特殊技能・永

Last-modified: 2023-08-08 (火) 21:03:55
  • 成長する援護攻撃、防御を先に上げると実際に成長するレベルになってもそれに上乗せされない。

先天技能(技能習得で上書き不可能なもの)

巫女

  • 効果:レベルに応じて命中・回避率が上昇する
    • 上昇量は(Lv-1)*5%。
  • 所持者
    • 霊夢、早苗
      • 強力な技能で、霊夢、早苗共に高い回避率を発揮できる。
      • 影響するのは計算式に対してであって、キャラクターの命中・回避の数値が変化するわけではない。
      • 妖のころに比べて効果が若干上がった(妖では上昇量は(Lv-1)*4%だった)。

魔法使い

  • 効果:レベルに応じて攻撃力、命中率および魔法障壁の防御力が上昇する
    • 上昇量(攻撃力、命中率、魔法障壁の防御力)
      攻撃力は50+奇数Lv毎に+50、武器の命中補正は偶数Lv毎に+5、魔法障壁はLv毎に+50。
      Lv123456789
      攻撃力+100+100+150+150+200+200+250+250+300
      命中+0+5+5+10+10+15+15+20+20
      魔法障壁+50+100+150+200+250+300+350+400+450
  • 所持者
    • 魔理沙、アリス、パチュリー、魅魔
      • 全ての武器に補正がかかるため、特に支援武器の概念がある「永」では魔法使いの後衛火力が相当のものになる。無論前衛なら言うまでも無し。
      • 魔理沙、アリスよりもパチュリーの方がレベル上昇が若干速く、最大レベルも高い。
      • 魅魔様は最初からレベルMAX。さすが魅魔様。

法力

  • 効果:パワーが一定値上昇するごとに、格闘・防御・命中のステータス上昇。(補正値の上限はレベルに依存)
    • 上昇量
      パワーLv
      234
      110333
      120666
      13061010
      140以上61012
  • 所持者
    • 星、ナズーリン、村紗、一輪
      • 「妖」では習得していなかった星やナズーリン等命蓮寺メンバーが所持していて、パワーや技能レベルに応じて効果が変動する。
      • 高レベルかつ全ての武器が格闘の星は恩恵が大きい。逆に現状射撃武器の多い村紗や低レベルかつそもそも火力の低いナズーリンにはそこまで恩恵がない。
      • ただし、村紗は最強武器の「撃沈アンカー」が格闘武器。精神も「熱血」「直撃」を覚えるため、サイズLLの補正と相まって1発の破壊力は自軍全体でもトップレベル。
      • 本家で言うところの「IFS」等を格闘寄りに特化させたもの。

瀟洒

  • 効果:パワー130以上のとき、技量+20
  • 所持者
    • 咲夜
      • クリティカル無効といういまいち効果を実感しにくかった妖から強化された。
      • 一見物足りない効果だが単純にクリティカル率が上がるだけでなく初期技能のブロッキング、パターン化の発動率上昇、タイムパラドックスの発動補助と咲夜との相性は抜群。
      • 技量上昇によって被クリティカル率も低下するため、妖の頃の効果もある程度は内包されていると言えるかも。
      • 本家で言うところの「ゲームチャンプ(スーパーロボット大戦K)」に相当する技能になる。

精密弾幕

  • 効果:クリティカル時のダメージ+15%
  • 所持者
    • アリス
      • 「永」から追加された先天技能。クリティカル時の補正が1.2倍から1.35倍になる。
      • 高い技量でクリティカルを連発し会心も覚えるアリスとの相性は抜群。弾幕はブレインL2との併用でクリティカル時ダメージ1.5倍とより強力に。
      • 本家で言うところの「精密攻撃」に近い技能になる。

強運

  • 効果:獲得点+20%
  • 所持者
    • てゐ
      • 固有スキル「豪運」、装備アイテム「四つ葉のクローバー」の効果と重複する。
      • すべて重複すると獲得資金+60%と凄まじい効果を誇るが精神コマンドの「幸運」とは重複せずまたペアユニットの後衛に回すと効果を発揮しない点には注意

奏者

  • 効果:消費MP-20%。効果は「霊力節約」と重複。
  • 所持者
    • ルナサ、メルラン、リリカ
      • 時には単体運用して歌MAP攻撃でバフデバフを撒いたり、合体して高火力攻撃をしたりと忙しい三姉妹としてはMPの消費が抑えられる有難い技能。
      • 極or鬼力+ガードと異なり、霊力節約と重複させた場合の消費MPは加算の60%ではなく80%×80%で乗算され、基本消費MPの64%になる。

  • 効果:パワー130以上のとき、命中率・回避率に+20%、被ダメージに-20%
  • 所持者
    • 魅魔、依姫
      • 現在は味方では魅魔専用スキルだが、参戦期間が永夜編終了までなので積極的に使わない限りは恩恵は少ない。
      • ガードと併用すれば絶対魔法壁の効果でほとんどのダメージを完全に無効化できる。
      • 一方、回避率+20%の効果は稀に良く有る絶対魔法壁が発動しない&グレイズダメージ発生に一役買うので魅魔にとっては寧ろ無いほうが良いくらい。
      • 敵では依姫が所持している。見切りL2と巫女補正も合わせて命中回避が恐ろしいことに。
      • 本家では敵専用でパワー130以上のとき、最終命中率・回避率・クリティカル率に+30%。
        効果だけならばどちらかと言うと「叡智」の方が本家の極に近い。
        幻少の極は命中回避の補正を若干落とした代わりにガードL2の効果も加えた独自のものとなっている。いずれにせよ幻少のシステム的にも非常に凶悪。
      • 最近ではミスターブシドーが味方になるケースも多く、その場合も「極」めてきているので味方でも所有者が現れる事態になっている。

叡智

  • 効果:パワー130以上のとき、命中率・回避率に+30%、クリティカル率に+10%
  • 所持者
      • 紫専用スキル。
      • 今作の紫はほぼ避けないので回避率上昇はほとんど意味がない。稀に低回避率でバリア発動無しのグレイズダメージもろ受けなど寧ろジャマ。
      • 一方ボス相手にも命中を維持でき、最高レベルの技量と合わせてクリティカルを連発できる。
      • 本家スパロボには同名の技能は現時点で存在しないが、効果だけなら本家における「極」に近い。
        (本家「極」と比較してクリティカル率の補正が20%低い)
        また、名称の意味合いだけならば「天才」とも一部類似しており、「天才」と「極」の折衷案としてこの技能が設定されたと思われる。

天才

  • 効果:命中率、クリティカル率に+20%
  • 所持者
    • 永琳
      • 永琳専用スキル。
      • 紫同様高いシナジーを誇る。
      • 味方全体で5本の指に入る命中値の高さと合わさってほとんど外さない。更にアリスに次いで2位の技量値でクリティカルを量産する。

