最初に
GジェネET(ジージェネレーションエターナル)の基本的な情報や攻略について纏めていく。
とりあえず思いついたことを片っ端から並べていくので、纏まりは取れてない。
あと自分が疑問に思って調べた事をメモ代わりに纏めているだけなので間違いも全然あるかも。
ここ違うよ!とか、こういう情報もあるよ!とかあったら是非とも教えてほしい。
特に「自分もこの点について疑問を持った」って点があったらコメントでも良いので書いてほしい。
量が多そうなカテゴリーは後で別ページに整理していくよ。
リセマラについて
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地形適性
◯、▲、ー(無し)の3種類。
挑戦するステージの地形によって機体が出撃可能かどうかが決まる。
◯なら問題なく出撃可能。
▲は出撃は可能だが移動力が半減。
ー(無し)なら出撃不可。
関係するのは出撃の可不可と移動力だけなので、▲でもステータスが下がったりはしない。
育成強化ステージのボスハロのような開始地点から近い敵を殴るだけなら▲でも活躍できるが、逆に長距離の移動が必要な場合だと▲は厳しい。
また、支援防御の有効範囲は移動力に依存するので、▲だと役割が果たせないという事も。
更に支援防御は同じ地形に居る機体同士でなければ発生しないため、攻撃役と盾役の地形適正が異なる場合は注意が必要。
例えば支援防御するユニットが地上適性しか持たない場合は、空中に居るユニットは地上に降りないと支援防御を受けられない。
一部の武装には特定の状況でダメージが下がったりそもそも使えなくなる制限が付く。
代表的なのは多くのビーム武装に付く『水中の敵へのダメージ半減』。ただし、ビームだからといって必ず付くわけではないので注意。
また、ファンネル・ビット系武装の多くは『水中の敵へのダメージ半減』に加えて『水中で使用不可』が付く。
空中◯が重要
Zの5・8 とHARD2、SEEDのHARD2といった空中限定のステージは、出撃可能機体が極端に限られる為に鬼門となりやすい。
特に最初に貰えるURユニットで飛行出来ない機体を選び、リセマラもせず他の飛行可能機体を獲得しなかった場合、苦戦は免れないだろう。
無課金・微課金なら最初に選べるURは空中◯を選ぶか、リセマラをして他に空中◯の機体を確保しておきたい。どの機体が飛行できるかは初期UR機体一覧を参照。
機動戦士ガンダムSEED Recollection HARD1で鹵獲できる開発フリーダムであれば、比較的楽に高火力な機体で頭数を揃えることができる。
強敵襲来イベントが開催中であれば、デスティニーインパルスやバイアラン・カスタム2号機といった強力な飛行可能機体を狙うのも良い。
なお、SEEDシリーズのメインステージには『水陸』という地形のステージが複数回登場する。
『陸』と銘打っているが、実態は大半が海なのでここでも空が飛べるユニットが活躍する。
機体とパイロットのタイプ
機体とパイロットには攻撃型・支援型・耐久型の3種類のタイプがある。
タイプはあくまでステータスやアビリティの傾向を示しているだけで、ジャンケンや属性のような有利不利は無い。各タイプの大雑把な特徴は以下の通り。
| タイプ | 機体 | パイロット |
|---|---|---|
| 攻撃型 | 攻撃力が高い | CSの発動回数が増えるアビリティ・スキルを持つ場合がある*1 |
| 支援型 | EN・機動力が高い | 支援攻撃の発動が出来る |
| 耐久型 | HP・防御力が高い | 支援防御の発動が出来る |
※CS:チャンスステップ。敵を倒すと再行動出来る。
※支援攻撃:味方の攻撃or反撃にあわせて追加攻撃が出来る。
※支援防御:範囲内の味方が攻撃を食らう時に、かばって代わりに攻撃を受ける。
