
ステータス
Lv50の数値
| タイプ | ランナー |
|---|---|
| HP | 463 |
| 最大アーマー | 250 |
| 攻撃 | 748 |
| カット率 | 5 |
| 攻撃手段 | 遠距離 |
| 移動速度 | 4.4m/s |
| 移動アクションの距離 | 最大約32m |
| 移動アクションのCD | 0から再使用に約9.8秒、max16秒 |
CV:吉野裕行
概要
耐久を引き換えに素早い移動速度を得た遠距離ヒーロー。
ULTによるデバフ付与が非常に強力で、連発出来れば相手の戦線がこれだけで崩壊する事も多い。
通常攻撃
| 遠距離攻撃 | ||
|---|---|---|
![]() | ||
| ヒット数 | 1→1→1→2→1→1 | |
| 射程 | 9m | |
| ULTに必要な ヒット数(無補正) | 10Hit | |
火力がそこまで高い訳では無いが、全体的にキャンセル速度は良好。
最終段だけ何故かくるっと一回転してかっこつけるので相手にヒットするまでに時間がかかる。
基本的にはULTを回す為に1段キャンセル等で使う事が多いが、素直に目の前の敵をすぐ倒すために最後まで擦る事もある。
が、基本使用されるのがエンハンサースタイルの関係もあって、よっぽどでも無い限りは1段止めが基本になるか。
通常火力を出すならやはり最終段まで出す方が良いが、基本的には相手に触れられてはいけないレベルの耐久力の低さなので、常に周りに気を付けながら通常を撃とう。
ACTスキル
| オーバー・クロック | |||
|---|---|---|---|
![]() | ![]() | ||
| Slv2効果 | 効果時間延長 | Slv4効果 | クールタイム短縮 |
| クールタイム | 18秒 | Slv4 | 15秒 |
| 効果時間 | Slv3で5秒 | 移動速度増加量 | 40% |
| 説明文 | |||
| 世界の構造をハックし、一定時間自身の移動速度をアップする | |||

見たまんまのスキル。世界の構造をハックしている割にはやってる事が慎ましすぎる。
基本的に、ダッシュの仕様上相手に殴られている時にダッシュを使おうものなら一瞬で虚空にタックルして死ぬ運命。
それを回避できるのがこのスキル。相手から距離を離しつつ通常をペチペチするのにとっても便利だし、シンプルに早く動かないといけない時にも使える。
ランナー特有のダッシュとこのスキルを使って、目的地に早く駆けたり、相手との射程管理を徹底していこう。
というか、カルマがダッシュによるタックルをカス耐久なのにやれる勇気を持てるのはこのスキルがあるお陰ではある。
とにかく足が速くなるというのはシンプルに強力な効果なので、使い時と思ったら躊躇わずに使うようにしよう。
また、スロウ効果による移動速度現象はACTで打ち消しつつ微量ながら移動速度を上げる事が可能。
スロウ効果の大半はACTの効果時間と同等か更に短いレベルなので、もしも喰らってしまった時は躊躇いなく使おう。
2025/10/21に上方修正され、スキルのCDが25(22)秒から18(15)秒に短縮された。
7秒短縮とかいうとんでもない上方を施されたせいで前以上に出し惜しみする必要が無くなった。
高頻度に相手から距離を離す事も出来るようになった上、スタミナとACTで交互に移動系を繰り返す事も出来るっちゃ出来るのがあまりにも大きすぎる。
当然スロウ対処にも気軽に使えるようになった。かなり大きい。
ULTスキル
| ジャック・イン・ヘッド | |||
|---|---|---|---|
![]() | ![]() | ||
| Slv3効果 | デバフ時間延長 | Slv5効果 | クールタイム短縮 |
| クールタイム | 90秒 | Slv5 | 75秒 |
| 射程 | 半径9m | 範囲 | 半径5m |
| コア範囲 | 中心半径1m | コア威力 | 約2.9倍 |
| ヒットまでの時間 | 1.25秒 | 発動から再行動までの時間 | 2秒 |
| 被ダメUP効果時間 | Slv3で8秒(コア時10秒) | 視界妨害時間 | 4秒(コア時6秒) |
| 被ダメUP効果量 | 40% | ||
| 説明文 | |||
| 範囲内の敵全員の認識をジャックし、ダメージを与える。 さらに一定時間受けるダメージをアップ&視界阻害にする。 コアヒット時、妨害効果の時間を延長 | |||

