初心者向けのアレコレ

Last-modified: 2025-03-14 (金) 19:30:48

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このゲームには4つのロールがあります。
ここらへんはチュートリアルでも説明されているはず。
akagamisd.png lucisd.png
アタッカー敵に大ダメージを与えて倒したり一部ギミックを攻撃して倒す・破壊するのがメイン
airissd.png kaesarusd.png
キャスターは味方を回復して支援しつつ後ろから敵を攻撃するのがメイン
soarasd.png jacksd.png
ランナーは相手への妨害・弱体を付与し先んじて行動し味方の前線を作るのがメイン
virusd.png arthursd.png
ガーディアンは最前線に立ち、敵のヘイトを溜めながら前線を維持するのがメイン

 

突き詰めれば状況次第で全部やらないといけないけど、とりあえず最低限はそんな感じ。

……ちなみに、ロールごとに軽い役割はここに書いたものの、追加キャラの一部はそのロールの基本的な動きとは大きく逸脱しているキャラがいたり。
なので、大きく意識をする必要はないかもしれない。
が、ゲームルールにもよるものの基本的にはそういう動きを意識する事が多いので、頭の隅には入れておきましょう。

あくまでキャラゲーなので自分の好きなヒーローを使おう!
……といった形ではあるものの、基本的に強いヒーローと弱いヒーローに分かれているのもまた事実です。
その為、初心者にも扱いやすいと思われるヒーローを一通り紹介します。

  • 赤髪のヒーロー
    初期ヒーローの一人で、現環境でも最強レベルの性能を誇ります。
    そのうえ操作もシンプルで扱いやすい為、ゲームに慣れないうちは赤髪を使え!というのも過言じゃない形になっています。
    どのMAPどのルールでも強く、近接キャラクターの基本を学べるといっても過言ではないでしょう。
  • アイリス
    初期ヒーローの一人です。
    「キャスター」というロールを使いたい場合、アイリスが一番オススメです。
    シンプルで扱いやすい回復を持ち、それなりの性能を持つULTもある為初心者のうちでもある程度扱いやすいのが特徴です。
    攻撃方法も遠距離の為、ある程度敵との距離の置き方も学ぶことがきっと出来るはず。
  • ソアラ
    初期ヒーローの一人で、現環境でも最強レベルの性能を誇ります。
    ACTによるトラップ設置やULTでの広範囲攻撃によって、防衛の陣を敷いたり敵をどかしたりして前線を築き上げる性能が非常に高いヒーローです。
    妨害性能が純粋に高いだけでなく、通常攻撃の性能も非常に強力な為初心者の段階でもかなり使いやすいヒーローとなっています。
  • ノア
    初期ヒーローの一人です。
    「ガーディアン」のヒーローとなっており、主に平地で真価を発揮できる性能となっています。
    非常に強力な性能を持つ通常攻撃と設置型のULTを持っており、敵を押し出して防衛をする事に長けています。
    ほかにもACTでアーマーというHPと別枠の、所謂「追加HP」を付与する事が出来る為手持無沙汰になる事もそこまで多くありません。
    初心者であるうちはガーディアンというロールの中でもかなり使いやすい部類であり、初めに触るならオススメしやすいヒーローとなっています。
    なお、キャノンエスコート(後述)ではあまり活躍は見込めない事が多いです。
 
 

……といった形で4ヒーロー紹介はしましたが、最終的には自分の好きなヒーローを使うのが一番です。
どうしても使いたいヒーローが特に思いつかない、といった場合に参考にして下さればと思います。

それぞれのユニットにはACTスキル、ULTスキルの2種類があります。
二つともスキルにクールタイムが設定されていますが、ULTは敵に通常攻撃を当てる事によって短縮されます。