攻撃型以外のパイロットは特定タイプの機体への搭乗を条件とするアビリティを持つが、
タイプ一致そのものに特別なボーナスは無く、逆に一致させなくともペナルティは無い。
ただし、タイプを一致させるとスキルやアビリティのかみ合わせが良くなるようにデザインされており、
| タイプ一致によって | |
|---|---|
| 攻撃型 | 高い攻撃力で敵をガンガン倒しCSを多く発動する |
| 支援型 | 支援攻撃で攻撃回数が増えてもENが枯渇しにくい or 支援型の攻撃力を底上げする |
| 耐久型 | 硬くてタフなので支援防御でかばっても耐えやすい |
といった具合にとりあえずタイプを一致させておけば安定して高い実力を発揮出来るようになっている。
もちろん常に一致させないとダメという訳でもなく、例えば完全オートバトルが前提のマスターリーグでは、攻撃型のEX武装を1回でも多く叩き込む為に支援型のパイロットを乗せる事も多い。
最初はタイプを一致させて編成・運用して、慣れてきたら変則パターンも試してみよう。
タイプ毎の性能詳細
ユニット側はタイプ毎の差が各ステータスと武装効果くらいしかない。
逆にパイロット側は明確にタイプ毎の差があり、支援攻撃は支援型にしか出来ないし、支援型なら必ず出来る。支援防御と耐久型の関係も同様。
攻撃型
ユニットとパイロットのどちらも攻撃的なステータスを持っており、攻略の主力を担う。
ユニットの方は特殊な役割はないが、単純に攻撃力が高い。武装効果も特定条件で火力が上がる物が揃っている。
パイロットは無条件で与ダメージが上がるアビリティやCSの回数が増えるアビリティを持つ。
公式の情報でCSの回数が増えるアビリティを持っている「場合がある」とある通り、支援攻撃・防御とは違いCSを2回行えるパイロットは一部のみ。
支援型
ユニットはEN・機動力が高め。武装効果は与ダメージに関わるデバフが中心で、敵の防御力を下げたり特定属性の被ダメージを上げる効果を持つ。
特にEX武装を始めとする一部の武装は複数の属性を併せ持つ為、適切なデバフを重ね掛けする事で大幅にダメージを引き上げる事が出来る。
パイロットは支援攻撃/支援反撃というアビリティを持ち、自分の射程範囲内で味方が攻撃/反撃をするとそれに合わせて追加攻撃してくれる。
大抵のパイロットは1ターンに1回だが、高レアリティやSP化したパイロットの中には2回発動出来る者も居る。
支援型・耐久型ユニットに乗せて複数の敵にデバフを撒いたり、攻撃型ユニットに乗せて部隊の火力を底上げしたりとやれる仕事が多い。
圧倒的なステータスの敵が登場する高難易度コンテンツでは、支援型の運用が攻略の鍵を握ると言っても過言ではないだろう。
耐久型
ユニットはHP・防御力が高め。武装効果は被ダメージに関わるデバフが中心で、敵の攻撃力・機動力・命中率を下げたり、特定属性のPOW・射程を減らす効果を持つ。
中には敵の攻撃より先に反撃する先制攻撃の効果を併せ持つ物もあり、味方全体の被ダメージを下げて安定した攻略に貢献する縁の下の力持ち。
パイロットは支援防御というアビリティを持ち、移動範囲内の味方を攻撃からかばいダメージを肩代わりしてくれる。
大抵のパイロットは1ターンに1回だが、高レアリティやSP化したパイロットの中には2回発動したり敵の反撃に対して支援防御出来る者も居る。
支援防御は硬い耐久型でダメージを引き受けるという点も大きいが、特に重要なのは支援防御をすると被弾でテンションが上がるという点。
通常の被弾ではテンションが下がってしまうが、これによって味方ユニットのテンションを維持しつつ自分のテンションを上げる事が出来る。
戦闘のバランス
基本的に敵も味方も被弾しながら削り合う事を前提としている仕様。
スパロボのリアルロボットの様に雑魚からの攻撃は回避前提というようなバランスではない。
アムロやシャアでも普通に被弾する。
