経験値計算式
撃破経験値
味方が敵を撃破した時、経験値を得られる。
この時、両者のレベルに差が生じていた場合、経験値はその差に応じた補正を受け増減する。
- 味方と同レベルの敵を撃破した時に得られる経験値を基礎経験値とした時、
レベルが味方<敵の場合、例えば紅では撃破経験値は1レベル差が開くごとに基礎の1.3倍、1.6倍、1.9倍…と増加していく。
逆にレベルが味方>敵の場合、1レベル差が開くごとに0.5倍、0.25倍、0.125倍…と減少していく。
- 味方レベル<敵レベルの場合
- 紅、妖: 撃破経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.3*レベル差 ) (上限は3.4倍、8レベル差)
- 永: 撃破経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.25*レベル差 ) (上限は3.0倍、8レベル差)
- 夢: 撃破経験値 = 基礎経験値 * 3.75 * ( 1 + 0.2*(レベル差 - 1) ) (上限は2.4倍、8レベル差)
「夢」はやや特殊で、基礎経験値の数値そのものが小さめになっている代わりに、
敵よりも1レベルでも下回っていれば基礎経験値に3.75倍した上で更にレベル差に応じた補正がかかる。
レベル差が1の時は3.75倍され、レベル差が2以上で更にその時のレベル差に応じた補正がかかる。
このため、自分より高いレベルの敵ユニットから得られる経験値はかなり多いが、敵ユニットと同じレベルに並ぶと得られる経験値は大幅に少なくなる。
- 味方レベル>敵レベルの場合
- 撃破経験値 = 基礎経験値 / ( 2^レベル差 )
- 上記の撃破経験値に下記の各補正を乗算させた数値が、最終的な獲得経験値となる。
- 最終経験値 = 撃破経験値 * 経験値パーセント補正 * 経験値乗算補正
- 最終経験値 = 撃破経験値 * 経験値パーセント補正 * 経験値乗算補正
経験値パーセント補正 | 補正値 |
---|---|
努力家 | +20% |
先生 | L1:+15% (紅は+10%) L2:+20% |
正体不明の種 | +100% |
※(各補正値の合計%+100)/100が、パーセント補正の最終的な数値(倍率)となる。
経験値乗算補正 | 倍率 |
---|---|
霊撃を使用 | 0.5 |
敵を倒さずに ダメージを与えただけ | 0.1 |
精神コマンド「努力」を使用 | 2 |
MAX嫁ボーナス選択ボーナス 獲得EXP1.5倍 | 1.5 |
補足事項
- 得られる最低の経験値はダメージを与えただけの場合は0、撃破した場合は1。
- 一度に複数の敵を攻撃した場合、各々の撃破経験値の総計を得られる。
- 永以降はレベルが上がった場合の余剰経験値には上がったレベルによる補正が掛けられる。
- 具体例:後100でレベルが上がるキャラが、同レベルで経験値200の敵の敵を倒したとする。その場合100でレベルが上がり、残り100は半減される為、取得できる総経験値は150となる。
その他経験値
味方が味方に治療・補給・歌・演奏を行った時、経験値を得られる。
これらの経験値も両者のレベル差に応じた補正を受け増減する。(最小値は1)
[*] 推測により要検証
治療
紅:治療経験値は実際に治療した量に依存する。
妖以降:治療経験値は実際の治療量に依存しない。
「努力」、MAX嫁ボーナス「獲得EXP1.5倍」、固有スキル「先生」、「正体不明の種」の効果は全て乗らない。
- 紅: 基礎経験値 = 治療量 / 10
妖以降:基礎経験値 = k * 治療者のレベル - 治療者≦被治療者の場合
紅、妖: 治療経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.3*レベル差 ) (上限は3.4倍、8レベル差[*])
永以降: 治療経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.25*レベル差 ) (上限は3.0倍、8レベル差) - 治療者>被治療者の場合
治療経験値 = 基礎経験値 / ( 2^レベル差 )
cf. 最大治療量 = 500 + 40*治療者のレベル
補給
補給経験値は実際の補給量に依存しない。
「努力」、MAX嫁ボーナス「獲得EXP1.5倍」、固有スキル「先生」、「正体不明の種」の効果は全て乗らない。
- 補給者≦被補給者の場合