例えば赤髪のヒーローのACTスキル、ULTスキルは双方とも自身を中心に、指定した方向に攻撃をするスキル。
ルシファーのACTは自分にバリアを展開し、ULTは長押しした時間に応じて射程範囲が伸びる周囲攻撃スキル。
エンマであればACT、ULT共に自身の通常攻撃を大きく強化するスキル。
カエサルであれば指定した範囲にいる味方にリジェネを付与するACT、そして指定した範囲にいる地点に一定間隔に攻撃するギミックを設置するスキル。

そのような形で、スキルにはそれぞれ支援スキルや自強化スキル、攻撃スキルなどに分かれています。
それぞれのユニットのスキルの特徴を覚えて戦えるようにしましょう。

また、一部スキルにはコアヒットという概念があります。
スキルアイコンやコントローラーであればボタンを単押しすると、特に何も無いスキルが出ます。
しかし、スキルにコアヒットがある場合……
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このような形で表示され、コアヒットが追加されます。
例えば赤髪のヒーローであればこのように表示されている範囲の黄色い部分がコアヒットとなっており、これを敵に当てると……
begin2.jpg
このように非常に強力なダメージを与え、赤髪のヒーローであれば敵をスタンさせる効果もついてきます。
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コアヒットでない場合スタンも無く威力もこのように大きく差がある為、コアを当てるというのは大事な事になっています。

また、他にも通常攻撃をしながらスキルを長押しする事によって、画面はそのままスキルはコアヒットの判定が出る状態に出来ます。
近接ヒーローであれば、通常攻撃を最後まで出し切った後にそのままスキルをコアヒットで当てる、という事が可能になります。
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赤髪のヒーローやシャルロットをはじめ、多くの近接ヒーローで有効なので覚えておきましょう。

このゲームは、上欄のように例えば赤髪のヒーローがスキルを構えている時、他のプレイヤーからはこのように表示されています。
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ある程度画面から離れていたり、方向が違ったりする時はこのようにも表示されたりします。
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その為、スキルを構えたままのんびり歩いても、相手から見ると「今からスキルを使う可能性がある」と情報が伝わっている為避けられてしまう可能性があります。
当然スキルを撃つのをやめるという選択肢も可能ですが、もしもスキルを当てたい場合は出来る限り一瞬しかスキル表示を出さないのが良いでしょう。
なお例外が幾つかあり、例えばマサムネの場合はULTスキルを構えた場合はそのまま発動するか、相手によってスタンされない限りはキャンセルが不可能となっています。
他にも、相手のルシファーやオスクロルがULTを構えていた場合、赤髪のヒーローなどであればあえてACTスキルを構えた状態で追う事により脅しとして使う事も出来ます。
当然更に他の敵に妨害される事もある為、そこは注意しましょう。

さて、ここで一回移動アクションについての説明を挟みます。
各ロールそれぞれで「移動アクション」というものが設定されています。
アタッカーであれば一定距離を一気に移動するローリングというアクション。
キャスターであれば空中を一気に移動出来る空中ダッシュ
ランナーであれば長距離を一気に移動でき、ジャンプ時に通常よりも大きく移動+高所での着地高所が無く、ダッシュ中に敵にぶつかる事で「タックル」が出来る長距離ダッシュ
ガーディアンであれば移動中自身にカット率70%を付与しながら、敵にぶつかる事で「タックル」が出来るタックル
それぞれで異なる移動アクションが設定されており、特にアタッカーなどは再使用までの時間も変わったりします。
移動アクションを使えるタイミングで使えるようになればその分だけ勝てるタイミングが増えます。
それぞれ特徴を理解してうまく使いこなしましょう。