じゃあ回避・命中系の能力は弱いのかと言うとそんなことはなく、むしろ被弾前提で殴り合うバランスだからこそ確率でダメージ無効化にできる回避能力は重要。
こちらの攻撃も外れてしまうとそれだけで被弾が1回増えるようなものだし、計画戦略が崩れるので命中も大事。
ダメージ量も廃課金していてよっぽど戦力が敵を凌駕していない限り、雑魚敵でも一撃で倒すのは困難。
反撃も含めて殴り合って削り合うのがベースとなっているので、逆にそれを如何に覆すのか戦略の基本となる。
(トドメを刺せる攻撃なら反撃を喰らわない、射程外からの攻撃も同様に反撃されない等)
射程と移動力
スマホの画面サイズに合わせてか全体的にマップのグリッド数は少なく、それに応じて移動力や射程も原則最大5とデフレされている。
その為、1の差は大きい。
射程
前述したように反撃などで互いに被弾し合って削り合うのが基本となるので、その反撃を無視できる要素として重要。
例えばこっちの射程が長ければ一方的に攻撃できるし、短ければ反撃を行えず一方的に攻撃されるかもしれない。
NWTでは射程+1スキルを持っていると言うだけでRのパイロットが重宝されたほどだった。
ただし、雑魚敵は射程外から攻撃すると無防備で受けるが、ボス等の賢い敵は防御等を選択してくるので注意。
移動力
こちらはステージによって重要だったり低くてもなんとかなったりする。
詳細は地形適性の項目参照。
1~5の間で変化する射程に比べて、移動力は殆どの機体が4か5の値を取るので機体格差は少ない。
どちらかと言うと地形適性▲で出撃させた際の移動力半減を考慮することのほうが多い。
メインステージ
Gジェネエターナル攻略の基本となるコンテンツ
『機動戦士ガンダム』のステージから始まり、クリアすると『機動戦士Ζガンダム』が開放され…と順次攻略する事で開放されていく。
またシナリオにおいて、現時点では機動戦士ガンダム、機動戦士Ζガンダム、機動戦士ガンダムZZのクリア後はほぼ全てのシナリオが解放される調整を実施しております。
らしいので全て順番通りじゃないと攻略できないというわけではないらしい。
1作品は14~18個ほどのノーマルステージと3個のハードステージで構成されている。
『クリア』扱いはノーマルステージを攻略すれば良く、ハードはクリアする必要ない
また、その作品のステージが開放されると関連した開発ツリーもアンロックされる。
シリーズ部隊とフリー編成

ジージェネレーションエタナールでは基本的に『シリーズ編成』と『フリー編成』の2部隊を運用してステージを攻略していく。
1部隊は最大5機編成。
『シリーズ編成』では挑戦しようとするステージに関連した機体しか編成ができない。
代わりにステータスにボーナスバフ1.2倍がかかる。
『フリー編成』はそのまま自由に編成ができるがボーナスは無い。
ステージによってどちらかの部隊を使用する……のではなく2つの部隊を同時に出撃させる。
つまり、「最大10機を出撃させられるが半分の5機は作品縛りの制限を受けるよ」という仕様。
ちなみに各作品のステージが開放された時点で最低限のその作品の機体とパイロットが貰えるので、シリーズ編成が空白のまま挑まされるようなことはない。
『シリーズ』と『タグ』
各機体には参戦作品を示す『シリーズ』と特徴を示す『タグ』が属性として設定されている。
シリーズ
『シリーズ』は特定のステージに挑む際のシリーズ編成での作品縛りに影響する。
例えば『機動戦士Ζガンダム』のステージに挑む際には、『シリーズ』が『機動戦士Ζガンダム』となっている機体がシリーズ編成に組み込める。
1機体が持つ『シリーズ』は一つだけとは限らず、複数持つ機体も存在する。
例えばキャスバル専用ガンダムは『機動戦士ガンダム』と『ギレンの野望』の2つを持つ。