鬼力

  • 効果:サイズ差による与ダメージの減少と被ダメージの上昇を無効化。またパワー130以上のとき、被ダメージを10%軽減
  • 所持者
    • 萃香、勇儀
      • 前半は常時発動、後半はパワー制限ありの珍しい技能。「サイズ差補正無視」の上位互換なのでサイズSの萃香は他のスキルに割り当てられる。
      • この技能によって萃香はサイズSながら自軍トップレベルの耐久力を誇り、回避と耐久を兼ね備えた高性能ユニットになっている。
      • この技能により萃香はSサイズでありながらも自軍トップレベルの耐久力を誇り、回避と耐久を兼ね備えた高性能ユニットになっている。
      • Sサイズのデメリットを完全に克服できる超優秀な技能。しかもサイズ差による被ダメージ上昇の無効化は精神コマンド「直撃」でも貫通されない。
        ただし、パワー制限のある被ダメージ-10%は普通に貫通されるので注意。
        鬼限定の先天性技能なのが非常に悔やまれる。同じくサイズSであり吸血"鬼"のスカーレット姉妹にも欲しい技能なのだが...
      • しかし、サイズLの勇儀は前半部分の効果が実質死んでいるため、実際にはガードL1と同じ効果というちょっと残念なことに。
        持ち前の高耐久との相性は抜群なので、決して無駄なスキルでは無いのだが。

後天技能(技能習得で上書き・補強可能なもの)

ほろ酔い

  • 効果:出撃時のパワーがレベルx5上昇する
    • 必要パワーが105や110の武装を開幕から使えるようになる。
      • エースボーナス、装備「カエルの氷漬け」等も併せれば、必要パワー120の武装やスキルまでも開幕から活用できるようになる。
    • ただし、L2まで習得してもパワー150まで溜めるためには結局P回収(撃破)等が必要なため、開幕からどうしてもパワー105~120の武装やスキルを使いたいキャラ以外はP回収(撃破)だけで必要十分であることが多い。
      • 多くの強力なスキルや武装の条件であるパワー130まで溜まる速さで比較してみても、ほろ酔いL2よりP回収(撃破)の方が速い。したがって、パワー130を目的としている場合においてもまずはP回収(撃破)の習得を優先させよう。
      • また、今作では少し撃墜数を稼ぐだけですぐにエースボーナスを得られるキャラが多いので、わざわざ技能枠を使ってこれを習得するかは微妙なところである。
    • 「技能枠が余っていて」「PPが稼ぎやすく」「止めを刺しにくく」「パワー制限武装がある」キャラならば一考の余地ありか。該当するのはメルラン及びリリカ。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP60180240

気分高揚

  • 効果:自軍ターン開始時にパワーが3上昇する。
    • パワー上昇系のお勧めスキルその1。2ターン目以降勝手にパワーが上昇して行く。
      • その安定した強さ故か、妖から必要PPが100から140へと増加した。もちろんそれでも習得する価値は十分ある技能である。
    • 初期パワーを開幕から必要とする状況は少ないので、パワー上昇系ならばほろ酔いよりもこれかP回収(撃破)を選んでおけばほぼ間違いない。
      • ラウンドを特に引き延ばすこともなく普通にプレイしていても、大抵ボスがスペカ発動する頃にはパワー150になっている。
    • P回収(撃破)と異なり際限なくパワーが増え続けるため、特に長期戦での補給や戦艦搭載によるパワー減少、悪魔の契約と相性が良い。
    • 必要PPやターン制限マップを考慮すると、基本的にP回収(撃破)の方が有利である。したがって、こちらを敢えて選択するのは以下の条件に全て当てはまっているユニットに限定した方が良いだろう。
      1. 進軍時は後衛で、ボス戦までに間に合えばよい。
      2. パワー制限が上限値(150or170)の武装やスキルを持っており、かつ雑魚を処理し切った後に補給や搭載によりパワーが下がる可能性がある。
      • ただしb.に関しては『献身』で補給できるのなら、やはり気分高揚である必要はない。
    • エクステンドを持っているサポートユニットにはこちらよりもP回収(撃破)の方がPP節約になる。
    • 「パワー○○以上のとき、ターン開始時に~」という効果のスキルを同時に所持しているユニットの場合、
      発動の可否は気分高揚の適用後に判定されるためそれらの実質的なパワー制限が-3され、若干だが発動しやすくなる。
      敵ユニットもそれは同じなので、敵がこれらを同時に所持していた場合はパワーの計算を見誤らないように注意すること。
  • 必要PP:140

張り付き

  • 効果:敵に隣接した際、射撃武器の最終ダメージが1.1倍(L2なら1.2倍)になる。援護攻撃、および支援攻撃に対しては無効。
    • 効果が適用されるP武器や最強武器をもつユニットと相性がよい。
    • 今作で有用なのは霊夢のほかにマリス砲やブレイジングスターを使える魔理沙、射撃に変更された秋姉妹キックをもつ静葉、
      四重結界と他2つで有効な紫、ブディストダイアモンドと蓬莱の玉の枝を持つ輝夜、全ての武器が対応するはたてと鈴仙(オールスペクトル)あたりか。
      • マックスゴッド発動時の早苗はサモンタケミナカタが射撃になるため、張り付きが適用される。奇跡+直撃を乗せた強化サモンの破壊力はまさに奇跡。
        ver1.2.0で守矢アミュレットの射程が変更され、射程1に対応したので、信仰MAXにならなくとも無駄にはならない。
    • 援護攻撃には適用されない関係上、前衛にならないキャラ(後衛や援護攻撃専門のキャラ)に付けるのは控えた方が良い。
    • PPはそれなりにかかるので20%UPの効果を生かせる嫁や火力特化キャラに厳選して習得を。
      • 武器の適合性があっても最終ダメージが3000から3600に増える程度なら援護攻撃の追加や防御方面で安定を優先した方がいい場合も。
      • 敵一人を距離1で囲えるのは一度に四人までなので、考え無しにガンガン付けると他の射程1のキャラ達も含めた位置取りに難がでてしまう恐れもある。
        特にボス戦では技能の無駄になる可能性が有るので、習得は他の出撃キャラの射程も踏まえた上で計画的に。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP180320500

援護攻撃

  • 効果:同地形(空/陸/水)にいる隣接した味方の援護攻撃に入る
    • 技能Lvと同じ回数だけ援護攻撃ができる。「永」からは最終ダメージが66.666%(3分の2)まで減少する。
    • ユニット同士を隣接させる必要があるとは言え、他のどの特殊技能よりも大幅に1回の戦闘当たりのダメージ量を増やすことができる。
      これはつまりステージクリアまでの戦闘回数や敵からの攻撃/反撃回数を劇的に減らせることに等しい。
      戦闘回数(敵からの攻撃/反撃回数)が減ればHPやSPの消耗が抑えられるため、結果的に信頼・必中・閃き・不屈・鉄壁等のSPを他に回すことができて攻略が非常に容易になる。
      したがって、アタッカーならばとりあえずL1を習得しておくといい。
      • 但しどのアタッカーにおいても高レベルまで上げてしまうと、回数を消費しきれず宝の持ち腐れになる。高レベルまで習得させるユニットは、攻撃力、継戦能力、編成等を考慮した上で限定した方がいいだろう。
      • 勿論嫁や火力特化アタッカーの攻撃回数を増やすのは非常に有効。
      • 余程火力がしょっぱくない限り基本的にどのキャラでも機能するが、パチェや鈴仙などで射程強化してスナイプのようなぼっち運用するなら当然活かす機会は減る。
    • 耐久面が不安で攻撃を仕掛けるのが苦手なキャラでも、防御用精神の使用や運動性/装甲の強化をすることなしに援護オンリーで攻撃に参加させることができる。
      • 不屈や閃きを持っていないキャラでも安全にボス戦に参加できるようになる。
      • 後衛運用が基本のキャラに付けておいて隣接キャラの攻撃時だけ前衛と入れ替えて攻撃参加させてもいい。
    • 精神コマンド「激闘」持ちに高レベルまで習得させると、激闘を最大限に活用できる。
    • MPに余裕がある場合を除き、援護でMP消費の激しい攻撃を行うことはなるべく避けた方が良い。与ダメージが3分の2にされるため、最強攻撃でもそれより弱い攻撃でも、それほど与ダメージ量が変わらないためだ。
    • 援護で命中させた分のパワーもちゃんと回収できるので、P回収の代わりに付けるのもあり。特に命中で2のパワーを得られる冷静や大物との相性は抜群。
      • 早苗の信仰ゲージ溜めにも有効。援護攻撃するだけで+4も溜められる。
    • 例外的に相手のパワーを上げさせずに削る場合は、半端な威力の援護攻撃は使わない方がいい。
      • 脱力後や終盤ボスのスペカなど。但し静葉の寂びがあれば気にせず援護攻撃ができる。
    • 高難易度では雑魚戦でもお世話になる技能である。
  • 必要PP:
    Lv1234合計
    PP160200240280880