ランナー、ガーディアンのみが使用可能なタックルについて。
上欄に書いた通り、これは敵に衝突した時に発生します。
ランナーであれば衝突時に敵に1秒のスタンを付与し、極小のノックバックを与えます。
ガーディアンであれば衝突時に敵に1.5秒のスタンを付与し、ノックバックを与えます。
その為、例えば近接同士で敵と通常攻撃で殴り合っている時にタックルをする事で、こちら側が優位に立つ事が可能になります。
これはどういう事なのかと言うと、全ての近接攻撃の最終段は敵に0.5秒のスタンを付与します。
その間に自分はもう一度通常攻撃を初めから振ったり、そのままスキルに繋げる事が出来ます。
その為通常攻撃の振り合いになった場合、先に最終段を当てた方が有利となり、相手に先に当てられそうな時に先んじてタックルをする事で状況をリセット+こちらが有利な状況にする事が可能となります。
なお、そこからスキルを当てる事も当然可能であり、タックルは言ってしまえば「より長い時間スタンさせられる通常攻撃最終段」というものなのです。

ちなみに、スタンを付与するという事は相手のスキルをキャンセルさせる事が可能という事になります。
なので、大きな例えをするとルシファーのULTスキルであるエナジーサークル。
溜め時間に応じて広範囲に攻撃出来る高火力攻撃といったようなスキルです。
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この説明を挟んだ理由となるのですが、当然ながらこれをまともに喰らえば大ダメージを受ける事になります。
ルシファーがこのままスキルを発動した瞬間に、タックルを実際にしてみましょう。
begin10.jpg
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成功すると相手がのけぞったようなポーズを取り、その後にスタンモーションに入ります。
また、スキルのアイコンに「阻止した!」という文字が一緒に表示されます。
エナジーサークルのエフェクト自体はそのまま本来の演出時間まで残りますが、ダメージ判定は無いので安心しましょう。

このように、こちらにとって脅威となり得る相手のスキルをキャンセルさせる事が出来るという非常に強力かつ重要な手段となる為、是非覚えておくようにしましょう。
……なお、ノックバック判定のある攻撃に当たるとそれにタックルが吸われてしまう「虚空タックル」という現象もあります。
タックルを狙う時は相手との射程差に気を付けましょう。

このゲームは通常攻撃を途中で歩き、つまり通常移動でキャンセルをする事が可能です。
基本的に遠距離攻撃は1段目や2、近接攻撃は2段目や(3段目が最終段でなければ)3段目で素早くキャンセルする事が可能です。
(1段目からキャンセルが早い近接のネコやキャンセルの概念が無いかさじぞうのような例外有)
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このような形でキャンセルが可能であり、例えば近接であれば逃げる敵を追いつつ攻撃をしたり、赤髪のヒーローのACTスキルを始め相手のスキルを警戒する時などに使えます。
遠距離であれば相手を攻撃しつつ距離を取る、ヒットアンドアウェイ戦法などで使う事が可能です。
ほかにも共通として一部のヒーローではULTを溜める時に使用可能となっています。
これがどういう事なのかという話なのですが、ULTに関しては通常攻撃を当てた回数、つまりヒット数によってヒーロー毎に決まった時間が短縮されます。
例えばカエサルの通常攻撃は全2段で、1段目が2Hit、2段目が1Hitとなっています。
この場合、通常攻撃を最後まで撃つより1段目のみを繰り返した方がULTが素早く溜まる仕様となっています。
その為ULTを素早く溜めたい場合は1段目で通常攻撃をキャンセルして1段目を使う、というループが重要になっています。
他にもオラゴンやオスクロルのような全部が1Hitのヒーローでも、通常攻撃の速度という関係上で同じくキャンセルして稼ぐ事があります。
一応通常攻撃は最終段に近付く程火力が高くなる為、純粋に火力を出したい時は通常攻撃を出し切った方が良い事が多いです。
近接ヒーローであれば、攻撃している相手が赤髪のヒーローのように強力なACTを持っているヒーローでなければ初めのうちはそこまで意識をする必要はありません。
ここはそのうち使い分けられるようになれるよう頑張っていきましょう。

他にも通常攻撃を最後まで出した場合、そのままその場で通常攻撃を連打するのでも移動キャンセルをするか否かでもDPSが変わってきます。
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見比べてみると2回目の通常攻撃出し切りの時間が変わっている事が分かるはず。
最終段を出した後に移動を入力していればそのまますぐに次の通常攻撃を行う事が可能なので、無意識に出来るようにしましょう。