フライルーや百式改も『機動戦士Ζガンダム』扱いされるし、機体によっては『機動戦士Ζガンダム』と『機動戦士ガンダムZZ』どちらの扱いにもなる。
以上のように作品縛りと言っても意外と適用範囲は広い。
ちなみに事前画像からジークアクスが『機動戦士ガンダム』としても扱われているのが確認されている。
タグ
機体が持つ特徴をタグとして設定したもの。
1機体が複数(最大7?)持つ。
『宇宙世紀シリーズ』や『オルタナティブシリーズ』といった所属作品群によるもの。
『地球連邦軍(宇宙世紀)』や『ネオジオン』等の所属組織によるもの。
『ガンダム』『モノアイ』『ライバル』『切り札』『主人公』『ナノスキン』『電光石火』といった特徴によるものがある。
サポーターのリーダースキルの対象であるかどうかや、パイロットの一部のアビリティでの発動条件に関わってくる。
戦艦の廃止
Gジェネレーションエターナルでは戦艦が廃止されている。
一応、特定ステージにてホワイトベース等がゲストとして配置されている場合があるが、格納・補給と言ったことはできず扱いはただの大型ユニットである。
サポーター
Gジェネエターナルでは戦艦が廃止されているので、その代替とも言えるシステム。
1部隊に1つまで(つまり合計2機)配備できる。
配備と言ってもセットして効果を発揮するだけの存在なので、戦場に出てきたりはしない。
一般的なソシャゲのサポートカード・キャラといえば解りやすいか。
配備することで以下の恩恵を得る。
- 部隊のHPと攻撃力が固定値加算
- 特定のシリーズやタグを持つ機体のステータスを割合上昇
- 凸でHPの攻撃力加算値とバフ効果量が上昇する。
- サポートスキルを1戦闘に1回だけ使える
- 現時点ではENかHPのどちらか、もしくは両方を範囲回復させる3種類のスキルが確認されている。
- 回復量はSR:30% SSR:40% UR:50% (両方の場合は半分ずつ)
- 回復範囲はSR:半径2マス SSR:半径3マス UR:半径4マス の範囲にいる味方全員(編成した部隊ではない機体でも範囲内にいれば対象)
武装の種類
武装には『武装属性』と『武装タイプ』がある。
『武装属性』は『ビーム』や『物理』や『特殊』がある。
例えばIフィールドを持っている敵にはビームが通りにくいといったように、スキルや特殊能力の参照属性として使われる。
『武装タイプ』は『射撃』『格闘』『覚醒』の3種。
パイロットの同名のステータスを攻撃力として参照するかを表している。
例えば、格闘は高いが射撃が低いパイロットは射撃武装ではあまりダメージが出せず、格闘武装では大きくダメージが出せる。
『覚醒』は主にビット系の武装の攻撃力にのみ影響しており、既存シリーズの一部であったビット系武器が使用できるかどうかや射程等には影響しない。
機体の機構(特殊能力)
機体スペックの機構は特殊能力を示す
- 盾のアイコンは『シールド防御』で防御選択時のダメージを20%軽減する
- ビグザムアイコンはその機体が大型機体であることを表す。
- 2x2マスのユニットになる。
- 今作では大型ユニットでも部隊配置枠は同じ1枠
- ウェイブライダー(?)アイコンは変形が可能である事を示す。
SP化チップ

UR以外のユニットのLv上限を100にできる。
エターナル通信Vol.06ではLv上限が上がる事しか触れられてなかったが、
NWTのアイテム詳細では『ステータスを上昇させて~』とあるのでLv100時のステータスそのものがUR相当になるのかもしれない。
それでも武装・アビリティ等の面でURと同等の強さとはいかないだろうが、お気に入りのユニットをかなり活躍させやすくできるだろう。
ちなみにSP化した機体を解体してもSP化チップは回収できない。慎重に選ぼう。
コメント
- 同じビーム系でも色のアイコンが緑色と黄色あるのは何か違いが?後特殊のメリットがわからない -- 2025-04-17 (木) 22:38:21
