- 自社ファンを増やして販売数を上げる効果のほか、ゲーム開発中の実施でゲームの期待度・知名度を上げる、ゲーム発売時の実施で出荷数を直接増やすといった効果がある。
- ファンの数が増えるほど一回ごとのファン獲得効果が減少する。手法ごとに限界値がありファンの数が限界値を超えていると効果がなくなる。費用の安いほど限界値が低い。
- 年齢別にファンがいて売り上げに影響する。時間が経つとファンが世代交代する。したがって低年齢層ファンへの投資はリターンが持続する期間が長い。
- 時々ファンレターが届いてファン数がアップする。(たまに、クレームが来て、ファンが減ることがあるが、よほど低能な社員を使わない限りだろう。)
- 一定期間ゲームを開発しない、また同じジャンルや内容のゲームを連続して作成するとファン数が減少する。(1回毎にジャンルや内容を変えればOK)
宣伝方法 | 費用(万円) | 発見条件 |
---|---|---|
雑誌に広告 | 300 | 最初から |
ネット広告 | 500 | |
ラジオ広告 | 800 | |
体験版を配布 | 1,500 | |
ちんどん屋 | 2,500 | |
テレビCM | 3,500 | 中規模オフィス |
着ぐるみショウ | 5,000 | |
テレビ番組スポンサー | 6,500 | |
キャラバンカーが走る | 12,000 | |
カードゲーム大会 | 33,000 | 大規模オフィス |
飛行船を飛ばす | 55,000 | |
月面広告 | 99,000 |
今日? 昨日?
総計?
Tag: 製品:ゲーム発展国++