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キャラ対策 咲夜

Last-modified: 2009-09-13 (日) 22:11:35

十六夜 咲夜 Edit

完全で瀟洒な従者

 
十六夜 咲夜 攻略wiki
 
ver1.06対応
ナイフが危険。
どの距離でも基本的に撃ち負ける為、防御的に立ち回る事が重要。
下手にダメージを稼ごうとは考えずまずはダメージを貰わない事。
咲夜はコンボルートは多いがダメージがあまり伸びない為
ミスを極力減らし我慢を貫けば、反撃のチャンスは多く回ってくる。

  • 警戒したいスキル・スペル
    クロースアップマジックスクウェアリコシェ幻符「殺人ドール」時符「プライベートスクウェア」傷符「インスクライブレッドソウル」傷魂「ソウルスカルプチュア」
  • 警戒したい基本行動
    • 射撃全般
      拘束力と霊力削りが高く、
      ver1.03よりキャンセルタイミングも早くなったB射
      画面端で跳ね返る為不規則な軌道を取り、弾速が速く相殺強度も高いC射
      それぞれ射幅も広く相殺は難しいので、あまり付き合わない事。
  • 各種Dh攻撃
    ガード後不利の少ないDhA、追撃が容易なDhB・Cと
    良技が揃っている為、近~中距離での暴れは禁物。
    DhA以外は正ガードすれば基本的には攻守交替となる。
  • 警戒したい天候
    • 花曇
      画面中にナイフが乱れ飛ぶ。
      必死にグレイズしてるとクロースアップマジックで切り刻まれる。
      咲夜は地上にいる事がないので非剣でカウンターも役立たず。
      天道是非や天地開闢を持っていれば真下に潜りこんで狙ってやろう。
    • 天気雨
      中下段の揺さぶりが厳しいので、近距離での防戦は徹底拒否する事。
      多少ダメージは蓄積しても、食らい逃げしておいた方が安い。
    • 台風
      プライベートスクウェアまじ鬼畜。
      特製ストップウォッチはもっと鬼畜・・・。
      ナイフの拘束力も打撃の回転力も高く非常に厄介。
      しかもこちらの攻撃を悉く前ダッシュで拒否される。
      咲夜から距離を取りつつグレイズ中心に逃げるが吉。
  • 回避結界の狙い所
    天子と同じく、回避結界狩りの選択肢が豊富。
    相手の固めの癖を早めに見切れるようにしたい。
    • AAA>2B>J2B>〜
      咲夜の地上基本固め、3段目は中段なので注意。
      最速で2回避結界をすれば、結界狩りのA4段目もかわす事が出来る。前結界でも可。
    • AAA>2B>J2A>J2B>〜
      上記A3段目での回避結界を狩る咲夜側の選択肢。
      J2A>空中クロースアップマジックと続くと回避結界際を狩られるが
      相手の攻めも途切れる為、使ってくる咲夜は殆どいない。
    • 遠A>6A>B>〜
      6Aは下段、遠Aから連ガではないのでしっかり1ガードしてから2回避結界で上へ逃げる。
      固め回避以外にも削られた霊力回復も見込めるので覚えておきたい。
      咲夜6Aに対しては少し距離があるなら天子2AでスカしつつCH取れるが、ちょっとリスキー。
  • クラッシュ属性付きの技
    下段・・・無し
    中段・・・溜3A
  • 打撃属性の必殺技
    クロースアップマジック(初期623+BorC)