相手を攪乱して攻め手を作るキッカケに出来る、シンプルに強いULT。というか、これがカルマの本体と言っても良い。
特にお手軽広範囲を当てるだけで当たった相手の被ダメージを1.4倍させられるという効果がとんでもなく強力で、相手のガデは勿論低耐久も一瞬で蒸発するようになる。
複雑な通路にいる敵に当てられると特に大きい。少しとはいえ相手が奇行をし始める。
他にもノックバックがある為、ダッシュ中のランナーが虚空タックルをしたり、回避アクションで詰めようとしてくるアタッカーの進行が一瞬止まったりもする。
位置次第では敵を崖から落として尻もちをつかせる事も可能。
被ダメージアップは重ね掛けが可能なので、後述するエンハンサースタイルであれば短時間といえ相手に80%の被ダメージUPデバフを付与する事も可能。
但し、周りを見ないでULTを撃つともれなくその隙を狙われて即死しかねないので、撃つタイミングは慎重に。
相手に火力の高いキャラがいてかつ、周りに味方がいなかったり、徹底してこちら側を狙っている時は使わないようにしよう。
また、ある程度下範囲に対応している為多少の高台であれば目下の敵に攻撃を当てる事が可能。
基本的な動きについて
基本的には一番最初は最前線に立ち敵に攻撃しつつ、そこから前衛の味方とスイッチしてULTをガンガン撃つのが基本になる。
その為、アオイキャノンやアストラアンテナのような交戦が遅いMAPでも無い限りは基本的に星2程度のドロースキルを拾っている暇はない。
例えば「アンテナをタッチされている時」や「敵の破壊役がキャノンを壊そうとしている時」など、自分から前に出なければならない場面も存在するが、基本的には敵から距離を取って攻撃を行う事。
ACTとダッシュによる二枚の加速を利用して相手から距離を離して攻撃するのがとても大事。
敵の攻撃を簡単に受ける所で脳死で攻撃をしていると脆さで普通に死んでしまう。
その為、早い移動速度と多い移動手段を利用して「敵から距離を離しつつ攻撃する」または「敵の攻撃を避けながら攻撃する」のを意識するのが大事になってくる。
味方を壁にしてULTを溜めつつ、ULTを敵に当てまくってこちらが有利になる盤面を作れるようにしよう。
カルマが前に出なければならないシーンは先ほど書いた通り、相手にギミック関与をされているかつ阻害可能な味方がいない・あるいはスコアリードの為に少しでも多くいた方が良い場面の時。
アンテナのタッチに関しては状況次第であり、例えば「ハックを完遂されたらカウントをリードされてしまう」時や「こちらが3点を取って少しでもカウントを稼ぎたい」という時である。
そうでない場面である場合、基本的には通常ULTを連打して敵を削っていく方が後の状況が良くなる事が多い。
敵を倒せる圏内であればドロースキルで殴りに行く事も考えて良いが、返り討ちに遭わないように気を付けよう。
特にULT→ドロースキルであれば敵にほぼワンパンと化す火力でドロースキルを当てる事が可能になる。
当然相手も警戒する事が多いので、1,2発通常を撃ちながら様子を見たり、逆にダッシュやULTを撃つ前にACTを発動して(ULT後にACTを使うとボイスで判断される可能性がある)ドローをぶつけると良い。
「敵の破壊役がキャノンを壊そうとしている時」に関しても同じく状況次第となる事が多い。
例えば敵側がカウントをリードしており、強引にでもカウントを稼ぎたい時にカルマ……というかランナーのダッシュによるタックルで破壊を阻害するのは非常に重要となってくる。
遠距離キャラであろうとカルマも当然例外では無く、少しでもカウントを稼がなければならない時はしっかりと敵の破壊役をマークして的確に阻害出来るようにしよう。
何なら至近距離レベルまで詰めて相手に「これから妨害しますよ」という姿勢を見せても良い。
そのような形で、基本的に「少しでも相手側の方にキャノンを押し込みたい」という場合は阻害を優先した方が良い場面も多い。
遠距離キャラだから敵から距離を離して攻撃する~ではなく、時には敵に近付いてドローやタックルをぶち込むのがカルマにおいては非常に大事な事である。
使い分けは非常に難しいが、頑張って慣れていけるようにしよう。
なお、最初にも書いたが非常に重要な事なのでもう一度書かせて頂くのだが……。
アオイキャノンのような交戦が遅くドローを拾う余裕が出来る事が多いMAPや、アストラキャノンで初手衝突が起きなかった時以外は基本的にドロースキルは星4以上でない限りは必要ない。エンハンサーなら特に。