このゲームは、各ヒーローにメインスタイルというものの他に、サブスタイルというものが存在します。
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このサブスタイルの枠は最初はロックされていますが、キャプテンレベル(俗にいうプレイヤーレベル)が5,7,9,11,13になるたびそれぞれ開放されます。
サブスタイルを開くと、所持しているほかのスタイルにそれぞれ何かのドロースキルを強化できるよう設定されています。
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例えば、プライマル(配布)エンマであれば近距離スタンのクールタイム短縮と引き寄せのダメージアップがついています。
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リベリオン(原作衣装)ルシファーであれば、火炎放射のコアダメージアップとクールタイム短縮のほか、吹き飛ばしのクールタイム短縮もついています。
それぞれのスタイルにこのような形でドロースキルを強化できる項目が決まっているほか、配布スタイルでは2枠、ガチャスタイルでは3枠まで設定されています。
サブスタイルで強化されたドロースキルに試合が左右される、ということも少なくはありません。
ステージによって出現するドロースキルは異なる為、それに合わせて設定をするのが良いでしょう。
サブスタイルは手持ちのスタイルの数が全てなので、最初のうちはあまり意識しなくても問題はありませんが、ランクマッチに潜るときなど、最終的にはしっかりと設定できるようにしておきましょう。

このゲームは各ヒーローそれぞれにヒーロー自身のレベルとスキルのレベルの概念があります。
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ヒーローレベルはヒーローをずっと使い続けたり、EXPストーンを使用する事でレベルアップさせる事が可能となります。
……が、スキルに関しては「スキルキューブ」と呼ばれる入手手段が限られているアイテムを使用しなければなりません。
スキルレベル(Slv)がどのように作用するのか、という話なのですが

  • Slv2でACTに追加効果
  • Slv3でULTに追加効果
  • Slv4でACTのクールタイム短縮(基本-3秒、オスクロルのみ-2秒)
  • Slv5でULTのクールタイム短縮(基本-15秒、ネコのみ-20秒)

となっており、どのSlvの効果もあまりバカにできない効果が多かったりします。
そのような事もあって運営目線では最低限Slvが3になっている状態が基本という事になっています。
というのも、Slv3にするにはスキルキューブが4個必要となり、その4個のスキルキューブはヒーローをブロンズⅡ、シルバーⅢ、ゴールドⅢ、プロⅤに到達した時に1個貰える形になっております。
その為、最低限Slv3にする為のスキルキューブは運営からすると配布しており、Slv4以降はイベント報酬やバトルパス報酬といったもので賄うのが基本、といった形になっています。
当然ながら一部のヒーローしか使う予定がない!といった場合、予定にないヒーローはSlv2などで止めてプロⅤまでランクを上げ、それで得たスキルキューブをメインのヒーローに割く、という方法もあります。
現在ではスキルキューブの獲得手段はある程度は緩和されてはいるものの、相変わらず入手手段が限られている事には変わりない為、自分のプレイスタイルに併せて用途を決めておきましょう。

このゲームはゆるマッチ、ランクマッチの2種にマッチ形式が変わっています。
ランクマッチはランクの変動がゆるマッチに比べ大きく、最高ランクであるレジェンドにまで到達する事が可能です
ゆるマッチはランクの変動が小さく、マスターランクの一つ手前、プロⅠにまで到達する事が可能です
どちらもランクポイント(RP)を稼ぐ事が可能ではありますが、ゆるマッチの場合は上限有かつ最終的には多量な試合数と勝利を重ねないと貰えない仕組みとなってます。
スキルキューブを回収できるプロⅤまではゆるマッチで上げられますが、ランクがブロンズから上がるにつれてどんどんゆるマッチで貰えるRPの量が減っていきます。
ほかにもプロランク以降は、昇格していくたびに限定で貰えるフェスロットのランク版である「ランクロット」というものがあり、それを回収する場合基本的にはガチマッチを潜らなければならなくなります。
月のウィークリーミッションでもガチマッチをプレイするミッションがある為、最終的にゲームコンテンツを満遍なく楽しみたい場合はやらざるを得ない状況になると思われます。