スキル/スペル対策 Edit

クロースアップマジッククロースアップマジック
天子の得意とする斜め上からの急襲や射撃を切り刻む打撃判定の塊。
地上版は何故か空中射撃でキャンセル可能の為スカしても攻められない。
空中版は不可だが、着地で硬直を消してくるのであまり変わらない。
天道や開闢を持って下に潜りこむくらいしか反撃の手がない。
スクウェアリコシェスクウェアリコシェ
壁で反射するナイフを投げる、ホールドで反射回数増加。
こちらが固めていても、不意にナイフが飛んで来る為主導権を取りづらい。
本体に攻撃してもナイフ消えないが相殺は一応可能、
ただし判定が小さいため戦闘中に狙うのはほぼ不可能かと。
ガードで耐えて消えるのを待つか、軌道を正確に把握して動くしかない。
幻符「殺人ドール」幻符「殺人ドール」
起き攻めの要。
HJ抜けには打撃で狩り、ガードすればB射>色々でほぼ確定クラッシュ。
しかし打撃重ねは霊力削りに劣るので霊球5なら回避結界する間があり、
射撃重ねは言わずもがなHJ抜け安定。咲夜側有利な読み合いになるが
落ち着けば対処は出来る。ナイフが届くまでの間に相手の出方を伺うべし。
しかし対応をミスすると余計なダメージを貰うので割られておくのが正解か
ver1.05より体力削り値が減ったのが救いだが霊力削りは変わらず、
コストの低さも相まって咲夜を代表する鬼畜スペカにのし上がった。
傷符「インスクライブレッドソウル」傷符「インスクライブレッドソウル」
ver1.04よりコストが2→3へ、
そして無敵が付いた為ほぼ切り返し専用のスペカに。
これにより、安直な打撃や連携には容赦なく割り込んでくる。
ただこちら側としてはこれがセットされていれば、
以前より容易に切り替えしを警戒出来るようになった。
発生は遅い為、暗転を見てからグレイズして反撃しよう。
傷魂「ソウルスカルプチュア」傷魂「ソウルスカルプチュア」
こちらはver1.03より無敵が無くなりほぼコンボ専用となった。
非常に高いダメージで厄介だが、傷符同様警戒は容易である。
単体で使ってくる事はないと思うが、一応グレイズできれば
立ちの密着ならば当たらない(屈だと当たる)ので覚えておこう。
時符「プライベートスクウェア」時符「プライベートスクウェア」
こちらの行動全てが遅くなる。
ガード・グレイズは可だが、耐え切る前に大体クラッシュしたりする。
台風時に発動されると逃げる手段もなくかなり危険。
高空に逃げて飛翔が比較的安全なので無理に暴れたりは控えよう。
「咲夜の世界」「咲夜の世界」
時間が止まり、ガードしかできなくなる。
中段下段のガードは可能だが大抵ナイフで先に割られる。
バックステップやスペカの無敵時間を利用して攻撃を避ける事はできる、
が、世界終了後に痛い目に合うのは確定的に明らか。
発動を抑えたり高空まで飛んだりして被ダメを減らすように心がけよう。
ただクラッシュには補正がかかるので、下手な事をして痛い目に合うくらいなら
おとなしくガードして割られた方が余程被ダメが低かったりもする。

各状況の対策 Edit

地対地
遠距離要注意:射撃全般
咲夜の射撃はこちらのC射で相殺は可能だが、残ったナイフが隙に刺さる事も多く
この距離では主にグレイズを中心に無効化していく立ち回りとなる。
咲夜側にはこの距離から奇襲をかける手段は時間系スペカしかないので恐れる必要はない。
左右だけでなく上下の飛翔も積極的に使い、地上空中フル活用でグレイズすべし。
 
なお、この距離で天子側に有利な点は何一つ無い。
六震も出の遅さから潰される事が多く、何か行動する事がそもそも天子側の不利を大きくする。
ある程度相手の射撃をいなし、霊力と気力を消費してる様子があれば
こちらから積極的に近寄って行った方がまだチャンスは大きい。
中距離要注意:射撃全般、各種ダッシュ攻撃
ここでもアドバンテージは咲夜側にあり、迂闊に暴れると痛い目に合う事が多い。
特にDhAをガード後に手をだすと、逆に近Aで狩られるハメになるので要注意だが、
密着に近い近距離で立ちガード時のみ、最速Aで攻守交代が可能。
DhAに2回避結界を使うのも比較的安全。
咲夜側にもDhAキャンセルクロースで反撃・回避結界狩りの選択はあるが、
基本は咲夜側有利の為、わざわざ狙われることは少ない。
DhB・DhCについてはガード後に攻守ターンを入れ替える事が出来る為、
この距離ではひたすらガード主体で咲夜の攻撃を誘う形が理想となる。
また天子側にもこの距離まで近づけば有効に機能するDhCやJ6Aがあるので
相手が暢気に立ち回るようなら痛いカウンターをお見舞いしてやろう。
 