援護防御

  • 効果:同地形(空/陸/水)にいる隣接した味方の援護防御に入る
    • 技能Lvと同じ回数だけ援護防御ができる。
    • グレイズダメージは援護できない点には注意。
    • ツインユニット制でいつでも前衛への防御に入れるため、リアル系キャラと組むスーパー系キャラには必須技能であり今作のツイン運用の基本形と言える。
    • 不屈持ちにはとりあえず習得させておくと簡単に盾になれて部隊全体の運用幅が広がる。
    • 援護防御時でも「切り払い」を発動して無効化することができる。
      • 「シールド防御」も発動するが、ダメージ減少率は変わらない。
      • 分身系スキルは発動しない。
  • 必要PP:
    Lv1234合計
    PP1602403204001120

連携攻撃

  • 効果:援護による攻撃が必ずクリティカルになる。支援攻撃に対しては無効。
    • 支援攻撃に適用されないことに加え、今作では撃破の難しい撤退ボスもいない為、前作と比べて重要性は落ちた。
    • 一方で、永では援護回数と火力だけを鍛えて後衛に配置、援護攻撃時にだけ前衛と一時交代する援護攻撃専門キャラが成り立つため育成方向に依ってはむしろ前作よりも有効な技能になる事も。
    • 援護攻撃が充実かつ技量が低いキャラ、あるいは高火力かつ技量の低いキャラほど恩恵が高い。代表者はにとり。フランやレミリアも一考の価値あり。(特にフランの場合、激闘のSP消費を抑えることが可能)
      • アリスは持ち前の技量でクリティカル率は高いが、それでも100%というわけではない。アリスを援護攻撃に特化させかつ確率要素を排除したければ一考に価するか。
  • 必要PP:150

パワー限界突破

  • 効果:パワーの最大値が170になる。
    • 大雑把に言えば、パワー制限付きで「与ダメージの増加」と「被ダメージの減少」を見込める。特にスーパー系アタッカーとの相性が良い。
      • もっともリアル系でもグレイズ≒被ダメージが避けられない故に、本家スパロボよりも若干汎用的になっていると言える。
    • パワー20上昇は格闘射撃と防御ステータスが20上昇することと同じ効果である。
      • ダメージ計算の基本は {武器攻撃力×(射撃+パワー)-装甲値×(防御+パワー)}×その他要素。
      • 格闘値(射撃値)が大体180~200程度なのでパワー150→170で増えるダメージは実質8~9%程度。
        そのままダメージが20%増える訳ではないので単体での効果を期待すると若干肩透かしになる。
      • ステータス強化、信念、張り付きなどと併用して火力特化すると相乗効果が大きい。
      • 同じくガード、底力など防御系との相乗効果もGOOD。
    • 効果は大きいが、パワー制限の厳しさは数あるスキルの中でも随一。パワー上昇系スキルは言うに及ばず、(特に後衛は)『気合(気迫)』『激励』『鼓舞』やメルランの演奏等のフォローも欲しい。
      • 一応前作よりも1ステージ当たりの雑魚敵の数が多く、かつパワー上昇の手段も豊富になってパワーが上がりやすくなったため、どのアタッカーでも火力アップを活かせる可能性はある。
    • できればボス戦開始時点で、どんなに遅くともボス戦の途中までにはパワーが160を超えていないと、このスキルの恩恵を十分に得ることができず、全く意味がない。
      したがって以下の項目に該当しないユニットは、パワー130で確実にステータス+10やクリティカル率+10%の効果を得られる信念やガード等を習得させた方が良い。
      (例外としてメルランをフル活用するならば全ユニットの170到達も難しくない。鼓舞特化型の幽々子でもある程度は補える)
      1. 開幕から最前線で暴れ続ける。
      2. 「気迫」をもっている。
      3. P回収(撃破)あるいは気分高揚を習得している。
      4. 継戦能力が高く、補給を必要としない。
      5. 紅魔館勢であり、レミリアに「紅のカリスマ」を付けて出撃させている。
      • 他にも、雑魚散らしがメインの仕事となっているアタッカーも信念の方が良いだろう。
    • 今作ではこの技能を持つボスが多い。
    • フランの「災いの枝」を使う場合この技能が必須。初期習得しているので問題は無いが、間違っても外さないように。
  • 必要PP:240

気合避け

  • 効果:残りHP量に応じて命中・回避率が上昇する
    • (最大HP×Lv×0.1)以下のHPで効果発動。そしてレベルをそれなりに上げないと効果が薄い。
    • HP回復技能を持たない回避系キャラが極めると強力。
      • ただし最終命中をゼロまで抑えれないとジリ貧になる可能性はある。チリチリチリ。
    • 高レベル習得には使用PPが非常に重い。
      • 永ではツインによる援護防御が容易な為、Normalまでなら回避系キャラの防御面強化自体あまり必要ないかもしれない。
      • またリアル系ユニットで防御面強化したい場合は先にかすりL2に頼った方がPPが安く且つ安定する。詳細はかすりの項で。
      • 勿論、気合避け、かすり両方を習得出来ればそのシナジー効果は非常に大きい。
      • 新規習得なら枠1つでPP140で命中回避約10%UPの効果を見込める見切りL1の方が手軽である。
    • 初期技能で比較的高レベルを持っている場合も強化の判断は慎重に。
      • 初期でL6の場合、それをL9にするために必要なPPは465。見切りL2を新規習得する為の460PPより少し多い。
      • 気合避けL9で見切りL2以上の恩恵(命中・回避率約15%)を受けられる境目はHP60%以下。
      • 見切りは発動条件にパワーを要するが、逆に言えばパワーさえ溜まれば低HPに縛られる必要が全く無い。
      • なので初期所持の気合避けと言えど、場合によっては強化するより見切りで上書きした方が使い勝手が増す事が有る。
  • 命中・回避補正率
    残りHP100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%
    Lv1---------11%
    Lv2--------10%14%
    Lv3-------9%13%17%
    Lv4------8%12%16%20%
    Lv5-----7%11%15%19%23%
    Lv6----6%10%14%18%22%26%
    Lv7---5%9%13%17%21%25%29%
    Lv8--4%8%12%16%20%24%28%32%
    Lv9-3%7%11%15%19%23%27%31%35%
  • 必要PP:
    Lv123456789
    PP50658095110125140155170
    累計必要PP50115195290400525665820990