紅、妖: 補給経験値 = 200 + 60*レベル差 (上限は680、8レベル差[*])
永以降: 補給経験値 = 200 + 50*レベル差 (上限は600、8レベル差) - 補給者>被補給者の場合
補給経験値 = 200 / ( 2^レベル差 )
歌
歌経験値は歌の種類、上昇量、回復量に依存しない。(回復量が0でも経験値を得られる)
後衛にも効果のある歌の場合でも後衛は経験値の計算では考慮されない。
「努力」の効果は乗るが、MAX嫁ボーナス「獲得EXP1.5倍」と「先生」と「正体不明の種」の効果は乗らない。
- 基礎経験値 = k * 歌者のレベル
- k: レベルに応じて減少する係数。詳細は治療の項にて。
- 歌者≦被歌者の場合
歌経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.25*レベル差 ) (上限は3.0倍、8レベル差[*]) - 歌者>被歌者の場合
歌経験値 = 基礎経験値 / ( 2^レベル差 )
- MAP歌の場合
MAP歌経験値 = 歌経験値 / 4
総MAP歌経験値 = 効果範囲の各味方(前衛のみ)から得られるMAP歌経験値の和
演奏
後衛も演奏の効果を受けるが経験値の計算では考慮されない。
「努力」の効果は乗るが、MAX嫁ボーナス「獲得EXP1.5倍」と「先生」と「正体不明の種」の効果は乗らない。
- 基礎経験値 = 33~43 (演奏者のレベルに応じて上昇。Lv49で最大値に到達)
Lv 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49- 基礎経験値 33 33 34 35 35 36 36 37 38 38 39 ? ? 41 41 42 43 - 演奏者≦被演奏者の場合
演奏経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.25*レベル差 ) (上限は3.0倍、8レベル差) - 演奏者>被演奏者の場合
演奏経験値 = 基礎経験値 / ( 2^レベル差 ) - 総演奏経験値 = 効果範囲の各味方(前衛のみ)から得られる演奏経験値の和
命中計算式
命中率 =
紅:[(140+攻撃側武器命中+命中/2*攻撃側地形適応補正)-(防御側運動性+回避/2*防御側地形適応補正)]*防御側サイズ補正+距離補正-地形効果+弾幕効果+他の補正 妖:[(150+攻撃側武器命中+命中/2*攻撃側地形適応補正)-(防御側運動性+回避/2*防御側地形適応補正)]*防御側サイズ補正+距離補正-地形効果+弾幕効果+他の補正 永、夢:[(150+攻撃側武器命中+命中/2*攻撃側地形適応補正)-(防御側運動性*運動性係数+回避/2*防御側地形適応補正)]*防御側サイズ補正+距離補正-地形効果+弾幕効果+他の補正
- 地形効果と弾幕効果それぞれの回避率は命中率の計算式においては、回避率の増加=相手側の命中率の低下となるため(逆も同様)、
+と-を入れ替えての計算となる。 - 弾幕効果の回避率は特殊技能「切り返し」によってプラス補正になった場合は0%として扱う。
運動性 | 係数近似値 | 補正後運動性 | 運動性 | 係数近似値 | 補正後運動性 |
---|---|---|---|---|---|
60以下 | - | 35 | 130 | 0.969 | 126 |
65 | 0.688 | 42 | 140 | 0.957 | 134 |
70 | 0.900 | 63 | 150 | 0.940 | 141 |
75 | 0.947 | 71 | 160 | 0.925 | 148 |
80 | 0.963 | 77 | 170 | 0.912 | 155 |
90 | 0.989 | 89 | 180 | 0.894 | 161 |
100 | 1.000 | 100 | 190 | 0.884 | 168 |
110 | 0.991 | 109 | 200 | 0.870 | 174 |
120 | 0.983 | 118 | 205 | 0.863 | 177 |
※係数近似値の元となる運動性はステータス画面に表記されている運動性の数値を元に算出する。
距離補正:
距離 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | n |
---|---|---|---|---|---|---|---|
補正 | 12 | 9 | 6 | 3 | 0 | -3 | 0 - 3*(n-5) |