そういったレベルで本体性能……というかULTの性能が高い為、基本的に序盤は陣地取りとULT溜めによるリードを稼ぐようにしていこう。
また、アンテナでエンハンサーを使う場合は初動でモンスターを予め攻撃してULTを溜めるのも強い。
開幕の交戦時にULTを当てればその分だけ優位に立てる事が多く、モンスターが余りやすい覇者アンテナなどでは特に試合中暇な時間にULTを稼ぐ事が可能。
エンハンサーを使う場合のみではあるものの、非常に重要な知識である為覚えておこう。
対策
カルマのULTの効果は本当に非常に強力かつ、エンハンサースタイルによってその強さが加速している。
カルマのULTを撃てる環境があるせいでこちらの戦線が崩壊して敗北する、というパターンは数えきれない程存在する。
基本的には「ULTを安易に撃つと痛い目に合う」というような状況を作るのが大切であり、それをするには一人はカルマをマークしたり威圧をかける事が大事になる。
ランナーの長距離ダッシュやACT、そして一番早い移動速度がある都合上、逃げるのが上手なカルマを詰めるのはかなり難しくなる。
その為、キルを取るのに関しては基本的に「取れそうな時」で構わない。相手のカルマが危険を冒さなければならない状況などを作るのも効果的。
カルマがULTを撃てない環境を作りながら他の敵を殲滅していこう。
また、ありがちなのはカルマのULTを喰らった後にそのまま下がってしまう事。
瀕死になってしまったから下がる等、一部仕方のない例はあるものの基本的にそれでラインを下げたらそれこそ敵の思う壺になってしまい、逆に状況が悪化する事も多い。
瀕死の状態であればそのまま死を受け入れてアシスト支援をする、あるいは流石に一旦下がるなどの判断も必要となる。
喰らった味方と喰らっていない味方でスイッチする方法もあるが、基本的に不可能と言っても良い為視界妨害を喰らっても気にせずに「やられる前にやる」と考えて敵に攻撃するのが良いだろう。
カルマのULTを喰らった場合、喰らう直前の自分の位置と地形等を頼りに行動するのが大事。
また、MAP自体は視界妨害を喰らった状態でも確認出来る為、通常攻撃のターゲットやそれを頼りに敵の位置を確認するのも良い。
なお、崖際にいる場合はカルマが高台からULTを撃っているという訳でないなら崖ジャンプで避ける事も可能。覚えておこう。
ちなみにエンハンサースタイルの場合は特に攻撃力が高くなっている為、ドロースキルが普通に痛いことが多い。
強力なドロースキルが飛んでくるMAPの場合はそこらに注視するようにしよう。
オススメのチップ
現状ではEXチップの登場である程度の誤魔化し等も効くようになったり、ドロースキルに攻撃力が少し乗り辛くなった影響で攻撃系チップの優先度は下がっている。
基本的にはスタミナ回復速度UPや移動速度UP系のチップ、好みでカット率アップのチップを積むのが好ましい。
スタミナ回復は狼男は魔の森に嗤う、いつも笑顔はサンシャイン、ボーイズトーク、ラピスメモリアなど。
特に狼男は魔の森に嗤うはとんでもなく相性抜群かつ、お手軽に高い数値のスタミナ回復速度上昇が貰える為持っているなら採用したい所。
移動速度アップは種類が少ない為基本採用価値は低いのだが、例外的に魔女といっしょに楽しもう☆はお手軽に移動速度を上げられるトンデモチップとなる。
こちらも持っているのであれば採用価値は高い方と言って良いだろう。押し引きに非常に便利。
カット率に関しても種類が少ないのが難点ではある。ハッピーキングダムに花束を、H.E.R.O.、『無敵』の男が見た光景の三択。
ネオACTやウィズの3ACT赤通常1ロールによるワンパンなどの微妙な確殺ラインをズラす為にカット率を積んでいるカルマもそれなりにいる。
自分のプレイスタイルや好みによってそこは変えて行こう。
花束や無敵の男の発動には味方との集団行動が必須となっている為、意識して動くようにしよう。
なお、攻撃系のチップに関してはもし積むならお好みで。基本的に凸の進んだレゾナンス・ディーヴァ、ゲーム・ゴッド、グランドチャンピオンが候補となる。
スタミナ2移動1攻撃1や、スタミナ2攻撃1カット1、スタミナ2移動1カット1など、選択肢は様々。
自分の好みの選択肢を見つけて行こう。
EXチップに関しては基本的にハイジャンプとリカバリーで良い。特にリカバリーはネオACT等に当たった時に、最終段を喰らう前に使う事でワンパンを無くす等の使い道が出来るので非常に重要。