嘘避け

  • 効果:一定確率で完全回避が発生。発動確率は技量差(低いほど有利)とスキルレベルに依存。
    • 克己の対象スキルの一つ。
    • 発動率は上限あるか、技量差の影響は少ないか。(以下は妖の時の実測値)
      • 霊夢技量181、チルノ技量155、嘘避けLv1、命中率100%。440回攻撃に41回発動、9.3%。
      • アリス技量201、チルノ技量155、嘘避けLv1、命中率100%。440回攻撃に44回発動、10%。
    • 運任せが嫌いな人は見切りを習得もしくは永で追加されたステータス養成で回避を強化するといい。
      • ただし後者は大量のPPが必要となるので注意。
    • 永から低速時にグレイズが発生するように仕様が変更された。これにより不屈を温存できなくなった。
      また、分身等と異なり、この時のグレイズダメージは一切軽減されない。
      • このため、回避性能の低いバリア持ちや盾持ちユニットが嘘避けを発動させてしまうと逆にダメージが大きくなってしまうため、このようなユニットには習得させない方が良いだろう。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP100150250

底力

  • 効果:残りHP量に応じて防御力・クリティカル率が上昇する
    • (最大HP×Lv×0.1)以下のHPで効果発動。気合避けと逆で基本的にはスーパー系キャラ向き技能。
    • 防御力とはユニットの装甲を指す。底力が発動中であってもステータス画面の表記上の装甲値は変わらないが、
      ダメージ計算式においては残りHP量に応じて補正された装甲値で計算される。
      • 永からは装甲係数の導入によって、ステータス画面に表記されている装甲値そのままではなく、
        「装甲×装甲係数」が、補正率に応じた装甲上昇量の元となる装甲値となる。
    • 主力アタッカーにつけて、強敵を撤退させずに撃破する時のクリティカル率確保に使うのもあり。
    • この技能の効果を過信して低HPを無理に維持しようとすると、逆に落とされることも多い。
      • ダメージ軽減系スキル持ち以外は、防御上昇効果は保険程度に。
      • 逆にダメージ軽減系スキル持ちは極めると要塞と化す。同じ理由で携帯式スキマとの相性も最高。ガードも習得すれば尚よし。
    • 気合避けと同じく、低レベルでは覚えていないのと同じ。恩恵を受けるにはある程度高いレベルまで習得させる必要がある。
  • 装甲補正率
    残りHP100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%
    Lv1---------9%
    Lv2--------9%18%
    Lv3-------9%17%26%
    Lv4------9%16%24%33%
    Lv5-----9%15%22%30%39%
    Lv6----9%14%20%27%35%44%
    Lv7---9%13%18%24%31%39%48%
    Lv8--9%12%16%21%27%34%42%51%
    Lv9-9%11%14%18%23%29%36%44%53%
  • 必要PP:
    Lv123456789
    PP50658095110125140155170
    累計必要PP50115195290400525665820990

かすり

  • 効果:グレイズダメージを軽減する。Lv1で1/2に、Lv2で1/4になる。
    • 回避系キャラの防御強化をしたいなら、今作で最優先で取るべき技能のひとつ。
    • かすりLv2を習得しておく事で緊急時の回避選択や、低HP時の気合避けの安定感も格段に増える。
    • かすりと気合避けどちらを優先すべきか
      • リアル系+スーパー系のペアを組むならかすり安定。リアル系+火力支援型でペアを組むなら完全回避の気合避け。
      • 永では、ツインユニット実装でリアル系+スーパー系で援護防御が可能になった事、援護防御が最高Lv4になった事(妖Lv2まで)、
        かすりLv2が1/4軽減と強化された事(妖は1/2)により、妖まで基本だった気合避けより、かすりを基本とした方が生存性が増す形となった。
      • 後衛からの援護防御になる事で、妖までのようにHPが援護防御で初っ端に減る事により
        敵AIの攻撃目標が変わりスーパー系なのに直接攻撃されて窮地に陥る、というような場面がなくなり、手軽に援護防御に頼り易くなった。
      • 敵からの被ダメージ3000、気合避けL7残HP20%以下(回避25%増) or かすりL2で避けた場合のグレイズダメージは
        素の敵命中率100%なら、気合避け2250、かすり=避けられず援護防御
        素の敵命中率60%なら、気合避け1050、かすり=375
        素の敵命中率30%なら、気合避け150、かすり=225
      • かすりを付けていない気合避けの場合、満HPでは機能しない上に既に低HPの状態から避ける事により逆に援護防御を受けられずグレイズダメージで落ちる危険性を伴う。
        特にボスのステータスや固有技能、弾幕固有効果で命中率の変動幅が大きい為事故り易い。基本的にかすりあっての気合避け。
      • 気合避けだけで機能するのは命中率が元々30%以下で最終0%近くに押さえ込める場合だが、
        無理に気合避けで0%目指さずとも元より30%であるならかすりLv2と援護防御役で充分受けきる事が可能。
        敵命中率が50-70%程度でも気合避けは集中しなくては撃墜されるが、
        かすりなら集中せずとも雑魚敵に3~4度攻撃されたからと言って援護防御使い切り1ターンで撃墜にまで至るという場面は少ない。
      • 但しかすりには命中補正が無い為、雑魚戦での集中が節約出来る反面、ボス相手に集中必中使用が増える可能性も。
        高難易度では雑魚ですら回避率が凄まじく跳ね上がってるので要注意。
      • 最も大きいのは必要PPで、気合避けLv7習得でも計665PPと重く、かすりLv2なら計360PPと軽い。
      • Normal以下ならかすり、気合避けのどちらも取らずとも閃きと援護防御だけで割とどうにかなったりする。
      • 低難易度ではオーバースペックになりがちだが、勿論両方習得すれば耐久性は凄まじい。初期から気合避け所持するキャラに有効。
      • というか新規にスキル取るなら気合避けより安い見切りL1とかすりL1(L2)を合わせた方が現実的。
    • 分身を持ち回避が安定しないユニットの場合は優先的に習得してもいい。分身+かすりをあわせれば高命中の攻撃でもかなりのダメージを軽減できる可能性が生まれる。
      • 咲夜と藍は習得安定。回避型ながらサイズLのせいで回避率がいまいちなので、運頼みとはいえグレイズダメージを抑えられるのはありがたい。
      • 基本的に避けられないにとりの場合は、分身のために固有スキルが必要なこともあり習得するかどうかは悩みどころ。
        克己L2とかすりL2を合わせるとかなりダメージを抑えられるのは確かだが。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP140220360