- 攻撃側が「距離補正無視」の特殊技能を所持している場合、補正値がマイナスの時は0として扱う。
- マップ攻撃は距離に関係なく補正値は0で固定となる。
- 後衛の支援攻撃とFPMの命中率の距離補正は、前衛と相手ユニットとの距離を基準に計算される。
- 援護攻撃の命中率の距離補正は、援護攻撃するユニットと相手ユニットとの距離を基準に計算される。
防御側サイズ補正:
防御側サイズ | SS | S | M | L | LL | 3L |
---|---|---|---|---|---|---|
紅、妖 | 0.7 | 0.85 | 1 | 1.15 | 1.3 | - |
永 | 0.8 | 0.9 | 1 | 1.1 | 1.2 | - |
夢 | 0.8 | 0.9 | 1 | 1.1 | 1.2 | 1.3 |
他の補正:低速、信頼補正、特殊技能、固有スキル、特殊能力、精神、難易度(紅Easyは敵最終命中率に-15%される。他の難易度は変化無し。)
低速:最終命中率+10%
地形適応補正:
地形適応 | SS[*] | S | A | B | C | D | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|
紅、妖 | - | 1.1 | 1 | 0.9 | 0.8 | 0.4 | - |
永、夢 | 1.2 | 1.1 | 1 | 0.85 | 0.65 | 0.4 | 0.4 |
「夢」以降から 固有スキル「坤神」を 付けている場合 | 1.4 | 1.2 | 1 | 0.85 | 0.65 | 0.4 | 0.4 |
[*] 夜S+地形適応S、「夢」以降は精神コマンド「順応」+地形適応Sでもなりうる。
ダメージ計算式
紅、妖:
[攻撃力*(格闘or射撃+パワー)*武器地形適応補正-装甲*(防御+パワー)*防御側地形適応補正]/200*距離補正*サイズ差*パーセント補正*最終ダメージ乗算補正+最終ダメージ加算補正
永:
[攻撃力*(格闘or射撃+パワー)*武器地形適応補正-装甲*装甲係数*(防御+パワー)*防御側地形適応補正]/200*距離補正*サイズ差*パーセント補正*最終ダメージ乗算補正+最終ダメージ加算補正
夢:
[攻撃力*(格闘or射撃+パワー)*武器地形適応補正-(装甲*装甲係数*(防御+パワー)*防御側地形適応補正*装甲貫通補正+防御側底力補正による上昇値)]/200*距離補正*サイズ差*パーセント補正*最終ダメージ乗算補正+最終ダメージ加算補正
援護防御は援護防御者の距離補正、地形効果、弾幕効果を代入する
装甲 | 係数近似値 | 補正後装甲近似値 | 装甲 | 係数近似値 | 補正後装甲近似値 |
---|---|---|---|---|---|
800 | 1.179 | 943 | 1300 | 0.986 | 1281 |
850 | 1.153 | 980 | 1400 | 0.959 | 1342 |
900 | 1.130 | 1017 | 1500 | 0.934 | 1401 |
920 | 1.120 | 1031 | 1600 | 0.912 | 1460 |
1000 | 1.087 | 1087 | 1700 | 0.891 | 1515 |
1100 | 1.049 | 1154 | 1800 | 0.872 | 1571 |
1200 | 1.016 | 1219 | 1900 | 0.855 | 1625 |
1250 | 1.000 | 1250 | 2000 | 0.839 | 1679 |
※係数近似値の元となる装甲はステータス画面に表記されている装甲の数値を元に算出する。
(装甲*装甲係数)の近似式
(装甲^0.5+151)*(装甲^0.5-2)/5
装甲貫通補正
(100-装甲貫通パーセント)/100 装甲貫通50%だと0.5、装甲貫通100%だと0になる。
底力補正による上昇値
紅・妖:装甲*(1+スキル「底力」の装甲補正率/100) 永・夢:装甲*装甲係数*(1+スキル「底力」の装甲補正率/100)
パワー:
紅 | 攻撃後のパワー |
---|---|
妖、永 | 攻撃前のパワー |
例1:
慧音パワー100、妖精パワー101。戦闘スタート、慧音攻撃、妖精被弾、慧音パワー100-->101、妖精パワー101-->102。
紅:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー101、妖精パワー102を代入する