どうしてもスロウ対処にACTを割きたくないならデュラビティでも良い。
モクドロンはあまり使い物にならず、敵に接近された時のリカバリーとして使おうにも殆ど意味がないので他の汎用3種を積んだ方がマシ。
スタイルのあれこれ
- エンハンサー
現状最も強いと言っても良い。但し、出来れば1凸はしたいかも
一定以上の距離(6m以上)の敵に通常攻撃を当てると、ULTスキルのクールタイムを無凸で7.2秒短縮する。
通常攻撃では基本的に敵ヒーロー以外に攻撃しないと溜まらないが、これに関しては対象が「敵」になっているので、モンスターや檻のような壊せる障害物、またキャノンなどを殴っても効果が発動してULTが溜まる。覚えておくと有効に使える場面が増えるぞ。
1凸するとバトル中攻撃力が20%増加するぞ。サブスタイルLv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 ULT短縮時間 7.2 14.4 20.7 27 33.3
1 近距離ファイアCD短縮 2 攻撃力ダウンCD短縮 3 攻撃力アップCD短縮
- アクセラレーター
周囲6mに敵ヒーローがいない間、スタミナゲージの回復速度が無凸で25%アップ。
1凸するとバトル中移動速度が6%アップするぞ。サブスタイルLv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 回復速度 25 30 35 40 45
1 トラップCD短縮 2 攻撃力ダウンダメージUP 3 吹き飛ばしCD短縮
- トリック
ハロウィン限定衣装。
ULTスキルのヒットで、無凸で5秒間通常攻撃の威力が60%アップする。
1凸するとバトル中通常攻撃のULTクールタイム短縮効果が22%アップするぞ。
2025/10/21に上方修正され、無凸威力が60%、1凸以降が80%に上昇した。サブスタイルLv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 秒数 5 6 7 8 9 威力 60 80 80 80 80
1 攻撃力ダウンCD短縮 2 時限アローCD短縮 3 狙い撃ちダメージUP
- プライマル
いつものだね。HPが100%以上で移動速度が12%アップする。
1凸するとバトル中移動速度3%アップもついてくるぞ。
サブスタイル
1 時限アローダメージUP 2 周囲吹き飛ばしCD短縮
基本的にはエンハンサーが欲しい。てかエンハンサーがあるなら他はいらない。そんくらい強い。
有利・不利
あくまでタイマンする羽目になってしまった場合。基本的には味方と協力して戦ったりする場面のが多いと思われるので、戦いで有利不利に拘らない事。
- 赤髪のヒーロー
- マリオン
- シャルロット
- ノア
- ソアラ
- カルマ
- ヴィルフリート
- マリオン
- エンマ
- ルシファー
- アーサー
- ジャック・ザ・リッパー
- オラゴン
- カエサル
- オスクロル
- ラプラス
- ネコ
- ネコヴァルキリー・真
- かさじぞう
- マサムネ
- 初音ミク
- ネオ
- シャナオウ
- エクスカリバー
- エレノア
- 覚醒のネコムート
- ネコフィーバー
- ウィズ
- ヴィヴィ
- 三途
余談
- ついて来れるかって何?
カルマは全ヒーローの中で初めて上方修正が行われたキャラ。
そして、上方修正された時にフェスバを起動していなかったプレイヤー達のスマホにある通知が届いた。
「カルマ、強化完了――――
『ついて来れるか?』」
突然意味不明な通知が来た上に、本来の該当台詞が「ついて来られるか?」なのに対し、何故か「ら」が抜けてしまっていたりと大いにネタにされてしまった。
これを見たキャプテン達は大いに爆笑し、ここからがカルマ構文として扱われる伝説の始まりになるのだった……。また、これ以外にもULTの判定表示バグに巻き込まれたり、ULTが二連続で発動できるバグが発見されてしまったり、フェスバ流行語大賞が「ついて来れるか?」になってしまったりと、カルマ本人は自身の移動速度を早くするという控えめなハッカー行為をするのに対し何故か色んなネタに巻き込まれてしまっている。いや足が速くなる事自体は間違いなく強いのだが。
更にはウィズ実装時に一回のACTで二回分の効果が発動するバグも新しく増えてしまった。当然修正済み。
カルマさんが安寧の日々を過ごせる日は果たして来るのだろうか……。