- ヘルプ→ユニット→武装効果より。赤はバフ系、黄がデバフ系、緑は効果ない代わりに低燃費。特殊のメリットは物理軽減(SEED系とか)にもビーム軽減(Iフィールドとか)に掛からないんだからそれがメリットでは? -- 2025-04-18 (金) 11:19:46
- デバフない黄色もあるから、単に物理が黄色なだけかも?後は射撃なのにアイコン格闘もあるし -- 2025-04-19 (土) 08:29:37
- ヘルプ→ユニット→武装効果より。赤はバフ系、黄がデバフ系、緑は効果ない代わりに低燃費。特殊のメリットは物理軽減(SEED系とか)にもビーム軽減(Iフィールドとか)に掛からないんだからそれがメリットでは? -- 2025-04-18 (金) 11:19:46
- 宇宙◯と空中◯は必須。宇宙と空中の両方に適正が無ければゴミ。どんなに強いユニットでも出撃できなければ意味がない。 -- 2025-04-18 (金) 23:29:55
- 自由に育成できるオフゲならともかく、リソース限られてるソシャゲだと万能機に集約したいよね -- 2025-04-20 (日) 14:36:41
- これマジで酷い。νとかサザビーとかユニコーンとか空中戦頑張れないのかな。ジークアクスは空中戦できるのに。はー… -- 2025-04-21 (月) 01:05:44
- まあアムロもドップの群れ相手にするときはぴょんぴょんジャンプしながら戦ってたし、移動力半減は残当 -- 2025-04-23 (水) 16:38:36
- 地形適正項 「ただし、どうも水中相手だとビット兵器が使用できない可能性がテスト動画で見受けられるので注意。」とありますが、水中に向けては威力半減 水中では使用不可ですね -- 2025-04-19 (土) 02:14:21
- そもそも相手が水中に浸かってるとエアリアルだとEX武装しか対応してなくてやばかったです、そこは水中機か相手が地上に上がってくること待つしかないのかも。 -- 2025-04-19 (土) 08:28:07
- 今後絶対人権アクティブバフサポが出るんやろなあと -- 2025-04-25 (金) 07:35:39
- 個人的に支援攻撃したい時に何故か発動しない、CS持った後も発動しない?があるのでその範囲教えてほしいかな。 -- 2025-05-03 (土) 20:49:35
- 今サザビーがCS中でもニューの支援を受けれたのでCSの有無は関係無いかと。支援機が支援残回数0とか、EN切れ、攻撃範囲外(レンジブースト切れ)とかじゃなかったですか? -- 2025-05-03 (土) 22:18:37
- う -- 2025-05-05 (月) 16:28:05
- SP化チップですが、SP化した機体を解体した際に返却されません。 公式のヘルプでも「されない」との記載が特段なかったので、ご報告です。 -- 2025-05-10 (土) 22:51:31
- 支援攻撃で特定の武装を使わせたいけど何か設定方法あるのかな? -- 2025-05-11 (日) 14:56:46
- 手動で変更すれば確実 -- 2025-05-13 (火) 00:33:23
- 武装タイプに射撃格闘みたいな感じで2つ以上ある場合攻撃力はどう参照されるんだろか。高いほうを参照? -- 2025-05-15 (木) 08:11:15
- ビーム・特殊みたいなEX武装はIフィールドの効果受けますか? -- 2025-06-14 (土) 09:22:53
- EX武装は軽減無効なため、ⅰフィールドでも軽減されませんよ -- 2025-06-14 (土) 09:40:29
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