妖、永:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー100、妖精パワー101を代入する
妖精反撃、慧音被弾、妖精パワー102-->103、慧音パワー101-->102。戦闘終わる。
紅:妖精の反撃ダメージ計算は妖精パワー103、慧音パワー102を代入する
妖、永:妖精の反撃ダメージ計算は妖精パワー102、慧音パワー101を代入する
撃破時のパワー増加はノーカウント
例2:
慧音パワー100、妖精パワー101。慧音攻撃、妖精被弾、慧音パワー100-->101、妖精パワー101-->102。妖精撃破、慧音パワー101-->106。
紅:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー101、妖精パワー102を代入する
妖、永:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー100、妖精パワー101を代入する
地形適応補正:
地形適応 | SS[*] | S | A | B | C | D | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|
紅、妖 | - | 1.1 | 1 | 0.9 | 0.8 | 0.4 | - |
永、夢 | 1.2 | 1.1 | 1 | 0.85 | 0.65 | 0.4 | 0.4 |
「夢」以降から 固有スキル「坤神」を 付けている場合 | 1.4 | 1.2 | 1 | 0.85 | 0.65 | 0.4 | 0.4 |
[*] 夜S+地形適応S、「夢」以降は精神コマンド「順応」+地形適応Sでもなりうる。
距離補正:
距離 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | … | n (≧5) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
紅 | 1.2 | 1.15 | 1.10 | 1.05 | 1 | 1 | 1 | … | 1 |
妖、永 | 1.16 | 1.12 | 1.08 | 1.04 | 1 | 0.97 | 0.94 | … | 1 - 0.03*(n-5) |
夢 | 1.12 | 1.09 | 1.06 | 1.03 | 1 | 0.975 | 0.95 | … | 1 - 0.025*(n-5) |
- 攻撃側が「距離補正無視」の特殊技能を所持している、あるいは精神コマンド「直撃」の効果中の場合、補正値が1倍未満の時は1倍として扱う。
(「直撃」による効果は永以降から) - マップ攻撃は距離に関係なく補正値は1倍で固定となる。
- 後衛の支援攻撃とFPMの与ダメージの距離補正は、前衛と相手ユニットとの距離を基準に計算される。
- 援護攻撃の与ダメージと援護防御の被ダメージの距離補正は、援護攻撃/防御するユニットと相手ユニットとの距離を基準に計算される。
- 援護防御の被ダメージの距離補正の内、援護防御を受けるユニット(前衛)とペアを組んでいる場合は、前衛と相手ユニットとの距離を基準に計算される。
- 「距離補正無視」か「直撃」で距離補正の与ダメージ減少を無効化していない限り、妖~永では距離39マス以上、夢では距離45マス以上で
距離補正のダメージ倍率は0倍となり、これによって他の補正値やステータス・パラメータ等に関係なく最終ダメージは必ず0になる。
サイズ差:
防御側とのサイズ差 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | … | n |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
補正 | 0.5 | 0.6 | 0.7 | 0.8 | 0.9 | 1 | 1.1 | 1.2 | 1.3 | … | 1 + 0.1*n |
- 攻撃側が「「サイズ差補正無視」あるいは「鬼力」の特殊技能を所持している」or「「サイズ差補正無視」の攻撃特性を持った武器で攻撃した」or「精神コマンド「直撃」の効果中」の場合、
補正値が1倍未満の時は1倍として扱う。(「直撃」による効果は永以降から) - 防御側が「鬼力」の特殊技能を所持している場合、補正値が1倍を上回った時は1倍として扱う。
パーセント補正
該当項目:地形効果、弾幕効果、信頼補正、与ダメージと被ダメージ変化の特殊技能・特殊能力・固有スキル・弾幕特殊効果