パターン化

  • 効果:反撃時、一定確率でカウンターが発動する。発動確率はレベルと技量差に依存
    • 一風変わった生存性向上技能。
      • カウンターで相手を一撃で倒すことができれば、敵の攻撃を未然に防ぐことができる。
        つまり、回避や装甲を上げなくても武器を強化するだけで生存性を向上させることができる。
      • 逆にカウンターで撃破できないとそのカウンター発動が全くの無意味になる。
    • したがってこのスキルを活かすとなると、ユニットの武器をある程度強化する必要がある。
      • 永からのペアシステムにおいては、前衛のユニットがカウンターを発動させれば、後衛の支援攻撃も一緒にカウンターとして発動する。
        つまり、前衛がカウンターを発動させたか否かで後衛の支援攻撃もカウンターになるかどうかが判断される。
        加えてペアシステムによってほどほどの強化でも大体の雑魚を一撃で撃破できるようになったため、極端な武器強化は不要になった。
    • 今作から発動率が大きく変わり、技能レベルに加えパターン化所持者の技量と対峙する相手との技量差も発動率に反映されるようになった。
      仕様変更の都合から、ブロッキングと同じく最大レベルは前作のレベル9からレベル3までとなっている。
    • パターン化によるカウンターの発動確率
      一つにまとめた計算式は、[技量差×{1+(パターン化Lv-1)×0.15}]+(パターン化Lv×10)%となり、レベルごとの計算式にすると以下の通りになる。
      技能レベル計算式
      L1技量差×1.0+10
      L2技量差×1.15+20
      L3技量差×1.3+30
      • 技量差とは(防御側の技量 - 攻撃側の技量)を指す。
      • 克己と固有スキルによる補正は、各効果の数値が上記の計算式の数値にそのまま加算され、それがカウンターの最終的な発動率となる。
    • カウンターの発動率には上限が設定されており、発動率は80%が最大値となる。
      発動条件の関係上、周回プレイ等で大量のPPを技量の養成につぎ込んで相手との技量差を極限まで広げれば必ずカウンターが発動するのでは…と思いがちだが、
      どれだけこちらの技量を高めてもカウンター発動率は80%以上にならず、100%確実にカウンターを発動させることはできない。
      • この80%という上限はパターン化以外のカウンター発動確率が重複した際にも適用され、
        例えばパターン化の発動率とそれ以外でのスキルでの発動率の合計が80%を上回ったり、
        あるいはパターン化だけで発動率が80%を上回る状態で克己を併用しても発動率は80%で打ち止めとなる。
      • 必ずカウンターが発動するという旨の弾幕効果(敵対時の咲夜の一部弾幕効果)は上記の仕様の例外となり、カウンターの発動率は100%となる。
    • 難点は発動がランダムで安定しないこと。どれだけ技量を高めても必ずカウンターが発動するとは限らず、
      どんなに技能レベルを高めて武器を強化しても、結局は回避や装甲も強化する必要が出てくる。
    • 更に習得に必要なPPも高いので、余程の理由がない限り初期習得してないユニットに敢えて新しく覚えさせる必要はないだろう。
      • それでもあえて新規習得させるのなら、火力技量共に高いアリスあたりとなる。
  • 必要PP:
    Lv123合計
    PP160200240600

ブロッキング

  • 効果:武器を持っていれば「切り払い」が、盾を持っていれば「シールド防御」が発動する。発動確率はレベルと技量差に依存。
    • 「切り払い」はS属性の攻撃を無効化し、「シールド防御」は防御時と同じ倍率でダメージを減少させる。
      • 盾持ちユニットの防御倍率は0.4倍。(通常ユニットは0.5倍)
      • 「切り払い」は回避系技能で唯一、低速時に発動してもグレイズダメージが発生しない
    • 前作までの「切り払い」「シールド防御」を一つにまとめた技能であり、切り払いとシールド防御の発動率も今作から大きく変わり、
      技能レベルに加えブロッキング所持者の技量と対峙する相手との技量差も発動率に反映されるようになった。
      仕様変更の都合から、最大レベルは前作の切り払い・シールド防御がレベル9だったのに対し、ブロッキングはレベル3までとなっている。
    • ブロッキングによる切り払い・シールド防御の発動確率
      一つにまとめた計算式は、[技量差×{1+(ブロッキングLv-1)×0.2}]+(ブロッキングLv×10+10)%となり、レベルごとの計算式にすると以下の通りになる。
      技能レベル計算式
      L1技量差×1.0+20
      L2技量差×1.2+30
      L3技量差×1.4+40
      • 技量差とは(防御側の技量 - 攻撃側の技量)を指す。
      • 克己と固有スキル・弾幕効果による補正は、各効果の数値が上記の計算式の数値にそのまま加算され、それが切り払いとシールド防御の最終的な発動率となる。
    • 計算結果がマイナスになってもブロッキングが発動することが確認されており、発動率の下限が設定されている模様。より具体的な数値は要検証。
    • この技能に対応するユニットの多くが初期技能として習得している。発動するかは運しだいであり必要なPPもかなり多いため、追加でわざわざ習得する技能ではないかもしれない。
      • ちなみにブロッキングに対応していて初期技能として習得していないのは霊夢・ルナサ・ナズーリンなど。切り払いのみ可能なユニットが持っていないケースが多い。
    • 特に相性がいいのは両方に対応し固有スキルとの相性も良い椛や、固有スキルで回避でき高い技量をもつ幽々子あたりか。
    • 初期技能で習得していないメンバーだと、技量が高めなルナサや文は比較的相性がいい。
    • エリーは初期技能で習得しているものの、切り払いにしか対応しておらず、技量が低めで技能レベルも低いので、枠が足りなくなったら上書きしてしまってもいいかもしれない。
      • しかし援護防御との相性がいいのも事実。レベルを上げてやればステージによってはわりと便利。
    • 「切り払い」は援護防御時でも発動して無効化させるが、「シールド防御」は発動の表示が出てもダメージ減少に変化はない。
      • つまり盾持ちユニットが後衛専門ならば、このスキルを技能欄から外しても実質的に問題ないということになる。剣も持っていた場合、切り払いはできなくなるが。
    • 「切り払い」は必中・直撃で、「シールド防御」は直撃で無効化される。
  • 必要PP:
    Lv123合計
    PP180270360810

高速移動

  • 効果:高速モード時の移動力+1
    • 単に移動力の低いキャラの補強だけでなく、主力アタッカーを十全に機能させたり、援護防御持ちやサポートキャラの位置調整等、用途は多岐にわたる。
      • それ以外にも、ターン制限のあるマップ攻略を容易にしたり、アタッカーを1マスでも敵に近づけることによって消費の多い長射程武器に頼らずに済ませて継戦能力を向上させたりすることも期待できる。
    • 上記の通り低速移動より汎用性は高く、誰に付けてもそれなりに便利だが、装備アイテムでも代用できる。
      また永からは後衛に加速要員を配置させることができるため、優先度は落ちた。
    • 習得させる場合、基本的に進軍時に前衛を務めるキャラに限定していいだろう。
  • 必要PP:180

低速移動

  • 効果:低速モード時の移動力+1
    • 弾幕をかいくぐっての位置取りや突撃がやりやすくなる。
      • 永では特殊効果で移動力を下げる弾幕やスペカが多いので、低速2勢はまともに動けなくなることも多々。
      • アタッカーだけでなく、特に援護防御持ちに習得させておくと臨機応変に位置を変えられるようになり、攻略が容易になる。
    • 高速移動力とは異なり、低速移動力は装備で補完できないだけにいっそう価値の有る技能と言える。
    • 習得させる場合、基本的にボス戦時に前衛を務めるキャラに限定していいだろう。
      • HARD以上では雑魚弾幕の濃度も尋常では無くなるため、雑魚処理担当にも出来るだけ付けたい。
  • 必要PP:180

P回収(被弾)

  • 効果:攻撃被弾時にパワーが2上昇する
    • 気質(性格):冷静、慎重のキャラは被弾でパワーが上がらないので相性がよい。ただし今作ではグレイズでは発生しないためリアル系との相性は悪い。
      • 該当キャラはアリス、パチュリー、雛、静葉、レティ、蓬莱人形、上海人形、ルナサ、魅魔、永琳、パルスィ、藍、ルナチャイルド、リリーW、ナズーリン、鈴仙、キスメ
    • 援護防御との相性が良い。
      • 上記の内、パチュリー、キスメ、魅魔、藍あたりは耐久が高いので非常に高シナジー。
  • 必要PP:60

