に+45、PPに+550)が加わる形となり、点も周回する度に200万点が加算される。
    • ただし、PPだけは引き継げる量に上限があり、1度の周回で持ち越せるPPは1ユニットにつき65535までとなっている。
      最終話(特別篇3話)終了時に65535を上回っていた場合は終了時の総PP÷65536の余りまで減少し、そこに初期値が加算される。
      • 2周目・3周目では引き継ぎ割合である50%・75%に減算される前に適用されるため、最初の2周はどれだけ頑張ってもそれぞれ32767・49151までしか引き継げない。
      • なお、周回を複数回行い、その累計で65535を上回った場合は減少しない。おそらくはチート対策だろう。
      • 例:1周目の累計獲得PPが40000、2周目が60000、3周目が80000だった場合、
          4周目に引き継がれるPPは、80000 ÷ 65536の剰余 + (40000 × 0.5 + 550 + 60000)×0.75 + 550 + 550 = 75976(端数切り捨て)となる。
  • WPは引き継ぎこそ出来ないが、2周目以降は開始時に825(紅・妖・永の全シナリオでボーナスWPを獲得した値)になる。
    • 56話に出撃出来るユニットのみ3段階強化済みで加入(ver1.1.3以降は57話以降に復帰するユニットも3段階強化済みとなった)。
      • 村紗・一輪・衣玖は4段階、天子・ぬえ・小傘・メディスン・さとり・こいし・魅魔・夢子・神綺・依姫・豊姫・レイセンは5段階、
        非想天則は6段階、幽香は7段階強化済みで加入。
  • おまけシナリオは1周目のデータでないとプレイすることが出来ない。

コメント

  • ねむほおややたれはと -- 2022-05-07 (土) 01:46:58