- 地形効果と弾幕効果にも当てはまるが、主に「〇〇%」とパーセントで補正値が表記されている項目が該当する。
- 地形効果と弾幕効果それぞれの防御率はダメージの計算式においては、防御率の増加=こちら側の被ダメージの低下となるため(逆も同様)、
+と-を入れ替えての計算となる。 - パーセント補正が複数重複した場合はパーセントを加算で重複し、重複されたパーセントの合計値から最終的な倍率を計算する。
- (各補正値の合計%+100)/100が、パーセント補正の最終的な数値(倍率)となる。
- 例:ガードL2を習得(-20%)+「たたら踏み」を付けた小傘を僚機にし(-10%)、
地形効果の防御率+10%(-10%)と弾幕効果の防御率-25%(+25%)が被るマスの地上に陣取り、信頼補正レベルが13の場合(-30%)、
被ダメージは合計-45%となり、倍率は0.55倍となる
- 例:ガードL2を習得(-20%)+「たたら踏み」を付けた小傘を僚機にし(-10%)、
- 補正の重複の結果、最終的なパーセントが-100%以下になった場合、
パーセント補正の倍率は0倍となり、これによって他の補正値やステータス・パラメータ等に関係なく最終ダメージは必ず0になる。
ただしそのような状態であっても、最終ダメージ加算補正に該当する「最終(与)ダメージ+〇〇」の弾幕の影響下では
数値分の追加ダメージが0に加算され、その分が最終ダメージとなってしまう。
パーセント補正 | 紅 | 妖 | 永 | 夢 |
---|---|---|---|---|
地形効果 | 地形効果の防御率に応じた数値[1] | |||
弾幕効果 | 弾幕効果の防御率に応じた数値[2] | |||
信頼補正 | 信頼補正レベルに応じた数値 | |||
「与ダメージ〇〇%」「被ダメージ〇〇%」 の効果を伴う固有スキルと弾幕特殊効果 | 各スキル・弾幕特殊効果に応じた数値 | |||
「敵軍の防御力+20%」の弾幕特殊効果 | -20% | なし | ||
「HPが減るほどダメージ上昇」の弾幕特殊効果 | 残りHPの割合に応じた数値 | なし | ||
固有スキル「齧りネズミ」「隠者の紫」と 武器「ミシャクジさま」(夢以降)による 「被ダメージ+10%」の特殊効果 | なし | +10% | ||
ガード | なし | L1:-10%[3] L2:-20%[3] | ||
鬼力 一騎当千 | なし | -10% | ||
極 | なし | -20% | ||
「命中限界突破」の弾幕特殊効果 | なし | 命中率に応じた数値[4] | ||
「与ダメージ減少(残りHP)」の弾幕特殊効果 | なし | 残りHPの割合に応じた数値 | なし | |
法力 | なし | パワーに応じた数値 | ||
たたら踏み タンデムアサルト | なし | 攻撃側:+10% 防御側:-10% | ||
武器「うらめしや~!」による 「与ダメージ-10%~-30%」の特殊効果 | なし | -10%~-30% | ||
永遠に紅い幼き月 | なし | 紅魔館メンバーの出撃数に応じた数値 | ||
天網蜘網捕蝶の法 | なし | 敵との距離に応じた数値 | ||
全弾発射 | なし | 使用した武器の残り弾数に応じた数値 | ||
固有スキル「タケミカヅチ」による 「命中限界突破」の特殊効果 | なし | 命中率に応じた数値[4] | ||
「距離補正反転」の弾幕特殊効果 | なし | 敵との距離に応じた数値 | ||
「性能強化(包囲)」の弾幕特殊効果 | なし | 敵を中心とした 一定距離内にいる相手ユニット数と 敵との距離に応じた数値 | ||
夢顕 | なし | -20% |
※パワー制限等の発動条件を要する補正は、条件を満たさなければ補正がかからない。
[1] 固有スキル「坤神」を付けている時は防御率が2倍になる。
(「夢」では防御率がプラスの時のみ適用)
[2] 特殊技能「切り返し」を付けている時は防御率に応じた数値に技能レベルに応じた数値と加算で重複する。
(加算後の防御率がプラス補正になった場合は0%として扱う)
[3] 固有スキル「白面金毛」を付けている時はスキルレベルに応じた数値と乗算で重複する。
[4] 計算値がマイナスの時は0%として扱う。
最終ダメージ乗算補正
該当項目:防御、クリティカル、精神、一部の特殊技能・特殊能力・固有スキル・装備
- 最終ダメージ乗算補正が複数重複した場合は、それらは全て乗算で重複され、その合計値が最終的な倍率となる。