P回収(命中)

  • 効果:攻撃命中時にパワーが1上昇する
    • 気質(性格):慎重及び楽天家のキャラは攻撃命中時にパワーが上がらないので相性がよい。
      • 該当キャラは慎重:ルナチャイルド、リリーW、ナズーリン、鈴仙、キスメ 楽天家:ルーミア、小町、くるみ、メルラン。
    • 援護攻撃で攻撃回数が多いキャラや、前線で反撃無双するキャラなどにも。
  • 必要PP:60

P回収(回避)

  • 効果:攻撃回避時にパワーが1上昇する
    • 低速時のグレイズにも適用されるようになったため、リアル系ユニット全般との相性が良くなった。
    • 気質(性格):冷静、慎重のキャラは低速時グレイズ(気質は被弾扱い)でパワーが上がらないので特に相性がよい。
      • 該当キャラのアリスは初期所持。アリスさん賢い。
  • 必要PP:90

P回収(撃破)

  • 効果:味方ユニットが敵を撃墜した時、パワーが1上昇する
    • パワー上昇系のお勧めスキルその2。自分ではなく「味方の誰か」が敵を撃墜するとパワー上昇。
      • 元々ほとんどの気質で+1されるので、この技能によって上昇量が2倍の+2になる。(気質が「大物」の場合だけ、1.5倍の+3)
    • お勧めパワー上昇系スキルとして気分高揚も挙げられるが、必要PPやターン制限マップを考慮すると、基本的にこちらを習得しておけば間違いない。
      • 進軍時に前衛でボス戦前から武装やスキルのためにパワーを必要とするならば、例え気分高揚や他のP回収系スキルを初期習得していたとしても、このスキルを覚えさせる(あるいは上書きする)ことも選択肢に入れた方が良いだろう。
      • エクステンドを持っているサポートユニットに習得させる場合も、気分高揚よりもこちらの方がPP節約になる。
    • 敵の総数×2がパワー上昇量として確定しており、さらに個別戦闘分も併せれば容易に上限値にまで達するが、雑魚を倒し尽くした後に補給や戦艦搭載などでパワーが減少した場合、ボスと戦闘しない限り頭打ちになる状況はあり得る。
  • 必要PP:80

ガード

  • 効果:パワーが130以上の時、被ダメージを10%軽減(レベル2なら20%の効果)
    • スーパー系キャラとの相性が良い。
    • 歪曲結界などのダメージ軽減との併用に対しては、まずガードで元ダメージが軽減されてから計算される。
      たとえば通常であれば2000のダメージのところ、ガードL2で1600に軽減されて、そこから歪曲結界の500分が軽減されるため1100ダメージが最終ダメージになる。
      • バリアのある紫、輝夜、障壁強化の後衛魔法使い運用マチョリーと特に相性が良いかもしれない。
      • 装甲虫のリグルは3回の回数制限が微妙で素直に回避上昇技能の方が無難か。
    • 必要PPが若干高めなので費用対効果があるかどうかキャラ毎の運用方針も踏まえて覚えさせたい。
    • どちらかと言えば前衛でスーパー系を扱ってブイブイ言わせたい人向け。鉄壁しか防御精神が無いというキャラには特に欲しい。
      • 難易度とキャラにもよるが後衛運用の援護防御役なら20%の軽減に頼らずとも充分耐えられる事が多い。
      • 常時後衛でボスへ攻撃する時のみ前衛にする程度なら不屈があれば事足りる。
      • HARD以上では前衛スーパー系にはほぼ必須に近い。「永」では装甲係数のせいで高装甲と言えど数字ほどの硬さを発揮できない(装甲値2000で実質1680)。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP180360540

見切り

  • 効果:パワーが130以上の時、命中・回避に+20(レベル2なら+30の効果)
    • 今作のボスや弾幕効果は凶悪な命中率を持つものが多いため、リアル系にはおすすめスキル。
    • スーパー系キャラでも命中確保に十分使える技能。ただし、今作では多くのスーパー系が必中を覚える。
      • 更にバリア技能を持つユニットの場合、中途半端に回避があがることでグレイズの可能性があがってしまい、バリア防御よりダメージが増えてしまうケースがあるのが悩みどころ。
    • L1で抑えるならPP140で命中回避+20UPと非常にリーズナブル。
      • 20%アップではない点には注意。命中回避計算に能力/2の式が入ってるので実際の効果は10%前後のアップである。
      • 枠一つの場合、PPを安く済ませるなら見切りL1>かすり>気合避け、安定ならかすり>見切りL1>気合避けだろうか。
    • L2を320P使用して習得するより、命中・回避を各+10ステータス強化した方が計300Pと安く済む。
      • 例外は藍。「白面金毛」をつけることでL1に比べて+15ものステータス強化になるため、スキルを前提にすればL2習得のほうが安くなる。これは「信念」も同様。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP140320460

信念

  • 効果:パワーが130以上の時、格闘・射撃に+10、武器のクリティカル率に+10%(レベル2なら+15および+15%の効果)
    • 「妖」の技量・防御補正から格闘・射撃・クリティカル率が伸びる仕様に変更され、完全に攻撃用スキルになった。
    • パワー制限付きでスキル枠を一つ費やすものの、それぞれのステータスを個別に強化するよりも圧倒的にPP効率が良い。
      • たとえ武装的に格闘か射撃の片方しか必要でなくても、やはり個別に強化するよりもPP効率は勝る。
        (そもそも格闘と射撃のどちらかを+10にするだけでPP150必要になる)
      • 一方で、PP320使用してL2を習得するよりも格闘・射撃・技量を各+5ステータス強化した方が良い。計PP200と安く済み、何よりパワー制限も無い。
        (つまりL2を習得するのはある程度ステータス強化をしてからにすべきである)
    • ダメージ期待値増加率はL1の場合まずステータス+10で約1.04倍、更にクリティカル率+10%により最終的に約1.06倍になる。
      • L2の場合は1.09~1.10倍。これはパワー限界突破(1.08~1.09倍)を上回る数値である。
    • 同じく火力を向上できるパワー限界突破と比較すると、パワー制限が緩く進軍時から恩恵を受けられる、習得PPが安いというメリットがある。
      したがって、リアル系アタッカー全般や、雑魚戦で火力を必要とするユニットや、パワーの上がりにくい後衛ユニットに向いている。
      • またクリティカルによる火力上昇度の高いアリスにも向いている。
        (L1で1.08倍になる。これは火力だけ見た時パワー限界突破の期待値とほぼ同等)
    • 逆にスキル枠がきつく、かつ武装が格闘もしくは射撃に偏ったユニットにとってはやや魅力に欠ける。
      • 他にも、十分にパワーを上昇させる見通しが立っており、かつ雑魚戦での火力向上が必要ないユニットならば、
        L1よりもダメージ期待値の高いパワー限界突破を習得させた方が良いだろう。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP140320460