咲夜DhCをガードした際に、反撃をインスクで狩ってくる場合も多々有り。
スペカチェックは怠らないようにしておこう、前ダッシュでスカせばフルコン美味しいです。
近距離要注意:近A、遠A(AAA)、6A、J2A、しゃがみ、前方ダッシュ
引き続きアドバンテージは咲夜側だが、中遠に比べれば天子側に優しい距離。
AAA(中)やAA>6A(下)、遠A(中)>6A(下)などの揺さぶりからB射への連携で
霊力をガリガリ削られる事が多いので、相手の攻めパターンを素早く読み取り
一点読みからの回避結界や2B>J2Bの連携に前ダッシュで割り込む等の対策が必要。
ただし咲夜側には結界狩り用のJ2Aもある事に注意しなければならない。
こちらが固められる展開が多くなるので不利な読み合いは否めないが、
素早いキャラは連携も単調になりがちなので付け入る隙はあるはず、頑張れ。
 
攻める際は咲夜のしゃがみと前ダッシュに注意しておくこと。
AA>2BやJ2Bをスカす事が出来る為、何も考えずに立ち回ると打撃すらスカされる。
特に前ダッシュは天子近Aすらスカす嫌らしい判定なので、固めにも変化が必要となる。
こちらのターンになると露骨に屈Gで固まる昨夜も多いので、石柱や離れて3A・6A等
こちらも露骨に中段を狙い相手の霊力を削ると、射撃の抑制にもなるので一石二鳥でもある。
そうして咲夜を立たせる事が出来れば、流れは天子側に大きく傾く。
霊撃ガ反スペカ以外、咲夜側に大きな切り替えし手段はないので、ここぞとばかりに攻めるべし。
 
なお前D対策としては、2Aを中心に振っていく事である程度解消できる。
何度か潰せば大人しくガードしてくれるようになるだろう。

 

空対空両者共にJ6Aが強力。
咲夜のJ6AはCHの壁バウンドから魔法陣ダウンまで持っていかれるので注意。
ただ出し所さえ間違わなければ最悪でも相打ちに持ち込める為
射撃に注意しながらも積極的に振って行った方が相手へのプレッシャーは大きい。
地対空咲夜が空から接近する際は大体が射撃とセットなので、対空はあまり用を成さない。
あれば天道是非や霊撃ガ反、なければHJで仕切りなおし等、付き合わない方が得策か。
空vs空での迎撃後など場にナイフが展開されてなければ3Aが強い。
リターンも美味しいので上手く狙っていこう。
 
咲夜JAにガ反を狙う場合、JA>J2Aでスカされるので注意。
空対地低空から近づく場合は3Aに注意。
後は射撃以外は特別気をつけるべき対空はないが、JBが当たりにくいのが辛い。
B射を使って固めるのはほどほどに、地上固めに移行した方が良さそうである。

 

小ネタ両者のDhCがぶつかった場合は両者共に当たらない。
この後はどうやら天子大幅有利なようで、近Aからフルコンが確定する。
そうそう出来るものでもないが、相手の癖を読んだ場合なんかは狙ってみるのも良いかもね。

咲夜あれこれ Edit

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コメント Edit

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  • ドールとプラベの扱いどうしよう?弱体化したとはいえ要注意スペルだと思うが・・・。 -- 2009-09-13 (日) 22:08:42
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