さて、ランクマッチを潜るにつれて大切なのは、キャノンエスコートとアンテナハックのルールを理解する事です。
慣れていない最初のうちは勝てなくて当然ではあるのですが、現状のマッチングシステムはかなりガバガバで初心者と上級者が問答無用で混同マッチに詰め込まれる事がよくあります。
ランクがレジェンドの人とブロンズの人であろうと詰め込まれてしまう状況等も稀にあります。
その為、いつも以上にボコボコにされたり味方に煽られてしまう事もあるかもしれませんが、普通にゲームのマッチングシステムが悪すぎるだけなので''あまり気にせず気軽にやるようにしましょう。
ゲームは気楽にやるものなので。''

勝つ為に最低限必要な知識をここに予め載せておきます。
まず、キャノンエスコートについては「敵のゲートを開けに行かない事」が大切です。
このゲームのカウントシステムは、基本的には同数で試合が終わった場合先にその数値に辿り着いたチームが勝ちとなる仕組みになっています。
その為、ゲート前と呼ばれる「ゲートを開ける前のキャノンの最大進行度」に辿り着く事が何より重要となっております。
ゲートを開けるのが大事になるのはよっぽど一方的な試合展開になっている訳でもない限り、基本的に「敵に先にゲート前に到達されている」時のみです。
チュートリアルの説明ではゲート解放が鍵みたいな解説をされていますが、仕様変更でもされない限り基本それはあり得ない事なので鵜呑みにしないようにしましょう。
他にも「敵が味方より少なく、キャノンから離れているならキャノンを修理する」「初手修理をしない」などもあります。
前者は特に何も言う必要はありませんが、初手修理に関してはキャノンを破壊した際、破壊したチームにULT即チャージと体力500回復のボーナスが付与されます。
その為初手修理を事前にPTを組んでいて織り込み済みで動いている等でもなければ利敵になり得る行動となってしまう為、初手修理は極力控えるようにしましょう。

次にアンテナハックですが、こちらは「取れそうな時はアンテナを触る事」です。
分かりやすい例をあげます。
例えばこちら側が取っているアンテナが2本で敵が1本、そして自分と味方が敵のアンテナにいて2:1の状況を取っている時。
この時、敵に狙われている側は敵の攻撃を避けるかすぐ倒せそうなら倒しつつアンテナを触り、敵が生きているなら避けてまた触るを繰り返す。
狙われていない方がひたすらアンテナを触る。
このような意識を持つだけでも勝率は変わっていきます。
逆にこちら側が取っているアンテナが1本の時、逆に相手にそのアンテナが取られたらポイントを稼がれてしまう為、迅速に同じように敵アンテナを取っておくのが肝要です。
つまりどういう事なのかと言うと「敵を倒さないと無理な時は敵を倒す」「無理やりにでもアンテナを触った方が良い、触れる時はアンテナを触る」
基本的にはこのように考えて動くようにしましょう。
アンテナハックはキャノンエスコートに比べると判断等が難しい為、最初は中々意識をするのは大変だと思います。
柔軟な動きが出来るようになるには、そこから練度を重ねていけば大丈夫です。

当然なのですが、両方とも「敵を倒す」が勝利条件という訳ではありません。
ゆるマッチではbotが混じってしまう事が多い為まともな試合展開にはならないかもしれません。
が、最低限ルールを理解する為にいきなりランクマッチでそのルールに入るのではなく、''ゆるマッチで最低限のルールを理解してからランクマッチをプレイしていくのがお勧めです。
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