克己

  • 効果:パワー130以上のとき「切り払い」「シールド防御」「カウンター」「分身」等の発動確率に+10%。(L2なら+15%の効果)
    • 限られた条件下でユニットの生存性を高める技能。
    • 対象となる特殊技能や特殊能力を複数持っているユニットには特に有用。
      • 具体的には咲夜及び幽香との相性が良い。高レベルブロッキングを持つ椛やキスメもPP節約しつつ発動率を上げられる。
      • 妖夢(幽明の苦輪)、幽々子(幽蝶の舞+)、藍、橙といった分身やそれに類するスキル持ちにも悪くは無い。
    • ver1.10にて仕様が大きく変更。クリティカル率の上昇効果が削除され、L2が追加された。
      • この変更のせいで完全に防御用の技能となってしまったため、後衛専門ならばほぼ不要になる。一応切り払いは援護防御でも発動するので、剣持ちならば意味がなくもない。
    • 対象の特殊技能の内、切り払いとシールド防御とカウンターは固有スキルでの発動確率には克己による発動確率が上乗せされない。
      つまり、対象の技能を発動させる固有スキルのみを所持している状態で克己だけ習得しても対象の技能の発動確率は上昇しない。
    • 切り払いとシールド防御はブロッキングによる発動確率のみに、カウンターはパターン化による発動確率のみに克己による発動確率が上乗せされる。
      逆に、ブロッキングやパターン化を所持していない状態で克己だけ習得しても対象の技能・能力自体が発動しない。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP250300550

エクステンド

  • 効果:パワーが150になると、SPが20%(最低でも20)回復。1ステージにつき一回まで発動
    • 最低でも20回復し、精神上昇よりも圧倒的にPP効率が高いため、応援や祝福役にとっては精神上昇以上に重要なスキル。
      • ただし自軍敵撃破時の上昇量1では全然足りないのでP回収(撃破)といった技能の同時習得、あるいは装備や激励や鼓舞等によるフォローが必須。
    • SPの最大値を上回る分の回復量は無駄になるため注意が必要。たとえSPを全然使ってない場合もパワー150で自動発動し、その場合は完全な無駄遣いになる。
      • 暴発を防ぐためには早いうちにとりあえず1回精神を使っておくという方法のほか、補給をして無理やりパワーを下げるという手もある。早苗にエクステンド利用で後半で奇跡連発させたい場合は補給を活用するのもあり。
  • 必要PP:250

距離補正無視

  • 効果:距離6以上で発生するダメージ・命中率の減少を無効化。
    • 敵に反撃されない超長距離からの攻撃を狙うキャラには有効。
      • とは言え距離4以下にはダメージ・命中率の増加があるため、習得の優先度的には微妙なところ。
        特に永からは『直撃』によってダメージ減少を無効化できるため、優先度はかなり落ちる。
      • 距離差からのダメージ・命中率の増減は敵側も同じなので、高難易度になるほど近寄るが正義では無くなり、この技能と長距離ユニットの価値も上がる。
      • 但し、HARD以上のボス戦で射程外攻撃のスナイパーを運用するならくるみのブレイクザサバスとの併用が必須。LUNATICでは雑魚も防御行動を取るため、雑魚戦では効率に難あり。
    • 後衛からの支援攻撃は距離関係なく撃てるが、距離補正はしっかりと受ける。
      • そのため、長射程キャラの後衛にとっては、たとえ自分が長射程武器を持って無くても恩恵がある技能。
      • 小町の「無間の道」を利用して支援攻撃を当てたいユニットは習得して損にならない。距離が伸びれば伸びるほど命中率は激減していく。(ただし、『必中』や『直撃』持ちならばそれらで代用できるため不要)
  • 必要PP:140

サイズ差補正無視

  • 効果:サイズ差による与ダメージの減少を無効化
    • 本家でも強力なスキルのひとつで、Sサイズのユニットが火力を求めるならば必須技能。
      • スカーレット姉妹や萃香は武器についていたり最初から持っていたりするので必要ない。
    • 強敵とされるボスはLサイズであることも多いため、Mサイズのユニットでもそれなりに有用である。
      • 与ダメージの補正は敵よりサイズが1小さいと0.9倍、サイズが2小さいと0.8倍。SサイズやMサイズのユニットの場合、
        このスキルが無いとLサイズのボスは常にガードが発動しているような状態になってしまう。
      • ただし、永からは直撃でも同効果を得られるため、直撃を持っているMサイズユニットの場合、習得優先度は低くなる。
      • 逆に、魔理沙や妖夢など基礎火力が高く直撃を持たないMサイズユニットには出来れば欲しい。
    • ダメージ上昇率の期待値は……
      • SサイズがMサイズに攻撃するとき、またはMサイズがLサイズに攻撃するとき、与ダメージ0.9倍→1倍なので1.11111……倍。
      • SサイズがLサイズに攻撃するとき、またはMサイズがLLサイズに攻撃するとき、与ダメージ0.8倍→1倍なので1.25倍。
      • 本作ではLLサイズの敵ユニットは魔理沙ルート40話の聖輦船のみ。
    • この上昇率でパワー制限なしという、Sサイズユニットにとっては実はかなり破格のスキルだったりする。
      • 欠点としては、Sサイズユニットと戦う際には全く無意味なスキルと化してしまうことか。
    • 上記の通り直撃でも代用できるため、サイズが小さい直撃持ち(具体的にはルーミア、リグル、スター、諏訪子)はSPやPP、スキル枠と相談になる。
      援護攻撃を習得させていてボス戦での手数が多くなるなら、または他に使いたい精神があって直撃にSPを回せないならば習得しておくと便利。
      • ルーミアとスターに関しては、脱力要員や合体要員として出撃させて戦闘はさせないのなら取る必要はない。
    • チルノとナズーリンは固有スキルで同じ効果を得ることができる。PP270とスキル枠1つをとるか、それとも他の固有スキルをとるかの二択になる。
      • 二人に火力を求めないならどちらも取らないのもあり。二人とも特殊効果を付与するスキルを持つため、その専属になってもそれなりに活躍できるだろう。
    • 念のための補足だが、与ダメージにおけるサイズ差を無視するもので、被ダメージへの補正には効果はない。
    • 本家スパロボの一部作品だと、自分より小さいユニットに攻撃するときの命中率下降補正を無視する効果もついていたりするが、幻少では特に無し。Lサイズユニットにはつける意味はない。
  • 必要PP:270