- 例:「永」以降にて、援護攻撃・クリティカル・シールド防御が重複した場合、倍率は0.666~×1.2×0.4=0.32倍となる。
- 「熱血」「鉄壁」等のダメージ量を変化させる精神コマンドはこちらでの計算となる。
- 「門番」「被弾時ガード」「進撃の盾」「土着神」による与・被ダメージ減少はこちらでの計算となる。
最終ダメージ乗算補正 | 紅 | 妖 | 永 | 夢 |
---|---|---|---|---|
防御 援護防御 シールド防御 | 高速防御/援護防御:0.5 低速防御/援護防御:0.6 | 高速防御/援護防御:0.5 低速防御/援護防御:0.6 盾持ちユニットの高速防御/援護防御:0.4 盾持ちユニットの低速防御/援護防御:0.5 高速シールド防御:0.4[5] 低速シールド防御:0.5[5] | 防御/援護防御:0.5[6] 盾持ちユニットの防御/援護防御:0.4[7] シールド防御:0.4[5] | |
クリティカル | 1.5 | 1.2[8] | ||
援護攻撃 | 0.75 | 0.7 | 0.666~(3分の2)[9] | |
支援攻撃 | なし | コストに応じた数値[10] | ||
鉄壁 | 0.5 | |||
熱血 | 2 | 1.5 | ||
魂 捨て身 | なし | 1.8 | ||
激闘 | なし | 1.2 | ||
紅の魂 | なし | 1.1 | ||
弾幕はパワー | スキルレベルに応じた数値 | |||
門番 | なし | スキルレベルに応じた数値 | ||
張り付き | 1.2 | L1:1.1 L2:1.2 | ||
進撃の盾 | なし | 0.5 | ||
弾幕はパワーマキシマム | なし | 消費MPに応じた数値 | ||
固有スキル「タイムパラドックス」による 自機への援護攻撃 | なし | 0.6 | ||
熱い氷精 | なし | 1.1 | ||
MAX嫁ボーナス選択ボーナス 最終ダメージ1.1倍 | なし | 1.1 | ||
固有スキル「虫の知らせサービス」による 「被弾時ガード」の特殊効果 | なし | 0.5 | ||
土着神 | なし | 0.5 | ||
援護防御者が撃墜された後の反撃 | 1.5[*] | 1.3~1.7(信頼補正Lv依存)[*] | ||
敵方攻撃側補正 | なし | 1.01 |
※パワー制限等の発動条件を要する補正は、条件を満たさなければ補正がかからない。
[5] 防御/援護防御時にシールド防御が発動しても倍率は変わらない。
[6] 妖まで存在した高速防御と低速防御の倍率の差異はなくなった。
[7] たとえ「ブロッキング」を習得していなくても盾アイコンをもつユニットの防御/援護防御の倍率は常に0.4。
[8] 「弾幕はブレイン」「精密弾幕」による補正はクリティカル補正に加算で重複される。
妖 永・夢 クリティカル補正 1.2 弾幕はブレイン L1:+0.1
L2:+0.15
L3:+0.2精密弾幕 なし +0.15
[9] 「いいお姉ちゃん」「策士の九尾」による補正は援護攻撃補正に加算で重複される。
「再攻撃」による自機への援護攻撃は通常の援護攻撃と同じダメージ倍率となる。
援護攻撃補正 0.666~ いいお姉ちゃん +0.25 策士の九尾 +0.3 再攻撃 変化なし
[10] 「いいお姉ちゃん」「策士の九尾」「支援強化」による補正はコストに応じた支援攻撃補正に加算で重複される。
コスト 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0 支援攻撃補正 0.7 0.7 0.75 0.75 0.8 0.85 0.9 0.95 1.0 いいお姉ちゃん +0.25 策士の九尾 +0.3 支援強化 L1:+0.1
L2:+0.2- コスト1.0は冷却状態の空のみ。コスト4.0は神綺のみ。
- コスト4.5はコスト3.5のユニットに、コスト5.0は神綺にそれぞれ「おしらさま」を装備した場合になりうる。
最終ダメージ加算補正
該当項目:最終ダメージに数字をそのまま加算・減算してダメージ量を変化させる特殊能力・固有スキル・弾幕特殊効果
- ダメージ計算式において一番最後に用いられる補正であり、
それ以前の計算式で出た数字にここでの補正にてダメージ量の数値そのものを加算し、最終的なダメージ量が決定される。- パーセント補正の倍率が0倍になって計算上のダメージが0になった場合でも、この補正による追加ダメージは0に加算される形で適用される。