霊力節約

  • 効果:消費MPを20%軽減する。
    • 燃費の悪いユニットにはありがたい技能。今作でも悪燃費のユニットは多い。
    • 一方で、今作では前衛後衛の交代、武器強化段階の上限引き上げと支援攻撃追加による1回の戦闘ダメージ量増加により、味方の継戦能力は全体的に向上している。
      さらに戦艦への搭載、『献身』の使用回数およびMP回復アイテムの増加、精神コマンド『補給』の追加、MP回復可能ユニットの増員等により
      MP回復の手段も増えたため、必ずしも必要な技能というわけではない。
      • そもそもこの技能は最大MP1.25倍と同値であり、1.5倍になる弾数節約と違って劇的に継戦能力が向上するわけではない。
        MP200のユニットの場合、献身一回で補える程度の効果に過ぎず、スキル枠一つとPPを費やす価値があるかどうかは十分吟味すべきであろう。
    • 上記の通りMP1.25倍と読み換えられるので、装備や自動回復含め総MP量が多いほど効果が大きい。
      • 例えばMP150のはたてが習得するとMPが37.5増加する程度の効果しかないが、
        自動回復持ちのMP200のフランならば(ステージを5ターンでクリアしたと仮定すると)MPが75増加することに等しい。
    • 総じて以下の条件に当てはまるユニットほど価値の有る技能と言える。
      • 主力武装と最強武装がMP消費型。
      • 総MP量が多い。(装備や自動回復含む)
      • 装備枠が少なくて装備で燃費を改善しにくい。
    • どちらかと言うと、弾数制武装を持たないユニットを単騎無双させるプレイで輝く技能である。
      (単騎無双プレイだと、EPの途中でMPを使い切り次のPPで回復させるまで一切反撃できなくなる状況が多々発生するため)
    • 他の消費MP変化関連のスキル・弾幕効果等と重複した場合、MP消費量を割合で変化させるスキルとは乗算で重複し、
      加算で消費MPを変化、あるいは消費MPを一定値に固定化させるスキルと重複した場合は、最初に加算・固定後の数値を出し、その後霊力節約で20%軽減させる形となる。
      重複後の計算値が小数点まで出た場合は、小数点以下は切り捨てとなる。
      • 例1:弾幕はパワーL1(消費MP+30%)を付与した状態でマスタースパーク(デフォルトの消費MP70)を使った場合
        計算値は70×1.3×0.8=72.8となり、小数点以下の切り捨てでマスタースパークの最終的な消費MPは72となる。
      • 例2:信仰ゲージ60~79(消費MP+9)の状態でサモンタケミナカタ(デフォルトの消費MP80)を使った場合
        計算値は(80+9)×0.8=71.2となり、小数点以下の切り捨てでサモンタケミナカタの最終的な消費MPは71となる。
  • 必要PP:190

弾数節約

  • 効果:最大弾数を1.5倍にする。(端数は切り上げ)
    • MPと違い、弾数武装が足りなくなるというユニットはあまりいない。さらに予備弾倉を持つほうが継戦能力が上がる。
    • 最強武器が弾数武装である咲夜、紫、ナズーリンと相性がいい。ただし三人とも第二最強武装がMP制で射程もほとんど同じである。
    • 穣子であれば最弱武器と合体がMP制、残り2つの射程的に扱いやすい武器が弾数制なので相性が良い…が、穣子は初期で所持している。
    • 雛は遠距離武器は弾数性の武器しか持たないため、敵陣の中心に突っ込んで無双する運用ならこれがあると継戦能力が増す。
    • 弾数1.5倍で端数切り上げなので、藍のアルティメットブティストが2発になる。
      • 弾数が2発になれば、通常の補給能力でも弾数回復が可能になる。
  • 必要PP:190

精神上昇

  • 効果:最大SPにレベル×5の補正
    • その効果は凄まじく、所持精神がよほど酷く偏ったキャラでない限りL9だと世界が変わる。
    • コスパの酷さはワースト1。上げれば上げただけ役に立ちはするが、極まる頃にはシリーズ最終作中盤~終盤かもしれない。
      • とはいえ、所持精神が素晴らしいキャラならこの技能オンリーでも相当強くなるのも事実。ご利用は計画的に。
      • 参考までに、「妖(霊夢ルート)」クリアの時点で撃墜数107の霊夢が持ち越したPPが1278。これだけ稼いでいてもまだL7までしか上げられない。
    • PPをキープしつつ、よく使う精神の消費ポイントの倍数を越えるように上げていくのもいい。
      • 例えば、消費15の集中を頻繁に使うキャラの現在最大SPが70なら、L1上昇させることで集中の使用回数が1回増える。
    • 或いは逆に、上昇SP分をよく使う精神の消費ポイントの倍数に初めから合わせて、上げるレベルを決めておくのも手。
      • 例えば、消費15の集中を頻繁に使うキャラなら、L3止めと決めておいて集中の使用回数を1増やす、といった具合。
    • エクステンドの仕様上、SPが102以上になれば精神上昇1レベルアップごとにエクステンドの回復量が+1される。
  • 必要PP:
    Lv123456789
    PP3080130180230280330380430
    累計PP30110240420650930126016402070

敵専用技能 (プレイヤーは習得不可能なもの)

二回行動

  • 効果:1ターンに2回行動できる。
    • 依姫が所持。
    • 単純に移動力や殴る回数が2倍になるだけでなく、行動毎に弾幕を張り直されるので霊撃をする意味が薄くなる厄介な技能。

読心

  • 効果:ターン開始時に、精神コマンド「閃き」がかかる。また、レベルにより命中率、回避率に補正
    • 命中・回避率の上昇量はLv9で+30%。
    • さとり専用スキルで、妖怪「覚」の覚たる証と言うべきスキル。さとりは初めからLv9となっている。
    • 命中・回避率の補正も厄介だが、それ以上に最初の攻撃は必ず閃きで回避されてしまうのが面倒。
      初手は消耗の少ない攻撃で閃きを消費させ、その後は可能な限り畳み掛けてダメージを与えていくようにすること。
      • 支援攻撃に対しても命中率0%にされてしまうのでこちらから仕掛ける際は「支援なし」にしておくこと。
    • EPでのさとりの攻撃に対し反撃しておけばその時点で閃きが消えるので、次のPPは閃きで回避される心配はなくなる。
    • 影響するのは計算式に対してであって、キャラクターの命中・回避の数値が変化するわけではない。
    • 本家では敵専用技能だが某シリーズ雑魚敵が全員この技能を持っており補正も凶悪だった為トップクラスの強さを持つ雑魚敵としてよく挙げられる。
      フェストゥム絶対殺すマンありがとう

底力+

  • 効果:スキル「底力」と「気合避け」の効果。
    • 空が所持。底力と気合避けの複合技能で、本家仕様の底力である。
    • HPが減る程命中・回避・防御・クリティカルがまとめて上昇する非常に厄介で強力な技能。迂闊な削りは注意が必要。
      • 特に最終話の暴走お空はパワー限界突破+との重複で尋常ならざる打たれ強さとなり、
        精神コマンド「直撃」で底力の防御上昇効果を無効化しないとまともにダメージを与えられなくなる。
    • 底力・気合避けを両方持つ妖夢や妹紅もこれに統一して欲しかったのだが...

パワー限界突破+

  • 効果:パワーの最大値が200になる。
    • 暴走状態の空が所持。パワー限界突破の上位互換であり、他のパワー上昇技能と合わせモリモリパワーが溜まっていき、一瞬でパワーが200になる。
    • 格闘・射撃・防御全てがグッと上昇する強力な技能でありボスの強さの根幹を支える技能と言って差し支えない。
      • パワー200の状態は150の時と比較して格闘・射撃・防御のステータスが50上昇することと同じ効果であり、
        パワー200がパワー150に与えるダメージとパワー150から被るダメージの差は実質15~20%程と、通常のパワー限界突破よりも明らかに違ってくる。
    • 元が高すぎて脱力戦法も従来よりやりづらいのも厳しい。使うなら要所で寂びと合わせて。

P回収(オール)

  • 効果:P回収(命中)、P回収(回避)、P回収(被弾)、P回収(撃破)の効果。
    • 敵対時の輝夜と空が所持。本家の「気力+ボーナス」にあたる技能。被弾時の上昇量は本家より少し多い。
    • 戦闘する度にモリモリパワーが溜まるので、手数を少なくして単発で強力な一撃をガンガン与えないと一瞬でパワーが最大になる。
    • やはり寂びが唸る。脱力と合わせてパワーを下限まで持っていけばグッと楽になる。