- この補正によって最終的な数値がマイナスになった場合は、ダメージ0として扱う。
- 計算式の例:パーセント補正が0倍で、「最終与ダメージ+750」の弾幕内にいて、携帯式スキマの歪曲結界が発動した場合は、
0+750-500=250が最終ダメージとなる。
加減補正 | 紅 | 妖 | 永 | 夢 |
---|---|---|---|---|
「最終(与)ダメージ+〇〇」の効果を伴う 固有スキルと弾幕特殊効果 | 各スキル・弾幕特殊効果に応じた数値 | |||
「ダメージを〇〇軽減する」の効果を伴う 特殊能力と固有スキル | 各特殊能力・スキルに応じた数値 |
「与ダメージ&被ダメージ」と「与える最終ダメージ」の違いについて
- ダメージ増減関連のスキル等の解説文に記されている「与ダメージ&被ダメージ」と「与える最終ダメージ」は一見同じ意味に思えるが、
ダメージ計算式において双方は別項目として扱われており、双方の数値が同じでも最終的な計算値が異なる場合がある。
計算式では各種技能・スキルの「与ダメージ(被ダメージ)に〇〇%」と、地形・弾幕効果の「防 〇〇%」は「パーセント補正」で、
「与える最終ダメージが〇〇倍」は「最終ダメージ乗算補正」で計算される。- 「土着神」「門番」は「被ダメージを〇〇%」、「進撃の盾」は「与ダメージを半減」と記されているが、
これらはパーセント補正ではなく最終ダメージ補正として扱われるので他のパーセント補正と重複せず、最終ダメージ乗算補正の方で計算される。
- 「土着神」「門番」は「被ダメージを〇〇%」、「進撃の盾」は「与ダメージを半減」と記されているが、
- 「与ダメージに+10%」と「与える最終ダメージが1.1倍」は、補正がそれぞれ単独だけだと全く同じ補正値となるが、
各補正値の重複具合に応じて最終的な補正値に違いが出始める。以下がその違いの一例となる。- 「被ダメージ+10%」+「たたら踏み」+「野生化」の場合
上記3つはすべてパーセント補正なので、10+10+10=+30%で1.3倍となる。 - 「被ダメージ+10%」+「たたら踏み」+「張り付きL1」の場合
10+10=20%で1.2倍、それに「張り付きL1」の1.1倍を乗算して1.2×1.1=1.32倍となる。 - 「被ダメージ+10%」+「紅の魂」+「張り付きL1」の場合
「被ダメージ+10%」の+10%で1.1倍、それに「紅の魂」の1.1倍と「張り付きL1」の1.1倍を乗算して1.1×1.1×1.1=1.331倍となる。
- 「被ダメージ+10%」+「たたら踏み」+「野生化」の場合
- 以上から、同じ補正値でも「与える最終ダメージに〇〇倍」と記されている補正の方が、複数重複した時により大きな補正値となる。
分身発動時のグレイズダメージ
分身発動時のグレイズダメージ =
[最終ダメージ*敵命中率*(1-分身発動率)]
霊撃ダメージ
霊撃ダメージ =
[2500*(射撃+パワー)-装甲*(防御+パワー)]/200
クリティカル発生確率
クリティカル率 =
技量差+武器補正 下限ある?
信頼補正レベル上昇に伴う発生確率上昇あり。明確な値は不明。与ダメージ上昇と同じ上昇割合?
例1:霊夢技量181、チルノ技量155、アミュレット-20、199回攻撃に13回クリティカル、6.5%。
例2:霊夢技量181、チルノ技量155、ニードル+10、200回攻撃に76回クリティカル、38%。
例3:アリス技量201、チルノ技量155、キック+25、196回攻撃に145回クリティカル、73.9%。
例4:アリス技量201、チルノ技量155、人形操創+15、200回攻撃に116回クリティカル、58%。
コメント
- なんか永のダメージ計算あわないなーと思ったらこんな複雑だったのか・・・検証ありがたい -- 2014-11-08 (土) 23:00:38
- 武器や装甲にかかるパワーは能力値への足し算なのか・・・。通りで気合とかで上げても劇的に変わらんわけだ -- 2018-01-20 (土) 13:38:27
- ↑通常のパワーの上昇量では確かにその通り。けど、55話の生命の炉発動時の暴走お空は尋常ならざるパワーの数値(Normal時点でも500)が加算されるので格闘射撃防御もとんでもない数値になる -- 2018-01-20 (土) 17:10:22
- 援護攻撃のダメージ補正が永と夢から通常時の2/3とさらに低い補正となっている事が判明。これは、永から更に戦力が増えたことによるバランス調整もあるのかもしれない。 -- 2018-03-10 (土) 01:12:30